Zum Player springenZum Hauptinhalt springen
  • vor 2 Jahren
Micha und Fritz hassen es, Recht zu haben - vor allem in dieser Folge unseres Sorgenkinder-Formats. Denn wieder sind ihre Vorhersagen eingetroffen. Ausgerechnet bei zwei Spielen, die ihnen besonders viel bedeuten.

Die Spiele:

- Suicide Squad: Kill the Justice League
- Homeworld 3
- Outcast: A New Beginning
- Alone in the Dark Remake
- Rise of the Ronin (PS5)

Dieses Video ist eine Woche lang exklusiv bei GameStar Plus verfügbar , danach könnt ihr es auch auf Youtube und bei GameStar Talk anschauen und als frei verfügbaren Podcast anhören.

- Zum Artikel samt Podcast-Version und früheren Folgen
- Alle Folgen des GameStar Podcasts
- GameStar Podcast bei Apple Podcasts
- GameStar Podcast bei Spotify
- GameStar Podcast bei Podcast Addict

Was ist GameStar Talk?
GameStar Talk ist sozusagen die Videofassung des GameStar Podcasts und ein gemeinsames Angebot von GameStar, GamePro und MeinMMO. Wir wollen euch mit jedem Gespräch, mit jedem Video unterhalten und zugleich etwas Neues bieten: Neue Perspektiven, neue Einblicke, neues Wissen über Spiele und die Menschen, die sie entwickeln und spielen, sowie neue Seiten unserer Teammitglieder. Falls ihr Themenwünsche habt, dann schreibt sie gerne in die Kommentare!
Transkript
00:00:00Ich habe mal zu meinem Lieblingskollegen Christian Fritz Schneider gesagt, ihn wieder
00:00:17zu sehen ist wie eine Tüte Pommes nach einer langen ermüdenden Zugfahrt und so geht es mir
00:00:22auch heute, auch wenn der Anlass wie immer ein sorgenvoller ist. Hallo Fritz, hallo Pommes,
00:00:30jetzt habe ich Hunger. Tut mir leid, tut mir leid, aber da musst du jetzt durch, denn das wird ein
00:00:36langes Gespräch. Wir schauen nämlich zurück auf unsere fünf Sorgen-Kinderspiele im ersten
00:00:41Halbjahr 2024. Fünf Spiele, bei denen wir uns große Sorgen gemacht haben, ob die denn erfolgreich
00:00:48sein werden. Nicht unbedingt, ob es schlechte oder gute Spiele werden. Also das ist nicht immer
00:00:54der Grund, wobei bei ein paar dann doch, werden wir jetzt genauer drauf eingehen. Und los geht's
00:00:59mit einem Spiel, das schon, naja ich sag mal, das schon vor Release genügend nicht Vorschusslorbeeren,
00:01:06sondern das Gegenteil von Vorschusslorbeeren. Was ist denn das Gegenteil von Vorschusslorbeeren?
00:01:10Failkirchen. Sorgenkinder-Video-Ausblicksbeteiligung. Um ein schönes deutsches Wort zu nehmen. Einfach
00:01:20noch einen Nomen ran kleben. Das klingt gut. Wieso Behörden? Vereinigung. Die Sorgenkinder-Video-Auftritts-Häufigkeitsvereinigung
00:01:33heißt willkommen Suicide Squad Kill the Justice League, unseren ersten Kandidaten. Es sollte eher
00:01:40Kill the Spielspaß oder Kill the Entwicklerstudio heißen, denn ja, das war ein fantastischer Start
00:01:47in den Januar, Ende Januar rauskommen. Ich weiß, ich habe es mir für 100 Euro tatsächlich gekauft.
00:01:51100 Euro? Ja, weil ich keine Testversion bekommen habe. Und habe es mir für 100 Euro gekauft und da fällt mir ein,
00:01:57ich habe das gar nicht beantragt, dass ich das Geld, das war ja Arbeit, dass ich das Geld zurückbekomme. Naja, weil,
00:02:06das Schöne ist ja, ein Trend aus dem letzten Jahr verfestigt sich dieses Jahr, nämlich der
00:02:14zahle mehr, krieg ein schlechteres Spiel Early Access. Steam hat ihn jetzt offiziell gemacht,
00:02:19das heißt jetzt Advanced Access. Das hieß es damals noch nicht, aber jetzt gibt es die Funktion ganz,
00:02:26ganz offiziell. Es ist die neueste Pest, die sich diese Industrie ausgedacht hat und Suicide Squad
00:02:32hat das natürlich gehabt. 30 Euro, 30 oder 40 Euro mehr zahlen und dann ein paar Tage früher spielen
00:02:38und wie bei so vielen von diesen Titeln kaputt. Erst ein paar Tage erst mal kaputt. Das ist der
00:02:46wahre Gedanke von einem Service-Game. Ja, es wird ja dann repariert, das ist der Service. Genau, genau. Das hier nicht mehr,
00:02:53das wird nicht mehr repariert werden, da werden jetzt noch die letzten Seasons ausgespielt und
00:02:58dann wird man das wahrscheinlich gegen Ende des Jahres sterben lassen. Also ich kann mir nicht
00:03:03mal mehr vorstellen, dass es die 13 Varianten des letzten Bosskampfes, die es ja noch geben muss,
00:03:11oder 12 Varianten, vielleicht bin ich jetzt auch ein bisschen durcheinander, ich glaube nicht mal mehr,
00:03:15dass wir die alle sehen werden. Also ich kann mir vorstellen, dass sie das beenden, bevor das
00:03:22alles passiert ist. Was nicht schlimm war, weil der End-Boss-Kampf schon beim ersten Mal furchtbar
00:03:26war, sowie über weite Strecken der Reste spielt. Also Ruhig war es vielleicht ein bisschen übertrieben.
00:03:31Es ist, man kann da noch mit Spaß haben. Die Sache ist nur die, die Fallhöhe ist so extrem. Ich habe
00:03:39jetzt gerade bei The First Descendant ganz oft an Suicide Squad gedacht und hatte mit The First Descendant
00:03:44am Ende trotz der ganzen Schwächen gefühlt mehr Spaß, weil ich so niedrige Erwartungen hatte
00:03:51und es auch nichts kaputt macht. The First Descendant macht nichts kaputt. Suicide Squad macht Batman kaputt,
00:03:57macht Superman kaputt, macht die ganzen anderen Helden, die sie da einbauen und so noch kaputt.
00:04:02Obwohl sogar die Zwischensequenzen und Figuren ja sogar noch zumindest auf der bösen Seite
00:04:06wenigstens noch ganz charmant gemacht sind. Aus den Helden holen sie leider nicht viel raus,
00:04:11aber sie holen ja wirklich aus allem nicht viel raus und man muss auch mal sagen, hier hat der
00:04:17Markt mal funktioniert und das entsprechend abgestraft. So traurig das sicherlich auch für
00:04:22die Entwickler ist, im blödesten Fall mit der Konsequenz, dass da Leute entlassen werden. Zum
00:04:27Glück geht nicht jeder Scheiß durch, muss ich jetzt echt mal ganz klar sagen, weil das, also
00:04:32doller auf die Schnauze fallen können als mit dem Ding und verdienter, verdienter hätte man es in
00:04:38diesem Halbjahr fast nicht haben können. Ja, deswegen hat es ja auch die Spiele, Sorgenkinder,
00:04:45Beteiligungshäufigkeitsvereinigung so früh schon nominiert. Das müssen wir, wir müssen den
00:04:51eintragen, den, den Verein. GmbH, ja genau, eingetragener Verein, richtig, e.V. Statt der
00:04:56goldenen Himbeere gibt es dann immer das von uns, das wäre so deutsch und durch und durch deutsch,
00:05:01das ist eine neue Kategorie beim deutschen Computerspielpreis. Ja und ihr alle tretet dem
00:05:05jetzt bei, zu Hause, wenn der gegründet wird. So, also nicht umsonst hat das ja auch schon vor
00:05:10Release ordentlich viel schlechte Presse beziehungsweise Diskussionen bekommen. Das
00:05:15erste Gameplay, das gezeigt wurde, hat Leute enttäuscht, die gesagt haben, das sieht ja
00:05:18überhaupt nicht aus wie die Batman Arkham-Spiele, mit denen Rocksteady groß geworden ist. Das
00:05:22Service-Game-Prinzip hat Leute vor den Kopf gestoßen und gesagt, das ist ja auch wieder
00:05:26nicht wie die Batman-Spiele. Plus, es ist dann halt auch nur ein Spiel geworden, dem man zwar
00:05:31seinen Production-Value anmerkt, gerade die Zwischensequenzen sind krass, wie gut sie die
00:05:34gemacht haben. Auch die Mimik von diesen Figuren, wie viel, also da steckt richtig Kohle drin,
00:05:38das merkst du, das spürt man, aber man merkt im Spiel halt auch einfach an, welches Hin und Her
00:05:44es offensichtlich wiedergab hinter den Kulissen. Jason Schreier hat ja darüber einen Enthüllungsreport
00:05:49geschrieben bei Bloomberg, dass Rocksteady und insbesondere der Sefton Hill, der Studioleiter,
00:05:54einer der beiden Studioleiter neben Jamie Walker, nach der Arkham-Serie unbedingt was ganz anderes
00:06:00machen wollte. Und da war zunächst ein Multiplayer-Puzzle-Spiel in der Mache,
00:06:04irgendwie Stones hieß das, das wäre vielleicht auch nicht exakt das gewesen, was man von Rocksteady
00:06:08erwartet. Und dann haben sie gesagt, nee, weil gerade Service-Games so angesagt sind und Destiny
00:06:13seine Erfolge feiert, lasst uns doch ein Service-Game machen und so im Marvel, Quatsch,
00:06:19nicht im Marvel, im DC-Universum. Das Marvel-Universum hat ja dann parallel schon zur
00:06:23Entwicklung gezeigt, dass das nicht gut funktioniert, das hier Marvel's Avengers,
00:06:26aber davon haben sie sich nicht beirren lassen. Und ich finde, das ist auch wieder eine, also das
00:06:34zeigt auch wieder, der Böse in dem Fall, Böse in Anführungszeichen, aber die Leute, die sich da
00:06:39vielleicht auch die falschen Ideen und Ambitionen auf die Fahnen schreiben, sind vielleicht nicht
00:06:43mal der Publisher, ist vielleicht nicht mal Warner Brothers, sondern in dem Fall Rocksteady selbst,
00:06:49die dann sagen, wir müssen da anders denken, wir wollen ein Service-Game machen, das ist angesagt,
00:06:54da wollen wir hin. Und Warner sagt dann natürlich, das ist für uns okay. Also wir glauben an euch,
00:07:00ihr könnt das ja umsetzen, wenn ihr euch schon selbst diese Idee gebt. Sie sind vielleicht gar
00:07:04nicht initial diejenigen, die da Druck ausüben, dass ein Service-Game entstehen muss. Andererseits,
00:07:10wir wissen, eine der schwierigsten Herausforderungen im Management ist die sogenannte Erwartungserwartung.
00:07:18Die Erwartungserwartung ist, wenn ich als Führungskraft erwarte, dass mein Vorgesetzter
00:07:24von mir erwartet, dass ich jetzt Dinge durchdrücke, die ich eigentlich selber nicht gut finde. Und das
00:07:29ist eine der schwierigsten Herausforderungen, die es überhaupt gibt für Führungen und für
00:07:33Unternehmen, dafür zu sorgen, dass diese Erwartungen so klar sind wie möglich und dass niemand denkt,
00:07:40er müsse irgendwas machen, weil der Chef wahrscheinlich denkt, das müsste so sein.
00:07:44Und in dem Fall, das wirkt auf mich ein bisschen wie so ein Fall, vielleicht hat ja auch Rocksteady
00:07:49gedacht, Warner erwartet doch, dass wir jetzt ein Service-Game machen und dass wir den nächsten
00:07:54Schritt machen nach dieser erfolgreichen Single-Player-Serie wie der Arkham-Serie. Und
00:07:59Warner erwartet das vielleicht gar nicht. Oder erwartet es doch, aber sagt es gar nicht. Also,
00:08:03ich glaube, da gibt es auch oft, und das ist ja jetzt bei weitem nicht der einzige Fall in den
00:08:08letzten Jahren, siehe BioWare mit Anthem und Co., da gibt es oft einfach vielleicht auch unausgesprochene
00:08:16Konflikte zwischen Studios und Publishing, unausgesprochene irgendwie Gedanken,
00:08:24wohin man gehen müsste, um nicht nutzlos zu werden. Eine Redfall wäre auch so ein Fall bei
00:08:28Bethesda, dass man gedacht hat, wir müssen irgendwie so ein Koop-Service-Ding machen.
00:08:32Dabei erwartet es die Firma vielleicht gar nicht von uns oder vielleicht doch,
00:08:35weil keiner drüber redet. Wie auch immer. Aber man merkt, das Studio hat irgendwie selbst
00:08:41scheinbar irgendwoher die Idee gehabt oder vielleicht den Druck verspürt, in die Richtung
00:08:46gehen zu müssen. Was man aber nicht außer Acht lassen darf, ist, dass unabhängig davon, egal
00:08:51von wo jetzt diese Idee herkam, die Umsetzung war tatsächlich auch einfach schlecht. Also,
00:08:59sie haben Sachen, Fähigkeiten, die eigentlich in dem Studio vorhanden sind, nämlich interessante
00:09:04Missionen zu bauen, interessante Aufgaben zu gestalten, überhaupt nicht hinbekommen. In dem
00:09:10ganzen Spiel gibt es nur eine Handvoll, und da kann man auch im Sägewerk gearbeitet haben,
00:09:14eine Handvoll richtiger Missionen, also richtig klassischer Missionen. Der Rest sind solche auf
00:09:22prozedurale, immer wiederholbarkeit hingesetzte Regelwerke im Grunde genommen nur. Hier drei
00:09:30Punkte halten und erobern. Das ist keine Mission, das ist eine Sportartregel. Aber ich will auch
00:09:40einem Story-missionsbasierten Shooter keine Runde FIFA spielen, sondern ich will eine
00:09:45designte Mission haben. Und auch Loot-Shooter oder Service-Games können sowas. Das eine schließt das
00:09:51andere gar nicht aus, dass das jetzt hier so schiefgelaufen ist und so generisch auch war.
00:09:56Sicherlich vielleicht auch wegen den vielen Umstellungen in den Entwicklungen gekommen,
00:09:59aber das sind zwei nicht komplett voneinander getrennte Probleme, aber es sind tatsächlich
00:10:06zwei Probleme, zwischen denen man eigentlich eine Linie ziehen könnte. Denn das eine heißt nicht
00:10:12automatisch, dass das Spiel so sein muss. Wenn man sich mal Destiny anschaut, ja,
00:10:16da gibt es auch viele Elemente, die man immer wieder machen kann. Und vieles ist darauf ausgelegt,
00:10:22dass man da immer wieder hinkommt. Aber es gibt auch ganz klassisch Missionen mit besonderen
00:10:28Ereignissen, mit einzigartigen Situationen. Und wenn Sie das vielleicht nicht immer mit dem
00:10:33Gameplay tragen können, dann macht zum Beispiel sowas wie Destiny, was auch nicht ohne Fehl und
00:10:38Hadel ist, aber Destiny trägt das dann vielleicht durch ein außergewöhnliches Setting, wo es uns
00:10:44hinschickt. Also dass es uns einfach an einen Punkt in diesem Universum schickt, wo wir wenigstens sagen,
00:10:50ja, ich habe im Grunde genommen wieder das erlebt, was ich vorher auch schon 50 Mal erlebt habe,
00:10:54aber vor einer Wahnsinnskulisse. Und das allein reicht manchmal tatsächlich auch schon. Batman
00:11:01Assassin's Creed hat das auch ein bisschen versucht. Man ist ja dann in so eine andere
00:11:04Dimension gekommen. Und tatsächlich, das waren auch wirklich die Highlights, wenn man dann so
00:11:09gedacht hat, oh cool, okay, es ist dasselbe Gameplay, aber ich bin hier auf einmal ganz anders. Und sie
00:11:14wollten ja gerne diese ganzen Mechaniken dann auch nach hinten raus noch weiter pushen mit
00:11:18diesen ständigen Wiederholungen. Da waren sie dann wieder auf diesem doch etwas zu faulen Fuß,
00:11:24weil so ein Effekt nutzt sich natürlich auch unglaublich schnell ab. Also so ein Aha-Moment.
00:11:29Deshalb ist es ja ein Aha-Moment, weil man ihn einmal hat. Das ist der Klassiker. Diese gute
00:11:35Skriptsequenz sollte nicht sonderlich schwer sein, weil sie zerfällt, wenn sie schwer ist und man sie
00:11:41oft machen muss. Ein Aha-Effekt ist fürs Einmal Aha, sagen da. Und dann ist es auch wieder gut.
00:11:47Aber das ist hier irgendwie überhaupt nicht im Design angekommen. Und die Spielerzahlen waren
00:11:53vernichtend. Also ich finde, sie waren auch am Anfang schon recht schlecht. Also dieser Start
00:11:58hier mit den 13.000 gleichzeitig aktiven Spielern auf Steam, das fand ich war schon ziemlich schwach,
00:12:04ehrlich gesagt, für ein Spiel, was als Service-Game starten will. Ja, es kam auch auf Konsolen raus,
00:12:09aber das war nicht stark. Wir hatten ja vorher schon gesagt, dass wir uns ein bisschen Sorgen
00:12:12um dieses ganze Suicide Squad als Marke machen, weil das halt einfach nicht denselben Appeal hat
00:12:18wie ein Batman oder auch vielleicht ein Superman einzeln. Und das scheint auch voll durchgeschlagen
00:12:23zu sein, weil das ist überhaupt nicht, es gab da keinen Hype im Sinne von, oh geil, endlich das
00:12:28Suicide Squad spielen. So wie man halt bei Arkham halt gedacht hat, oh geil, nächste Woche bin ich
00:12:34wieder Batman. Niemand ist losgegangen und hat gesagt, oh geil, nächste Woche bin ich, also außer
00:12:39vielleicht Harley Quinn, die noch ein bisschen cool war. Ich weiß nicht mal, wie die anderen heißen.
00:12:43Also Deadshot oder so. Und der große Fisch. Aber es gab, diese Marke ist nicht so stark. Haben wir auch
00:12:52in den Kinofilmen gesehen. Die sind beide eher gefloppt. Gut, der zweite ein bisschen wegen Corona.
