Zum Player springenZum Hauptinhalt springen
  • vor 2 Monaten
In dieser Folge DevPlay sprechen Jan Theysen, Björn Pankratz und Anthony Christoulakis über die spannende Frage, wie man Spiele veröffentlicht: klassisch mit einem Publisher oder als Selfpublisher. Sie diskutieren, welche Rolle Publisher heute noch spielen, wie Indies ihre Spiele selbst auf den Markt bringen und welche Herausforderungen und Freiheiten damit verbunden sind. Außerdem gibt es Einblicke in persönliche Erfahrungen aus der Praxis – von Finanzierung bis Marketing.

Die Themen dieser Folge

- Was Publisher eigentlich machen – und warum sie früher unverzichtbar waren.

- Wie sich Publishing durch digitale Distribution verändert hat.

- Warum Selfpublishing heute eine echte Alternative ist.

- Wie viel Arbeit hinter Marketing, PR und Distribution steckt.

- Warum Indies oft eigene Pressearbeit machen müssen.

- Wie viel Risiko man trägt – mit und ohne Publisher.

- Wer am Ende wie viel vom Kuchen bekommt.

- Warum IP-Rechte bei Publishern oft verloren gehen.

- Wie wichtig Aufmerksamkeit und Reichweite sind.

- Persönliche Erfahrungen von Piranha Bytes und King Art.

- Selfpublishing als Befreiung – aber auch als Stressfaktor.

- Hybridmodelle: Warum manche Studios zweigleisig fahren.

Darüber diskutieren in dieser Folge

- Jan Theysen (Creative Director, King Art Games)

- Björn Pankratz (ehemals Piranha Bytes, jetzt Indie)

- Anthony Christoulakis (Producer, Keen Games)

Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal  DevPlay  geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen:  Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland?  Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie  Lords of the Fallen  oder  Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer  vorab exklusiv  auf  GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Transkript
00:00Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge von Death Play.
00:05Ich bin Jan, ich bin Creative Director bei King Art Games.
00:08Hallo, ich bin der Björn von Pitted Studio.
00:11Und Anthony von King Games.
00:14Und wir wollen heute mal über Publishing sprechen.
00:16Self-Publishing und klassisches Publishing.
00:19Was ist das? Was ist der Unterschied?
00:21Ist eins von beiden besser?
00:22Was sollte man anstreben?
00:24Wo macht man mehr Geld? Wo hat man mehr Risiko?
00:26Wo schläft man besser? All die wichtigen Fragen.
00:28Aber vielleicht erstmal die, grundsätzlich die, so ein bisschen Definition, klassischer Publisher.
00:35Anthony, was, also man kennt ja so EA und Ubisoft und, keine Ahnung, oder vielleicht auch kleiner.
00:41Wir arbeiten mit Deep Silver zusammen zum Beispiel.
00:44Was machen so Publisher? Was machen eigentlich Publisher?
00:47Was machen die eigentlich?
00:48Also vor allen Dingen haben die eins, nämlich Geld.
00:50Meistens, wenn man ein Spiel machen möchte, dann, ja, ich vermute mal bei uns allen war es wahrscheinlich ähnlich,
00:56dass man angefangen hat, Spiele zu machen.
00:58So einfach aus dem Interesse heraus und dann irgendwann wurde es größer und dann brauchte man plötzlich Geld,
01:04um ein größeres Spiel herzustellen.
01:05Und schwuppdiwupp hat man mit dem Publisher geredet.
01:08Abgesehen von der Frage, wie man es denn veröffentlicht, also früher, als ich angefangen habe,
01:12und wahrscheinlich gilt es auch wieder für alle von uns, war das auch gar nicht so einfach wie heute,
01:16wo man jetzt ein Spiel theoretisch auf Steam hochladen kann und da veröffentlichen,
01:21ohne so viele Barrieren zu haben dahin.
01:24Früher war das tatsächlich so, das Spiel in den Laden zu bekommen,
01:27musste man erst mal Packungen produzieren und CDs pressen und Marketing organisieren
01:32und, keine Ahnung, Lagerhause organisieren und zu schauen,
01:36dass sich dann irgendein Kaufhaus dann da genug von ins Regal stellt und dass es prominent dasteht
01:41und all diese ganzen Geschichten.
01:43Das kostet natürlich eine Menge Geld und auch logistische Probleme.
01:46Dann gibt es Retouren und was ja noch alles, wenn Leute dann ihre Sachen zurückgeben.
01:51Und da sind eine Menge Kosten mit verbunden, auf jeden Fall schon mal.
01:55Und auch natürlich eine Menge Expertise, sowas überhaupt zu machen und wie das überhaupt funktioniert.
01:59Und wir persönlich, also ich persönlich, ein paar Leute zusammen,
02:03als wir damals noch Neon, dann später Keen gegründet haben,
02:07war sehr klar, ohne einen Publisher kann man kein Spiel veröffentlichen,
02:11weil da gab es noch keine digitale Distribution,
02:13wo es dann sozusagen zuerst mal möglich wurde,
02:16dass man sowas potenziell überhaupt selbst macht.
02:18Ob es dann eine gute Idee ist, ist die andere Frage.
02:21So als mal ganz klar, man braucht einen Partner, der das zum einen sich damit auskennt,
02:24die Verbindung hat, das auch weltweit überhaupt in die Läden, in die Märkte zu bringen,
02:29das ist ja auch nochmal ein Fall.
02:31Dann gibt es noch Konsolenspiele, was für uns halt damals immer ein wichtiger Faktor war.
02:34Wir wollten ja gerne auch neben PCs oder Homecomputern, mit denen wir angefangen haben,
02:39gerne Konsolen bedienen.
02:41Und da ist es dann nochmal eine andere Würde gewesen,
02:44vor allen Dingen damals auch eine Lizenz und Abnahmen von den Plattformhaltern und so weiter.
02:48Und dann brauchte man auch automatischen Publisher,
02:51der das alles für einen übernimmt und dann die Verbindung überhaupt hin hat.
02:54Das war schon mal eine größere Würde.
02:57Genau, Dev-Kits bekommen und so weiter.
02:58Und auch die waren super teuer.
03:00Die musste man dann erstmal kaufen.
03:02Aber grundsätzlich gesehen war einer der wichtigsten Faktoren,
03:05unternehme ich davon, dass überhaupt die Läden dann zu bekommen,
03:08physisch als Produkt, natürlich auch das Geld zu haben,
03:11ein Spiel über, sag ich mal jetzt, zwei Jahre oder sowas entwickeln zu können,
03:15wenn man es nicht, wie ganz am Anfang vielleicht, von zu Hause aus gemacht hat,
03:18im wortwörtlichen Keller.
03:20Wie man sich das so vorstellt mit ein paar Freunden zusammen.
03:22sondern hat dann halt ein bisschen in den professionelleren Rahmen,
03:26hat dann sein erstes Büro, hat ein paar Mitarbeiter, die da zugeholt wurden
03:29und braucht dann einen Publishing-Deal, um ein Spiel zu veröffentlichen.
03:34Ob das sein eigenes Produkt ist, was man sich ausgedacht hat,
