- vor 16 Stunden
Das offizielle Ende von BioWare ist da, das nächste Mass Effect ist eingestellt. Aber mal Hand aufs N7-Logo: Das Studio, das uns unvergessliche Meisterwerke wie KotOR, Mass Effect und Dragon Age: Origins geschenkt hat, war schon lange vor der Schließung nicht mehr dasselbe.
War Electronic Arts wirklich der alleinige Bösewicht, oder hat BioWare seine Identität durch internes Chaos, Crunch und ständige Führungswechsel selbst zerstört?
Felix und Rae werfen einen wehmütigen Blick zurück auf die goldenen Jahre, analysieren den schleichenden Verfall und klären, warum der Tod dieser RPG-Legende ein Sterben auf Raten war.
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VideospieleTranskript
00:00:11Ist BioWare tatsächlich erst am 21. Oktober 2026 gestorben oder war das Studio, das wir
00:00:19einst geliebt haben, schon seit vielen Jahren verschwunden und ist Electronic Arts da wirklich
00:00:25der große Bösewicht, die an allem schuld sind oder macht man es sich vielleicht eventuell
00:00:31zu einfach und wenn man dem Publisher die ganze Schuld zuschreibt, über genau das will
00:00:38ich heute hier reden und deswegen darf ich jetzt ganz herzlich meine liebe Kollegin,
00:00:43die Ray, begrüßen. Hallo Ray, schön, dass du da bist.
00:00:45Hallo. Hi, ich wäre gerne zu einem schöneren Grund hier, aber es freut mich trotzdem mit
00:00:50dir zu reden.
00:00:50Ja, es ist krass, also gestern, wir zeichnen jetzt gerade auf, gestern ist es passiert,
00:00:56da kam die Nachricht rein, dass BioWare geschlossen wird und da muss man gleich mal fragen, also
00:01:04Frage an dich, ist EA der große Bösewicht in dieser Geschichte?
00:01:10Wie du schon gesagt hast, damit würde man es sich ein bisschen zu einfach machen, weil
00:01:14ich glaube, es gibt ja nicht immer nur diesen einen großen Bösewicht, egal wo, das ist
00:01:18vielleicht so ein Fantasy-Klischee, aber in der Realität sind die Sachen dann doch
00:01:21ein bisschen komplexer, würde ich sagen.
00:01:23Ja.
00:01:25Ich würde sagen, wir dröseln heute alles so ein bisschen auf, genauer, wir gehen so
00:01:29ein bisschen auf die Geschichte von BioWare ein, was ihre großen Highlights waren und
00:01:33dann auch so den Niedergang natürlich.
00:01:36Was würdest du denn sagen, was ist denn so die große BioWare-Formel gewesen?
00:01:42Was haben denn so Baldur's Gate, Knights of the Old Republic, Mass Effect und Dragon
00:01:46Age gemeinsam, das kaum ein anderes Studio so gut hinbekommen hat?
00:01:51Ich glaube, das war die Art und Weise einmal nicht nur Charaktere zu schreiben, sondern
00:01:55wie man die Geschichte auch zu einer eigenen Geschichte machen konnte.
00:01:59Weil wenn natürlich andere Spiele auch tolle Charaktere haben oder tolle Storys oder tolle
00:02:03Welten zeigen können, ist das, was bei den BioWare-Spielen immer so besonders war, dieses
00:02:08wird meine eigene Story, weil ich die Entscheidungen treffe und ich somit meine eigene Geschichte
00:02:13forme.
00:02:14Und meine Geschichte sieht halt so ein bisschen anders aus als deine Geschichte, als die
00:02:17Geschichte von, keine Ahnung, anderen KollegInnen und Fans.
00:02:21Und ich glaube, das war das, was die Spiele halt immer so, ja, hat hervorstechen lassen bei
00:02:26allen.
00:02:28Okay.
00:02:30Große Geschichten, du hast es gerade eben schon angesprochen.
00:02:32Waren es wirklich die Geschichten oder waren es die Charaktere, die die Spiele so ein
00:02:37bisschen unvergesslich gemacht haben?
00:02:39Beides.
00:02:40Also für mich geht das in Hand in Hand und vor allem einfach, wie beides dann zusammen
00:02:44mit den Entscheidungen, die diese Geschichten geformt hat.
00:02:46Weil wenn du dir auch so ein Mass Effect anguckst oder ein Dragon Age Origins, jeder hat eine
00:02:51andere Erfahrung gehabt.
00:02:52Jeder hat klar dieselbe Grundgeschichte gehabt, aber die Art und Weise, wie die Entscheidungen
00:02:59die Charaktere und diese Geschichte geformt haben, sind es halt letztendlich gewesen.
00:03:03Also ich glaube, das waren halt so diese zwei Sachen, die halt im Tandem dann einfach
00:03:07zusammen gingen, die das so herausragend gemacht haben.
