Skip to playerSkip to main contentSkip to footer
  • 7 months ago
Z jednej strony odpowiedź na to pytanie jest oczywista, ale z drugiej... co tak naprawdę powoduje, że gry nigdy nie dogonią wyglądem efektów specjalnych w filmach?
---
✔ Facebook TvFilmy: https://www.facebook.com/Filmomaniakpl-104320947717013/
✔ Instagram TvFilmy: https://www.instagram.com/tvfilmy.yt/
✔ Nasz główny kanał: https://www.youtube.com/user/TVGRYpl
Transcript
00:00Wczesna wersja scenariusza do Avatara powstała jeszcze w 1995 roku.
00:05Jednak film musiał czekać aż powstanie odpowiednia technologia,
00:07dzięki której możliwe stanie się zrealizowanie go zgodnie z wizją reżysera i scenarzysty,
00:12czyli Jamesa Camerona.
00:13I śmiało można powiedzieć, że był on istnym pokazem możliwości technologicznych 2009 roku.
00:19Trzeba też przyznać, że nadal po 11 latach od premiery robi niemałe wrażenie.
00:23A wszystko to dzięki rewolucyjnej technologii, która została wykorzystana do jego realizacji.
00:27Według reżysera obraz składa się w 60% z modeli wygenerowanych komputerowo
00:32i jedynie w 40% z tradycyjnych ujęć, w tym również z różnego rodzaju miniatur czy makiet.
00:39Co ciekawe, w całym filmie było aż 800 w pełni cyfrowo wygenerowanych postaci
00:43i całe lokacje stworzone komputerowo.
00:45Celem było jak najbardziej realistyczne ich odwzorowanie.
00:48I tak na marginesie istotnym elementem nagrań było również wykorzystanie nowatorskich obiektywów
00:53pozwalających rejestrować obraz w 3D.
00:55Oczywiście opłaciło się to.
00:57Avatar nawet dzisiaj wygląda imponująco, szczególnie gdy zestawimy go z innymi filmami tworzonymi w tamtych latach.
01:03Czy na przykład, gdy porównamy film do adaptacji growej,
01:06która z dzisiejszej perspektywy prezentuje się już bardzo przeciętnie.
01:09Musimy też pamiętać, że gra nie była żadną wizualną rewolucją.
01:14Dlatego właśnie takie porównywalnie nie ma zbytnio sensu,
01:16bo skoro opowiadam wam o najlepiej wyglądającej filmie 2009 roku,
01:20to myślę, że najbardziej sprawiedliwie będzie go porównać do najlepiej wyglądającej gry tamtego roku.
01:25Czyli nadal do pierwszego Crysis'a, który mimo, że miał już dwa lata, to dalej wyglądał imponująco.
01:31Oczywiście między grą a filmem widać dużą różnicę.
01:34Do poziomu szczegółów, jakie reprezentują najlepsze filmowe CGI,
01:37a wśród nich Avatar, nadal mogą się zbiżyć jedynie prerenderowane trailery,
01:42czy niektóre prerenderowane przerywniki filmowe.
01:44Nawet grom, które powstały wiele lat później, wciąż trochę brakuje.
01:48Jednak oczywiste jest to, że one również wyglądają coraz lepiej.
01:52Jeśli zobaczymy takie Uncharted 4, różnica nie jest już aż tak kolosalna,
01:56szczególnie gdy porównamy na przykład animację twarzy bohaterów.
01:59Jednak pamiętajmy, że jest to gra, która została wydana 7 lat później niż Avatar.
02:03Mimo, że różnice są coraz mniej zauważalne,
02:06to CGI w filmach zawsze będą wyglądać lepiej od gier komputerowych.
02:10Dlaczego?
02:11Dlaczego?
02:11Dlaczego?
02:14Cóż, odpowiedź na to pytanie oczywiście nie jest jednoznaczna.
02:24Po pierwsze dlatego, że postrzeganie tego, czy coś wygląda lepiej czy gorzej,
02:28jest często dość subiektywne.
02:30Szczególnie, że zarówno gry, jak i filmy wyglądają bezapelacyjnie coraz lepiej.