03:37was man dann verschiedenen Publishern anbietet,
03:38die dann sagen, ja, wie bei einem Buch, der verlegt es.
03:41Also den zu finden, ist halt ein Ding.
03:44Oder andersrum, Publisher hat irgendwie die Idee,
03:47wir würden gerne ein Spiel in diesem Bereich machen
03:49oder mit dieser fantastischen Lizenz, das haben wir auch viel gemacht.
03:52Und wer würde es denn wohl entwickeln für uns?
03:54Dann lässt man halt sich Vorschläge machen von Entwicklern.
03:58Und das ist so das ursprüngliche Spannungsfeld.
04:01Und mittlerweile kann man eben, gibt es viele Indies,
04:04da hat man zumindest die Möglichkeit, selbst Sachen digital zu publishen.
04:08Wir machen das jetzt eben auch wieder mit Entrouded zum ersten Mal
04:12als Entwickler dann wieder auch dasselbe zu publishen
04:15und eben auch das Ganze drum, wie Presse und Marketing
04:18und solche Geschichten sich drum zu kümmern.
04:21Und haben uns dafür andere Finanzierungsquellen gesucht,
04:25wo wir sind halt auch nicht ganz, ganz klein,
04:27sind nicht mehr drei Leute mit dem Keyboard.
04:29Aber ja, auch da gibt es natürlich viele, wie jetzt hier Björn,
04:34die das tatsächlich wortwörtlich wieder als Indie machen.
04:36Und da hat man natürlich andere Startvorsitzungen
04:39und braucht vielleicht auch gar nicht so viel Geld,
04:42außer das, um sich selbst über Wasser zu halten.
04:44Insofern vielleicht mal die andere Seite nochmal.
04:46Bevor wir vielleicht so zum Self-Publishing kommen,
04:48erst nochmal, Björn.
04:50Die, was Anthony meinte, war früher, war sozusagen,
04:53das, was der Publisher gemacht hat, waren so,
04:55keine Ahnung, mindestens drei verschiedene Sachen.
04:57Das war einmal Finanzierung des Ganzen,
04:59dann war das diese ganze, wie soll man sagen, Produkt-Ecke.
05:05Also physisch herstellen, das in die Läden kriegen,
05:08weltweit verschiffen, Lizenzen von Konsolenherstellern bekommen
05:12oder die Abnahmen bekommen, Alterseinstufung,
05:16so dieser ganze Lokalisierung, dieser ganze Kram.
05:20Und dann das Dritte war so, ich sag mal, die PR und Marketing
05:24und was weiß ich was, Hicke.
05:26Und kommt mir das so vor oder kann man sagen,
05:29dass wirklich so in den letzten zehn Jahren, 15 Jahren,
05:32dieser mittlere Teil mehr oder weniger weggefallen ist
05:36oder sehr viel vielleicht auch, also der Produktteil
05:39und vielleicht auch ein bisschen was vom Marketingteil,
05:42mehr auf die Entwickler geschoben wurde
05:44oder vielleicht die Entwickler sich das auch einfach mehr genommen haben,
05:47weil ich sag mal, dass man heutzutage wirklich nur noch das Spiel entwickelt
05:50und sich gar nicht mehr um die Vermarktung kümmert,
05:54selbst wenn man einen Publisher hat, ist er ja ungewöhnlich, oder?
05:58Ach ja, das ist schwierig, darauf zu antworten,
06:01weil natürlich ein Publisher auch den Anspruch hat,
06:04das vernünftig und gut zu verkaufen.
06:07Aber als Entwickler hat man da vielleicht auch mal eine andere Sicht drauf.
06:11Und es ist oft nicht so, wie man sich das gerne wünscht.
06:15Und deswegen haben wir bei Piranha Bytes
06:18unheimlich viel selbst mit in die Hand genommen.
06:20Ob das jetzt Marketingmaterial war aus dem Spiel,
06:23ob es jetzt Screenshots waren oder B-Rolls erstellen,
06:26das sind Videos von dem Spiel selber,
06:28irgendwelche Playable-Demo-Extrakte, irgendwas,
06:33oder auch selbst auf die Bühne zu gehen und das zu promoten
06:37oder eine Demo zu bauen überhaupt.
06:40Dass man sagt, okay, welchen Teil dieses Spiels will man denn jetzt
06:44irgendwie den Menschen zeigen, damit die darauf Interesse haben und so weiter.
06:46Und das haben wir sehr häufig selbst gemacht schon damals.
06:52Da haben wir uns nicht darauf verlassen, dass das, was da kommen mag,
06:56die haben ja ein natives Interesse daran,
07:00dein Produkt, ein Publisher, gut aussehen zu lassen und es gut zu verkaufen.
07:05Das heißt, das ist jetzt nicht irgendwie,
07:07dass man dagegen arbeiten müsste oder so.
07:10Aber man hat halt unterschiedliche Vorstellungen davon,
07:13was für ein Spiel es ist.
07:14Ein Publisher hat tendenziell immer den Drang,
07:17wenn man gerade jetzt, Beispiel jetzt hier in Deutschland,
07:21wenn hier produziert wird,
07:22dass man nicht nur für den deutschen Markt produziert,
07:25sondern dass man international erfolgreich ist.
07:27Und vor allem in Amerika war das immer so.
07:29Also man wollte immer über den Teich,
07:31sag ich immer, immer über den Atlantik.
07:33Und das war seit Gothic 1 immer schon Thema
07:36und da ging es immer um internationales Gedöns und so weiter.
07:39Und wir waren so eine deutsche Bude.
07:40Deutscher geht es nicht.
07:42Wir haben das deutsche Kulturgut hier aus dem Robot
07:45irgendwie in den Fantasy-Setting reingequetscht.
07:50Und haben immer irgendwie, wir haben auch auf Deutsch produziert hier.
07:54Das heißt, tendenziell ist es eigentlich klassischerweise so,