00:12:58Aber das ist einfach nicht so eine starke Marke. Ja, ich finde halt, trotzdem hätten sie was Cooles
00:13:05daraus machen können. Wie du ja auch gesagt hast. Weil die grundsätzliche Idee, jetzt mal ganz
00:13:11simpel gesagt, wir machen ein Destiny im DC-Universum. Das ist das Gleiche wie bei Marvel's Avengers.
00:13:17Wir machen quasi ein Destiny im Marvel-Universum. Ist ja erst mal okay. Plus, was Rocksteady zuerst
00:13:22ja machen wollte, war, wie es Bungie bei Destiny gemacht hat, das zu nehmen, was sie sehr gut
00:13:28können. Im Fall von Bungie Gunplay. Ja, also schießen, was sie in Halo perfektioniert haben.
00:13:34Insbesondere auf der Konsole. Und dann übernimmt man das in Service Game und macht daraus ein
00:13:39Destiny. Rocksteady wollte ein Nahkampf-basiertes Service Game erst mal machen. Bei Suicide Squad.
00:13:45Weil natürlich Nahkampf das ist, was sie herausragend gut konnten in der Batman-Arkham-Serie.
00:13:50Nur dann ist ihnen aufgefallen, also ich paraphrasiere ein bisschen, aber so stelle
00:13:54ich mir den Dialog vor. Hey, wir machen ein Suicide Squad-Spiel, da ist ja Harley Quinn
00:13:58oder Deadshot. Die machen ja recht wenig Nahkampf eigentlich so. Ach ja, dann brauchen wir Gunplay.
00:14:04Dann wurde halt Gunplay mit reingestrickt. Und sie mussten sich erst mal überlegen,
00:14:08wie setzen wir das um. Dann kam Sefton Hill dem Report von Jason Schreier zu folgen,
00:14:13hat gesagt, aber jetzt warte mal, wenn wir hier ein Spiel machen in der Open-World-Stadt,
00:14:16dann wäre doch ein Fahrzeugsystem eigentlich auch ganz sinnvoll. Dann haben sie sehr viel Zeit,
00:14:20Energie und Ressourcen in dieses Fahrzeugsystem gesteckt, das aber nicht funktioniert hat. Und
00:14:25dass sie dann wieder rausnehmen mussten, weil es irgendwie halt nicht Multiplayer-kompatibel war
00:14:29für diese Koop, für den Koop-Ansatz, den sie verfolgt haben. Dann wird das Spiel halt immer
00:14:34wieder verschoben, es werden immer neue Deadlines gesetzt. Es gab wohl sehr viel Hektik in diesem
00:14:39Team, um überhaupt die Sachen richtig fertig kriegen. Oder was heißt richtig, um sie überhaupt
00:14:43irgendwie fertig kriegen zu können innerhalb dieser Deadlines. Und gleichzeitig ist das Sefton
00:14:49Hill dem Report zufolge ein sehr großer Perfektionist, der halt sagt, hey, aber ich will
00:14:53das halt optimal haben und jetzt gebe ich erst mal drei Wochen lang gar kein Feedback dazu, bis
00:14:59ihr das richtig hinkriegt. Also auch da, ich paraphrasiere, aber das ist der Eindruck, der aus
00:15:04diesem Report entsteht, ist einfach eine überambitionierte und teilweise auch überperfektionistische
00:15:12Projektleitung, die aber versäumt hat, von Anfang an eine klare Vision und einen klaren Plan für
00:15:22dieses Spiel zu formulieren. Also genau zu wissen, wo sie mit dem Ding hin wollen. Es ist ja auch
00:15:26dann darin gemündet, dass Sefton Hill und Jamie Walker, die beiden Studioleiter von Rocksteady,
00:15:302022 gegangen sind. Ich stelle mir das ein bisschen so vor wie der Joker, wenn er in The Dark Knight
00:15:36aus diesem explodierenden Krankenhaus rausläuft. So stelle ich mir diesen Abgang vor. Obwohl dann
00:15:41vielleicht die Leute bei Rocksteady sogar froh waren, dass sie endlich dieses Spiel fertig machen
00:15:46können. Aber du merkst halt einfach diese, das war schon keine gute Entwicklungsgeschichte und wenn
00:15:54man so eine wirre Entwicklungsgeschichte hat, dann kann da auch kein stimmiges Spiel hintenbei
00:16:00rauskommen. Am lustigsten finde ich es ja, dass der Jamie Walker und der Sefton Hill jetzt eine
00:16:03Neufirma gegründet haben des 100-Star-Games, wo sie sagen, jetzt können da sogar ehemalige
00:16:09Rocksteady-Leute gerne bei uns anheuern, um Spiele ohne Publisher-Druck zu entwickeln. Ja,
00:16:14aber ihr wart doch diejenigen, die diese Idee überhaupt hatten. Ich glaube, Warner hätte nichts
00:16:18dagegen gehabt, wenn ihr gesagt hättet, wisst ihr was, die Arkham-Serie ist doch nicht vorbei. Hier
00:16:23ist der Cousin von Batman, der jetzt das Cape sich umlegt und weiter geht's mit dem, was wir
00:16:30richtig gut können. Aber nee, das waren sie halt nicht. Weiter geht's jetzt für das Team selber
00:16:36mit Hogwarts Legacy, diesem Director's Cut, der nie wirklich so ganz offiziell angekündigt wurde,
00:16:41aber eigentlich noch so zwischen den Zeilen mal irgendwo drin stand, dass es einen Director's Cut
00:16:46von Hogwarts Legacy geben sollte. Was super weird ist, weil alle so ein bisschen so dachten, ja,
00:16:51mit dem Sommer-Update, da gab es ja dieses kleine Update, da wurde diese Playstation-exklusive Quest
00:16:55für alle anderen Plattformen freigegeben, da werden sie doch bestimmt jetzt dann den großen DLC
00:16:59ankündigen und irgendwie die Zukunft und... Nö. Einfach gar nichts. Was passiert denn da? Und das
00:17:05bei so einem Spiel, was hast du rausgesucht? 24 Millionen Verkäufe. Weird. Und Pitch für neues
00:17:13Singleplayer-Spiel. Da bin ich sehr gespannt. Ich bin sehr gespannt, was diese Studie jetzt
00:17:16als nächstes macht, weil es natürlich jetzt auch in einer perfekten Position für die Redemption
00:17:22Story ist, die wir ja auch immer sehr lieben, die natürlich passieren könnte, kann auch nach hinten
00:17:28losgehen, aber sie könnte passieren. Und ich glaube, es gäbe auch genug Goodwill in der Community,
00:17:33das zu unterstützen, wenn sie jetzt mit einem Projekt zeigen, sie gehen wieder dahin zurück,
00:17:40womit sie sich einen Namen gemacht haben, wofür sie auch geliebt werden. Ich glaube,
00:17:43das könnte eine sehr positive Grundeinstellung ihnen bringen von den Zuschauern. Suicide Squad
00:17:52selbst ist derweil, das muss man ihm lassen, immerhin zehnmal so viele aktive Nutzer wie
00:18:00Redfall. Man muss nur wissen, wie man die Geschichte dreht und dann sieht es toll aus.
00:18:06Ja, es sind 200. Jetzt ist es gerade 375 im Vergleich zu 30. Ja, es gibt ja verschiedene
00:18:14Ebenen des Misserfolgs, aber man muss tatsächlich sagen, auch Warner wird jetzt nicht Nein sagen,
00:18:20wenn Rocksteady sagt, wir machen wieder ein Singleplayer-Spiel, einerseits auf Basis des
00:18:24Erfolgs von Hogwarts Legacy. Wer will nicht 24 Millionen Exemplare von irgendwas verkaufen?
00:18:28Und Hogwarts Legacy ist ein Singleplayer-Spiel, natürlich zu einer der, wenn nicht der beliebtesten
00:18:33Entertainment-Marke der Welt. Aber trotzdem, da sieht man, wie stark Singleplayer immer noch sein
00:18:38kann oder so. Und auf der anderen Seite, weil halt auch Suicide Squad ein scheinbar wirklich
00:18:45katastrophaler Misserfolg war in finanzieller Hinsicht. Auch da hat Jason Schreier recherchiert,
00:18:50dass wohl Warner Brothers zum Stand Mai, also so vier Monate nach Release, 200 Millionen Dollar
00:18:57Verlust gemacht hat mit diesem Spiel. Und die Verkaufszahlen, die man raussuchen kann und die
00:19:04Spielerzahlen, die spiegeln das halt auch wieder. Wir haben schon gesagt, es gibt so um die 200 bis
00:19:09300 gleichzeitig aktiven Spielerinnen und Spieler auf Steam, was für ein Service-Game die absolute
00:19:16Bedeutungslosigkeit schon ist. Klar gibt es darunter nochmal unter der Treppe da nochmal
00:19:20eine Stufe für Redfall, noch ein Zimmerchen, wo das sitzen kann. Aber das ist schon mal,
00:19:24das ist desaströs. Videogame Insights, das ist eine Seite, die Steam-Verkaufszahlen hochrechnet
00:19:29aus verschiedenen Indikatoren, die sie halt messen. Das sind keine ganz exakten Verkaufszahlen,
00:19:33aber die haben errechnet, dass es ungefähr 270.000 Steam-Verkäufe gibt von Suicide Squad,
00:19:38was ein Desaster ist. Klar gab es das auch noch für die Konsolen, da kommt noch ein bisschen was
00:19:44oben drauf. Aber alleine Batman Arkham Knight, das letzte Open-World-Arkham-Spiel von Rocksteady,
00:19:51hat sich 2,9 Millionen mal verkauft, laut dieser Hochrechnung. Klar, seitdem gab es auch Sales und
00:19:58alles mögliche ist ja auch schon ein paar Jahre alt. Aber trotzdem, dieser Release von Suicide
00:20:03Squad ist auch in finanzieller Hinsicht eine Katastrophe gewesen. Und so viel darf ich an
00:20:10Schatten vorne wegwerfen, da ist es nicht das einzige Spiel, über das wir heute sprechen.
00:20:16Fritz, ich weiß nicht, ob ich das jetzt, ob ich das kann, ob ich mit dir über Homeworld 3 reden
00:20:24kann, hier bei den Sauenkindern. Okay, wir steichen jetzt einfach raus, wir gehen einfach zum nächsten
00:20:33Spiel weiter. Oh nee, das geht nicht, ich habe gerade nachgeguckt, was das nächste Spiel ist.
00:20:36Nee, tut mir leid, über das nächste kann ich mit dir nicht reden. Ja, genau, unsere Herzen bluten.
00:20:42Ja, wir fangen mit meinem an. Wobei es gar nicht so sehr blutet, aber es blutet dann halt doch,
00:20:46wenn ich sehe, was aus dem Spiel geworden ist und wie es auch angekommen ist. Wir fangen an mit
00:20:52Homeworld 3. Im Mai endlich erschienen, 20 Jahre nach dem zweiten Teil. Ich bin riesen Homeworld-Fan,
00:20:58vielleicht der größte, den es zumindest im Gamestar-Kosmos gibt und ich habe mich enorm
00:21:03darauf gefreut und ich hatte auch, als es dann da war, meinen Spaß damit, weil es Homeworld ist und
00:21:10weil es toll ausschaut. Also es fängt diese Homeworld-Atmosphäre, den Look der Raumschiffe,
00:21:15den Sound, die Beleuchtung, die Musik. Das ist großartig. Und natürlich diese dreidimensionale
00:21:22Weltraumstrategie, die ist heute ja in dem Sinne kaum noch irgendwo. Also wo kriegst du das denn
00:21:26sonst? Also aus dem Grund bin ich schon sehr froh, dass es dieses Spiel überhaupt gibt,
00:21:32aber unsere große Sorge war ja, dass sie dieses Spiel nur für eine sehr kleine Zielgruppe
00:21:39entwickeln, weil 3D-Echtzeit-Weltraumstrategie auf dem PC, das sind ja schon fünf Einschränkungen
00:21:48in einem. Und gleichzeitig haben wir gesagt, aber wird es wahrscheinlich schon ein gutes Spiel werden,
00:21:54weil es von Blackbird Interactive gemacht wird, das wird geleitet vom ehemaligen Art Director,
00:21:58von Homeworld by Relics und viele ehemalige Relic-Leute dort, die werden schon was ordentliches
00:22:02abliefern. Und was machen sie denn jetzt? Setzen sich auch da noch zwischen die Stühle, weil sie
00:22:07nicht nur ein Spiel machen für eine sehr kleine Zielgruppe, sondern weil sie ein Spiel gemacht
00:22:11haben mit Homeworld 3, was selbst bei dieser sehr kleinen Zielgruppe nicht überragend positiv
00:22:16aufgenommen wird, bis dahin, dass es nur 39 Prozent positive Bewertungen hat auf Steam. Und
00:22:23das ist das, was am allermeisten wehtut. Sie haben nicht nur ein Spiel gemacht, was per se geringe
00:22:28Marktchancen hat in dem modernen Spielemarkt, in dem wir uns bewegen, sondern sie haben auch noch
00:22:34ein Spiel gemacht, von dem sehr viele Leute sagen, oh, das ist aber nicht das, was ich mir
00:22:39vorgestellt hätte unter dem Homeworld 3. Ich bin nicht mehr ganz sicher, wann diese Mail kam, aber
00:22:45ein paar Wochen vor dem Release kam die Mail mit der Roadmap, wie es nach dem Release weitergeht,
00:22:52was ich schon immer geil finde. Aber gut, so ist der heutige Markt. Und wenn wir gleich nochmal
00:23:01darauf zurückkommen, in welche Sackgasse man sich da manövrieren kann. Sie haben eine Roadmap
00:23:05angekündigt für das erste Jahr, weil, und da ist wieder der Dreh zu Suicide Squad dazu, weil man
00:23:12ja natürlich auch eine teurere Edition verkauft, die auch wieder früheren Zugang hat und wo auch
00:23:19schon gleich der Season Pass mit drin ist, wo man sich ja auch schon mal festgelegt hat, welche
00:23:23Inhalte drin sind. Und man hat sich ja auch schon mal genau festgelegt, welche Inhalte drin sind für
00:23:27die drei Leute, die den gekauft haben. Und die muss man jetzt auch machen. Oder man muss die
00:23:32abbrechen und dann ein Jahr später von Microsoft wieder fanden lassen. Ah ne, das war Redfall. Ups.
00:23:36Das ist zum Beispiel der ganze Mist, der bei diesem ganzen Kram passiert, links und rechts. Aber sie
00:23:42haben sich jetzt halt auf eine Inhaltsroadmap geeinigt, haben auch schon ganz klar gesagt,
00:23:50was da kommt. Und als ich diese Grafik gesehen habe, habe ich so gedacht, ja geil, alles falsch.
00:23:55Alles falsch. Alles völlig vorbei an dem, was ich von so einer Art von Spiel haben will. Nämlich
00:24:01alles nur Inhalte für den Skirmish- oder den Multiplayer-Modus. Bzw. dieser Wargame-Modus,
00:24:07der im weitesten Sinne so eine Art erweiterter Skirmish-Modus ist. Kannst du im Koop spielen,
00:24:12prozedurale Missionsaufgaben. Aber wo sind die Kampagnenerweiterungen? Wo sind die weiteren
00:24:20Story-Missionen? Wo wird das Universum ausgebaut? Das war bei Deserts of Corruption totaler Mist,
00:24:25dass sie nur Multiplayer-Inhalte veröffentlicht haben. Und es war hier mit Ansage blöd. Weil
00:24:30jetzt hängen sie drin. Das Spiel kommt nicht gut an. Die Leute sind sauer auf die Kampagne,
00:24:34weil die Kampagne ist solide, aber nicht gut genug. Also sie ist zu kurz. Sie hat zu wenig
00:24:40Missionen in offenen Gebieten. Sie ist inhaltlich auch nicht so tief wie Homeworld 2. Was mich mit
00:24:46am meisten gewundert hat, dass ich, es gibt Schiffe, die kann ich nur in dem Wargame-Modus
00:24:51benutzen. Und ich so denke, hä? Sag mal, geht's noch? Die unterschiedlichen Korvettentypen und
00:24:57so, die gibt es dann nur im Wargame-Modus. Und auch andere Schiffstypen, Schiffsvarianten,
00:25:02gibt es nur im Wargame-Modus. Und ja, ich verstehe, dass man, dass es nicht, also ich
00:25:06bin nicht so ein Riesenfan davon, tausend unterschiedliche Einheitentypen. Ich glaube
00:25:10nicht, dass darin der Heil jedes Strategiespiels liegt. Aber wenn es diese Einheiten gibt und
00:25:17sie designt wurden und dann fehlen die in der Kampagne, die für mich und ich glaube,
00:25:21ehrlich gesagt, für die meisten Homeworld-Fans das Herzstück von einem Homeworld-Spiel ist,
00:25:25also so lese ich auch die Reviews, auch die Wut der Leute auf diese Reviews, dann will ich die
00:25:31auch haben und nutzen. Und wenn sie nur für eine Mission sind oder nur für einen Einsatz,
00:25:35dann baut halt eine Mission, wo man die vielleicht, wo man vielleicht fünf, sechs von
00:25:40diesen Spezialfregatten oder so bekommt und die dann einsetzen muss. Dann kann ich sie
00:25:44vielleicht nicht bauen, von mir aus. Aber man kann ja geile Missionen da rum bauen. Aber so
00:25:49hatte ich die ganze Zeit das Gefühl, in dem eigentlichen Kernstück des Spiels fehlt mir
00:25:54was. Mir wird was weggenommen. Und wo wird nachgeliefert für diesen bescheuerten Warzone-Modus?
00:26:01Der interessiert mich einen Scheiß. Und ganz ehrlich, der interessiert auch Leute da draußen,
00:26:06sonst wäre das Spiel nicht so bewertet. Muss man auch ganz klar sagen. Auch jetzt,
00:26:10sie haben ja angekündigt, oder beziehungsweise ich weiß gar nicht, ob das erste Update schon raus ist,
00:26:13doch das erste Update ist schon raus, mit der Pausefunktion für Wargame und Skirmish und so.