00:03:12Weil, wie gesagt, gute Geschichten findet man auch woanders und nicht nur bei Bioware.
00:03:16Aber so diese spezielle Formel war einfach dieses, wir lassen euch eure Geschichte in
00:03:20unserem Rahmen erzählen, in unserem Sandkasten.
00:03:23Ja.
00:03:24Eine Sache, die natürlich bei Bioware-Spielen auch immer viel Spaß gemacht hat, das war
00:03:28so ein bisschen die Entscheidungsfreiheit.
00:03:29Und wie viel davon steckt denn da wirklich drin?
00:03:32Haben sie unsere Entscheidungen wirklich etwas verändert?
00:03:34Oder war Bioware einfach extrem gut darin, uns nur dieses Gefühl zu vermitteln, als würden
00:03:40wir etwas verändern?
00:03:42Ich würde sagen letzteres.
00:03:43Aber die waren also wirklich extrem gut darin, das zu vermitteln.
00:03:46Mal mehr und mal weniger im Laufe der Jahre.
00:03:48Wenn du dir so ein Dragon Age Origins anguckst, wo ich quasi, ich weiß noch, ich habe damals
00:03:53im Character Editor bei meinem ersten Durchlauf eine Entscheidung getroffen, die mein Ende
00:03:57ruiniert hat.
00:03:58Also sie hat quasi schon mein komplettes Ende beeinflusst und verändert, was ich damals
00:04:02halt gar nicht wusste, dass sowas auf diese Art und Weise möglich ist.
00:04:06Dann hast du aber natürlich auch so Sachen wie Mass Effect, das berüchtigte Ende, wo das
00:04:11Gefühl letztendlich geherrscht hat, dass alle das gleiche Ende bekommen haben, nur mit
00:04:14unterschiedlichen Farben und irgendwie ein paar unterschiedlichen Screenshots zum Schluss.
00:04:19Also es war, ich glaube gerade, wenn man sich jetzt auch noch so Spiele wie Baldur's
00:04:23Gate anguckt, wo diese Entscheidungsfreiheit viel größer zu sein scheint, gerade auch
00:04:27in der Art und Weise, wie man dann letztendlich zu einem bestimmten Punkt kommt.
00:04:31Nicht nur die Entscheidungen, die man innerhalb der Story trifft, sondern auch diese, die man
00:04:34im Gameplay trifft.
00:04:35Sowas hat denn Bioware ja nicht auf die Art und Weise.
00:04:38Aber ich glaube, was die Geschichten angeht, waren sie halt lange einfach extrem gut, uns
00:04:42zu suggerieren, dass da eine große Entscheidungsfreiheit ist.
00:04:47Was würdest du denn sagen, liebe Ray, markiert denn so ungefähr den kreativen Höhepunkt von
00:04:53Bioware?
00:04:54Ist es Baldur's Gate 2, KOTOR, Mass Effect 2 oder Dragon Age Origins?
00:04:58Vielleicht ein komplett anderes Spiel.
00:05:00Was würdest du sagen, ist da der Höhepunkt gewesen?
00:05:03Das ist eine wirklich schwierige Frage und ich weiß, dass ich mich damit schon mit vielen
00:05:06Leuten, unter anderem mit unserem lieben Kollegen Maurice, sehr drüber gestritten habe, auch
00:05:10im Livestream.
00:05:11Streit ist manchmal gut.
00:05:13Absolut.
00:05:13Also ich muss sagen, meine Favoriten sind einmal Dragon Age Origins und Mass Effect 1 tatsächlich.
00:05:20Also vom Storytelling her Mass Effect 1, auch wenn ich das Gameplay von 3 am meisten mochte.
00:05:26Ich mach's mir mal einfach und sag einfach die Mass Effect Shepard Trilogie, das ist ein
00:05:29Spiel für mich und belass es dabei, aber ja.
00:05:33Ich würde sagen, das sind so für mich persönlich und ich glaube, da geht das Persönliche immer
00:05:37mit rein.
00:05:37Das kann man da einfach gar nicht ausschließen, wenn es um sowas geht wie Videospiele, die
00:05:42Liebe zu charakteren etc.
00:05:44Aber ja, das waren für mich so die beiden Besten, sag ich mal.
00:05:48Ich muss ganz ehrlich sagen, für mich ist auch Mass Effect 1 das Beste aus der Trilogie,
00:05:53weil das hatte für mich noch am meisten Rollenspiel-Aspekte und ich finde, es wurde nach und nach
00:05:59immer actionreicher, gerade die Kämpfer und ich finde, das waren immer nicht die Stärken
00:06:03von diesen Spielen, weil natürlich wurden sie actionreicher, aber das waren nicht immer
00:06:07gute Action, aber das ist meine persönliche Meinung.
00:06:09Ich weiß, es gibt viele, die sagen vor allen Dingen, dass sie Mass Effect 2 genau richtig
00:06:13fanden, das hat den Sweet Spot für sie getroffen, aber für mich war es definitiv auch
00:06:16der erste Teil.