07:57dass selbst wenn ein deutscher Entwickler da ist,
08:00der macht es dann alles auf Englisch,
08:01damit es dann einfacher ist, von da aus dann weiter zu und so weiter.
08:05Aber wir haben das nie gemacht.
08:07Das machen wir auch jetzt bei Kralon nicht.
08:09Wir machen nativ deutsche Texte rein
08:11und wir entwickeln auch Deutsch.
08:13Und das ist schon immer so ein Ding.
08:16Da sind so Reibungspunkte, die man mit einem Publisher hat.
08:18Weil im Publisher arbeiten auch sehr viele Leute,
08:20die auch international halt irgendwie das Ding an den Mann bringen möchten und so.
08:26Und das heißt, dass zumindest irgendwie das Game-Design-Dokument
08:29und die Overviews und halt die Dokumente
08:33für das Publishing und für das Marketing und so auf Englisch sein müssen.
08:38Und auch diese ganzen Nomenklaturen und worum geht es und so weiter und so weiter.
08:44Trotzdem haben wir unheimlich viel Community-Arbeit selbst gemacht.
08:48Und Community-Arbeit kann man natürlich auch einem Publisher überlassen.
08:51Aber dann ist es klassischerweise so,
08:53dass da jemand eingestellt wird, der sich dann darum kümmert.
08:56Ja, und wer ist das dann?
08:58Und was hat der für einen Background?
08:59Und wie kommt man mit dem zusammen?
09:01Das heißt, man muss halt irgendwie schon,
09:03wenn man die Zeit dafür nicht hat, sich selbst darum zu kümmern,
09:05ist das auch okay.
09:06Dann ist ja etwas, was getan werden muss.
09:08Und wenn es keiner tut, dann ist es nicht da.
09:11Und deswegen ist es immer besser, wenn sich einer darum kümmert.
09:13Das ist ganz, ganz einfach.
09:16Trotzdem ist es so, dass jetzt, wo wir Self-Publishing machen,
09:18dass wir diese ganzen Sachen komplett, diese ganzen Bereiche,
09:21die du gerade aufgezählt hast, alle, alle, alle selbst machen müssen.
09:25Und auch selbst machen wollen.
09:27Das fängt ja schon damit an, wenn du eine Pressemitteilung machst,
09:30an wen sendest du das dann?
09:32Du musst ja irgendwelche Kontakte haben.
09:33Man nennt das den Presseverteiler.
09:35So, ja.
09:36Den musst du erst mal dir erstellen.
09:38Du bist ein Entwickler, du sitzt in einer Bude, in deinem Studio, in der Garage
09:41und hast mit Presseleuten eigentlich nur irgendwie mal gesehen oder mitgesprochen.
09:45Die haben dich mal interviewt.
09:46Aber wie kontaktiere ich die?
09:47Hör mal, ich mach jetzt ein neues Spiel.
09:49Ja, das ist ganz simpel.
09:51Wer, wer ist das?
09:52Da muss man dran arbeiten.
09:53Oder diese ganzen Plattformen jetzt zu bedienen.
09:56TikTok oder was weiß ich.
09:58Instagram und hast du nicht gesehen.
09:59Da müsst du dein Spiel drauf machen.
10:01In welchem Format und in welcher Dingsgröße und Aspekt Ratio
10:05ist denn jetzt dein Key-Artwork oder dein Video,
10:09was du da hochladen willst oder so.
10:11Den ganzen Mist muss man jetzt selber machen.
10:13Das ist unheimlich viel Fuzzelarbeit, aber will gemacht werden.
10:19Und das ist natürlich dankbar, wenn ein Publisher sich um diese Dinge kümmert.
10:23Und normalerweise tun die das auch immer.
10:26Und das ist auch mal sehr gut, dass es einen Publisher macht,
10:30weil man selber eigentlich wenig Zeit hat dafür.
10:34Beim Self-Publishing geht das nicht.
10:36Da musst du es tatsächlich alles selbst machen.
10:38Und ja, das ist so eine zweischneidige Sache.
10:41Das ist 50-50.
10:41Was ist besser?
10:42Was ist schlechter?
10:42Du hast gesagt, kann man ruhiger schlafen?
10:45Wenn man selbstständig ist, ist man selbst und ständig.
10:48Und das muss man sich irgendwie, weiß ich auch nicht, so zurechtlegen,
10:54dass man zumindest mal irgendwo so Ruhepausen hat
10:56und tatsächlich auch nur Privatleben zulässt oder so.
10:59Aber mit Publisher ist natürlich viel mehr, was erledigt wird.
11:02Das stelle ich mir halt sehr schwierig vor.
11:04Hast du da manchmal oder habt ihr da manchmal sozusagen
11:06seit ihr hin und her gerissen nach dem Motto,
11:09stecke ich lieber jetzt ein paar Stunden mehr ins Spiel,
11:11mach da weiter,
11:12oder stecke ich lieber ein paar Stunden mehr da rein,
11:14Marketing zu machen oder irgendwas auf Social Media zu posten?
11:18Also rund um die Gamescom konnte ich wenig am Spiel machen,
11:22bis auf die Demo.
11:23Also die Demo, die musste dann ja so sein,
11:26dass ich das jemandem gebe,
11:27dass das Spiel sich selbst erklärt,
11:28dass, okay, ich starte, was muss ich machen?
11:30Okay, New Game.
11:31Ich hab eine Maus, alles klar, ich muss da draufkriegen.
11:33Das muss ich erklären.
11:34Ich muss das Ding starten können,
11:35das muss ich selbst erklären.
11:37Klar, wenn man dann Probleme hat und so,
11:38dann kann man mal ein bisschen helfen.
11:40Wir hatten auch viele Helfer,
11:42aber das musste ich machen.
11:44Und da hab ich sehr lange dran gesessen.
11:46Hat aber eher was mit Marketing und PR zu tun,
11:48also mit Veröffentlichung, mit Publishing zu tun,
11:51weil die Demo,
11:53vieles von den Dingen, die in der Demo drin sind,