00:26:17Ja, wir haben auch dann, wie sie reagiert haben, es war alles so schlimm. Ja, wir hören eure Kritik,
00:26:23ihr wollt mehr Maps mit mehr Platz haben, weil die Kampagnen-Missionen alle auf sehr kleinen
00:26:28und sehr verwinkelten Karten sind, weil das so ein bisschen das Neue an dem Spiel war. Ja,
00:26:32ihr kriegt jetzt hier eine neue Skirmish-Karte, die freier ist. Ich will keine Skirmish-Karte,
00:26:37die ist mir egal. Ich will die Mission. Dann baut noch zusätzliche Missionen in die Kampagne ein,
00:26:43wo das noch irgendwie zwischendurch mitkommt. Skirmish ist mir so egal bei so einer Art von
00:26:48Spiel. Gerade wenn man bedenkt, dass das Besondere bei Homeworld ja auch ist, ich nehme meine Flotte
00:26:52mit. Meine Flotte wächst mit mir. Die wächst mir ans Herz. Das ist meine Flotte. Die brauche
00:26:59ich nicht in einem 20-Minuten-Wargame-Modus. Da ist es mir nämlich egal, weil ich keine
00:27:03emotionale Bindung habe. Und Homeworld ist ein emotionales Spiel. Ganz ehrlich, viele von den
00:27:09Funktionen, von den Ideen mit dem 3D-Space und mit dem Hinten-und-Vorne-Angreifen haben schon
00:27:15in den Originalspielen in der Praxis oft gar nicht so gut funktioniert, weil es entweder
00:27:21überkompliziert war, viele Leute die gar nicht ausspielen konnten die strategischen Möglichkeiten,
00:27:26die da drin waren, und trotzdem wurde dieses Spiel geliebt. Wegen Setting, Inszenierung,
00:27:32dem Vorgaukeln der Möglichkeiten, selbst wenn ich es am Ende gar nicht nutze. Und das hat
00:27:37emotional gegriffen. Es gab ja sogar Möglichkeiten, die du nutzen konntest. In Homeworld 2 gab es ja
00:27:42so anvisierbare Subsysteme. Da hast du halt bei einem Trägerschiff den Hangar zerstört,
00:27:45damit es keine neuen Jägerchen starten kann. Haben sie jetzt aber auch nicht mehr drin. Und
00:27:50gleichzeitig sind die Kämpfe viel schneller geworden, zumindest vor dem Patch, dass auch
00:27:55Einheiten zu schnell zerstört waren, sodass du überhaupt auch keinen Spielraum hattest für
00:27:58taktische Kniffe, weil die zu wenig Lebenspunkte hatten. Haben sie dann auch angehoben in Update
00:28:031.1, dass einfach die Gefechte ein bisschen länger dauern, dass man auch mal länger als ein paar
00:28:08Sekunden drüber nachdenken muss, wie man jetzt vorgeht. Es gibt ja diese 3D-Objekte und die
00:28:13finde ich auch cool. Das ist wahnsinnig atmosphärisch, aber man muss sie halt taktisch
00:28:16so gut wie gar nicht nutzen. Dass da irgendwie eine Ballistik drin steckt, dass Raketen tatsächlich
00:28:23gegen Objekte im Weltraum prallen, dass man die als Deckung nutzen kann, um nicht getroffen zu
00:28:27werden. In der Praxis war es wurscht. Oder es ist wahrscheinlich immer noch relativ wurscht.
00:28:32Es funktioniert ja auch nicht sonderlich gut. Das lässt sich nicht gut spielen, das ist super
00:28:35fummelig. Aber es fühlt sich halt in der Hinsicht an wie ein Rückschritt. Und tatsächlich für mich,
00:28:42ich bin bei dir, für mich das größte Problem an dem Ding. Ich weiß, jetzt schreibt ihr wieder
00:28:47in die Kommentare, hey Boomer, immer mit eurem Singleplayer. Ja, Kevin, aber so ist es halt.
00:28:51Du bist doch die Einzige, die es noch kaufen. Niemand unter 30 interessiert sich für das Spiel.
00:28:58Ja, und es ist auch okay, wenn solche Spiele gemacht werden. Wir werden gleich noch mehrere
00:29:01davon in diesem Format besprechen. Mindestens eins davon, das eh keiner mehr kennt, der unter 20 ist.
00:29:07Aber dass sie eine Kampagne abliefern, die so kurz, ja du bist ja dann 8 Stunden durch oder
00:29:16sowas. Ich weiß nicht, wie ich das... Ich habe das sonntags gespielt in meinem Urlaub,
00:29:19weil ich noch ein kleines Meinungsvideo aufnehmen wollte für unser Testvideo. Habe ich das halt
00:29:24irgendwie dann am Wochenende gespielt und gedacht, hoffentlich schaffe ich das noch. Ja, und was war?
00:29:28Montagmittag war ich durch. Also ne, das ist halt 8 Stunden kurze Kampagne mit einer Story,
00:29:33die nicht irgendwie dich mitnimmt. Ich weiß noch, wie ich mir in den Kommentaren auf GameStart
00:29:40eh so eine Diskussion geliefert habe, wo jemand meinte, na die Story ist doch okay. Die Story ist
00:29:45okay. Ich so, ne, die hält halt die Kampagne zusammen. Aber was sie da an Charakterzeichnung
00:29:50versuchen, was sie da irgendwie an Geschichte erzählen wollen, ist nicht nur sehr weit weg von
00:29:56dem, wie Homeworld früher erzählt hat. Nicht nur, weil die Zwischensequenzen nicht mehr schwarz-weiß
00:30:00sind, sondern weil einzelne Charaktere auch nie so zentral waren in einem Homeworld-Spiel,
00:30:05sondern es war eher so eine Meta-Geschichte, ein Kampf ums Überleben und nicht einzelne Leute,
00:30:11die da so Hauptrollen gespielt haben. Mein Take war von Anfang an, weil ich es halt schon
00:30:16durchgespielt hatte, zu dem Zeitpunkt, ne, ich finde das tatsächlich schade und lahm. Und die
00:30:22Diskussion war dann, ne, ich finde das nicht so schlecht. Und ein paar Tage später hieß es dann,
00:30:25ach ne, ich habe weitergespielt, jetzt weiß ich, was du meinst. Weil der Anfang funktioniert noch
00:30:30relativ gut, aber es fällt halt auch dann immer mehr auseinander, je weiter man spielt. Und das
00:30:35ist das, was ich nicht erwartet hätte. Zumal, ehrlich gesagt, die ja das schon besser gemacht
00:30:41haben. Also ich fand zum Beispiel die Erzählung in Death of a Character viel besser. Selbst die
00:30:46optische Inszenierung, also Death of a Character, wenn man sich alle Zwischensequenzen davon anguckt,
00:30:50das ist immer noch der Wahnsinn. Da könnte Netflix sofort eine Anime-Serie draus machen. Das ist so
00:30:55stilsicher, trotz der Farbe und trotz auch der Charaktere, die mit auftauchen. Das ist so toll
00:31:00inszeniert und selbst davon war jetzt in Homeworld nicht mehr so viel drin. Man sieht halt oft die
00:31:06Karen, oder ne, sie heißt jetzt anders, Emo-Chan, in ihrem komischen Schwebetank da. Und das ist
00:31:18es dann so ein bisschen. Und ein paar andere Szenen auch noch, wo man auch dieses unfassbar
00:31:23tolle Design von Homeworld wieder durchschimmern kann, aber ein bisschen weniger. Und wie du dann
00:31:29sagst, und dann ist es so schnell vorbei. Und ich weiß ja auch, ich brauche mir keine Hoffnung
00:31:35für das Spiel. Es wird, jetzt werden halt noch diese relativ einfach berechenbaren Fraktions-Addons
00:31:42kommen, die sie bringen müssen, weil sie einfach diesen Season Pass verkauft haben. Aber wir werden
00:31:46kein Story-Addon mehr bekommen. Also halte ich für sehr unwahrscheinlich. Ich wüsste nicht,
00:31:51wo das Geld dafür herkommen soll. Ja, absolut. Man muss ja schon froh sein, wenn das Studio
00:31:55überlebt. Das ist das nächste Ding. Blackbird, das sind um die 40 Personen im Kernteam, sitzt
00:32:01ja nicht in einem Billiglohnland, sondern in Kanada, in Vancouver. Das ist ein teures Studio.
00:32:07Und ja, natürlich können die jetzt gucken, wo kriegen sie neue Projekte her. Und sie können ja
00:32:13was. Es ist ja nicht so, dass sie jetzt eine völlige unspielbare Katastrophe da abgeliefert
00:32:18hätten, sondern man sieht ja, was sie auch leisten können. Aber wenn du halt ein Spiel,
00:32:23und jetzt kommen wir mal zu den Verkaufszahlen, wenn du halt ein Spiel hast, das auch über Jahre
00:32:27hinweg entwickelt wurde und dann wird es jetzt noch gespielt, anderthalb Monate nach Release,
00:32:33muss man dazu sagen, von unter 200 Menschen gleichzeitig auf Steam. Selbst in der Spitze
00:32:39waren es nur knapp über 4000 zum Release, die das gleichzeitig gespielt haben. Selbst in Company of
00:32:46Heroes 3, was ja auch viel Kritik eingesteckt hat, kommt immer noch auf über 2000 gleichzeitig
00:32:52aktive Spielerinnen und Spieler auf Steam und zum Start auf über 30.000. Ist natürlich auch
00:32:56ein Spiel mit einer stärkeren Multiplayer-Community. Age of Empires genauso. Age of Empires 2 hat
00:33:01aktuell immer noch über 15.000 Personen, die das gleichzeitig spielen, auf Steam. Ja klar,
00:33:06weil der Multiplayer geil ist. Also ich verstehe sogar die Denkweise zu sagen, naja, ein cooler
00:33:11Multiplayer-Modus kann schon helfen, dieses Spiel am Leben und im Gespräch zu halten. Ich will Ihnen
00:33:15da gar nicht in Abrede stellen, dass die Kampagne für Sie da irgendwie in der Ferner-Liefen-Schublade
00:33:19lag. Und das, also so fühlt sie sich ehrlich gesagt auch nicht an, weil das steckt ja einfach
00:33:23auch in den Zwischensequenzen. Die sind nicht perfekt gemacht, das ist nicht irgendwie Kino-Qualität,
00:33:27aber das ist jetzt auch nicht irgendwie hingerotzt, sag ich mal. Die sehen schon gut aus. Also sie
00:33:31haben da schon in die Inszenierung und in die Präsentation halt einfach Geld gesteckt, aber
00:33:36es hat sich nicht ausgezahlt. Auch wenn man da bei Video Game Insights schaut, sind die hochgerechneten
00:33:42Verkaufszahlen ungefähr, naja, so um die 200.000 Exemplare für ein Homeworld 3. Selbst das Homeworld
00:33:50Remaster liegt bei über einer Million. Also sie haben es nicht geschafft, auch die Leute zu
00:33:54konvertieren, die halt Homeworld lieben, die das Remaster gekauft haben, weil sie halt ein Spiel
00:34:01abgeliefert haben, was sich so zwischen die Stühle setzt. Also das ist echt eine Katastrophe.
00:34:08Es ist wirklich eine Katastrophe, weil es auch, es ist auch so eine Katastrophe, weil und damit ist
00:34:12es nicht allein in diesem Halbjahr, weil es auch so ein furchtbares Signal sendet, so was diese alten
00:34:16Marken angeht. Also furchtbar für mich und die, die diese Marken lieben und ihnen gerne gewünscht hätte,
00:34:23dass sie erfolgreich zurückkommen, dass man sie wiederbeleben könnte. Und ich glaube auch, man
00:34:28hätte das gekonnt mit einem Homeworld 3, aber sie haben, ich glaube, sie haben nicht sich gut
00:34:33angeschaut, wie funktioniert eigentlich der heutige Markt. Allein diese Dreiaufteilung in drei Spielmodi
00:34:38war schon für ein so dann am Ende des Tages doch kleines Team eine falsche Entscheidung. Ich glaube,
00:34:43du kannst mit so einer Marke heutzutage in eine Richtung pushen und das war es dann. Mehr ist
00:34:50nicht drin. Das muss man marketingtechnisch sehr klar kommunizieren, aber zum Beispiel, dass auch
00:34:56Tempest Rising, das Command & Conquer, ja, Hommage, die jetzt ja auch in Entwicklung ist, dass das Ding
00:35:03zum Beispiel Multiplayer hat, halte ich jetzt schon für einen Fehler, weil ich glaube, dass sie sich damit
00:35:07verzetteln werden. Am Ende wird der Multiplayer nicht gut genug sein für die alten
00:35:11Command & Conquer-Fans. Er wird Ressourcen fressen und er wird, er wird das Spiel aufschwemmen, also
00:35:19wie heißt es, wenn das, sie werden sich nicht auf die einzelnen Komponenten vernünftig konzentrieren
00:35:25können. Ja. Weil sie werden so aufgeteilt sein und das, und diese Idee kommt halt noch aus Zeiten, wo
00:35:29das durchaus noch machbar war, beides zu entwickeln. Ich halte das für heutige Verhältnisse in den
00:35:34meisten Fällen für nicht mehr wirklich machbar, dass du damit was rauskommen kannst, was wirklich
00:35:39auf beiden Seiten greift und dann tatsächlich auch noch in der Masse greifen kann. Bei Company of
00:35:44Heroes zum Beispiel haben sie einen ähnlichen Fehler gemacht mit diesem, dass sie jetzt dachten, sie machen
00:35:49da jetzt zwei Kampagnen rein und so eine halbe Total War-Kampagne. Ja, halb, genau. Und das ist aber, Leute,
00:35:56die Leute haben Total War in 15 Teilen, die sie spielen können. Sie haben 1000 andere Spiele, die
00:36:01sie spielen können. Wenn du nicht das eine Ding richtig, richtig geil und gut machen kannst, dann
00:36:06darf es im heutigen Markt eigentlich nicht mehr loslaufen, weil es nicht, es lohnt sich nicht. Also
00:36:12sehe ich nicht. Ich weiß jetzt, werden viele sagen, komm, eine Konkurrenten-Hommage, das braucht ein Multiplayer.
00:36:16Ja, ich sage euch, bis ihr es jetzt dann spielt, dann werdet ihr sagen, das ist nicht so geil wie
00:36:21früher. Nummer eins, ich will vielleicht diese Art von Spiel nicht mehr spielen und ich merke, dass
00:36:26dadurch vielleicht eine andere Komponente vom Spiel gelitten hat. Und bei Homeworld wäre auch wahrscheinlich
00:36:33der Weg gewesen, eine richtig starke Kampagne um dieses Spiel mit einem richtig krassen Wow, das
00:36:42müsst ihr erleben, zu haben. Dann zu sagen, wir werden Multiplayer bauen nächstes Jahr mit dem
00:36:47Zeug, aber wir machen, wir schaffen jetzt die Grundlage, wir holen alle ab. Wir haben eine richtig
00:36:51umfangreiche Kampagne mit Spielmechaniken, die in der Kampagne auch spannend sind, sodass sie
00:36:54wieder spielbar ist. Wir bringen, wir beleben diese Marke wieder mit richtiger Power und mehr wäre
00:37:00nicht gegangen. Der Warzone-Modus komplett raus, weil er auch völlig unklar ist, an wen er sich
00:37:04eigentlich richten soll. Wenn du 200 Leute nur noch erreichen kannst,
00:37:08wofür überhaupt ein Multiplayer- oder ein Koop-Modus? Ja, da werden manche laut schreien, aber das ist die
00:37:13völlig falsche Stoßrichtung. Sie hätten ein, mit so einer Art von Spiel hast du heutzutage im Markt, glaube ich,
00:37:19nur noch eine punktuelle Chance. Du kannst am Releasetag rauskommen und damit erfolgreich sein,
00:37:23wenn du richtig, richtig gut bist. Wenn du dich auf ein Langzeitspiel, auf ein Servicespiel, was
00:37:29sie ja auch aktuell irgendwie versuchen hinzukriegen, wenn du dich darauf setzen willst, dann musst du ein
00:37:34richtiges Servicespiel machen. Dann hätten sie vielleicht die Kampagne rausschmeißen und hätten
00:37:37sagen müssen, hey, Homeworld 3 ist erstmal nur eine Multiplayer-Kampagne, die gibt es nächstes Jahr. Aber beides
00:37:42funktioniert einfach nicht mehr. Ich wünsche mir das, ich würde mir auch einen anderen Markt wünschen,
00:37:46ich würde mir auch eine andere Marktsituation wünschen, aber ich sehe links und rechts Studios
00:37:52damit auf die Schnauze fallen. Zeigt mir ein Beispiel, wo das funktioniert in einem überschaubaren Team.
00:37:58Nicht mal Call of Duty kriegt das hin. Guckt euch die letzte Kampagne an. Und die haben Geld,
00:38:02da kannst du Leute mit erschlagen, so viel Geld haben die. Und zwar viele Leute. Ich würde mir
00:38:09auch wünschen, dass das noch geht, aber es geht nicht mehr. Und es war abzusehen, dass das nicht
00:38:13funktionieren würde. Man muss sich bloß mal die Spielerzahlen von einem Homeworld Remaster angucken,
00:38:17dass da die aktive Spielerzahlen relativ niedrig immer waren. Man muss sich angucken, wo Echtzeitstrategie
00:38:23grundsätzlich steht. Man muss sich angucken, was haben die Leute an Alternativen, die Echtzeitstrategie,
00:38:27auf diesem kompetitiven Modus spielen wollen, weil das eine andere Zielgruppe ist, als die,
00:38:32die Echtzeitstrategie spielen, als zum Beispiel auch als Kampagnen-Spiel erleben wollen. Das ist
00:38:37eine andere Zielgruppe. Man muss sich genauer überlegen, wen man überhaupt angreifen will,
00:38:41weil dieses Verwässerte, irgendwie es allen recht machen zu wollen, funktioniert einfach nicht mehr
00:38:46im Markt heute. Und wenn doch, zeigt mir das Gegenbeispiel. Aus einem Instinkt heraus würde
00:38:52ich immer sagen, doch, doch, doch, das geht bestimmt irgendwie. Aber dieser Instinkt ist,
00:38:57glaube ich, falsch. Zeigt mir das Gegenbeispiel, dass es geht. Ich würde das irgendwann mal sehen,
00:39:00dass es geht. Da wackelt hier mal ein ganzer Tisch. In Rage geredet. Einer muss es ja sagen.