00:06:17Und was ich ganz klar für mich noch hervorheben muss, Knights of the Old Republic, das habe
00:06:22ich damals sowas von gesuchtet und gefeiert und geliebt einfach.
00:06:27Ich kann mich noch erinnern, ich habe bei Giga damals gearbeitet und wir haben bis Mitternacht
00:06:31gearbeitet, wo wir Live-Sendungen gemacht haben und dann habe ich das ab Mitternacht an
00:06:34bis 4.00 Uhr, 5.00 Uhr morgens über Tage hinweg gespielt.
00:06:38Das hat mich so vereinnahmt.
00:06:40War für mich ganz, ganz großes Kino.
00:06:43Lass uns mal ein bisschen drüber reden, wann denn vielleicht so die ersten Risse aufgetaucht
00:06:48sind und da muss man ja sagen, du hast gerade Dragon Age Origins genannt und es kam ja relativ
00:06:54fix dann Dragon Age 2.
00:06:56War das vielleicht schon der erste große Warnschuss?
00:06:58Weil nachdem Origins so gefeiert wurde, wurde hier etwas sehr anderes unter Zeitdruck entwickelt.
00:07:08War das der erste Warnschuss?
00:07:10Würde ich so nicht sagen, um ehrlich zu sein.
00:07:13Also, weil ich weiß, dass schon seit ich quasi Bioware-Spiele spiele, wird halt einfach
00:07:18schon das Ende von Bioware angekündigt und das heißt, es ist schon vorbei.
00:07:22Der Zenit ist überschritten.
00:07:24Aber auch damit macht man es sich, glaube ich, ein bisschen zu leicht, weil ja, natürlich,
00:07:27da ist die Entwicklung war ja, glaube ich, innerhalb von neun Monaten.
00:07:30Also die wurde ja wirklich sehr krass schnell vorangetrieben und das Spiel hatte durchaus
00:07:34einfach einige Probleme.
00:07:36Aber ich finde, es hatte noch so diese, trotzdem diese Bioware-DNA.
00:07:39Also du hattest trotzdem tolle Charaktere, eine wirklich gute Geschichte, die erzählt wurde.
00:07:42Da hat es dann halt wirklich am Gameplay und am Level-Design gemangelt.
00:07:47Weißt du, dasselbe hat man auch gehört zum Ende von Mass Effect 3, dass die Leute gesagt
00:07:51haben, okay, das ist halt schon nicht gut.
00:07:53Ich weiß, Maurice hat das Ende von Bioware mit Mass Effect 1, glaube ich, schon quasi beschrieben,
00:07:59weil er ja kein Fan der Reihe ist.
00:08:01Wieder andere haben gesagt, dass es halt dann Inquisition war, Anthem.
00:08:05Also gefühlt jedes Spiel, das irgendwie nach Dragon Age Origins, nee, nach Mass Effect 2,
00:08:11sagen wir es mal so, rausgekommen ist, weil Mass Effect 2 war ja auch nach Dragon Age 2.
00:08:17Nee, Mass Effect 2 kam ein Jahr vor, kam angeblich 2010 raus, wenn ich das hier richtig lese.
00:08:232010 schon raus.
00:08:24Ja.
00:08:24Aber Dragon Age 2 war doch 2009? Oder irre ich mich da gerade?
00:08:30Ich habe hier 2011 stehen.
00:08:34Aber ich würde, da nehme ich das zurück, dann ist es korrekt, dann ist es quasi wirklich
00:08:39seit Dragon Age 2, dass das Ende beschrieben wurde.
00:08:44Ich meine auch dann mit The Old Republic als MMO, weil es ja dann nochmal in andere Richtungen ging.
00:08:50Also ja, seitdem kann man sagen, wurde es eigentlich mit jedem Teil immer wieder gesagt.
00:08:54Aber es heißt halt nicht, dass die Teile nicht trotzdem Fans hatten oder erfolgreich waren.
00:08:57Das ist ja immer so dieser Bruch da letztendlich, der da drin ist, auch in der Narrative.
00:09:04Jetzt haben wir hier auch gerade einen Kommentar von jemandem, der schreibt, BG Fan Germany, Bioware hat seine Designphilosophie zu
00:09:10Kunsten von massentauglich kaputt gemacht.
00:09:12Und weil EA das so wollte, diese Drecksfirma.
00:09:15Und das ist etwas, das haben wir vorhin schon aufgegriffen.
00:09:19Das werden wir später noch aufgreifen, weil ich finde das fast auch viel, viel zu kurz.
00:09:23Weil da gab es durchaus Sachen, die Bioware intern gemacht hat.
00:09:27Doch, da werden wir später noch zukommen.
00:09:30Du hast es gerade schon so ein bisschen angeschnitten.
00:09:33Mass Effect 3 und gerade diese Kontroverse um das Ende von Mass Effect 3.