11:56die sind nur für die Demo gemacht,
11:57dass man das Spiel jemand anders zeigt.
12:00Schwer zu erklären, ist aber so.
12:01Nachher werden die Sachen weggeschmissen
12:03und werden die neu gemacht fürs Vollpreisspiel,
12:05also für das Endergebnis.
12:07Und das ist, ich würde sagen, 50-50.
12:11Also die Hälftezeit muss ich mich tatsächlich
12:13um solche Dinge kümmern,
12:14die nicht mit meiner eigentlichen Arbeit
12:16am Spiel zu arbeiten zu tun haben.
12:18Wie Trailer erstellen,
12:21Sprachaufnahmen organisieren,
12:23Marketing machen, PR machen,
12:25Gespräche führen mit irgendwem
12:27und so weiter und so weiter.
12:28Das ist tatsächlich so, ja.
12:30Ja, es sind einfach viele Sachen,
12:31die alle gleichzeitig passieren wollen am besten.
12:34Absolut, ja.
12:36Anthony, wie ist das bei euch?
12:37Jetzt habt ihr beides sozusagen gemacht.
12:39Also ihr habt vier und mit Publishern gearbeitet
12:42und jetzt macht ihr Self-Publishing.
12:46Was würdest du sagen,
12:48gibt es bestimmte Dinge, wo du sagst,
12:49okay, das ist einfach viel besser
12:50in Self-Publishing,
12:52das ist was, was du nicht mehr missen möchtest.
12:54Gibt es aber vielleicht auch Sachen,
12:55wo du sagst,
12:56jetzt, wenn man es selber gemacht hat,
12:58dann weiß man doch vielleicht ein bisschen mehr,
12:59was der Publisher alles gemacht hat.
13:01Oder es gibt so bestimmte Sachen,
13:02die würdest du dir ja wieder zurückwünschen,
13:04wenn du es könntest.
13:04Also ich meine,
13:07es ist auf jeden Fall klar,
13:08dass Publisher schon durchaus ihren Wert haben.
13:11Also ich meine,
13:11das war uns auch früher klar,
13:12das Spannungsfeld war halt oft auf der Seite.
13:17Ich meine,
13:17wir haben jetzt auch nicht alle Aspekte
13:18mit einem Publisher aufgezählt.
13:19Es gibt ja noch viel mehr,
13:20also ich,
13:21Quality Assurance und der ganze Kram,
13:23dass man meistens auch gar nicht
13:24so etwas intern dann groß testen konnte.
13:26Oder,
13:27ja,
13:28das halt auch natürlich kreativ,
13:30dann da man sich manchmal auseinander reibt
13:33bei einem Projekt auch,
13:35weil natürlich der Publisher Geld investiert
13:37und das natürlich wieder verdienen möchte.
13:39Also schon eine Expertise meint zu entwickeln,
13:42was kann sich denn verkaufen?
13:44Marktforschung macht vielleicht dann all solche Sachen.
13:46Und das muss nicht immer 100 Prozent kompatibel sein
13:50mit dem,
13:50was man eigentlich gerade entwickelt
13:52oder auch was beide Seiten glauben,
13:53was passiert.
13:55Das ist immer so ein bisschen
13:56ein nicht unbedingt negativer Konflikt.
13:58Das klingt aber so,
13:59entschuldige mal,
14:00das klingt so,
14:01als wenn wir als Unabhängige
14:03keine QA machen würden,
14:04als wenn das Sache des Publisheres
14:06nicht so fliegt.
14:06Nein, nein, nein.
14:07Bitte nicht so ein Gerücht.
14:09Ja, alles klar.
14:11Das nicht, keine Sorgen.
14:12Also wir haben eine QA-Abteilung
14:13und wenn die zuhört,
14:14dann um Gottes Willen,
14:15die existiert auf jeden Fall
14:16und ist halt sehr, sehr wichtig.
14:17Aber traditionell,
14:19also als wir angefangen haben,
14:20hatten wir noch keine QA.
14:22Da haben wir das halt selber getestet,
14:23Tag und Nacht lang.
14:24Dann ist es sowieso gut,
14:27wo man sein eigenes Dogfood
14:29auch mal essen muss.
14:30Aber ganz unabhängig davon
14:33hat das halt dann
14:33gerade bei einem Multiplayerspiel
14:35oder solchen Sachen
14:35dann einfach auch Dimensionen schnell,
14:37wo es halt dann schwierig wird,
14:38das einfach alles noch parallel machen zu können.
14:41Da gibt es natürlich auch Studios,
14:43die sich nur darauf spezialisieren.
14:44Die werden dann teilweise
14:45von Publisher gebucht
14:46oder man kann die jetzt eben
14:47selber buchen,
14:47wenn man selbst publisht.
14:49Aber ich meine nur so andere Aspekte,
14:50die früher traditioneller
14:51einfach mit in dem Paket,
14:53wie Lokalisierung,
14:53was auch oft kam,
14:54dann da mit drin sind.
14:56Aber eben so die Expertise,
14:57na, was verkauft sich denn eigentlich?
14:59Wir wollen ein Spiel machen.
15:01Und dann denken die sich,
15:03ja, da können wir was draus machen,
15:04so in der Art.
15:04Oder sie haben es selber sich ausgedacht,
15:06was sie gerne hätten.
15:06Und der Entwickler hat einen Pitch gemacht.
15:08Und dann ist es aber trotzdem
15:09noch ein Prozess,
15:10sich dann da immer wieder
15:11mit während der Entwicklung
15:13dann so einzunordnen,
15:14wohin die Reise geht,
15:15was man jetzt eigentlich machen will
15:17oder was man glaubt,
15:17mal vereinbart zu haben
15:18und solche Sachen.
15:19Und die Reise sich dann entwickelt.
15:21Das läuft teilweise super.
15:23Das läuft teilweise auch
15:24ein bisschen katastrophal.
15:26Also man hat mit vielen Publishern gearbeitet.
15:28Also wir haben mit Konami, Ubisoft, Disney
15:30und auch DeepStyle wie ihr und anderen
15:33zusammengearbeitet.
15:35Und es hat auf jeden Fall seinen Wert.