00:39:07Ich würde noch eine Sache ergänzen, beziehungsweise zwei. Es gibt in der Homeworld-Community schon auch
00:39:13eine starke Multiplayer-Sub-Community, aber wir reden ja hier von auch einer Community,
00:39:17die nicht riesengroß ist. Also ich glaube, der Wunsch für einen Multiplayer auch in Homeworld 3
00:39:24war schon da und kam aus der Community. Homeworld 2 insbesondere hat ja auch eine starke Modding-Szene
00:39:30und da wird ja auch Multiplayer gespielt. Also ich glaube, das war so eine der Grundlagen dafür,
00:39:34dass sie damals, als sie überhaupt erst diese Crowd-Invest-Kampagne gestartet haben für Homeworld
00:39:393, auch gesagt haben, nee, Multiplayer ist für uns ein ganz wichtiger Teil und gehört auch voll
00:39:42mit dazu. Ich, meine Hypothese, die jetzt leider nicht mehr überprüft werden kann, ist eher, dass
00:39:49es ihnen, also zumindest in der Kommunikation, in der Wirkung, hätte es ihnen geholfen, wenn sie
00:39:56damit Indie geblieben wären. Und zwar Indie in dem Sinne, dass sie dieses, die Crowd-Invest-Kampagne
00:40:04wurde ja dann eingestellt oder zurückgespult, die Leute haben ihr Geld zurückbekommen, als
00:40:09Embracer Gearbox übernommen hat, denen ja die Homeworld-Rechte gehören. Und plötzlich war
00:40:13Homeworld 3 ein Projekt in einem Konzern. Ich meine, Gearbox war vorher, also vielleicht auf
00:40:20niedrigeren Ebene auch eine Art kleiner Konzern, aber wie die arbeiten, wissen wir ja seit Aliens,
00:40:24Colonial Marines. Ich weiß, die linke Hand meint vielleicht auch nicht, was die Rechte macht.
00:40:29Aber plötzlich ist halt Homeworld 3 ein Eintrag in einer Tabelle, die in Schweden verwaltet wird
00:40:35von Projekten, von denen wir auch Gewinnerwartungen uns versprechen. Und egal, ob jetzt wirklich es
00:40:42Druck gab auf sie, diese DLC-Roadmap machen zu müssen oder nicht, oder ob das ihre eigene Idee
00:40:47war, da wären wir wieder bei so Erwartungen und Erwartungserwartungen und wie auch immer. Aber
00:40:52allein die Wirkung ist halt eher dieses, hä, okay, ich krieg halt für Higara, für die Hauptfraktion
00:40:58im Spiel und in der Kampagne eine Corvette und gleichzeitig kündigt ihr aber jetzt schon DLCs an
00:41:02mit neuen Fraktionen. Ja, vielen Dank, Freunde. Da wissen wir ja, wo die Entwicklungsenergie hin
00:41:07fließt. Und es muss ja nicht mal die beabsichtigte Ratio der Entwickler sein, das so zu machen und
00:41:12nicht mal die des Publishers, aber es ist die Wirkung. Und so erklärt sich für mich auch diese
00:41:17sehr, finde ich schon auch unfair, negative Bewertung auf Steam, dass du halt sagst, ja,
00:41:23toll, ja, jetzt ist es ein kommerzialisiertes und in vielen Ecken und Enden leider für mich als
00:41:32alten Homeworld-Fan unzulängliches, neues Ding, was nochmal rausgeschmissen wird, um die Marke
00:41:37zu melken. Und dabei ist es nicht so, glaube ich. Es war ein Leidenschaftsprojekt für dieses Studio.
00:41:45Ich meine, das Studio besteht zum großen Teil aus Leuten, die früher bei Homeworld, äh, bei
00:41:49Relic Homeworld gemacht haben und die das jetzt wieder weitermachen wollten. Deswegen haben sie
00:41:53auch Deserts of Karak gemacht, ja, und Homeworld am Boden, um erstmal den Weg zu ebnen überhaupt
00:41:58zum Homeworld 3. Aber... Das Lustige ist ja auch, dass das auch einfach keine, also ich meine, auch
00:42:02das hätte eigentlich jedem klar sein müssen, das ist auch keine Marke zum Melken. Homeworld ist keine
00:42:07Marke, wo man melken kann. Das ist eine Marke, mit der du dich vielleicht gerade so überleben kannst.
00:42:11Und deswegen sage ich, eigentlich, dieses Spiel hätte so in dir entstehen müssen, dass man es auch
00:42:15natürlich nicht rausbringt jetzt als fertiges Spiel, sondern, ne, so ein bisschen Early Access.
00:42:19Ja, jetzt die Community entscheidet mit. Wir veröffentlichen nicht acht Kampagnen-Missionen
00:42:23in der Release-Version, sondern vielleicht mal zwei als Demo oder als Early Access und dann
00:42:29guckt mal rein und wir überlegen gemeinsam, wollen wir so viele 3D-Objekte, dass sich das,
00:42:33Zitat, Steam Reviews klaustrophobisch anfühlt, nicht mehr wie früher die offenen Karten,
00:42:38oder wollen wir wieder offene Karten? In welche Richtung sollen wir mehr gehen mit dem Ding?
00:42:41Aber das kannst du natürlich nicht, wenn du ein Rädchen bist in diesem Embracer-Konzern,
00:42:48der in der Form auch schon wieder nicht mehr existiert, weil der gescheitert ist und
00:42:50aufgesplittet werden musste. Also, es hätte eine andere Entwicklungsgeschichte haben sollen und
00:42:57es tut mir in der Seele weh, was es jetzt ist, weil ich bin leider bei dir. Realistisch gesehen
00:43:04wird es wohl weder ein Story-Add-on noch eines Tages ein Homeworld 4 geben, wenn man sich jetzt
00:43:09anschaut, wie das läuft. Ehrlich gesagt, an einem Homeworld 4 glaube ich sogar noch mehr,
00:43:14weil ich durchaus sehe, dass es vielleicht nicht mit dem Team und nicht in der Konstellation
00:43:21vielleicht, aber dass es vielleicht möglich ist, wenn sich später ein paar andere zusammentun,
00:43:26die vielleicht noch die richtigen Namen haben und dann eben doch wieder über eine Crowdfunding-Kampagne
00:43:30gehen und sagen, wir wollen Homeworld 4, das ist unser Fokus, da wollen wir hin. Vielleicht ist
00:43:37dann noch eine Generation da, die noch nicht im Altenheim sitzt und vielleicht noch ein paar
00:43:41Scheine aus ihrer Rente oder so rausdrücken will und sagt, da gehen wir vielleicht mit in zehn
00:43:46Jahren oder so und haben nochmal Hoffnung, vielleicht weil sich auch die Produktionsmittel
00:43:51dann so demokratisiert haben, dass das vielleicht umsetzbar ist zu einem gewissen Grad. Also,
00:43:58das will ich gar nicht ausschließen, dass es ein Homeworld 4 vielleicht nochmal geben kann. Da sehe
00:44:02ich bei dem nächsten Spiel, über das wir gleich reden werden, deutlich weniger Chancen, weil die
00:44:06Idee von einem Homeworld ist immer noch stark. Die Optik ist immer noch ikonisch. Du kannst damit,
00:44:15glaube ich, in zehn Jahren immer noch Leute faszinieren mit diesem Setting, vor allem,
00:44:22muss man ganz klar sagen, mit der Optik. Weil ehrlich gesagt, das nächste Homeworld könnte
00:44:27auch komplett die Figuren rausstreichen, es könnte die Fraktionen rausstreichen und die anders nennen,
00:44:32solange bestimmte Design-Philosophien in der optischen Gestaltung der Raumschiffe
00:44:37weiter verfolgt werden. Wäre das alles austauschbar, ob die nur Higaran heißen oder Klausionen,
00:44:45das ist egal, weil sie auch nicht so viel Storyballast mitbringen. Also,
00:44:50du müsstest gar nicht unbedingt, also diese ganze Idee mit Homeworld im Namen,
00:44:54die könnte man auch wieder stärker aufgreifen, weil die ja auch total wieder verloren gegangen
00:44:58ist. Was hat das jetzt mit einer Homeworld noch zu tun? Am Ende von der Kampagne bist du an dem
00:45:05Punkt, wo du sagst, ich hätte gern das Spiel, das jetzt kommt. Das ist die Geschichte, die ich gerne
00:45:11haben möchte. Das ist ein bisschen wie bei Halo Infinite am Ende. Das ist jetzt die Geschichte,
00:45:18die möchte ich jetzt haben. Also, ich glaube, da sind so ikonische und greifbare Elemente mit drin,
00:45:23die ein Homeworld 4 ermöglichen können. Was ich nicht glaube, ist, dass Homeworld 3 in irgendeiner
00:45:27Weise zu retten ist. Weil die Stellschrauben, an denen sie da drehen, Nummer eins, das zeigt mir
00:45:31schon, dass sie nicht verstehen, was die Kritik ist, so richtig. Oder Nummer zwei, dass sie einfach
00:45:35wissen, sie können das nicht mehr drehen, weil sie jetzt in Verpflichtungen drin hängen. Deshalb
00:45:40sage ich zum Beispiel im Vergleich dazu jetzt Man of War 2, was fast zeitgleich rauskam, nur zwei
00:45:44Tage voneinander entfernt, auch sehr umstritten aufgenommen. Ich glaube, in Man of War 2 wird sich
00:45:50retten, weil es systemischer ist, weil die Leute nicht unbedingt nur für die Kampagnen oder so
00:45:56kommen oder nur aus bestimmten Aspekten kommen, weil das Gameplay einfach mehr Tiefe drin hat. Da
00:46:00müssen viele Stellschrauben noch gedreht werden. Aber ich glaube, das ist zu retten. Außerdem sind
00:46:04sie nicht so verpflichtet im Sinne von, ja, wir müssen aber jetzt hier schon die DLC-Fraktion
00:46:09und so reinmachen. Sie haben von Hause aus mehr Content. Man of War 2 ist ein Monster an Inhalt.
00:46:15Man of War 2 ist zu retten, Homeworld 3 nicht. Glaube ich nicht. Wir sehen uns in einem Jahr
00:46:22wieder. Genau. Wer jetzt einfach den Geldbeutel aufmachen muss, ist Alex Garden, der ursprüngliche
00:46:28Relic-Gründer und Visionär hinter dem ersten Homeworld. Der hat ja damals Relic gegründet,
00:46:32zusammen mit anderen natürlich nur um Homeworld machen zu können. Das ist ja das Gründungsmythos
00:46:37von Relic, dieses Spiel. Alex Garden ist heute so im Venture-Kapital-Bereich tätig, also Investment-
00:46:45Kapital, Startup-Unterstützung und sowas. Das heißt, für mich klingt das wie jemand, der Geld
00:46:51hat. Alex, wenn du das hörst und ich weiß, du hörst uns und siehst uns, dann mach mal einen
00:46:57Geldkoffer auf, mach mal das Konto auf und unterstützt da mal ein bisschen. Wir brauchen mehr aus der
00:47:03Generation Superreiche, die jetzt langsam in das Alter kommen, dass sie mit Videospielen aufgewachsen
00:47:09sind, die einfach sagen, ich baue mir einfach mein nächstes Sonic. Wenn ich nicht das kriege, was ich kriege,
00:47:13ich lass das einfach herstellen. Ich kaufe mir Richard Garriott und lass ihn wieder ein altes
00:47:19Ultima machen. Wir lachen drüber, aber manchmal passieren solche Sachen ja durchaus, dass einfach
00:47:28Leute verrückt genug sind, zu sagen, ich steige in sowas ein oder ich habe irgendwie eine Idee. Und auch
00:47:34da, Homeworld hat eine so gute Vision. Also wenn zum Beispiel jetzt auch, wenn irgendwie Amazon und
00:47:42Netflix mal auf die Idee kommen würden, irgendwie weitere Marken aufgreifen zu wollen, das wäre eine
00:47:46fantastische Marke dafür, weil die Vision so, noch so formbar ist, wie es die Details angeht. Serie zum
00:47:52Beispiel, könntest du super draus machen. Homeworld, finde ich schon. Also für mich waren es halt nie Menschen in
00:47:58Homeworld. Aber das ist ja das Gute für eine Serie. Das heißt, die Serie könnte das füllen. Sie
00:48:03bräuchte nur das Korsett. Klar, das kann natürlich nach hinten losgehen, wenn du scheiß Autoren hast,
00:48:07aber du kannst ja auch mal gute Autoren haben. Wir haben auch Serien gesehen mit guten Autoren.
00:48:12Ich meine, ich habe letztens Star Wars The Acolyte gesehen und hätte mich beinahe aus dem Fenster gestürzt, wie
00:48:16furchtbar das geschrieben ist. Und dann gucke ich irgendwie zweite Staffel House of the Dragon und denke so,
00:48:21ach guck mal, man kann auch ein Skript zweimal lesen, bevor man es einsprechen lässt. Geht also
00:48:25offensichtlich doch. Es gibt Autoren da draußen, die sowas wie feinschlifft können. Es muss nicht
00:48:32alles so furchtbar sein, wie das Acolyte-Ding zum Beispiel. Oder wirklich bei jedem zweiten Satz
00:48:37denkst du, das kann doch niemand gegengelesen haben. Das geht doch nicht. Das geht doch nicht.
00:48:41Ich glaube daran, dass das möglich wäre. Man darf sich lieber nur zu Schlechte konzentrieren,
00:48:48ausgerechnet dieser Satz aus meinem Munde. Ja, man darf nicht immer so grummelig sein,
00:48:53sagte er und wird jetzt gleich in absolute, ultimative Grummeligkeit verfallen. Ich fange jetzt schon an zu weinen.
00:49:02Es ist so unglaublich warm in diesem Zimmer. Ja, aber nutze das einfach, um jetzt reden zu können
00:49:09über Outcast A New Beginning. Schon alleine der Titel ist Satire. Denn das ist kein Neubeginn.
00:49:19Also es ist ein Neubeginn, aber der geht wahrscheinlich nicht mehr weiter, wenn man
00:49:23jetzt auch sieht, was damit passiert ist. Aber es ist auch kein Neubeginn. Das ist das Beste. Es ist kein Neubeginn.
00:49:27Wenn du nicht weißt, was im Vorgänger passiert ist, verstehst du ganz viele Sachen nicht. Das ist auch
00:49:30nicht stimmt, weil sie total schlecht aufgegriffen werden. Und dann wiederum, wenn du den Vorgänger
00:49:34kennst, fragst du dich ganz oft, das ist doch total inkonsistent, weil Katas Erinnerungen ja auch
00:49:39total inkonsistent sind. Mal kann er sich an bestimmte Sachen erinnern, dann wieder nicht.
00:49:43Teilweise versuchen sie das sogar aufzugreifen, dass er dann mal sagt, so konnte ich mich an das erinnern und an das wieder nicht.
00:49:49Aber es passt trotzdem nicht. Du kannst nicht dieser Trick mit dem, ich lasse meine Figur irgendwie das
00:49:54sagen, damit das glaubwürdiger wird, das geht nicht immer. Dieser Trick, man kann den nicht einfach
00:50:01in den Raum schmeißen nach dem Motto, das ergibt ja jetzt überhaupt keinen Sinn. Also solange eine
00:50:06Figur das sagt, ist das in Ordnung. Nein, nein. Wenn ihr eine komische Story geschrieben habt, könnt ihr nicht
00:50:13jemanden reinkommen lassen und sagen, das ist aber eine komische Story. Dadurch wird die Legitimie
00:50:19das geht nicht. Ah Mist, meine ganzen Story-Ideen hast du gerade vernichtet. Wenn Darth Vader reinkommt und sagt,
00:50:27ach, das ist jetzt ein blöder Twist, jetzt in der Wolkenstadt. Und Star Wars The New Beginning, da ist der Fehler schon
00:50:33tatsächlich im Namen. Das Ding ist als Outcast 2 ja auch entwickelt worden. Ist ja kein Wunder, dass es kein
00:50:39richtiges New Beginning ist, es wurde als Outcast 2 angekündigt. Dann haben sie Angst gehabt vor der 2
00:50:44und haben gesagt, dann machen wir das Outcast The New Beginning. Was auch schon wieder ein Riesenfehler war,
00:50:50weil es ja vorher auch noch das Remake gab. Outcast Second Contact. Was halt auch schon mal super
00:50:57irritierend ist. Es gibt Outcast 1.1, Outcast Second Contact und Outcast The New Beginning.
00:51:04Ey, wisst ihr was? Dann macht doch ein Kingdom Come. Ungefähr in der Namensgebung so verwirrend wie das.
00:51:12Und das ist halt schwierig, weil man hat scheinbar Angst vor dieser 2 gehabt. Meiner Meinung nach
00:51:18völlig unberechtigte Angst, weil diese 2 wäre tatsächlich noch mit die größte Stärke gewesen.
00:51:23Das ist jetzt bei Dragon Age 4 auch, dass sie da Angst vor dem 4 haben und das stattdessen jetzt
00:51:29The Veil Guard nennen. Ich halte überhaupt nichts davon, Angst vor den großen Zahlen in Spielenamen
00:51:36zu haben. Weil ehrlich gesagt, die Zahlen haben fast immer gezeigt, dass die Spiele mit den
00:51:40Hauptzahlen drin, Resident Evil 1, 2, 3, 4, 5, 6 immer besser liefen als Resident Evil Code Veronica,
00:51:47Resident Evil Outbreak, keine Ahnung, Zombielach. Ich weiß nicht, wie die alle heißen. Weil diese
00:51:55Zahl, da können sich die Leute ein bisschen dran festhalten und selbst wenn sie den Vorgänger nicht
00:52:00kennen, verspricht so eine Zahl, dass es was Großes ist und zumindest macht es die Hoffnung,
00:52:05dass man auch abgeholt wird. Weil da wird ja wohl ein Entwickler dann wissen, dass er auch
00:52:09ein paar neue Leute abholen muss. Aber bei Outcast, unter Spin-Off von der unter Spin-Off wird
00:52:14vielleicht nicht alles erzählt und das schreckt sofort ab. Also Outcast, The New Beginning war
00:52:18schon mal ein Fehler, diesen Namen zu nehmen, statt Outcast 2. Da geht es aber auch nur los.
00:52:25Ja, da geht es nur los. Wir bleiben mal bei Zahlen einfach kurz, denn das Spiel ist im Februar erschienen,
00:52:31am 5. Februar und es ist nicht schlecht. Wir haben bei der GameStars 77 von 100 Punkten dafür vergeben.
00:52:38Metacritic steht es bei 69. Das aber auch ein bisschen, weil es, ich sag mal, im nicht-europäischen
00:52:44Sprach- und Spielraum keinen so guten Ruf hatte, weil da noch weniger Leute einfach die alten
00:52:50Outcasts kennen und lieben. Ich kann ein Zitat kurz wiedergeben aus dem Testvideo von IGN. Da
00:52:56sagt jemand, das ist, also Outcast, A New Beginning ist wie Avatar mit dem Budget und der Atmosphäre
00:53:02von Stargate SG-1 zu drehen, außer dass man ein Chatpack hat und keiner irgendwas ernst nimmt.