00:09:38War das vielleicht der erste Vertrauensbruch zwischen Bioware und seinen Fans?
00:09:45Also wenn man quasi das, ich glaube ja, als Vertrauensbruch kann man es ganz gut bezeichnen.
00:09:51Weil letztendlich ist es ja nie einfach, eine Reihe zu beenden, eine Trilogie zu beenden.
00:09:56Gerade eine, in der, die geprägt ist, davon Entscheidungen zu treffen.
00:10:00Leichter ist es natürlich zum Beispiel bei einem Dragon Age, die alle zusammenhängen.
00:10:03Und wo auch Sachen übertragen werden, die aber halt nicht einen Hauptcharakter beispielsweise haben, wie halt bei Mass Effect.
00:10:09Und ja, das Ende, darum gibt es ja auch sehr, sehr viele Gerüchte und Aussagen, wer da letztendlich jetzt in
00:10:18Anführungszeichen schuld gewesen sein soll.
00:10:19Aber ich glaube, das war so der Punkt, wo man auch als Fan das Gefühl hatte, hey, ihr nehmt es
00:10:27doch nicht so ernst mit.
00:10:28Das ist meine Story.
00:10:30Und ihr gebt mir die Zügel in die Hand.
00:10:32Weil alle Enden haben sich halt gleich angefühlt.
00:10:35Also im Original, beim Release, muss man sagen.
00:10:37Es hieß immer so, Böse Zungen haben damals gesagt, es ist einfach nur dasselbe Ende in drei verschiedenen Farben.
00:10:44Und war es halt auch einfach ein bisschen.
00:10:46Also ich meine, es wurde da noch einen Tick besser, als es nachgeliefert wurde.
00:10:49Aber ich muss sagen, wo ich das Gefühl hatte, auch so beim Beobachten des Fandoms selbst,
00:10:57dass es sich verbessert hat wieder mit den DLCs, die danach rausgekommen sind.
00:11:02Ich beklammere jetzt mal das Thema mit DLC-Philosophie und bezahlter Inhalt nachgelagert aus.
00:11:07Aber da kamen dann, ich hatte immer das Gefühl, dass bei Bioware, wenn es Kritik an einem Spiel gab, egal
00:11:12ob es Dragon Age 2 war oder Mass Effect 3 auch,
00:11:15dass die DLCs danach diese Kritik versucht haben aufzugreifen und besser zu machen und nochmal was zu verbessern.
00:11:21Gerade dann zum Beispiel im finalen DLC, dem Citadel-DLC, der wirklich eine Art Liebesbrief war an die Reihe, an
00:11:26die Fans.
00:11:28Und da hatte ich das Gefühl, okay, das ist so eine Art Wiedergutmachen.
00:11:31Also das ist was, was halt lange Zeit für mich auch diese Story von Bioware als Unternehmen auch ausgemacht hat.
00:11:39Sieht dieses, wir hören den Fans zu und wir versuchen darauf einzugehen.
00:11:43Aber ich glaube, dass genau das auch etwas ist, was ihnen letztendlich mit zum Verhängnis wurde und was dafür geführt
00:11:49hat,
00:11:50dass Bioware irgendwann sehr defokussiert wurde und es versucht hat, allen recht zu machen.
00:11:55Ich meine, gerade war ja schon ein Kommentar mit Massentauglichkeit.
00:11:58Und damit meine ich jetzt auch nicht mal wie nur den Mainstream-Markt, sondern auch es wirklich allen recht machen
00:12:02zu wollen.
00:12:02Sowohl den Core-Fans als auch neuen Fans, als auch dem eigenen Publisher und den Geldgebern.
00:12:09Und ich glaube, das ist halt, ich meine, wir reden später noch drüber, aber ich glaube, das ist dann so
00:12:12mit die Krux gewesen.
00:12:14Dieses Grad zwischen, wir geben euch das, was ihr wollt und wir machen aber das, was wir auch denken, das
00:12:21richtig ist,
00:12:23ist ein sehr, sehr schmaler.
00:12:24Und da zu stolpern ist leicht.
00:12:26Und ich glaube, das ist passiert und das hat man dann auch am Ende von Mass Effect 3 und wie
00:12:32damit umgegangen wurde auch gesehen.
00:12:34Ich weiß, es gibt ja gerade bei Mass Effect 3, ich habe es ja auch gespielt, alle drei.
00:12:39Und ich weiß noch, wie schon im Vorfeld immer gesagt wurde, von Bioware höchstpersönlich selbst, wurde gesagt,
00:12:46eure Entscheidungen aus den vergangenen Spielen werden einfach übernommen und das wird das Ende beeinflussen.
00:12:53Und natürlich war dann das, was man bekommen hat, diese drei Enden, die farblich unterschiedlich waren, einfach, finde ich, ein
00:13:00großer Letdown.
00:13:01Weil es war, sie haben es im Vorfeld groß wirken lassen und haben dir wirklich das Gefühl gegeben,
00:13:07du machst hier deine eigene Geschichte und es gibt da ganz unterschiedliche Sachen.