02:35Mimo wszystko, rozwój technologii pozwalający na generowanie cyfrowych światów
02:38jest naprawdę imponujący.
02:40Wystarczy spojrzeć na 1995 rok
02:43i na ówczesnego zdobywca Oscara za szczególne osiągnięcie,
02:46czyli na Toy Story.
02:47Był to pierwszy film, który w całości powstał z wykorzystaniem CGI.
02:51I gdy porównamy go do najlepiej wyglądającej gry komputerowej z tamtego roku,
02:55czyli do Raymana,
02:56widać ogromną różnicę.
02:57I bez względu na rok produkcji,
02:59największą przeszkodą w tworzeniu fotorealistycznych gier komputerowych
03:02są ograniczenia technologiczne,
03:04które w najnowszych filmach przekładają się choćby na różnicę
03:06w szczegółowości tekstur,
03:08czy na przykład w liczbie wielokątów, które tworzą modele.
03:11Oczywiście tych jest dużo więcej w filmach niż w grach komputerowych.
03:15Ile maksymalnie może być?
03:16Tutaj obecnie nie ma limitu.
03:18I wszystko zależy od budżetu, roku tworzenia
03:21oraz od wykorzystanych technologii.
03:23Wiecie zapewne jak to działa.
03:25Każdy model generowany komputerowo,
03:26czy to postać, czy dowolny obiekt,
03:28składa się z trójkątów,
03:30które tworzą siatkę wielokątów.
03:32W ten sposób wyznaczając zewnętrzne powierzchnie tego oto modelu.
03:35To właśnie ich ułożenie decyduje choćby o tym,
03:38jak filmy będą się odbijały z symulowane promienie słoneczne.
03:40I więcej ich jest,
03:42tym naturalnie model jest bardziej szczegółowy i dopracowany.
03:45I z czasem wraz z postępem technologii,
03:47wykorzystywanej w grach czy filmach,
03:49jest ich po prostu coraz więcej.
03:51Co jest doskonale widoczne na przykładzie
03:53ewolucji gier o large croft.
03:55Do tego dochodzą oczywiście tekstury,
03:57które mają im wyższą rozdzielczość
03:59i są bardziej szczegółowe, tym lepiej.
04:01A ich coraz lepsza jakość
04:03jest oczywiście związana z postępem technologicznym.
04:05Ale nie ma to ich wielokąty.
04:08Jak dużo ich jest?
04:08Bardzo dużo.
04:09Dla przykładów w Transformers Revenge of the Fallen
04:12Devastator składa się z 13 milionów wielokątów.
04:16Dla porównania w Horizon Zero Dawn
04:17Thunder Joe, czyli jedna z ciekawszych maszyn,
04:20z którymi możemy walczyć,
04:21składa się z 550 tysięcy wielokątów.
04:24Swoją drogą jest to i tak niesamowicie dużo,
04:26jak na modele w grach komputerowych.
04:28Bo gdy spojrzymy na postacie pierwszoplanowe,
04:30takie jak na przykład Nathan Drake z Uncharted 4,
04:32okaże się, że składa się on z 81 tysięcy poligonów.
04:35Istotną kwestią jest również czas, bo pamiętajmy, że ta część Transformers
04:40miała premierę w 2009 roku, a więc wtedy, gdy standardem w grach komputerowych
04:44było między 10 a 15 tysięcy wielokątów na postać.
04:48Niestety, ale na podobny poziom szczegółowości w grach jeszcze sobie poczekamy.
04:51Tymczasem można się zastanawiać, dlaczego.
04:54Cóż, na pewno moc obliczeniowa konsol czy pecetów jest znacznym ograniczeniem,
04:58a takie nie istnieją w przypadku filmów.
05:00Ale o tym za chwilę.
05:01Pamiętajmy również, że zarówno w filmach, jak i grach,
05:04w zależności od choćby odległości od głównego obiektu,
05:07tekstury są ograniczane, a modele są opraszczane.
05:10W ten sposób wszystkich wielokątów, z których w końcu składa się model,
05:14i tak nie zobaczymy.