00:53:07Das fand ich ein schönes Zitat, aber ich finde es auch unfair, weil ehrlich gesagt, wenn du das Spiel
00:53:12anguckst, die Panoramen, die es vor dir aufbaut, wie die Landschaften designt sind, wie die Welt
00:53:18designt ist, da steckt so viel Liebe drin. Also ich sag nicht, dass in Stargate SG-1 keine Liebe drin steckt,
00:53:24ich meine ganz viel Liebe für Stargate SG-1. Aber es ist auch ganz schön viel Trash. Also es laufen ja so
00:53:30Reruns von Stargate SG-1 momentan im Fernsehen und wie gesagt, ganz viel Liebe dafür. Ich gucke sie auch, weil
00:53:36Sonntagmittag, was soll man denn machen sonst? Rausgehen? Nee. Teilweise ist es schon ein bisschen,
00:53:42also diese alten Sci-Fi-Serien altern oft wirklich schlecht, gerade wenn man merkt, dass sie nicht so
00:53:47das Budget hatten. Aber Outcast ist ein Spiel, was echt, also ja, es sind nicht die allerschärfsten
00:53:54Texturen oder es ist jetzt nicht irgendwie Unreal Engine 5 Bombast oder so, aber man sieht, dass es
00:54:00mit Liebe designt ist und dass es auch mit fürs Auge designt ist, mit dem, was es vor dir aufbaut.
00:54:06Und natürlich auch mit der Art und Weise, wie es seine Welt baut und welche Geschichten es dir
00:54:12erzählt an den verschiedenen Orten. Also all das macht es eigentlich sehr, sehr gut. Nur unsere
00:54:20Sorge war ja, es wird entwickelt für niemanden, weil es einfach kaum noch Leute gibt, die das alte
00:54:27Outcast kennen, weil sie es zusätzlich, hast du ja gerade schon gesagt, nicht schaffen, so die, das,
00:54:34wie bei Homeworld ja auch, sich auf eine klare Stärke zu fokussieren in der Entwicklung und die
00:54:40auch zu kommunizieren. Wo das alte Outcast halt irgendwie organisches Erkunden war in der
00:54:45glaubwürdigen Welt, sagen sie jetzt, ja, aber man kann mit so einem Gleiter rumfliegen durch coole
00:54:49Landschaften und so Ubisoft-artige Sachen in der Open World abhaken. Dann denkst du, äh, ja, das ist ja so
00:54:55weit weg von Outcast wie, weiß ich nicht, Botrop von was, was ganz weit weg ist von Botrop. Zumal es
00:55:00eine andere Firma gibt, die ja sowas ähnliches meist sogar noch ein Stück besser macht mit
00:55:04mehr Budget. Eine Firma, die das, wie heißt die gleich, Ubisoft. Jedes Jahr. Ja. Ey, es ist so, wenn ich gegen
00:55:14Ubisoft ankämpfen will, was geht, glaube ich, ganz stark dran, weil Ubisoft viele Sachen schwach macht.
00:55:21Aber dann sollte ich vielleicht nicht mit denselben Antworten ankommen wie Ubisoft, weil dann drücken
00:55:28die mich an die Wand. Also wenn ich komme mit Außenposten und 42 Sprungherausforderungen und
00:55:35irgendwie 40 Außenposten, kleine, große, die immer gleich sind, da kann ich einpacken gegen Ubisoft, da
00:55:41habe ich keine Chance gegen Avatar. Aber wenn ich mit Charakter kommen würde, mit wirklich
00:55:47handgefertigter Erkundung der Welt, mit einzigartigen Begegnungen in der Welt, mit
00:55:54auch einer, sagen wir mal, Interface-ärmeren Erkundung der Welt, was jetzt ja zum Teil durch Patches
00:56:02tatsächlich möglich ist, auch wenn es alles nicht zu Ende gedacht ist, leider, dann hätte ich das
00:56:08Avatar für Gothic-Fans werden können. Ja. So wie Outcast ja immer das Gothic für Action-Fans war.
00:56:16Und das wäre mein Fenster gewesen. Und dann hätten vielleicht auch Internationale, hätte der ein oder
00:56:21andere auch mal gesagt, das ist hier im Grunde genommen nicht nur das nächste 08.15 Open World-Spiel,
00:56:26sondern das ist was Besonderes. Und das wäre die einzige, das wäre die einzige Chance für dieses
00:56:32Spiel gewesen. Und es war schon sehr früh absehbar, dass dafür kein richtiges Bewusstsein da war,
00:56:39leider. Obwohl ich die Demo vorher, auch die Anspielversion, ich fand die durchaus gut und
00:56:44durchaus vielversprechend, aber diese bestimmten Stärkepunkte, das hattest du ja von Anfang an gesagt,
00:56:48die haben von Anfang an gefehlt. Da fehlte von Anfang an auch eine klare Analyse, was kann man
00:56:54leisten, wo könnte man wirklich seine Stärken setzen und wo nicht. Dass es diesmal eine
00:56:59zusammenhängende Open World ist, halte ich immer noch für einen großen Fehler. So sehr die Welt
00:57:05schön ist, so sehr die Welt, also optisch ist es, diese Ortschaften, wie unglaublich schön diese
00:57:11Ortschaften sind, ist ja der Wahnsinn. Aber dass es eine zusammenhängende Welt ist, ist zum Beispiel
00:57:15schon mal der erste Fehler gewesen, weil vergessen wird, wie geil der Gang durch das Stargate ist.
00:57:24Der Gang durch das Tor mit der Wasseroberfläche, das ist jetzt im neuen Spiel so
00:57:30nebensächtlich, weil du das ja als Schnellreisefunktion, du kannst ja von überall jederzeit zu diesen
00:57:35Toren springen und dann da rauskommen. Also du hast überhaupt kein Gefühl mehr für, oh ich bin hier in
00:57:40einem Dorf und da oben auf dem Berg ist das Tor. Da gehe ich jetzt mal hin und gehe in das Tor rein,
00:57:45um dann zu der Region zu kommen, aber auch nur zu der, mit der es mich verbindet. Also Nummer eins,
00:57:49es wäre deutlich besser für das Spiel gewesen, auch handelbarer, wenn das wieder Regionen gewesen
00:57:53wären. Und wenn man dann hätte sagen müssen, er geht irgendwie bis an den Rand von dem Gebiet und
00:57:58sagt dann, aber hier muss ich doch gar nicht hin, was habe ich denn hier zu gemacht, ich drehe mal
00:58:03um. Was ja sogar zu seinem flapsigen Charakter passen würde. Den haben sie ja wieder gut
00:58:06eingefangen. Ja, definitiv. Der deutsche Sprecher, toll. Seine Figur macht immer noch, so ein alter
00:58:11Zyniker macht mir sofort Spaß, holt mich völlig ab. Aber das war schon der erste Fehler zu denken,
00:58:19wir könnten bei den Open-World-Spielern mitspielen. Und diesen Fehler machen ja so viele. Und dann zu
00:58:26merken, nein, könnt ihr nicht. Entschuldigung, könnt ihr nicht. Ihr habt keinen Tag-Nacht-Wechsel,
00:58:29ihr habt keinen Wetterwechsel. Wenn ihr das nicht könnt, dann gebt mir unterschiedliche Regionen,
00:58:33dann wirkt es wenigstens nicht so merkwürdig, dass ich in die eine Region laufe und da ist halt
00:58:37immer Regen. Sofort geht immer Regen los und so. Und dann habe ich wenigstens noch diesen Aha-Moment
00:58:46mit dem Tor. Und auch die Tore, ich meine mal ganz davon abgesehen, dass sie ikonisch aussehen und
00:58:50dass sie natürlich den alten Stargate-Effekt aufgreifen. Ich meine, Stargate ist nicht ohne,
00:58:54so trashig es sein mag. Ich finde es auch oft gut geschrieben. Aber das Tor an sich,
00:58:58das ist sowas Ikonisches, sowas Starkes durch dieses Tor zu gehen. Und es erlaubt ja auch
00:59:04taktische Möglichkeiten. Auch das wieder. Eine schlechte Analyse vom Originalspiel. Was haben
00:59:09die Tore gemacht? Es gab Geheimwege durch die Tore. Ich konnte also früher in Gebiete kommen,
00:59:14die eigentlich zu gefährlich für mich waren. Es gab eine Überlegung, sollte ich wirklich durch
00:59:20das Tor im Militärlager auf Insel 1 gehen, weil die Chance ist ja recht hoch, dass ich in dem
00:59:27nächsten Militärlager rauskomme und zu Tode geschossen werde. Das fehlt alles völlig. Ist
00:59:32völlig beliebig in dieser Welt. Stattdessen gibt es halt diese völlig sinnlos in die Welt gepackten
00:59:36Außenposten. Also da könnte sich eine Scheibe von Starfield abschneiden, wenn es darum geht,
00:59:41wie man bedeutungslose Sachen in die Spielwelt knallt. Also ganz selten gibt es mal einen
00:59:45Außenposten, der tatsächlich auch Sinn macht an der Stelle. Aber selbst wenn er da Sinn macht,
00:59:49ist das in der Spielwelt nicht erzählt. Ich finde keine Audio-Logs in diesen Außenposten. Da sind
00:59:55nicht mal irgendwo Menschen, die was arbeiten. Es sind nicht mal Roboter da, die was arbeiten. Also
01:00:00das ergibt alles überhaupt keinen Sinn und dadurch ist das alles so bedeutungslos. Es ist alles
01:00:05gebaut und völlig egal. Und so charmant es am Ende war, ich war am Ende, muss ich gestehen,
01:00:11ich war am Ende doch eher enttäuscht. Es gibt immer wieder Momente, die ich als Lichtblicke
01:00:16hatte, aber so viele im Detail Fehler gemacht, so viele im Großen schon von Anfang an falsch
01:00:24angedacht. Und wenn mich jetzt jemand fragt, warum sollte man das spielen? Ich wüsste nicht
01:00:29eine Antwort. Außer vielleicht, ja guck mal, mal kurz die Panoramasachen anschauen. Danach,
01:00:35das war's. Mein Gott, die Hauptgeschichte ist schlecht. Furchtbar. Die Charaktere,
01:00:42gerade die Menschen so eindimensional und öde und langweilig geschrieben. Die skurrilen Adelpha
01:00:49Bewohner, die sind manchmal noch ganz cool. Da schimmert dieses tolle Kennenlernen,
01:00:57dieses Fish-out-of-the-water-Gefühl von Outcast 1 auch oft durch. Aber die menschlichen Charaktere,
01:01:02die jetzt auch als neue feindliche Fraktion eingeführt sind, slapstickhaft schlecht
01:01:07geschrieben. Trotz wirklich vieler Zwischensequenzen. Die haben echt viele Zwischensequenzen drin,
01:01:12wo du denkst, wow, also da ist offensichtlich viel Budget reingegangen. Es gibt richtig viele
01:01:16und auch schön geschnittene Zwischensequenzen. Aber das, was die Figuren da sagen und wie sie
01:01:19sich verhalten, das ist alles Müll. Tut mir leid, aber es ist wirklich nicht gut. Es ist echt nicht
01:01:24gut. Und das tut so weh. Das bricht mir das Herz. Vor allem erst Aquanox, jetzt Outcast, Homeworld.
01:01:34Diese ganzen alten zurückgekommenen Serien, jedes Mal die Hoffnung, dass dann Comanche, jedes Mal
01:01:39die Hoffnung, dass irgendwie was halbwegs Vernünftiges dabei rauskommt. Und jedes Mal dieser
01:01:43Nosedive in den leeren Pool. Sag nicht Gothic. Sag nicht Gothic. Ja warte mal, Gothic Remake. Ich
01:01:52wette, das geht nach hinten los. Tut mir leid, aber ich habe das Gefühl, dass das, ich weiß nicht.
01:01:56Das ist ja im Grunde genommen, da müssen sie ja nur die Inhalte kopieren. Aber ich weiß
01:02:00noch nicht. Ich bin inzwischen da so, das geht bestimmt nach hinten los. Ja, es ist immer schwierig,
01:02:04diese alten Marken zurückzuholen. Weil auch wo, du musst ja gleichzeitig die alten Leute, die das
01:02:09noch kennen, abholen, aber irgendwie auch neue ansprechen, die dann halt nur gucken, okay, hat
01:02:13das eine Open World und sieht das cool aus, wenn ich einen Trailer angucke. Und viele Dinge, die
01:02:18damals die Spiele cool gemacht haben, könntest du in dem Trailer ja überhaupt nicht kommunizieren.
01:02:21Schneid mal das alte Outcast von 1999 auf eine Minute geiler Trailer runter. Es geht nicht.
01:02:26Allein die Feuergefechte, das dauert ja drei Minuten, bis überhaupt so ein Schuss bei dir ankommt,
01:02:31so langsam, wie damals geschossen wurde. Also ich verstehe schon die Herausforderungen und man sieht
01:02:36sie ja auch wieder gespiegelt jetzt in den Spielerzahlen. Auf Steam gibt es ungefähr 30
01:02:41Menschen, die gleichzeitig aktiv sind und Outcasts und New Beginnings spielen. Es ist jetzt witzigerweise
01:02:47wieder gestiegen auf über 100, vorübergehend, aber auch weil es dieses Spiel aktuell mit 50% Rabatt
01:02:55gibt auf Steam. Fünf Monate nach Release, kein halbes Jahr nach Release, zur Hälfte rabattiert,
01:03:03weil sie halt auch mit dem Preis von 60 Euro rausgegangen sind. Wo du halt auch sagst, ist also
01:03:09wirklich für ein Spiel, was auf so einer alten Marke beruht, dem es eh schon so schwer fällt,
01:03:17seine Vorteile zu kommunizieren, für das euer Marketing auch lange Zeit einfach nicht existent
01:03:23war, über Jahre, und das haut ihr dann raus für 60 Euro. Klar kann ja da natürlich der Gedanke
01:03:30gewesen sein, da verdiene ich ein bisschen was noch dran, aber da zeigen eigentlich alle Signale
01:03:36auf rot und auch Videogame Insights rechnet halt die Verkaufszahlen hoch auf Steam zu ungefähr
01:03:4222.000 für Outcasts und New Beginnings. Das ist ja mit Desaster noch wohlwollend umschrieben,
01:03:49bewegt sich aber interessanterweise ungefähr im Rahmen der Serie, weil auch Outcasts 1.1 hat
01:03:56ungefähr 40.000 auf Steam, Outcasts Second Contact 23.000. Also ist jetzt nicht so, als hätten sie es
01:04:03nicht wenigstens geschafft, die Leute zu erreichen, die die Vorgänge haben auf Steam, aber das sind
01:04:08halt kaum zählbare Leute. Und auch da muss man halt wie bei Blackbird Interactive auch die Frage
01:04:13stellen, was bedeutet das für Appeal, für das Entwicklerstudio, die ja eigentlich nichts anderes
01:04:19machen als Outcast, die ja auch wahrscheinlich nur noch leben, weil sie irgendwie jahrelang
01:04:24das Silberbesteck der Oma verkauft haben oder so, um halt weiter diese Entwicklung finanzieren zu
01:04:29können. Inzwischen gehören sie zur Embracer. Embracer hat die übernommen 2021 für sieben
01:04:34Millionen Euro und sie dadurch auch wieder vereint mit der Marke Outcast, die Embracer schon vorher
01:04:38übernommen hatte, 2019. Also nur wegen dieser Firmen-Ehe konnten sie überhaupt das neue Outcast
01:04:44machen. Aber ganz ehrlich, die sitzen halt auch nicht in einem Billiglohn-Land, sondern in Belgien
01:04:49mit, letzten Infos zufolge, vielleicht jetzt auch schon wieder ein bisschen weniger, 50 Menschen,
01:04:55die da arbeiten. Auch das ist nicht billig. Bei dem Ding muss ich tatsächlich sagen,
01:05:00da verstehe ich es noch weniger ehrlich gesagt, noch weniger als bei Homeworld, weil Homeworld so
01:05:04viele Facetten hatte mit diesen unterschiedlichen Modi und so. Da ist natürlich ein bisschen schwer
01:05:07abzuschätzen, was ist eigentlich das, was kann Homeworld eigentlich noch bieten. Aber bei Outcast
01:05:13verstehe ich es halt noch weniger, dass die Antwort auf das, was kann Outcast eigentlich in der
01:05:17heutigen Spielwelt bieten, was die anderen vielleicht nicht bieten können, auch im Open-World-Bereich,
01:05:22dass die Antwort darauf so daneben gegangen ist. Also allein schon, wie gesagt, das hat,
01:05:28jetzt gab es ein paar Patches, dass man das ein bisschen anpassen und ein bisschen ausschalten
01:05:32kann. Und selbst das ist nicht zu Ende designt an vielen Stellen. Das funktioniert auch vorn und
01:05:37hinten nicht. Aber allein, dass das nicht der Startpunkt war, das ist was, wo ich dann auch
01:05:43so ein bisschen sage, wisst ihr was, vielleicht braucht es dann auch Appeal in der Form und auch
01:05:48diese Marke nicht mehr. Weil, was bedeutet das dann noch? Nur weil Cutter Slater durch die Gegend
01:05:53läuft, er macht ja dann auch am Ende nicht mehr viel. Und dass da die Thornhairs noch rumstehen
01:05:57und sich irgendwie gegenseitig so, mein Gott, die Tieranimationen sind so niedlich in dem Spiel,
01:06:02das gibt es gar nicht. Also wie süß das ist. Aber meinst du, ich kann auf dem Thornhaar reiten? Was
01:06:06mit das Coolste in Outcast 1 war? Nein, es gibt ja jetzt den Gleiter. Ja, mit dem Rumfliegen,
01:06:11das ist ganz nett und auch mit diesen Double Jumps, aber braucht es das wirklich? Für was
01:06:17braucht es das wirklich, abseits von, ich kann so Sprungherausforderungen machen. Weil die
01:06:21Konsequenz aus diesen Double Jumps und diesem Gleiterding war, dass dann halt die Welt größer
01:06:26wurde und womit wurde sie gefüllt? Mit so merkwürdigen Sprungherausforderungen. Also
01:06:31Jump'n'Run-Herausforderungen, die halt, die sind okayisch, aber halt auch echt albern. Und wenn
01:06:37das alles ist, was in der Welt ist, stattdessen sind keine Leute zwischen den Ortschaften und
01:06:42so unterwegs. Und wenn man das alles nicht kann, dann der Startpunkt hätte doch eigentlich sein
01:06:46müssen, ein kleines Dorf bauen, Cutter reinstellen und gucken, wie kann das Kern-Gameplay von dem
01:06:54Spiel funktionieren? Welche Bildschirm-Elemente brauche ich und welche kann ich wegstreichen?