00:13:12Und dann, was bei einem Ende rauskam, waren einfach, als hätte man das schnell abgefrühstückt, wollte es zu Ende bringen
00:13:17und hätte sich da nicht wirklich drauf fokussiert und all die Entscheidungen, die du vorher getroffen hast,
00:13:21die haben eigentlich nur minimals irgendwas verändert.
00:13:23Und da kann ich auch verstehen, dass die Leute dann sauer waren, weil ich war es genauso.
00:13:27Absolut, ja.
00:13:28Da waren dann aber auch viele andere Leute, die gesagt haben, es ist doch eigentlich totaler Unsinn,
00:13:31das ist nun mal die Vision des Entwicklers und dass jetzt die Leute sich deshalb so aufregen
00:13:36und deshalb ein anderes Ende fordern und die geben dann auch klein bei, wo kommt das denn auf einmal her?
00:13:41Ja, aber wie gesagt, ich finde, man muss mal auch ganz klar sagen, das wurde ja von BioWare auch befeuert
00:13:46und diese Erwartungshaltung wurde ja geschürt und das ist ja leider auch oft etwas, wo man gemerkt hat,
00:13:53dass da schon die Entwicklung, dass da im Hintergrund Sachen nicht ganz so laufen,
00:13:58wie sie vielleicht mal geplant waren oder wie sie hätten laufen sollen, oder?
00:14:03Ja, definitiv. Ich meine, was Entwickler und Publisher vor dem Release eines Spiels versprechen
00:14:08und was dann rauskommt, sind ja oft nochmal ganz andere Sachen.
00:14:11Man muss aber auch sagen, dass halt innerhalb von der Entwicklung natürlich auch viele Dinge passieren.
00:14:15Also ich weiß auch noch, bei Inquisition haben wir irgendwann mal auf einer Gamescom,
00:14:19wurde Gameplay-Material, wurde eine Mission gezeigt und veröffentlicht,
00:14:21ich glaube, man konnte es sogar anspielen und die war dann gar nicht im Spielen.
00:14:24Und das ist halt, das passiert bei der Entwicklung, dass dann halt Sachen gecuttet werden,
00:14:27dass Sachen verändert werden, aber es ist natürlich schwierig,
00:14:31mit welchen Talking Points auch man rausgeht, um ein Spiel zu bewerben
00:14:34und was man den Leuten verkauft und verspricht.
00:14:37Wir erinnern uns zum Beispiel auch an No Man's Sky, welche Versprechungen es da am Anfang gab,
00:14:41zu welchem Zustand das Spiel dann rausgekommen ist.
00:14:43Und da muss man sagen, das wurde ja über zehn Jahre dran gearbeitet
00:14:46und es wurde mehr und mehr genau das geliefert, was versprochen wurde.
00:14:50Aber es war halt nicht zum Release da.
00:14:52Und das ist halt, das ist halt immer so die Krux.
00:14:54Einmal dieses, was verspreche ich und zu wann verspreche ich es auch,
00:14:58haben wir dann bei Anthem nochmal gesehen.
00:15:00Und das sind jetzt nur auch Bioware-Beispiele und halt No Man's Sky.
00:15:03Das gibt es ja noch bei x anderen Studios.
00:15:05Also da ist ja immer eine sehr, sehr große Diskrepanz da.
00:15:08Aber das ist halt genau das Ding, wenn man etwas verspricht,
00:15:11wenn man Fans sagt, das bekommt ihr, dann erwartet man das als Fan natürlich auch.
00:15:15Und natürlich ist dann die Enttäuschung groß, wenn es nicht so ist.
00:15:18Und klar, man kann irgendwie beide Augen zusammen kneifen,
00:15:20dann kann man sagen, ja, die Entscheidungen haben Einfluss genommen,
00:15:23weil wenn du, wie der War-Level oder was das war, nicht hoch genug war,
00:15:28dann, weil du bestimmte Sachen nicht gemacht hast im Spiel,
00:15:30weil bestimmte Entscheidungen nicht getroffen waren,
00:15:32weil du bestimmte Charaktere nicht mehr hattest,
00:15:36dann hattest du ein Ende nicht.
00:15:38Dann konntest du auf ein bestimmtes Ende gar nicht zugreifen
00:15:41oder auf eine Variation eines Endes, sagen wir mal so.
00:15:45Ja, okay, aber das waren zwei Sekunden oder was an diesem Ende,
00:15:50die es dann letztendlich betroffen hat.
00:15:51Und für mich war es persönlich sehr wichtige zwei Sekunden.
00:15:54Also das ist mein Canon-Ende, das werde ich bitte zum Schluss verteidigen.
00:15:57Aber trotzdem ist das halt schwierig.