15:38Da sitzen Leute,
15:38die machen ja nur das,
15:40also die Publishing-Seite
15:41und haben da halt wirklich auch eine Expertise.
15:43Aber manchmal ist es natürlich auch so,
15:45dass dann Leute da sitzen,
15:46die entweder die Aufmerksamkeit woanders haben,
15:48aber trotzdem dann die Verantwortung ausüben sozusagen
15:52und dann manchmal Dinge rühren,
15:53die vielleicht nicht unbedingt förderlich sind.
15:56Und ja, es gibt einfach natürlich auch immer
15:58verschiedene Ideen,
16:00wohin die Reise gehen sollte.
16:01Und so genau weiß natürlich keiner,
16:03wie es in der Glasbuckel aussieht,
16:04was die Wahrheit ist,
16:06ob es jetzt Erfolg hat oder nicht.
16:08Und insofern ist es natürlich potenziell befriedigender,
16:11sein eigener Herr zu sein,
16:12zu sagen, wir machen das selbst.
16:14Wir haben das in der Hand.
16:15Wir können steuern, wohin wir wollen.
16:17Aber natürlich muss man dann eben auch alles machen,
16:20wie du sagst.
16:21Und das kann auch eine Menge Nerven kosten.
16:22Wir haben halt den Vorteil,
16:23ein bisschen größerer Indie zu sein
16:25und haben eine kleine eigene Publisher-Abteilung aufgebaut.
16:28Das sind nur eine Handvoll Leute,
16:29aber eine Handvoll Leute ist ja auch schon was,
16:32die sich dann um solche Sachen kümmern,
16:34weil ich das auch mitkriege.
16:34Also ich kümmere mich dann zwischendurch auch um,
16:36und wir wollen ein neues Keyout machen
16:37und wie soll das jetzt eigentlich aussehen
16:39und gib doch mal Feedback
16:41oder wir machen ja einen Trailer
16:42und was packen wir da jetzt rein,
16:44wie stellen wir das da?
16:45Sozusagen kommen wir dann immer wieder hoch
16:47und natürlich macht man gleichzeitig ein Spiel
16:49und wird sich vor allen Dingen ums Spiel kümmern.
16:52Im Grundsatz will man ja Spiele entwickeln
16:53und da kamen wir ja im Prinzip her.
16:55Aber das andere Spannungsfeld mit dem Publisher natürlich auch.
16:59Wir wollen Geld verdienen,
17:00die wollen Geld verdienen
17:01und die Frage ist,
17:03wer kriegt wie viel vom Kuchen ab am Ende des Tages?
17:05Typischerweise waren die Entwickler die,
17:08die am Ende der Nahrungskette angesiedelt wurden,
17:10weil der Marktzugang,
17:12ich kann überhaupt ein Spiel veröffentlichen
17:14und nicht nur bei mir zu Hause
17:15meinen Freunden auf irgendeine Diskette kopieren,
17:18ganz, ganz früher.
17:20Die lag halt ganz klar da
17:22und dementsprechend waren dann auch die Modelle,
17:25wer dann wie viel an irgendwas verdient,
17:27eher nicht so günstig.
17:28Also man hat selten mal dann wirklich noch was
17:31über das, was man so als Advanced,
17:34wie sie das so schön nannte,
17:35bekommen hat, hinausbekommen.
17:37Auch wenn Spiele ziemlich erfolgreich waren,
17:40war das dann oft vertraglich so gestrickt,
17:42dass es dann leider nicht so viel für den Entwickler gibt.
17:44Kann man sagen, muss man halt gut verhandeln.
17:46War schwierig einfach in der Vergangenheit.
17:49Heutzutage ist es besser
17:50und heutzutage ist es immer noch so,
17:52dass auch viele Indies sich versuchen,
17:54einen Publisher zu holen,
17:55weil sie eben nicht die Bandbreite haben
17:57oder nicht die Expertise
17:58und da auch durchaus bessere Deals kriegen können
18:03in der Richtung.
18:04Sowas wie IP behalten war früher ein Thema.
18:06Das war quasi undenkbar,
18:07dass man dann sein eigenes Spiel quasi behalten hat.
18:10Die Idee, die man da hatte,
18:11das ging dann meistens an den Publisher,
18:13weil der sagt, ich bezahle es ja schließlich auch
18:14und kann man die auch irgendwie nachvollziehen,
18:17aber trotzdem tut es einem weh,
18:19wenn dann Teil 2 von jemand anderem gemacht wird
18:21oder sowas.
18:22Und solche Geschichten eben.
18:24Also es ist eine schwierige Mischung,
18:26die Entscheidung da zu treffen.
18:27Wir haben uns da auch sehr schwer mitgetan.
18:29Wir haben auch bei Uncharted
18:30noch kurz vor Release in Early Access uns überlegt,
18:33ist es nicht vielleicht doch schlauer,
18:35einen Publisher zu nehmen
18:36und da nicht, also dieses Risiko,
18:39wir machen das jetzt zum ersten Mal so richtig selbst
18:41und haben eben nicht die Erfahrung in dem Bereich.
18:43Wir haben uns natürlich erfahrene Leute geholt,
18:46die dann halt entweder Erfahrung mitbringen
18:48oder uns halt beraten lassen von Leuten,
18:49die sich da auskennen.
18:51Trotzdem ist es halt ein scary Schritt,
18:53weil das, was am meisten da draußen
18:55den Indies fehlt, ist Aufmerksamkeit.
18:57Also die meisten werden halt einfach,
18:59die machen ein Superspiel,
19:00aber keiner kriegt es mit
19:01und das ist halt das größte Problem,
19:02was du natürlich dann haben kannst.
19:04Ja.
19:04Und jetzt seid ihr ganz traurig,
19:05dass ihr euch keinen Publisher genommen habt
19:07und das ganze Geld selber behalten müsst.
19:12Alles Geld meldet man natürlich trotzdem nicht selber.
19:14Zum einen steckt man es ja auch wieder ins Produkt