01:06:57Das ist so ein klassisches Spiel, wo man eigentlich streichen, streichen, streichen,
01:07:01streichen. Und dann gucken, an welcher Stelle komme ich ohne Hut zum Beispiel nicht mehr weiter
01:07:05und wie kann ich das lösen? Und das Verrückte an diesem ganzen Ding ist ja, man hätte einfach
01:07:12Outcast 1 kopieren müssen. Es war alles da. Das ist wirklich verrückt, wenn man zurückgeht zu
01:07:18Outcast 1 jetzt. Es ist alles da. Es ist alles da an Interface. Es ist, wie die Karte sich einblendet,
01:07:26wie der Laser-Pointer funktioniert. Das war ja schon beim Remake völlig unverständlich,
01:07:32wie man daran vorbeidesignen kann. Und jetzt hat es ein Modder zum Glück gerettet, mit dem ich
01:07:37hoffentlich demnächst irgendwann auch nochmal sprechen kann. Aber das war schon so ein, okay,
01:07:42offensichtlich die eigenen Stärken und die eigenen Besonderheiten gar nicht vernünftig analysiert.
01:07:47Dann kann man es auch lassen, ehrlich gesagt. Das war bei Comanche dasselbe Problem. Das war
01:07:51bei Aquanox auch dasselbe Problem, obwohl es nicht das Einzige war. Da war ganz viel auch einfach
01:07:56Umsetzung tatsächlich problematisch. Aber wenn das schon nicht gut hinhaut, dann lass das. Dann
01:08:03bringt es nichts. Also in diesem überfüllten Markt, wo in fast allen Bereichen andere Studios
01:08:09das, wo ihr vielleicht mit konkurrieren wollt, besser machen, dann gar nicht erst losrennen.
01:08:15Tut mir leid, das so hart sagen zu müssen, aber das bringt nichts. Das enttäuscht die alten Fans,
01:08:19macht Leute arbeitslos, weil die Firma danach geschlossen wird. Das bringt nichts. Niemand
01:08:24kann da gewinnen. Und bei diesem Projekt konnte niemand gewinnen. So leid es mir tut.
01:08:28Outcast A New Beginning, eine tragische Liebesgeschichte in den Hauptrollen Christian
01:08:34Fritzschneider und niemand, weil es ja niemand gespielt hat. Und damit willkommen alle zurück,
01:08:43die Outcast A New Beginning hier einfach gesehen haben in den Kapitelmarkern und gesagt haben,
01:08:47es überspringe ich, es interessiert mich nicht. Herzlich willkommen, ihr seid nicht alleine. Das
01:08:51ging leider auch noch Millionen anderen Menschen so. Weiter geht es jetzt mit einem Spiel, von dem
01:08:56wir auch gesagt haben, zieht die Marke eigentlich noch, auch mit all den Grausamkeiten, die in der
01:09:00Vergangenheit angetan wurden. Alone in the Dark hat ein, es ist ja offiziell kein Remake, sondern
01:09:07eine Neuinterpretation, wo ich mich frage, ist Neuinterpretation nicht einfach ein anderes Wort
01:09:11für Reboot? Aber ist ja völlig egal, was es am Ende ist. Es gibt ein neues Alone in the Dark,
01:09:15was im Januar erschienen ist, dieses Jahr. Und auch kein schlechtes Spiel geworden ist. Also
01:09:22hey, das Ding, ich meine, Outcast hat schon 82% positive Steam Reviews, also die paar Leute,
01:09:27die es spielen, finden es gut. Und Alone in the Dark 77% positive Steam Reviews, ein Metacritic
01:09:33Schnitt von 66% für die PC-Version, auch in Ordnung. Gamester-Wertung von 77%, GamePro
01:09:38gibt 75%, auch nur, weil es halt irgendwie einen Speicher-Bug gab in der Konsolen-Version. Also
01:09:44grundsätzlich muss man sagen, das haben sie erstmal gut gemacht. Tja, und jetzt stehen wir
01:09:49fünfeinhalb Monate nach Release, oder so knapp sechs Monate nach Release, bei 40 gleichzeitig
01:09:55aktiven Spielerinnen und Spielern auf Steam. Ja, was immer noch mehr als Outcast über weite
01:09:59Strecken hatte und immer noch ein bisschen über Redfall. Aber selbst zum Release waren es nur ein
01:10:05bisschen über 1000 und wir stehen da mit einem geschlossenen Entwicklerstudio. Pieces Interactive
01:10:11haben sie zugemacht, weil Embracer offiziell gesagt hat, dass Alone in the Dark hatte eine
01:10:19softer than expected Performance. Das ist ja die Formulierung des Jahres. Softer, eine weichere
01:10:28Leistung abgeliefert als vom Management erhofft. That's what she said. Oh, ouch. Was, du hast es
01:10:37gespielt? Ist es denn gut? Ja, ich habe es inzwischen viermal durchgespielt. Ja, ich habe es
01:10:48etliche Male durchgespielt, weil wenn man es erstmal kennt, kann man es auch recht schnell
01:10:52durchspielen und dann habe ich es auch mit den verschiedenen Patches durchgespielt. Dann habe
01:10:56ich es gespielt, weil ich sehr an Unreal Engine 4 spiele und ich bin ja gerade sehr im Unreal Engine
01:11:014 rumeditieren und habe es gespielt, weil es ein Testcase für mich war. Das ist nämlich eins von
01:11:06den Spielen, wo leider in der Ursprungsfassung es unglaublich viel Pop-In gibt. Also ganz viel
01:11:11so Detail-Pop-In. Gerade Pflanzen. Du läufst fünf Meter nach vorne und siehst vier oder fünf
01:11:17unterschiedliche Detailvarianten von der Pflanze in einem Spiel, was super kleine Level hat. Also
01:11:22wo ich auf meinem Rechner heutzutage sagen würde, alles auf Anschlag, ich will da überhaupt keine
01:11:26Veränderungen sehen, haben die Entwickler selbst auf hohen Einstellungen nicht gemacht. Ich habe es
01:11:30jetzt in der .ini-Datei gemacht und also geforced. Jetzt ist es halt immer auf vollen Details,
01:11:35egal wo ich langkomme. Sieht super aus. Ich habe keinen Pop-In mehr oder fast gar keinen Pop-In mehr.
01:11:39Alles paletti, kein Ding. Spiel repariert. Laden zu. Und ich fand das wirklich für so eine gebeutelte
01:11:48Marke eine schöne Heimkehr zu einem relativ klassischen Spielgefühl, auch mit dem klassischen
01:11:56Setting. Ich fand das super stimmungsvoll, das Spiel spielerisch ein bisschen durchwachsen. Die
01:12:01Kämpfe waren relativ furchtbar. Gerade im Nahkampf waren sie wirklich schlimm. Mit Schusswaffen ging es
01:12:09so halbwegs. Mit Gamepad finde ich es fast unspielbar. Also Gamepad fand ich es ganz schlimm. Mit Maus und
01:12:15Tastatur geht es ein bisschen besser. Sie haben das jetzt in Patches auch nachgebessert an vielen,
01:12:19vielen Stellen. Das Spiel ist also, wenn man es sich jetzt holt, ist es in einem deutlich besseren
01:12:22Zustand als zum Release. Das ist schon mal sehr gut. Entschuldige ich nicht, dass es teilweise in
01:12:27dem Zustand zum Release war, weil es ja auch mehrmals verschoben wurde und weil es eigentlich
01:12:31so ein überschaubarer Spiel ist. Aber im Kern hat es eine Atmosphäre. Es ist toll gesprochen von den Figuren.
01:12:37Es ist ja auch der David Harbour als Schauspieler und die Jodie. Da fällt mir jetzt gerade nicht mehr ein.
01:12:44Gut geschauspielert, ein bisschen eckig-kantig. Man sieht, dass es ein Double-A-Spiel ist, von vorne bis hinten.
01:12:50Das ist ganz klar. Aber diese Reise in die anderen Dimensionen, teilweise die Orte, wo man da hinkommt,
01:12:56das hat alles Stimmung. Aber man merkt ihn vielleicht insgesamt dann doch zu sehr an,
01:13:01dass es eine Double-A-Produktion ist und an ein paar bestimmten Punkten. Das hatten wir auch schon
01:13:05in der Anspielgelegenheit. Kurz vor Weihnachten hatte ich das schon gemerkt. An ein paar bestimmten
01:13:10Punkten fehlt einfach der Feinschliff. Und das ist auch im heutigen Markt ein Killer. Wenn du neben
01:13:17Resident Evil 2, nicht unbedingt 6, aber wenn du in das Genre gehst von einem Resident, aber selbst 6,
01:13:25wenn du in ein Genre gehst, wo aktuell Resident Evil 7, 8 und auch die Remakes mit 2 und 4 sind,
01:13:33die in ihrer Spielbarkeit einfach unschlagbar sind, die steuern sich super, da hast du keine
01:13:39großen Probleme mit. Oder zumindest, selbst wenn man ein bisschen Probleme damit hat,
01:13:42sie setzen den Standard. Bei einer Grundfunktion von einem Spiel, da kannst du nicht ankommen und
01:13:49schlechter sein. Oder wenn du schlechter bist, dann zahlst du den Preis dafür. Das ist wie bei
01:13:52Souls-Spielen. Wenn du als Souls-Spiel ankommst und du fühlst dich in dem Kern Spielsteuerung
01:13:58nicht richtig an, dann wirst du so relativ schnell auf die Nase fallen. Passiert ja auch
01:14:02links und rechts mit den Souls-Spielen, gerade in kleineren Produktionen, weil die Leute den
01:14:06Standard durch ein, zwei Spiele gesetzt bekommen und sofort wissen, wie der ist und sofort merken,
01:14:13wenn da was nicht stimmt. Das ist bei Resi so, das ist bei Souls-Spielen auch. FromSoftware setzt
01:14:18wie muss sich der Körper anfühlen, wie muss sich die Kamera bewegen. Mag auch nicht immer perfekt
01:14:22sein, aber es setzt das Grundgefühl. Wenn du das nicht rübernehmen kannst und da konnte das zum
01:14:28Beispiel bei der Steuerung nicht rübernehmen, ein paar wirklich völlig gaga Entscheidungen,
01:14:32was die Bedienung angeht. Zum Beispiel, wenn du ein Objekt aufnimmst, dann kannst du das entweder,
01:14:38also es liegt ein Stein rum, dann kannst du an dem vorbeigehen und eine Taste drücken,
01:14:41dann wirft sich automatisch den Stein oder eher automatisch den Stein auf den Gegner. Der Gegner
01:14:45muss so halbwegs im Sichtfeld sein. Oder du kannst den Stein in der Hand behalten, behältst
01:14:48ihn dann aber die ganze Zeit in der Zielposition. Also immer mit diesem Zielbogen und kannst nicht
01:14:54sagen und kannst dich auch nur noch langsam bewegen. Kannst nicht sagen, ich nehme den kurz
01:14:57runter und laufe zu einer anderen Position. Das absolut normalste, alles aus Last of Us und so
01:15:03und Uncharted und so Standards, die wir da einfach gewohnt sind, ist nicht drin. Und wenn du solche
01:15:09Standards nicht erfüllen kannst, sorry, aber dann ist schon mal klar, dass du einen schweren Start
01:15:16haben wirst. Weil du wirst die Leute, denen Gameplay wichtig ist, schon mal verlieren und
01:15:21dann musst du mit deiner Story, mit deinem Setting überzeugen. Und das ist auch, das überzeugt auch
01:15:25halbwegs. Das ist okay. Aber dann brauchst du dich nicht wundern, wenn die Wertungen halt in
01:15:28dem Bereich ankommen, wo sie ankommen. Und ja, es ist das, wie ich finde, das beste Alone in the
01:15:32Dark seit den original Alone in the Darks. Aber das heißt ja auch nicht viel, weil die anderen
01:15:37Alone in the Darks halt auch zum Teil furchtbar waren, auch wenn sie von ihren Ideen gut war.
01:15:40Also dieses 2008-Alone in the Dark, finde ich immer noch von der Idee faszinierend,
01:15:44hat leider nicht funktioniert. Weil die Steuerungsumsetzung, auch da wieder diese
01:15:49Idee, wir machen mal was anderes als den Standard in diesem Genre. Das ist wie anzukommen und zu
01:15:53sagen, wisst ihr was, ihr habt alle Doom gespielt, wir machen das jetzt anders. Ja genau, weil die
01:15:58Leute zum Beispiel bei Doom sich gedacht haben, ich möchte eine andere Steuerung haben. Sorry
01:16:03Leute, konzentriert euch auf die Schlachten, die ihr gewinnen könnt. Und die Steuerung bei
01:16:08einem Third-Person-Horror-Action-Spiel ist klar. Sie ist Resi. Und wenn ihr da nicht rankommt,
01:16:15dann braucht ihr, dann seid ihr sofort auf Platz zwei, drei, vier. Und in diesem Genre, ehrlich
01:16:20gesagt, ist das der Tod. Weil keine andere Marke außer Resi hat in diesem Genre überlebt. Alle
01:16:26anderen sind tot. Wenn sie nicht gerade Jumpscare-Horrorspiele waren, mit relativ
01:16:33überschaubarem Produktionsbudget. Oder eher so Walking-Simulator-Horrorspiele,
01:16:40mit auch eher überschaubarem Produktionsbudget. Also jetzt hier sowas wie Soma oder hier die
01:16:47andere Serie mit dem Dunkelheit-Ding da, Amnesia. Ah ja, das Dunkelheit-Ding, klar.
01:16:53In dem Bereich-Ding. Aber wenn du in diesem Ich-sehe-aus-wie-Resi-Bereich mitspielen willst,
01:17:00da musst du ein paar Grundaspekte erfüllen können. Und das hat's einfach nicht, tut mir leid.
01:17:08Ja, ich würde halt tatsächlich, ich meine, an Outcast, aber insbesondere an Alone in the Dark,
01:17:12kann man einfach generell diese Krise des Double-A-Gamings ablesen, finde ich. Weil
01:17:18diese Mittelklasse, dieser Mittelstand an Gaming-Projekten wird es immer schwerer haben,
01:17:24sich durchzusetzen. Auf der einen Seite gegen mit richtig Asche produzierte Triple-A-Spiele. Nicht,
01:17:29dass die immer gut wären. Siehe Suicide Squad. Da steckt Geld drin, aber es ist am Ende nicht
01:17:35überragend gut. Ja, ganz andere Diskussion. Aber daneben überhaupt herauszustechen,
01:17:41das fällt ihnen schon immer schwerer. Und auf der anderen Seite hast du halt sozusagen die Triple-I-Indies,
01:17:50die richtig guten Indie-Games wie Hades oder sowas. Oder halt, ne, die richtig bekannt werden
01:17:57und richtig durch die Decke gehen. Und auch daneben hast du ein Problem, so rauszustechen.
01:18:01Weil du bist ja weder Indie, also du kommst ja dann meistens von irgendeinem Publisher,
01:18:06aber du bist auch nicht Triple-A, sodass man dir bei jedem Schritt anmerkt, dass es irgendwie besser
01:18:10ginge. Ja, was machst du denn dann? Und ich sage nicht, dass ich ein Problem habe mit solchen Spielen.
01:18:17Im Gegenteil, ich bin sogar happy, dass es solche Spiele gibt, weil wer sonst macht denn ein Horrorspiel
01:18:22in New Orleans, in diesem Southern-Horror, Southern-Gothic-Setting? Was für eine fantastische Idee,
01:18:26was für ein großartiges Setting. Das ist ja genau dieser Double-A-Bereich wäre ja theoretisch genau
01:18:32die Spielwiese, in der man solche Sachen mit einem okayen Budget auch zu guten Spielen umsetzen kann,
01:18:39wie es Alone in the Dark ja am Ende geworden ist. Aber wer kauft es am Ende nicht? Du, Kevin.
01:18:43Genau, also am Ende, und das ist ja dann der Beleg der These, am Ende ist es ja scheißegal, ob ich das irgendwie gut finde.
01:18:49Nur so halt, das kann auch Anke oder, wir fangen an, ich kenne so gut wie keine Namen, weiß ich nicht.
01:18:56Deine Kinder werden sich jetzt schon freuen. Anke und Kevin, wir vielen kleinen Anke.
01:19:01Papa, warum heißen wir Anke und Kevin?
01:19:04Anke und Kevin sind jetzt... Sei froh, dass du nicht Alone in the Dark heißt.
01:19:10Dann wird sich keiner für dich interessieren, weil du einfach, ja, das ungeliebte mittlere Kind heißt dann Alone in the Dark,
01:19:15weil dieser Double-A-Bereich einfach zwischen den Stühlen setzt, was Aufmerksamkeit angeht.
01:19:20Und ja, es ist traurig. Also ich wünschte auch, dass es anders wäre. Es sind ja dann auch oft Spiele,
01:19:25Homeworld 3 war ja auch ein Beispiel dafür, die, wo man plötzlich merkt, sobald der Release näher rückt,
01:19:29kriegen die eine Tonne gesponserte Let's Plays bei allen Kanälen, die auch nur mal vor fünf Jahren mit der Kneifzange
01:19:36irgendwas Horror- oder im Fall von Homeworld Strategie-mäßiges angefasst haben, weil sie einfach merken,
01:19:40oh mein Gott, wir müssen das Spiel bekannt machen. Wir müssen so viele Leute das spielen lassen und irgendwie
01:19:44hoffentlich Spaß dabei haben lassen, wie möglich, damit es überhaupt jemand wahrnimmt, weil es nicht wahrgenommen wird
01:19:50zwischen riesen Double-A-Produktionen und kleinen Spielen, die halt dann auch viral gehen.
01:19:55Irgendwie so Slenderman-mäßig. Also ein Feld, auf dem man, man muss es fast so hart sagen und das sage jetzt auch nicht nur ich,
01:20:03das hören wir auch von Publishern, das haben unsere Publisher schon bestätigt, auf dem man fast nur noch verlieren kann.
01:20:09Dieser Double-A-Bereich.
01:20:11Lustig, dass du sagst, das hören wir von Publishern, weil andererseits muss ich auch umdrehen, ich sehe auch keinen Publisher,
01:20:17der das Händchen dafür hat. Es sind fast immer dieselben Fehler, die ich da sehe.
01:20:22Ich weiß nicht, ob das klassische Double-A-Spiel überhaupt bei klassischen Publishern in der richtigen Hand ist.
01:20:29Ehrlich gesagt war es da noch nie sonderlich in der guten Hand. Der Markt war früher so, dass es noch mitschwimmen konnte, dass es sich noch gelohnt hat.
01:20:36Jetzt ist die Situation so, dass man das nicht einfach so mitlaufen lassen kann mit den immer gleichen, immer selben Ideen,
01:20:45die man so ein Spiel an den Markt bringen will und auf einmal funktioniert das nicht mehr.