00:16:00Das ist halt genau wieder auch der Punkt,
00:16:02so dieses, wie viel kannst du in ein Spiel reinbringen,
00:16:04gerade den letzten Teil einer Trilogie,
00:16:06wenn du neue Leute erreichen willst und musst,
00:16:09weil das halt immer die Anforderung ist,
00:16:11aber halt auch die Fans glücklich machen willst.
00:16:13Also das ist halt so, ja, das ist so ein...
00:16:16Da hat Bioware halt auch unter dem eigenen Erfolg gelitten,
00:16:19was unsere Erwartungshaltungen waren,
00:16:20auch von vorhergehenden Spielen,
00:16:21wie ein Ende von einem Bioware-Spiel aussehen kann.
00:16:24Lass uns noch mal über Dragon Age reden
00:16:26und da vor allen Dingen auch über Dragon Age Inquisition,
00:16:29ein Spiel, das ja vielen Leuten auch in Erinnerung sein dürfte.
00:16:34Das ist ja auch ein Spiel,
00:16:35das durchaus auch mit Problemen bei der Entwicklung zu kämpfen hatte.
00:16:38Es war das erste Spiel mit der Frostbite Engine,
00:16:40die hier zum Zuge kam.
00:16:42Hat man nicht hier auch schon gemerkt,
00:16:45dass da irgendwas nicht ganz richtig läuft?
00:16:48Also ich meine, jetzt im Nachhinein wissen wir natürlich viele Sachen darüber.
00:16:52Also ich meine, Jason Schreier hat ja auch in seinem ersten Buch
00:16:55Platz bei den Pixels darüber gesprochen und über die Entwicklung.
00:17:00Und man hat gerade im Nachhinein viel davon erfahren.
00:17:03Ein Zitat, das mir so immer im Kopf geblieben ist,
00:17:06war, dass jemand von Bioware intern dann zu Schreier gesagt hat,
00:17:10sie haben gehofft, dass es ein Misserfolg wird,
00:17:14weil die Entwicklung so hart war.
00:17:15Dieser Zwang, eine neue Engine zu machen,
00:17:17die überhaupt nicht anzunehmen,
00:17:19die überhaupt nicht geeignet ist für Rollenspieler und ähnliches.
00:17:23Also das sind natürlich brutale Entscheidungen für so ein Studio.
00:17:26Aber letztendlich, das Resultat war ja,
00:17:28ich glaube, es war der zu dem Zeitpunkt auch beste EA-Launch aller Zeiten.
00:17:32Das ist das erfolgreichste Dragon Age, das es gab.
00:17:36Es wurde von Fans gefeiert
00:17:38und es hat in vielen Punkten Game of the Year bekommen.
00:17:41Also das Resultat war dann für Fans, für uns, war es gut.
00:17:45Für die Leute, die daran gearbeitet haben, war es shit.
00:17:49Ja, jetzt haben wir nichts, worauf wir sagen können,
00:17:52worauf wir uns verlassen können, uns sagen zu können,
00:17:55dieser Crunch bringt nichts.
00:17:57Dieser Engine-Wechsel hat nichts gebracht.
00:17:59Ähnliches.
00:18:00Also dieses, wie die Entwickler offenbar darunter leiden mussten,
00:18:04hat man dann letztendlich gar nicht so sehr in diesem Spiel gesehen.
00:18:06Und letztendlich war dann halt auch kein Incentive,
00:18:09dass halt was geändert werden müsste an der Führung,
00:18:11sowohl seitens EAs, aber auch von BioWare selbst.
00:18:16Eine Sache, die bei der Entwicklung bei BioWare oft gesagt wurde,
00:18:19es gibt diese BioWare-Magic, wo dann im Endeffekt herauskam,
00:18:24bei mehreren Produktionen lief es im Hintergrund so,
00:18:27dass es über Jahre chaotisch war.
00:18:29Es gab oftmals nicht die richtige Vision, keine gute Führung.
00:18:32Und dann hat sich in den letzten zwölf Monaten alles zusammengefügt
00:18:35durch Glück, muss man wohl sagen, durch sehr viel Crunch.
00:18:40Ich meine, das ist doch keine Formel,
00:18:42auf der man dauerhaft Erfolg aufbauen kann, oder?
00:18:45Auf gar keinen Fall.
00:18:47Also ich meine, ja, es mag lange was gebracht haben.
00:18:49Ich glaube, dass es bei vielen kreativen Produktionen so ist,
00:18:52dass halt da Chaos herrschen kann.
00:18:54Aber das ist halt nichts Nachhaltiges.
00:18:57Also nicht nachhaltig im Sinne von,
00:18:58du hältst damit die Leute, die guten Leute,
00:19:01die deine Spiele entwickeln
00:19:03und die du auch nachhaltig letztendlich irgendwie haben möchtest.
00:19:05Ich meine, ja, mittlerweile arbeitet die Gaming-Branche
00:19:07sehr viel mit Contractor,
00:19:08mit Leuten, die gar nicht fest angestellt werden,
00:19:10sondern nur für Projekte geholt werden.