05:15Jednak różnica jest naprawdę spora.
05:16Ale mimo to, dzisiaj miliony poligonów na etapie projektowania postaci czy lokacji
05:20są normą.
05:21Główne założenie jest naprawdę proste.
05:23Wielokątów musi być tak wiele, aby obraz wyglądał po prostu jak najlepiej.
05:27A to, że założenia po realizacji nie zawsze wyglądają tak dobrze,
05:30jakbyśmy tego chcieli, to swoją drogą.
05:32Do fotorealizmu, czy choćby do poziomu, który prezentuje filmowe CGI,
05:35takie jak znamy choćby z remake'u Króla Lwa z 2019 roku,
05:39trochę im brakuje.
05:40Pamiętajmy również, że stale rosną wymagania.
05:42Zarówno graczy, jak i kinomaniaków.
05:45Jedni i drudzy oczekują w kwestiach wizualnych,
05:48coraz to lepiej wyglądających światów.
05:50Poza tym, liczba wielokątów na ekranie to nie wszystko.
05:53W filmach realistyczne odbijanie światła jest obecne od dawna,
05:56ponieważ technologia na to pozwala.
05:58A takie konsole, nawet te nowej generacji,
06:00prawdopodobnie również w tej kwestii,
06:02będą musiały korzystać z kompromisowych rozwiązań.
06:05Raytracing jest wykorzystywany na etapie tworzenia filmów od lat.
06:08Jest to technika, która pozwala śledzić promienie światła.
06:10I dzięki temu jest możliwe generowanie prawdziwych odbić,
06:13czy to w wodzie, czy w lustrach.
06:15Jest niestety bardzo kosztowne obliczeniowo.
06:17Dlatego do niedawna, nawet mocne pecety,
06:20nie były sobie w stanie z tym poradzić.
06:22O konsolach nie wspominając.
06:23Tymczasem filmy radzą sobie ze śledzeniem promieni znakomicie.
06:27Ale naprawdę ciekawie robi się,
06:28gdy zestawimy ze sobą Spider-Mana Far From Home
06:31z grą Sony Spider-Man.
06:32To porównanie pokazuje prawdziwe różnice
06:34między filmami, a grami.
06:36W oczy rzuca się przede wszystkim brak rzeczywistych odbić,
06:39czy oczywiście niższa szczegółowość otoczenia,
06:41bo nie oszukujmy się,
06:43ale z największej ilości polygonów
06:45składają się jednak żywi aktorzy
06:47oraz budynki, które można sfilmować,
06:49a nie stworzyć komputerowo,
06:50tak by sprostać mocy obliczeniowej konsol czy pecetów.
06:53Na pewno każdy z was pamięta walkę
06:55Iron Man'a z Thanosem
06:57z Avengers Infinity War.
06:59Oczywiste jest to, że cała sceneria została przygotowana
07:02z wykorzystaniem efektów komputerowych
07:03poza drobnymi elementami scenerii
07:06oraz Robertem Downey Jr.
07:08A konkretnie poza jego twarzą.
07:10Nawet zbroja w nanotechnologii tym razem
07:12jest tylko i wyłącznie CGI.
07:14Ale co ciekawe, tutaj dochodzi kolejna kwestia,
07:17dlaczego filmy wyglądają lepiej niż gry.
07:19Mianowicie, wybiórczość pokazywanych informacji.
07:22Obiekty, na które są planowane zbliżenia
07:24muszą być przygotowane w dużo lepszej jakości
07:27i szczegółowości niż te,
07:28które od początku wiadomo,
07:30że będą jedynie tłem.
07:31Oczywiście w grach komputerowych
07:33również się z tego korzysta.
07:34Jednak pamiętajmy, że w filmach
07:36mamy tylko jedną perspektywę,
07:37jedno ujęcie, które widzimy
07:39i to ono ma być szczegółowe.
07:41Nawet jeśli inne obiekty istnieją
07:42na etapie projektowania,
07:44to ostatecznie, gdy znajdują się poza kadrem,
07:46nie odgrywają żadnej roli.
07:48I to właśnie z tego powodu
07:49przerwniki filmowe w grach
07:50wyglądają lepiej niż sama gra.