01:20:48Das sagt mir nicht sonderlich viel darüber, bzw. das sagt mir eigentlich viel darüber, dass die Situation früher genauso war.
01:20:55Wie diese Spiele gepublished werden, hat sich überhaupt nichts geändert.
01:20:59Das Problem ist gar nicht unbedingt beim Entwickler, sondern beim Publisher.
01:21:03Es ist drüber hinaus. Es ist, wie der Markt funktioniert und wie Aufmerksamkeit funktioniert.
01:21:07Weil am Ende, ich meine, als Publisher sitzt du halt da und sagst, okay, ich habe jetzt ein Budget von 10 Millionen Euro oder so was, oder Dollar.
01:21:15Was jetzt erstmal viel klingt, aber wenn du halt daneben siehst, dass irgendwie ein Spider-Man für 200 Millionen produziert wird,
01:21:21sagst du, okay, also wo soll ich das jetzt ausgeben?
01:21:26Gebe ich das jetzt aus für 10 hoffnungsvolle Indie-Projekte, von denen vielleicht eines das nächste Wahlheim wird?
01:21:34Oder wahrscheinlich für 100 hoffnungsvolle Indie-Projekte, so klein, wie die Teams manchmal am Anfang sind und so wenig, wie es dann kostet, initial.
01:21:41Aber so wenig, wie man halt auch einfach weiß, was da erfolgreich wird, weil man nie genau weiß, was dabei rauskommt und zu welchem Zeitpunkt.
01:21:46Ob es dann, weißt ja, Indie-Erfolg ist halt nicht planbar, bei so kleinen Sachen.
01:21:51Beim AAA kann ich nicht mithalten, dafür reichen meine 10 Millionen nicht, also wo stecke ich das rein?
01:21:56Und das ist wirklich schwierig.
01:21:58Also ich meine, wir sind ja, wir leben ja in dieser Industrie, wir leben ja im Gaming.
01:22:03Auch wir als bei der GameStar, als irgendwie Redakteure und Leute, die ja halt jeden Tag sich mit dem Thema beschäftigen.
01:22:10Aber selbst ich könnte dir jetzt dann auch nicht aus dem Ärmel schütteln, wo du jetzt in so einem Mittelklasse-Bereich dein Geld reinstecken müsstest, um ja dann auch wieder Geld damit zu verdienen.
01:22:23Weil das ist ja vielleicht dann dein Ziel als Publisher.
01:22:26Also es ist wirklich knifflig, weil die, dadurch, dass die Kosten halt auch gestiegen sind, die Entwicklungskosten, dadurch, dass halt selbst Spiele, wo wir sagen, okay,
01:22:36ist jetzt halt nicht das Gelbe vom Ei, dass selbst die halt inzwischen teurer sind, als sie es vor 10 Jahren noch waren.
01:22:42Es steigt ja nicht nur die AAA-Kosten, sondern halt auch im Mittelfeld gibt's ja immer höhere Gelder, mehr Gelder, die da reinfließen müssen.
01:22:51Dadurch ist es halt wirklich ein Bereich, der undankbar ist.
01:22:56Aber auch da, wenn das so ist, dann, soleil's mir tut und soleil's mir auch wehtut, vielleicht muss dieser Bereich dann auch erst mal komplett sterben.
01:23:07Ja, tut er ja auch gerade.
01:23:08Weil so, ja, aber er tut's ehrlich gesagt schon seit die Xbox 360 zu Ende gegangen ist.
01:23:13Seitdem sieht das so vor sich hin, immer mal wieder kommen so diese kleinen Hoffnungsträger.
01:23:19Und eigentlich sind sie fast immer so ganz da, wo sie hin sollen.
01:23:23Und wenn du jetzt zum Beispiel sagst, ja, wo soll man denn die 10 Millionen so reinstecken?
01:23:27Aber eins ist es doch eigentlich offensichtlich auf jeden Fall nicht mehr, nämlich das punktuell veröffentlichte Einzelspiel, das dann kurz leuchtfackelmäßig brennen kann.
01:23:43Zumindest nicht im AA-Bereich, weil wo hat denn das mal funktioniert im AA-Bereich?
01:23:49Zeig mir ein Spiel in den letzten Jahren, wo das mal funktioniert hat, bei einem gepublisheden AA-Spiel.
01:23:55Eigentlich schon seit Jahren ist das immer derselbe Vorgang, dass es nicht funktioniert.
01:24:03Also wirklich zumindest in der Masse.
01:24:05Also ich sehe nicht, dass das irgendwo in diesem Bereich mal tatsächlich in den letzten Jahren noch geklappt hat, dieses, gerade so dieses klassische Singleplayer-Spiel.
01:24:15Und ich weiß, ich argumentiere im Grunde genommen gegen das, was ich gerne hätte.
01:24:18Ich hätte nämlich gerne das klassische AA-Singleplayer-Spiel.
01:24:20Ich liebe diese Spiele, aber da bin ich halt am Ende des Tages, was die Zahlen angeht, allein.
01:24:25Aber wenn es jetzt zum Beispiel darum geht, ein Produkt, wo du nur so einen überschaubaren Zahlrahmen hast,
01:24:31dann ist es halt heutzutage wahrscheinlich deutlich, deutlich cleverer, sich ein Produkt zu überlegen, was eine relativ hohe Langlebigkeit hat.
01:24:39Natürlich brauchst du dann immer noch ein Team, das dich stützen kann, du brauchst immer noch einen guten Startpunkt.
01:24:44Aber du brauchst eher ein Spiel, was darauf ausgelegt ist, dass es länger funktionieren kann,
01:24:49dass auch das Bewusstsein der Spieler dafür da ist, dass es länger funktionieren kann,
01:24:55was automatisch bedeutet, dass es eher ein iteratives Spiel ist.
01:24:58Also ein Spiel, was in seinem Kern immer wiederholbar ist und dann erweitert werden kann.
01:25:04So das klassische X4 oder wie hieß das hier von dem deutschen Entwicklerstudio, das Survival-Spiel?
01:25:09Entshrouded.
01:25:10Entshrouded, was auch immer mal wieder zurückkommen kann,
01:25:15weil das viel besser in die heutigen Publishing-Zyklen oder sagen wir mal Geldverdienstzyklen reinpasst.
01:25:20Vielleicht nicht Publishing-Zyklen, weil die Publisher immer noch auf dieses, wir stecken das Geld rein
01:25:25und dann haben wir ein Quartal, um das Geld wieder reinzuholen.
01:25:28Aber viele von den Projekten, die heutzutage erfolgreich sind, sind auf andere Weisen erfolgreich.
01:25:34DayZ hat jetzt mehr Spieler als je zuvor, ist also immer von hinten hochgekommen.
01:25:40DayZ hätte in einem klassischen Publishing-Geschäft niemals passieren können,
01:25:45weil die Investition immer ist, dieses Quartal und danach egal.
01:25:51Vielleicht noch dieses Quartal mit Season Pass fürs Nächste,
01:25:55aber selbst da sehen wir ja auch den Season Pass, der Season Pass stirbt aus.
01:25:58Und völlig zu Recht, weil er immer minderwertige Qualität geliefert hat.
01:26:03Und zum Glück es jetzt zumindest teilweise eine Rückbesinnung auf das klassische Add-On gibt,
01:26:07weil das das Einzige ist, was tatsächlich nochmal einen Push in dem Spiel geben kann.
01:26:12Aber auch dafür braucht es die Weitsicht von Publisher-Seite zu sagen,
01:26:15es gibt Möglichkeiten im Spiel nochmal einen zweiten Push zu geben,
01:26:19aber nicht durch so einen Season Pass, den wir vorher hinhauen,
01:26:22weil das haben die Leute inzwischen auch langsam geschnallt,
01:26:24dass wir da immer nur das Mindeste machen.
01:26:26Und jetzt zeigt mir ein Season Pass Spiel, wo es wirklich gute Season Pass Inhalte gab in den letzten Jahren.
01:26:32Wir haben eben ja durchgeguckt, gibt es nicht. Es gab keine wirklich guten Season Passes.
01:26:36Und richtig gute Erweiterungen zum Beispiel sind immer nur als Erweiterung wirklich gekommen
01:26:40und haben auch immer nur dann funktioniert, weil wenn man sich die Spielerzahlen anschaut,
01:26:43ich drifte jetzt ein bisschen ab, aber wenn man sich die Spielerzahlen anschaut,
01:26:46der Season Pass hilft auch nur im Spiel nicht,
01:26:49weil es keinen neuen Push gibt, wenn neuer DLC rauskommt, zumindest keinen signifikanter.
01:26:54Aber eine große gute Erweiterung kann nochmal einen massiven Push bringen.
01:26:58Cyberpunk, Elden Ring, eine große Erweiterung kann ein Spiel nochmal pushen.
01:27:03Ist ja auch logisch, da ist Presse drauf, da ist Interesse drauf,
01:27:06da gehen auch die Influencer nochmal drauf, weil da genug Futter drin steckt.
01:27:10Ein Season Pass, wie jetzt bei Dead Island.
01:27:13Dead Island 2 hat einen Season Pass, drei DLCs.
01:27:16Niemand hat jemals drüber gesprochen. Ever.
01:27:21Vielleicht in den absoluten Kern-Communities, aber darüber hinaus tot.
01:27:27Du kannst damit nichts mehr reißen, außer natürlich in diesem
01:27:30kriege ich im ersten Quartal Kohle rein.
01:27:33Und wenn du nur auf das planst, kriegst du natürlich auch dementsprechend die Produkte,
01:27:36die ja auch keine Chance haben, nach hinten rauszugehen.
01:27:39Und so ein Umdenken passt natürlich nicht ins klassische Publishing-Geschäft,
01:27:43weil sie halt, wenn ein Spiel rauskommt, brauchen sie das Geld,
01:27:46das Geld soll wieder reinkommen. Sie können nicht sagen,
01:27:49wir verdienen jetzt einfach mal zehn Jahre mit dem Ding Geld,
01:27:52oder zumindest fünf Jahre oder so.
01:27:54Es scheint nicht bei vielen Publishern diese Mentalität da zu sein.
01:27:57Bei manchen geht es ja offensichtlich.
01:28:00Aber diese Langzeit-Idee,
01:28:03die auf der einen Seite viele pushen mit Service-Game,
01:28:06und man will ja diese Langzeiteinnahmen haben,
01:28:09komischerweise auf der einen Seite wird ganz viel darüber geredet,
01:28:12aber umgesetzt wird es oft sehr kurz gedacht.
01:28:15Nämlich mit, wir lassen jetzt mal die Batman-Arkham-Leute
01:28:18ein Service-Game machen, ob die es können oder nicht.
01:28:21Das ist jetzt eure Lösung gewesen, na toll.
01:28:24So ein bisschen, ich sag mal,
01:28:27die kaufmännische Begründung
01:28:30hinter einem Season Pass ist ja zum Teil auch eine andere,
01:28:33weil ein Season Pass oder auch überhaupt so ein DLC-Paket
01:28:36oder so was hat ja keinen Preisverfall.
01:28:39Das heißt, das kannst du auch noch verkaufen,
01:28:42wenn dein Spiel im Falle von Outcast ein halbes Jahr später,
01:28:45im Idealfall vielleicht noch ein bisschen später,
01:28:49und die Leute es spielen und vielleicht cool finden,
01:28:52dann sagst du, okay, dann gibt's ja den Season Pass immer noch,
01:28:55sind ja digitale Inhalte, und dann kannst du den halt noch mal
01:28:58für 20 Euro verkaufen, nachdem das Hauptspiel nur einen Fünfer gekostet hat.
01:29:01Weil Season Passes und DLCs und so was, das wird halt seltenst reduziert.
01:29:04Klar, gibt's noch mal vielleicht irgendwann...
01:29:07Ist jetzt in der Praxis aber halt auch einfach nicht mehr so.
01:29:10Nee, aber das ist die Hoffnung, das ist sozusagen die kaufmännische Hoffnung,
01:29:13die dann dahinter stecken würde, dass man das macht.
01:29:16Wo ich auf jeden Fall einen Return on Invest hätte,
01:29:19auch wenn die Entwicklung lang, schmerzhaft und teuer wäre,
01:29:22nämlich Action-Rollenspiel.
01:29:25Weil jeder Diablo-Klon, der rauskommt, brennt hell wie eine Fackel.
01:29:30Zumindest auf Steam, so ein Last Epoch oder auch selbst Wolcen,
01:29:35weil es halt davon nicht so viel gibt und weil sie auch wahnsinnig schwer
01:29:38zu entwickeln sind, sodass sie gut sind, diese Spiele.
01:29:41Wolcen musst du jetzt einstellen, ne?
01:29:45Das hat auch lange gelebt.
01:29:48Trotz der ganzen Kritik, das hat lange gelebt.
01:29:50Das darf man auch nicht unterschätzen.
01:29:52Ich meine, Last Epoch ist ja auch runter, die hatten ja zum Release
01:29:55250.000 gleichzeitig aktive Spielerinnen und Spieler auf Steam.
01:29:58Jetzt ist es halt runter auf zwei oder vier oder so was.
01:30:01Also irgendwie halt einen vierstelligen Betrag irgendwo.
01:30:04Aber wenn 250.000 Leute dann spielen,
01:30:07dann nach einer Early Access-Phase vielleicht zum Release spielen,
01:30:11weil sie sagen, endlich ist mal was Neues da
01:30:13und ich muss nicht mehr den ganzen Tag Diablo 4 oder Path of Exile
01:30:16oder halt irgendwie eines der Spiele spielen, die schon da sind.
01:30:19Also wo halt wirklich das Verlangen da ist nach etwas Neuem,
01:30:24da kannst du in diesem AA-Segment punkten.
01:30:28Ob das jetzt Action-Rollenspiele sind oder anderes,
01:30:31da gibt es bestimmt noch andere, die mir jetzt nicht einfallen.
01:30:34Aber wenn es wirklich so ein Segment gibt,
01:30:37wo so eine darbende Userschaft da ist, die sagt,
01:30:40endlich mal was Neues.
01:30:43Und vielleicht auch schon Early Access da war,
01:30:46über den so ein bisschen gemunkelt wurde, dass man weiß, da kommt was.
01:30:49Und jetzt ist Version 1.0 da. Das kann gehen.
01:30:52Aber nicht mit einem punktuellen Release.
01:30:55Nee, das trifft halt auf diese One-off.
01:30:58Jetzt ist der Releasetag und hier ist euer Singleplayer alone in the dark.
01:31:01Da funktioniert es nicht. Genau.
01:31:04Allein schon auch, weil diese Art von Spiele oft einfach nicht
01:31:07in dem Zustand rauskommen, wie sie es bräuchten, damit sie steil gehen können.
01:31:10Aber bei ganz vielen von diesen Projekten sehen wir,
01:31:13dass sie später wirklich gut werden. Was ja auch normal ist.
01:31:16Ist ja auch eine normale Entwicklung.
01:31:19Nur ist es nicht kompatibel mit dem Markt aktuell.
01:31:22Also so ein Spiel wie Alone in the Dark hätte jetzt rauskommen können
01:31:25und wäre zumindest ein bisschen runder.
01:31:28Das würde ihm schon ein bisschen helfen. Nicht viel, aber zumindest ein bisschen.
01:31:31Aber dafür war dann wieder die Zeit nicht da und das Geld,
01:31:34überlegt sich halt die Branche. Nee, wir machen jetzt drei Tage vorher
01:31:37schlechte Versionen.
01:31:40Verkaufen sogar zum neuen Geschäftsmodell,
01:31:43wo du halt auch nur an den Kopf fassen kannst.
01:31:46Geschäftsmodelle sind Thema, mit denen man eigene
01:31:49Talks und Podcasts füllen kann.
01:31:52Wir sind allerdings jetzt schon anderthalb Stunden hier am Reden
01:31:55und am super spannenden Reden, finde ich.
01:31:58Also uns fehlt aber noch eins.
01:32:01Das erste Spiel an der Reihe, wo wir nicht ganz recht hatten.
01:32:04Also schon irgendwie, aber dann am Ende ist es doch besser gelaufen,
01:32:07als es vielleicht schlimmstenfalls hätte laufen können.
01:32:10Sind das genügend Disclaimer? Ich glaube ja.
01:32:13Renewable Rise of the Road
01:32:16im März 2024 erschienen
01:32:19für die PlayStation 5
01:32:22von Team Ninja und unsere Sorge war natürlich,
01:32:25Moment mal, Team Ninja.
01:32:28Die Kampfsysteme können in Nioh fantastisch
01:32:31in allen Spielen, die sie machen,
01:32:34also was Kampfgefühl mit dem Schwert irgendwo draufhauen angeht,
01:32:37das klappt fantastisch bei Team Ninja.
01:32:40Aber jetzt machen sie plötzlich ein Open-World-Spiel
01:32:43mit einer Story, in der du Entscheidungen treffen kannst
01:32:46und auch noch Charaktere treffen sollst, die dir was bedeuten.
01:32:49Und das haben sie vorher noch nie so hingekriegt und gemacht.
01:32:52Und da war tatsächlich die größte Sorge,
01:32:55übernehmen sie sich, kriegen sie mit Rise of the Ronin
01:32:58trotzdem ein stimmiges Spiel hin,
01:33:01insbesondere dann, wenn man es neben Ghost of Tsushima legt.
01:33:04Was halt auf der PlayStation abgeräumt hat, was ging.
01:33:07Und was, auch darüber haben wir schon gesprochen,
01:33:10auch wir beide, was jetzt auch nicht das Gelbe vom Ei war,
01:33:13was Open-World-Design angeht, war auch Ghost of Tsushima.
01:33:16Ist 2020 erschienen und war eigentlich Open-World-Design von 2010.
01:33:19Oder wenn man Ubisoft fragt von heute.
01:33:23Aber halt eine veraltete Art, eine Open-World schematisch zu füllen.
01:33:26Was es aber hatte, war diese sehr organische Spielerführung
01:33:29mit dem Wind, der dich zum Ziel führt
01:33:32oder den Vögelchen, denen du nachlaufen kannst oder den Füchsen,
01:33:35die dich dann irgendwo hinführen.
01:33:38Plus es hatte tatsächlich immer wieder so Story-Spitzen
01:33:41und auch Nebenquests, die dir in Erinnerung bleiben,
01:33:44weil die sehr dramatisch waren oder halt sehr schlimm zum Teil auch.
01:33:47So, und dann kommt Rise of the Ronin
01:33:51und Team Ninja und sagt, hey, uns gibt's auch noch,
01:33:54wir machen jetzt auch Open-World. Und Fritz hat's gespielt.