19:16und mit all diesen ganzen Geschichten,
19:17also das, was der Publisher ausgibt,
19:19gibt man halt jetzt selber aus.
19:20Das ist natürlich eine andere Richtung.
19:22Trotzdem ist es natürlich ein super Gefühl,
19:25die Entscheidung selber treffen zu können.
19:27Auch da gab es manchmal in der Vergangenheit
19:28Sachen, wo man nicht glücklich war
19:30mit irgendeinem Marketingmaterial
19:31und sagte,
19:32aber das repräsentiert das Spiel
19:33doch ganz anders plötzlich.
19:35Ich kann mich noch erinnern,
19:35wir hatten irgendwann
19:36einen Anno auf Konsolen gemacht,
19:38ja, und es war eh,
19:41also vom Kern her ein Anno-Spiel,
19:42aber stellte sich ein bisschen anders dar,
19:45weil es war eben auch ein Konsolenspiel,
19:46weil es war damals DS und dann Wii,
19:48später dann auch.
19:49Und wir hatten dann irgendwie ein Cover für Europa,
19:52da war dann so ein Schiff drauf
19:53und Leute, die jubeln
19:54und legen dann eine neue Insel an,
19:56wie man sich so vorstellt.
19:57Das amerikanische Cover war dann voll mit Kanonen
19:59und alle Leute hatten Waffen in der Hand,
20:01am liebsten noch ein Sturmgewehr.
20:03Und wir waren erst mal so ein bisschen so,
20:04huch, was ist das jetzt?
20:05Aber klar, kann man sich drüber streiten.
20:07Ist das ein Grund,
20:08sozusagen für den anderen Markt,
20:09das dann anders zu präsentieren?
20:11Weil klar, Kampf gibt es natürlich auch,
20:13aber so Sachen halt.
20:15Und sowas gibt es natürlich immer wieder mal,
20:17wo man sich dann denkt,
20:18würde man gerne mit eingreifen?
20:19Und haben wir dann auch bei manchen Sachen
20:21mehr und mehr gemacht.
20:22Also bei Screenshots und sowas
20:24und Trailer muss man meistens ohnehin mithelfen.
20:26Aber klar, juckt es einem dann manchmal unter den Nägeln so,
20:31hätten wir das mal gemacht,
20:32dann hätten wir es bestimmt besser hingekriegt,
20:34so in der Art halt.
20:35Und jetzt muss man es halt dann auch liefern quasi.
20:38Ob man es dann wirklich besser macht,
20:39kann man sich nicht mehr überstreiten.
20:41Ich glaube, es gibt noch ein Ding,
20:42was man nicht ganz vernachlässigen darf,
20:44was Fio Publisher spricht,
20:46ist halt, wenn du natürlich ein erfolgreiches Spiel machst
20:50oder einen Hit machst,
20:50dann ist sowieso vieles einfacher.
20:53Aber was passiert,
20:54wenn du halt zwischendurch mal einen Flop dabei hast
20:57oder du hast halt irgendwas funktioniert so gar nicht
20:59oder auf einmal musst du ein halbes Jahr
21:01oder ein Jahr mehr in die Entwicklung reinstechen,
21:03weil halt irgendwas komplett nicht funktioniert hat
21:05und so weiter.
21:06Und das ist natürlich das,
21:07wo man dann fairerweise sagen muss,
21:09wenn man dann alleine steht,
21:10kann einem sowas natürlich das Genick brechen.
21:13Wenn man einen Publisher hat,
21:14dann ist es in der Regel mehr das Problem des Publishers,
21:17als es dein Problem ist,
21:18weil du dann zumindest die Entwicklung bezahlt gekriegt hast.
21:21Vielleicht hast du,
21:22oder hoffentlich hast du,
21:24während du das Spiel entwickelt hast,
21:25schon das nächste Spiel gesignt
21:27oder ist schon klar,
21:30was das nächste sein wird,
21:31an dem man arbeitet.
21:32Heißt nicht,
21:33dass das sozusagen eine Garantie ist,
21:34dass es eine Versicherung ist
21:36und einem da nichts passieren kann als Entwickler.
21:37Alles klar.
21:39Oder auf gar keinen Fall.
21:40Aber es ist halt schon so,
21:41dass es natürlich so ein bisschen,
21:45ich sag mal,
21:46selbst wenn es nicht toll läuft,
21:48eine Produktion,
21:49wenn du die Produktion bezahlt gekriegt hast,
21:51ist es für dich okay
21:52und der Publisher hat vielleicht viel Geld verloren.
21:54Und das ist natürlich ein höheres Risiko,
21:56aber wenn es funktioniert,
21:57dann auch ein höherer Gewinn,
21:58wenn man es selber macht.
22:00Ja, ruhig schlagen.
22:01Genau.
22:02Also das darf man vielleicht nicht ganz außen vor lassen.
22:03Der Publisher geht halt schon auch ein Risiko ein.
22:05Allerdings,
22:07das muss man auch sagen,
22:07wenn es dann halt ein Hit ist
22:08oder wenn es sehr erfolgreich ist,
22:10verdient der Publisher halt auch sehr viel Geld.
22:12Und wenn man sich dann so anguckt,
22:14vielleicht, ich sag mal,
22:15wer hat wie viel Mannstunden in das Projekt investiert,
22:18dann ist das eben doch manchmal,
22:21dass der Publisher vielleicht nur ein paar Prozent reingesteckt hat,
22:23von dem, was der Entwickler reingesteckt hat.
22:25Aber weil der Publisher das Geld reingebracht hat
22:27in die ganze Ehe,
22:29kommt am Ende dann vielleicht doch deutlich mehr Geld
22:31für den Publisher raus,
22:32als für den Entwickler,
22:33was man dann vielleicht auch nicht super fair finden kann.
22:36Risikokapital, ja klar.
22:38Genau.
22:39Björn, du hast das letzte Wort.
22:41Du bist jetzt Indie und ihr macht Self-Publishing.
22:45Ist das sozusagen für dich jetzt mehr so,