00:19:11Aber sind wir mal ganz ehrlich,
00:19:12wir sehen auch durch dieses Contractor-Prinzip,
00:19:15sehen wir auch genau so viele Probleme kommen.
00:19:17Also wir haben es ja auch zum Beispiel bei Halo gesehen,
00:19:21dass halt quasi so viele Contractor daran gearbeitet haben,
00:19:24die halt gar nicht an den Vorgängern gearbeitet haben,
00:19:26dass halt alle nur so Bits and Pieces haben,
00:19:28aber nicht so dieses Wissen,
00:19:30dass sie sich dann aneignen bei der Entwicklung eines Spiels
00:19:32in das Nächste weitertragen können.
00:19:34Das war ja am Anfang der Entwicklung von Bioware lange Zeit noch so,
00:19:37dass du halt Leute hattest,
00:19:38die halt hauptsächlich bei Mass Effect gearbeitet haben über viele Jahre,
00:19:41die ja hauptsächlich bei Dragon Age gearbeitet haben.
00:19:44David Gaider zum Beispiel als einer der Lead Writer bei Dragon Age,
00:19:48der ja die ganze Story mit konzipiert hat,
00:19:50der dann irgendwann auch gegangen ist.
00:19:52Also das ist halt so, dass Leute gehen dann halt auch einfach,
00:19:55weil das ist ja nicht nachhaltig,
00:19:56das hält ja keine Sau aus,
00:19:58wenn man über Jahre hinweg immer weiß,
00:20:01okay, ich arbeite in einem Projekt und es ist Chaos
00:20:04und Chaos ist belastend.
00:20:06Und deine Arbeit wird immer wieder bei den Haufen geworfen,
00:20:09weil dann einfach die Richtung gewechselt hat,
00:20:11weil plötzlich eine ganze Charaktere
00:20:13dann vielleicht nicht mehr existieren,
00:20:14du sehr viel gecodet hast und der Code wird niemals verwendet
00:20:17und plötzlich zum Ende, ja, mag das Produkt,
00:20:19das nach außen geht, mag dann passen
00:20:22und es mag dann auch was sein, worauf du stolz bist
00:20:24und was du dann vielleicht erst mal vergisst,
00:20:26welcher anstrengende Weg dahin war,
00:20:28aber dann fängt es halt von vorne an.
00:20:31Und das ist was, was halt auslaugend und auszehrend ist
00:20:34und was, glaube ich, egal, welche Art von Job du hast,
00:20:38das kannst du einfach nicht über so viele Jahre machen
00:20:40und dann verlierst du als Studio Talents und Erfahrungen und Wissen
00:20:45und musst quasi mit jedem Spiel von vorne anfangen,
00:20:47mit jedem Spiel hast du dann neue Leute und das neue Chaos
00:20:51und dann ist quasi, das ist wie so diese Schlange,
00:20:53die sich selbst in den Schwanz beißt.
00:20:54Also das ist nicht nachhaltig.
00:20:56Ich finde, man sieht es ja auch bei Dragon Age.
00:20:59Ich meine, da hat man, wenn man die ersten drei Dragon Age-Spiele nimmt,
00:21:04die sind ja alle sehr unterschiedlich, wo ich das Gefühl habe,
00:21:08also ich habe nicht das Gefühl,
00:21:10dass sie aus einer gemeinsamen Vision heraus entstanden sind,
00:21:14sondern dass man jedes Mal irgendwie wieder neu angefangen hat
00:21:17und man hat versucht, Bruchstücke und Teile zu übernehmen,
00:21:20um das zu einem großen Ganzen zusammenzufügen.
00:21:22Aber für mich wirkt das tatsächlich wie so ein bisschen wie so ein Flickwerk auch.
00:21:27Das sind gute Spiele, definitiv.
00:21:29Aber sie wirken, finde ich, nicht wie aus einem Guss,
00:21:31weil sie sind schon sehr unterschiedlich.
00:21:34Das stimmt schon.
00:21:35Das Ding ist halt auch, ich meine,
00:21:36dann war ja auch zwischen Dragon Age 2 und dem dritten Teil,
00:21:42da waren ja dann auch wieder, gut, das waren drei Jahre,
00:21:44es ging ja auch noch so.
00:21:45Aber das Ding ist ja auch immer,
00:21:47wie sich die Branche um dich herum entwickelt
00:21:49und welche Spiele um dich herum passieren.
00:21:52Ich meine, Witcher ist dann auch rausgekommen.
00:21:55Und das ist ja natürlich dann auch wieder prägend
00:21:57für die nächsten Spiele gewesen,
00:21:58weil letztendlich unsere Erwartungshaltung als SpielerInnen
00:22:01ändert sich ja auch mit dem, was kommt.