01:33:57Ja, ich hab's gespielt und freue mich schon sehr auf die PC-Version.
01:34:01Das ist das Fazit von meinem Spielen der PS5-Version.
01:34:04Weil ich ein bisschen Hoffnung habe,
01:34:07dass sie dann am PC wenigstens ein bisschen was aus ihrer Technik rausholen können.
01:34:10Weil das Spiel, ich fand's gut, nicht der Hammer, aber gut.
01:34:13Weil das Spiel einfach technisch durchwachsen ist.
01:34:16Immer noch durchwachsen ist.
01:34:19So viel Landschafts-Detail-Pop-in und Framerate,
01:34:22könnte auch alles ein bisschen besser sein.
01:34:25Dafür, wie es aussieht, läuft es deutlich zu schlecht
01:34:28und hat deutlich zu wenig auch einfach Details.
01:34:31Und wenn du dann einfach ein paar Wochen später
01:34:34die PC-Version von Ghost of Tsushima siehst,
01:34:37dann denkst du halt so, was?
01:34:40Die Spiele kamen im selben Jahr raus? Das kann ja nicht sein.
01:34:43Das ist doch völlig unmöglich.
01:34:46Das ist doch hier völlig andere Technologie.
01:34:49Und sie hatten das Problem auch schon zuletzt,
01:34:52jetzt hier wieder bei Wolong,
01:34:55dass sie kein gutes Händchen für technische Finesse haben.
01:34:58Artstyle und so gefällt mir, ehrlich gesagt, ziemlich gut.
01:35:01Ich mag auch total, dass es im Gegensatz zu Ghost of Tsushima später spielt.
01:35:04Dadurch hast du größere Städte, europäisch geprägte Städte.
01:35:07Zumindest die eine finde ich super.
01:35:10Das Gleitschirm, das Kampfsystem finde ich viel besser
01:35:13als bei Ghost of Tsushima.
01:35:16Nicht unbedingt, weil das Kampfsystem von Ghost of Tsushima schlecht ist.
01:35:19Das hat auch seine Facetten.
01:35:22Aber auf Dauer finde ich es bei Rise of Ronin einfach interessanter.
01:35:25Da kann ich mehr aus dem jeweiligen Kampf herausholen.
01:35:28Bei Ghost of Tsushima ist der Kampf mehr ein
01:35:31ich arbeite mich durch die Gegner.
01:35:34Bei Rise of Ronin ist
01:35:38ich arbeite mich an dem Gegner ab.
01:35:41Das ist ein bisschen wie Armored Core gegen MechWarrior.
01:35:44Bei Armored Core haue ich einen Lebensbalken runter,
01:35:47bei MechWarrior ziele ich aufs Bein und ändere dadurch
01:35:50die taktische Situation des Kampfes.
01:35:53Das ist hier nicht ganz so stark, aber da kann ich mehr herausholen.
01:35:56Aber sie haben halt, wie wir schon gesagt haben,
01:35:59diese klassischen Open-World-Probleme.
01:36:02Auch ein bisschen wie Outcast.
01:36:05Was macht man damit?
01:36:08Am Ende kommen wir auf die Ideen von Ubisoft.
01:36:11Leute, das sind schon die Sachen, die wir bei Ubisoft kritisieren.
01:36:14Und zwar alle.
01:36:17Dann rennen sie alle zu Ubisoft.
01:36:20Was macht denn Ubisoft so?
01:36:23Ja, die sind erfolgreich.
01:36:26Ubisoft ist erfolgreich mit seinen Großtiteln.
01:36:29Ubisoft macht ja auch nur noch zombiehaft seine Großtitel.
01:36:32Das ist nicht so, dass sie ein eigenes Missionsdesign sind,
01:36:35sondern sie sind einfach so erfolgreich damit,
01:36:38weil diese Namen immer noch so groß sind,
01:36:41weil die Hoffnung, die drinsteckt, immer noch gut funktioniert,
01:36:44weil sie einfach die Leute mit Inhalt erschlagen können.
01:36:47Und weil sie doch oft immer wieder einen faszinierenden Ansatz
01:36:50zumindest vermitteln können.
01:36:53Ob sie ihn dann auch erfüllen können, ist nochmal was anderes.
01:36:56Aber das sind alles Schlachtfelder, auf die man sich nicht begeben sollte
01:36:59und auf die man sich nicht eins zu eins lernen sollte,
01:37:02wenn man sich ebenfalls in diesem Bereich wagen will.
01:37:05Weil man da fast nur verlieren kann.
01:37:08Wie oft wollen eigentlich die anderen Teams diese Lektion noch nicht lernen?
01:37:11Wie viele Jahre lang müssen wir noch zum immer selben Schluss
01:37:14bei diesen ganzen Open-World-Spielen kommen,
01:37:17dass das nächste Spiel, was die Ubisoft-Funktionen kopiert
01:37:20und damit auf die Nase fällt?
01:37:23Ja, aber weißt du, wie lange, bis jemand mal eine Idee hat,
01:37:26wie man eine Open-World befüllen kann ohne viel Geld?
01:37:31Also ohne übermäßig viel Geld.
01:37:34Na ja, entweder habe ich dann acht Jahre Entwicklungszeit
01:37:37oder zehn oder sowas, wie in Bethesda.
01:37:40Und selbst die füllen ja dann die Starfield-Welt mit.
01:37:43Zufallsgenerell. Da lange ich mir komplett am Kopf dann.
01:37:46Aber grundsätzlich, entweder habe ich halt ewig viel Zeit,
01:37:50das Spiel zu machen, oder ich habe nicht so viel Zeit
01:37:54oder vielleicht auch nicht so viel Geld
01:37:57und befülle es halt eher mit schematischen Dingen.
01:38:00Dann kann ich halt in der Welt von Rise of the Ronin
01:38:03100 Katzen streicheln oder so Reit- und Gleitschirm-Challenges machen
01:38:07und Fotomissionen.
01:38:10Meine persönliche Nemesis, entschuldige Anker und Kevin,
01:38:13wenn ihr Fotomissionen mögt, aber für mich ist das
01:38:16die allerdümmste Art von Mission in einem Open-World-Spiel.
01:38:20Zu sagen, hier ist ein magischer Fotoapparat
01:38:23und schau mal, die tolle Landschaft da drüben,
01:38:26willst du da nicht mal ein Screenshot von machen?
01:38:29Nein! Ja, ich will ein Screenshot von machen,
01:38:32wenn es wirklich cool ausschaut. Aber nein, Forspoken,
01:38:35ich will nicht einfach irgendetwas fotografieren müssen.
01:38:39Und Rise of the Ronin hat das halt auch.
01:38:42Ja, es funktioniert schon und es ist halt wie ein Opel-Fahren.
01:38:46Ich will jetzt nicht Opel beleidigen, wer weiß,
01:38:49ich habe lange keinen gefahren. Schreibt in die Kommentare,
01:38:52wie es gerade ist. Aber es funktioniert,
01:38:55man weiß, was man kriegt, es füllt diese Welt,
01:38:58aber es füllt sie halt nicht mit Überraschungen
01:39:01und dem Gefühl, irgendetwas Tolles, Neues zu erleben.
01:39:04Vielleicht wird irgendwann die KI-Befüllung von der Open-World
01:39:09was sein, was uns wieder überraschen kann,
01:39:12hoffentlich im Positiven, und nicht, weil es da fehlt,
01:39:15dass der Algorithmus sich denkt, ah, hey, kennst du noch
01:39:18das Forschungslabor vom Planeten nebenan? Hier ist es nochmal,
01:39:21hier ist es nochmal. Ja, also wenn das aber vielleicht
01:39:24mal Fortschritte macht, es kann halt dann vielleicht
01:39:27ein neuer Schritt sein, dass man nicht acht Jahre lang
01:39:30per Hand alles da reinbasteln muss, sondern vielleicht mehr,
01:39:33auch coole Sachen sich irgendwie reingenieren lassen kann.
01:39:36Aber bis dahin ist diese Ubisoftigkeit,
01:39:38dieses formelhafte, diese mit Icons überladene Minimap,
01:39:41das, was man leider erwarten muss, wenn sich ein Studio
01:39:44an der Open-World setzt, das halt in der Hinsicht
01:39:47nicht viele Erfahrungen hat. Da haben wir es halt wieder.
01:39:51Das Gute ist, das ist im Prinzip das,
01:39:54was wir vorher gesagt haben,
01:39:57aber es ist trotzdem ein gutes Spiel geworden.
01:40:00Auch gerade das Kampfsystem und Co. sind halt einfach gelungen.
01:40:04Es gibt viele Leute, die damit Spaß haben,
01:40:07und es gibt Erfolgsnachrichten bei Koei Tecmo,
01:40:10beim Publisher, laut deren letztem Geschäftsbericht,
01:40:13das Geschäftsjahr ist irgendwie geendet im März,
01:40:16also gar nicht so lang nach dem Release von Rise of the Ronin,
01:40:19also eigentlich, ehrlich gesagt, nur 7 Tage nach dem Release
01:40:22von Rise of the Ronin, aber da haben sie gesagt,
01:40:25die Verkäufe von Rise of the Ronin sind initial
01:40:28schon stärker als die von Nioh und Nioh 2.
01:40:31Sie sehen da Zeichen, dass das Spiel sich hoffentlich,
01:40:34das wissen wir nicht, aber die Hoffnung ist,
01:40:37das wird sich stärker verkaufen als die Nioh-Serie,
01:40:40die insgesamt über 7 Mio. Mal verkauft wurde,
01:40:43beziehungsweise obwohl jetzt Rise of the Ronin erschienen ist,
01:40:46viel früher im Lebenszyklus seiner Konsole.
01:40:49Weil Nioh ist rausgekommen, da war die PS4 schon 4 Jahre alt,
01:40:52Nioh 2 ist rausgekommen, da war sie 7 Jahre alt,
01:40:55Rise of the Ronin kommt jetzt bei einer PS5,
01:40:58die, oh Gott, wann ist die rausgekommen?
01:41:01Wer ist jetzt Quatsch erzählen? 2020?
01:41:04Aber so richtig rausgekommen ist sie ja nicht,
01:41:07weil es gab ja nur ganz wenige zu kaufen.
01:41:10Inzwischen, Jovkili hat die Zahl mal gedroppt im Februar dieses Jahr,
01:41:13gibt es um die 55 Mio., wahrscheinlich inzwischen auch noch mehr,
01:41:16verkaufte PS5s, also es ist jetzt nicht eine ganz kleine Plattform,
01:41:19aber es ist auch keine, die so verbreitet ist wie die PS4
01:41:22am Ende ihres Lebenszyklus und trotzdem läuft Rise of the Ronin
01:41:25schon mal stärker als damals die Niohs.
01:41:28Und da ist aber wieder dieses, was wir auch schon oft hatten,
01:41:31die Verlockung der Open World.
01:41:34Deshalb wollen ja auch alle Open World-Spiele machen.
01:41:37Auf der Seite des Kunden ist es immer die Hoffnung,
01:41:40die die Leute in eine Open World hineinprojizieren.
01:41:43Also sobald ein Spiel eine Open World hat,
01:41:46muss nicht immer funktionieren, bei Outcast hat es nicht funktioniert,
01:41:49aber grundsätzlich sind die Chancen schon recht gut,
01:41:52dass es ein größeres Grundinteresse gibt,
01:41:55weil die Leute so viel reinprojizieren in diese Open World-Spiele,
01:41:58so viele Möglichkeiten und Hoffnungen reinprojizieren.
01:42:01Die wenigsten Spiele können die tatsächlich erfüllen.
01:42:04Deshalb gibt es ja auf der anderen Seite auch diese Open World-Enttäuschung,
01:42:07weil es immer diese Diskrepanz gibt zwischen,
01:42:10ach, da kann ich ja dann alles drin machen.
01:42:13Ja, nee, kannst du halt nicht, weil geht halt vieles nicht.
01:42:16Oder es ist halt alles immer dasselbe.
01:42:19Aber das ändert nichts an dem Gefühl, was dahintersteht,
01:42:22an diesem Bedürfnis.
01:42:25Das Bedürfnis ist immer noch da.
01:42:28Das ist dasselbe, was seit 10 Jahren Star Citizen finanziert.
01:42:31Das Bedürfnis ist auch völlig losgelöst von Ratio.
01:42:35Da kann man fünfmal noch sagen,
01:42:38ja, das Spiel wird das aber nicht liefern können.
01:42:41Die Open World wird das nicht liefern können.
01:42:44Wahrscheinlich weiß sogar der Käufer, dass es nicht so ist.
01:42:47Aber Emotion trumps immer.
01:42:50Das ist leider so.
01:42:53Es ist gut auf der einen Seite, aber es ist leider auch so gefährlich.
01:42:56Deshalb wundert es mich nicht, dass initial da mehr Interesse da war,
01:42:59weil einfach dieses Versprechen,
01:43:02eine offene Japan-Welt und dieser Mix,
01:43:05da kann ich so viel mehr reinwünschen
01:43:08und so viel mehr darin vorstellen.
01:43:11Kein Wunder, dass das erst mal
01:43:14mehr Interesse weckt.
01:43:17Ich bin auch gespannt,
01:43:20wenn es auf dem PC rauskommt,
01:43:23was vielleicht sogar noch dieses Jahr passiert,
01:43:26wie es da aufgenommen wird.
01:43:29Ich weiß nicht genau, was da passiert,
01:43:32aber es ist ein Spiel,
01:43:35das absolut durch die Decke gegangen ist.
01:43:38Es war super erfolgreich.
01:43:41Aber das erklärt immer wieder diese Open World-Verlockung,
01:43:44die auch bei den Publishern und bei den Geldgebern immer da ist.
01:43:47Dann weiß man natürlich,
01:43:50dann ist Interesse da.
01:43:53Aber kann man sie auch umsetzen?
01:43:56Zumindest, wenn man es richtig macht
01:43:59und Sony als Publisher hat,
01:44:02beziehungsweise in dem Fall sogar als Co-Entwickler,
01:44:05Sony war ja sehr stark involviert bei Rise of the Ruling,
01:44:08deswegen kommt es ja auch exklusiv erst mal für die PlayStation 5,
01:44:11hat man zumindest nochmal einen anderen Hebel,
01:44:14auch was das Marketing anbelangt, als es beispielsweise ein Outcast hat,
01:44:17was dann einfach so ins Nichts hinein entwickelt wird.
01:44:20Es ist kein Ghost of Tsushima, das muss man auch sagen,
01:44:23auch was die Wertungen beispielsweise angeht.
01:44:26Im PlayStation-Store, die User-Wertungen,
01:44:29da steht Rise of the Ruling bei 4,125 von 5 Sternen,
01:44:32also schon sehr gut.
01:44:35Ghost of Tsushima, da merkt man gerade, liegt aber bei 4,56 von 5 Sternen,
01:44:38also nochmal eine ordentliche Nummer drüber
01:44:41und das ist auch ein bisschen das Feedback, was man am meisten kriegt,
01:44:44wenn man von Rise of the Ruling redet.
01:44:47Gutes Spiel, nicht ganz Ghost of Tsushima,
01:44:50aber trotzdem gutes Japan-Open-World-Spiel geworden
01:44:53und jetzt können wir mal gucken, was Ubisoft aus dem Ganzen macht
01:44:56mit Assassin's Creed Shadows.
01:44:59Dann wollen wir mal gucken,
01:45:02wie Ubisoftig dann Ubisofts eigene japanische Open World wird,
01:45:05wenn wir jetzt schon zwei hatten, die so ein bisschen schmatt waren.
01:45:08Und dann können wir auch mal langsam wieder in einen anderen Teil der Welt.
01:45:11Ja, vor ein paar Jahren haben wir noch gesagt, Mensch!
01:45:14Ja, ich weiß. Jetzt ballt sich das halt alles.
01:45:17Ja, wir haben in Japan, Quatsch, die Open World-Spiele in Japan,
01:45:20wir haben die ganzen Souls-ähnlichen Unreal Engine 5-Spiele in China,
01:45:23wo ja auch so ein ganzer Schwall
01:45:26von diesen fast identisch aussehenden Spielen jetzt kommt,
01:45:29mit dem Wushu Jujutsu Kaisen und Black Myth Wukong Da
01:45:32und ich weiß nicht, wie die anderen noch alle heißen.
01:45:35Also so ganz weird, dass sich das jetzt gerade so ...
01:45:38Weird ist es nicht, es gibt Gründe dafür.
01:45:41Ja, klar.
01:45:44Es ist halt so kurios, dass es sich halt manchmal so ballt.
01:45:47Das ist wie, das war doch so ein Reizen, der Bogen plötzlich im zweiten Spiel auftauchte.
01:45:50Oh ja, richtig, richtig, stimmt.
01:45:53Der Bogen, jetzt haben wir wieder Zeit für mehr Bögen in Spielen.
01:45:56Was ist wohl das Nächste? Schreibt's in die Kommentare.
01:45:59Die nächste Welle, die rollen wird durch diese Spielebranche.
01:46:02Für uns war's das für dieses Mal von unserem Rückblick auf die 5 Sorgenkinder.
01:46:07Zumindest eins davon hat sich berappelt, nämlich Rise of the Ronin.
01:46:11Die anderen ...
01:46:14Bleiben Sorgenkinder. Definitiv.
01:46:17Und da wird wahrscheinlich auch nicht mehr viel passieren.
01:46:20Ich sage an dieser Stelle noch mal Entschuldigung an Anke und Kevin.
01:46:23An alle Ankes und Kevins, die uns zugeschaut haben.
01:46:26Ihr seid trotzdem natürlich fantastisch.
01:46:29Auch wenn ihr uns in die Kommentare schreibt, dass wir alte Boomer sind,
01:46:32die immer nur Singleplayer wollen. Aber das ist halt einfach so.
01:46:35So ist es.
01:46:38Danke, dass du so lange durchgehalten hast.
01:46:41Zwischendurch ist dir die Welt ...
01:46:44Zwischendurch saßt du ein bisschen im Regen, aber es passt ja auch zum Thema, dachte ich mir.
01:46:47Ich weiß nicht, ob man das noch hört in der Folge, wenn sie fertig ist.
01:46:50Oder ob wir es durch die Magie der Audiobearbeitung einfach rausfiltern.
01:46:53Oder ob wir Fritz einfach komplett rausschneiden.
01:46:56Und am Ende ist es ein Monolog von mir.
01:46:59Man wird es erst erfahren, wenn diese Folge fertig ist.
01:47:02Für dieses Mal war's das vom Rückblick auf die Sorgenkinder.
01:47:05Tschüss!
Kommentare

Empfohlen