22:48wenn ein Publisher um die Ecke käme und sagen würde,
22:51hey, wir wollen das machen, wunderbar,
22:53ich habe weniger zu tun, das machen wir sofort.
22:55Oder ist das jetzt mehr so,
22:56nee, jetzt wo ich gemerkt habe, wie es ist,
22:58wenn ich es selber mache, bleibt mir von der Pelle.
23:01Keine Ahnung.
23:02Wenn wir sehen.
23:03Also ich würde sagen,
23:04nach 24 Jahren Piranha Bytes,
23:09Creative Director, Game Designer, Story Artist,
23:13hast du nicht gesehen,
23:14Teil von einem Team gewesen zu sein,
23:18von mindestens, weiß ich nicht, 25 bis 35 Leuten,
23:24hat mir jetzt, sag ich mal, in den letzten Jahren die Hälfte meiner Arbeitszeit gekostet,
23:34dass ich tatsächlich da saß und mich um viele Probleme kümmern musste und wenig am Spiel arbeiten konnte.
23:40Jetzt mache ich natürlich auch sehr viele Sachen selber und muss Geschichten machen wie PR und Marketing und diesen ganzen Krempel.
23:48Das ist jetzt im Grunde genommen hat das gewechselt.
23:51Aber ich bin da selbst für verantwortlich.
23:53Und das ist eine Geschichte, die finde ich super.
23:56Das finde ich sehr erhebend, weil beim Schluss von Piranha Bytes hat uns das alles schon sehr gebeutelt.
24:02Und da hast du schon ein bisschen dran zu knabbern.
24:05Willst du weitermachen, willst du nicht weitermachen und dann, ach komm, wir machen das jetzt.
24:08Augen zu und durch und mit dem Kopf durch die Wand, völlig egal.
24:11Ich will das jetzt, dass es funktioniert und will der Welt jetzt mal zeigen,
24:15was man so bewegen kann oder was ich bewegen kann oder wir.
24:21Ist das so eine Sache, die mir sehr gut tut.
24:27Ich bin jetzt sehr lange in dieser Branche und habe immer sehr viele Kompromisse, bin ich eingegangen.
24:34Jetzt gehe ich wenig Kompromisse ein und das fühlt sich gut an.
24:37Und das muss jetzt mal einmal sein, so richtig mal einen raushauen und dann mal gucken, wo wir dann stehen
24:44und ob wir dann nicht vielleicht auch mal was anderes machen.
24:46Ich habe dafür auch sehr viele Jobangebote abgelehnt, die mich weiter beschäftigt hätten
24:51und auch, wie du sagst, mit Sicherheit dann auch belohnt hätten.
24:55Aber das war mir jetzt egal.
24:58Wir wollten auf jeden Fall erstmal das mal versuchen, mal gucken, ob es klappt.
25:03So, einfach mal es gemacht zu haben und das ist mir sehr viel wert, ja.
25:08Ich glaube, das ist die richtige Entscheidung.
25:09Über die Daumen hoch.
25:10Dankeschön.
25:11Vielen Dank.
25:11Aber seid ja gut unterwegs.
25:13Genau.
25:13Das stimmt, ja.
25:15Genau.
25:15Nee, also für uns ist es auch so, wir gucken uns natürlich auch an, was Kien macht und was andere machen.
25:19Und wir sind halt auch am überlegen, ob man nicht vielleicht sogar so ein bisschen zweigleisig fahren kann,
25:23ob man sagen kann, einerseits diese großen Projekte, die wir machen, die auch Spaß machen
25:28und sowas wie ein Bonhoeffort, das bezahlt man halt nicht selber, außer Portokasse,
25:32kann man sowas weiter mit einem Publisher machen, aber kann man vielleicht was Kleineres,
25:35ich sage mal so Iron Harvest Größe, vielleicht dann doch selber machen.
25:40Und dann hat man vielleicht so ein bisschen beides.
25:41Wie gesagt, wir sind da auch gerade am Ende und her überlegen, weil ich glaube, es ist tatsächlich
25:46beides hat Vor- und Nachteile.
25:48Es gibt Argumente für beides und manchmal ist ja auch einfach das Gras auf der anderen Seite
25:54des Sounds grüner oder wie heißt es noch?
25:55Und wie gesagt, man weiß dann halt nicht, okay, wenn wir es jetzt wirklich selber machen würden,
26:00weißt du, sind wir dann irgendwann nach einem Jahr komplett gestresst und liegen nachts wach
26:05und wünschen uns den Publisher zurück.
26:07Man weiß es nicht, aber wie gesagt.
26:09Ist die Wahl auf jeden Fall.
26:11Genau.
26:11Aber es bleibt spannend auf jeden Fall und mal gucken, wo es lang geht.
26:15Ja, das war die Folge für heute.
26:18Publishing vs. Self-Publishing.
26:20Wenn ihr einen Themenvorschlag habt, schreibt ihn gerne unten in die Kommentare.
26:23Schauen wir uns an und können dann da zukünftig mal drüber sprechen.
26:26Uns gibt es so alle zwei Wochen auf der GameStar, überall da, wo es Podcasts gibt.
26:30Und wir hören und sehen uns wieder demnächst.
26:33Bis dann.
26:33Ciao.
26:34Ciao.
26:35Ciao.
26:35Ciao.
26:36Ciao.
26:37Ciao.
26:37Ciao.
26:38Ciao.
26:38Ciao.
26:38Ciao.
26:38Ciao.
26:38Ciao.
26:39Ciao.
26:39Ciao.
26:39Ciao.
26:39Ciao.
26:40Ciao.
26:40Ciao.
26:40Ciao.
26:41Ciao.
26:41Ciao.
26:41Ciao.
26:41Ciao.
26:42Ciao.
26:42Ciao.
26:42Ciao.
26:42Ciao.
26:42Ciao.
26:42Ciao.
26:43Ciao.
26:43Ciao.
26:43Ciao.
26:44Ciao.
26:44Ciao.
26:44Ciao.
26:45Ciao.
26:45Ciao.
26:45Ciao.
26:46Ciao.
26:46Ciao.
26:47Ciao.
26:47Ciao.
26:48Ciao.
26:48Ciao.
26:49Ciao.
26:49Ciao.
26:50Ciao.
26:51Ciao.
26:51Ciao.
26:52Ciao.
26:52Ciao.
26:53Ciao.
26:53Ciao.
26:54Ciao.
26:54Ciao.
26:55Ciao.
26:55Ciao.
26:56Ciao.
Schreibe den ersten Kommentar
Kommentar hinzufügen

Empfohlen