Test d'une méthode de calcul "exacte" d'ombres douces, dans le cadre d'un lighting purement 2D.
La méthode utilisée est basée sur un calcul analytique de recouvrement d'un cercle/disque par la projection d'un segment (relatif à un point récepteur).
Gestion des intersections entre les cercles de lumières (ou disques maintenant) et les segments-murs. On suppose les lumières "éthérées" (pas d'enveloppe physique, volume de particules de photons sans corps émetteur).
Le fps, pour cette scène et ce nombre de lumière, oscille autour de 700fps (en moyenne) sans optimisations (et il y en a une tonne à réaliser/mettre au point).
La prochaine étape s'intéressera plus précisément à la simulation de lighting, en particulier de sources de lumières plus complexes qu'un point ou cercle.