07:52Na przykład w takim God of War.
07:54Im bardziej ciasny kadr,
07:55tym więcej szczegółów można wcisnąć.
07:57I skoro o szczegółach mowa,
07:58to warto wrócić do awatara,
08:00bo kto wie, może sam kamerun
08:01obejrzy ten mój materiał
08:03i przestanie przekładać premiery kolejnych części.
08:05Tym bardziej, że zdjęcia do drugiej części
08:07już ruszyły.
08:08Ale pierwsza była filmem naprawdę rewolucyjnym
08:10pod wieloma aspektami technologicznymi.
08:13Znacznie przewyższająca wszystkie produkcje,
08:15które powstały do tego czasu.
08:16Dżungla ukazana na Pandorze
08:18była projektowana z myślą o wykorzystaniu
08:20nowatorskiego systemu oświetlenia.
08:22A sama mimika humanoidalnych Navi
08:24została odwzorowana tak jak nigdy wcześniej.
08:27W momencie, w którym był tworzony,
08:28był to najambitniejszy i najbardziej skomplikowany film
08:31pod względem efektów komputerowych.
08:33Konieczne było skorzystanie z pomocy NVIDII
08:35i dopiero współpraca z jednym z największych
08:37producentów kart graficznych na świecie
08:38pozwoliła na osiągnięcie niemożliwej do tej pory technologii.
08:42Zaowocowała ona stworzeniem silnika graficznego Panta Ray,
08:45dzięki któremu było możliwe niesamowicie wydajne
08:48tworzenie elementów otoczenia
08:49oraz samych postaci
08:50na niespotykanym dotąd poziomie.
08:52W awatarze imponuje naprawdę cały świat.
08:54Kluczową rolę w tworzeniu efektów
08:56odgrywała firma Veta Digital z Wellington
08:59znajdująca się w Nowej Zelandii.
09:01Aż 900 osób było zatrudnionych
09:02do tworzenia grafiki komputerowej w awatarze.
09:05Wtedy już technologie nie były ograniczeniem.
09:07Można było określonać wszystko
09:08przy odpowiednim budżecie i czasie.
09:10Dlatego do ostatecznego renderowania materiału źródłowego
09:13postanowiono wykorzystać farmy serwerów
09:16o powierzchni, która wynosiła 930 metrów kwadratowych,
09:20czyli większej niż boisko do piłki ręcznej.
09:23Było to wykonalne z wykorzystaniem
09:254000 jednostek serwerowych
09:26składających się w sumie z 35 tysięcy rdzeni
09:29i z ponad 100 terabajtów pamięci RAM.
09:32No musicie przyznać, że robi to wrażenie,
09:34bo co ciekawe w tamtym czasie
09:36był to 195 najpotężniejszy komputer na świecie.
09:40Aby stworzyć niesamowicie dokładne
09:41i pełne szczegółów postaci oraz świat Pandory
09:44była potrzeba wykorzystania
09:45petabajta pamięci,
09:47czyli 1000 terabajtów.
09:49Cóż, okazuje się, że awatar był
09:51tak technologicznie zaawansowanym projektem,
09:53że każda minuta ostatecznego nagrania
09:55zajmowała 17 gigabajtów pamięci,
09:58a renderowanie pojedynczej klatki
10:00zajmowało czasem nawet kilka godzin.
10:02Tymczasem w grach komputerowych
10:03na wyrenderowanie pojedynczej klatki
10:05na konsolach czy pecetach
10:06nasz sprzęt ma jedną 30,
10:08a czasami jedną 60 sekundy.
10:10I to na jednostce o bardzo ograniczonej mocy.
10:12Dlatego do poziomu awatera
10:14zbyt szybko się nie zbliżymy.
10:15Niestety, ale filmowe CGI będą prawdopodobnie
10:18zawsze ładniejsze od gier komputerowych.
10:21I to one będą wyznaczać standardy.
10:23W końcu wyrenderowanie tak szczegółowych modeli,
10:25z jakimi mamy do czynienia w filmie,
10:27byłoby niemożliwe na nawet najmocniejszych pecetach.
10:29Nawet jeśli byś chciał
10:30i miał naprawdę duże cierpliwości,
10:32mógłbyś spróbować wyrenderować film kinowy
10:34zawierający sporo CGI.
10:36Jednak potrzebowałbyś trochę czasu,
10:38bo zajęłoby to kilkanaście tysięcy lat.
10:41Trochę długo.
10:42Osobną kwestią są prerenderowane
10:44przerywniki filmowe,
10:45czy live action trailery,
10:46które są animowane na podobnej zasadzie,
10:48jak właśnie filmy.
10:49I to właśnie z tego powodu
10:50pamiętny trailer Bioshocka Infinite
10:52wygląda dzisiaj tak dobrze.
10:54Dużo lepiej niż sama gra oczywiście.
10:56Nie możemy też zapominać o cyberpunku,
10:58którego jakość w grze
10:59znacznie odbiega od jakości na trailerze.
11:02Pamiętajmy też,
11:03że jeszcze kilkanaście lat temu
11:04liczył się również budżet na etapie tworzenia
11:06czy planowania gier komputerowych.
11:08Jednak dzisiaj nie gra on aż takiej roli,
11:10ponieważ w przypadku wysokopodżytowych tytułów
11:12wcale nie jest on mniejszy
11:14niż w przypadku hitów kinowych.
11:16Osobną kwestią jest również
11:18dokładność filmowych CGI.
11:19Czy naprawdę jest konieczna aż tak duża?
11:21Pamiętajmy, że filmy są przeznaczone
11:23przede wszystkim na ekrany kin,
11:24w tym na kina IMAX,
11:26które nie dość, że są zdecydowanie większe,
11:28to jeszcze charakteryzują się
11:29dużo większą rozdzielczością
11:30oraz większym kontrastem
11:32niż standardowe domowe telewizory.
11:34Zatem, czy kiedyś gry komputerowe
11:36osiągnął poziom graficzny znany z filmów?
11:38Jen Sun Huang, czyli CEO NVIDI,
11:41zapowiedział w 2000 roku,
11:43że GeForce 2 to jest krok naprzód,
11:45by osiągnąć animację w grach
11:47na poziomie, jaki prezentowało pierwsze Toy Story
11:49z 1995 roku.
11:51Cóż, ten poziom już osiągnęliśmy dawno,
11:53ale prawda jest taka,
11:54że w 2000 roku
11:55mogliśmy dalej pomarzyć
11:56o tak wyglądających grach.
11:58Oczywiście są też nowe obietnice,
12:00takie jak na przykład
12:00Kim Ali Berry,
12:02który ostatnio omawiał możliwości
12:03silnika graficznego Unreal Engine 5
12:05i powiedział,
12:06że gry będą coraz bardziej podobne do filmów.
12:09Tego typu zapewnienia są oczywiście
12:10przy każdej nowej generacji konsol.
12:13I oczywiście,
12:13gry wyglądają coraz lepiej.
12:15Jednak nie zapominajmy,
12:16że filmy również.
12:18I przy tym wszystkim
12:18rosną jeszcze nasze wymagania.
12:21Podobnych zapowiedzi i obietnic
12:22na przestrzeni ostatnich lat
12:23było naprawdę dużo.
12:24A mimo to różnice w wyglądzie gier
12:26oraz filmów
12:27są nadal spore.
12:28Nic w tym dziwnego.
12:29Gdy usłyszycie niedługo
12:30o prezentacji gier
12:31na nową generację
12:32i zapewnienie o tym,
12:33że będą one stanowiły
12:34tym razem naprawdę filmowe doznanie,
12:36pamiętajcie,
12:37że wasza mała konsola
12:38jest nieporównywalna
12:39z farmą serwerów
12:41oraz, że różnice
12:42zawsze będą.
12:43Czy coraz mniejsze?
12:43Cóż, prędzej my po prostu
12:45przestaniemy je zauważać
12:46niż one znikną.
12:48Dzięki za oglądanie.
12:49Trzymajcie się.
12:50Cześć!
Be the first to comment
Add your comment

Recommended