00:22:03Alle Rollenspiele, die in den nächsten Jahren erscheinen,
00:22:07werden sich den Vergleich auch mit einem Witcher gefallen lassen müssen,
00:22:11mit einem Cyberpunk, mit einem Dragon Age Mass Effect,
00:22:13aber auch mit einem Baldur's Gate.
00:22:15Baldur's Gate ist ein herausragendes Spiel,
00:22:17aber holy shit, mir tun alle Entwickler leid,
00:22:19die Rollenspiele machen
00:22:20und sich jetzt immer diesen Vergleich gefallen lassen müssen,
00:22:23weil es einfach das Genre auch so weitergebracht hat.
00:22:27Und das ist halt was, was man, glaube ich, auch nicht vergessen darf,
00:22:30dass sich halt Spiele und Reihen auch entwickeln müssen,
00:22:34um nicht zu stagnieren, um neue Leute anzusprechen,
00:22:37um die großen Entwicklungen, die einfach stattfinden,
00:22:41irgendwo zu berücksichtigen.
00:22:43Aber da ist es mir sehr wichtig zu sagen,
00:22:45weil das auch mit einer der Gründe ist,
00:22:47warum ich denke, dass wir jetzt das Ende von Bioware,
00:22:49dass wir darüber reden, ist genau das,
00:22:51weil du musst trotzdem, egal wo du bist,
00:22:53egal ob du in der Entwicklung arbeitest
00:22:56oder wie wir in der Medienbranche,
00:22:57du musst trotzdem wissen, wer du bist.
00:22:59Im Kern musst du das wissen,
00:23:01um zu wissen, wohin du dich weiterentwickeln kannst.
00:23:04Weil ich meine, es ist ja bei uns im Unternehmen ganz genauso,
00:23:06um das mal so aus dem Nähkissen zu plaudern.
00:23:08Wir müssen natürlich auch gucken, wer sind wir?
00:23:11Wohin wollen wir uns entwickeln?
00:23:12Weil die Welt um uns herum bleibt nicht stehen.
00:23:14Die Entwicklungen, die gerade passieren im Medienbereich, im Gaming,
00:23:18die sind überragend groß.
00:23:21Und auch wir müssen gucken, okay, wie entwickeln wir uns da?
00:23:23Und das ist halt was, was letztendlich jedes Unternehmen,
00:23:28jede Person irgendwie hat.
00:23:30Und natürlich auch bei einem Bioware.
00:23:32Aber wie gesagt, wenn du nicht mehr weißt, wer der Kern ist,
00:23:35wenn die Leute nicht mehr da sind, die Teil des Kerns waren
00:23:39oder die wussten, was der Kern sind,
00:23:41wenn der nach und nach verschwindet oder das Wissen,
00:23:44dann wird es schwierig mit der Entwicklung.
00:23:46Und dann ist halt auch nicht mehr so was wie,
00:23:48du hast Spieler, die sich halt weiterentwickeln,
00:23:50die unterschiedlich aussehen,
00:23:51die vielleicht nicht so kohären sind,
00:23:53aber trotzdem noch so ihren roten Faden haben.
00:23:55Ja, das geht dann halt einfach verloren.
00:23:57Ich finde, da sprichst du ein gutes Thema an,
00:23:59Weiterentwicklung, aber das hat man ja dann auch probiert
00:24:03mit Mass Effect Andromeda.
00:24:05Man hat versucht, sich weiterzuentwickeln,
00:24:07storytechnisch etwas Neues aus den Graben zu heben.
00:24:11Aber musste es da unbedingt eine neue Galaxie sein
00:24:14von einem neuen Entwicklerteam?
00:24:16War es da vielleicht nicht ein Fehler,
00:24:20die wichtigste Marke aus den Händen zu geben
00:24:23vom ursprünglichen Kernteam?
00:24:26Das ist eine gute Frage.
00:24:28Also die Idee, die neue Galaxie zu nehmen,
00:24:31finde ich persönlich richtig,
00:24:32weil somit konnte es halt dieses ganze Thema
00:24:33versus das Kanonende von Mass Effect 3 umschiffen.
00:24:37Das finde ich immer noch eine sehr kluge Entscheidung.
00:24:40Aber es natürlich zu einem anderen Team zu geben,
00:24:43das halt nicht so diese Erfahrungen hat,
00:24:45das ist halt immer ein Risiko.
00:24:47Also ich weiß aber auch gar nicht mehr,
00:24:50wie viele Leute des Originalteams noch tatsächlich da waren.
00:24:55Das ist halt auch sowas,
00:24:56weil vielleicht hat es dann aus dem Grund auch Sinn ergeben,
00:24:59weil sowieso nicht mehr so viele der Originalentwickler da waren.
00:25:04Und ja, es ist immer schwer zu sagen,
00:25:06von außen dieser Shift von, sagen wir mal so Ressourcen,
00:25:09nur zu sagen, wir packen das auf dieses und jenes Studio.
00:25:12Das finde ich ist super schwierig zu beantworten,
00:25:15aber es gab ja trotzdem noch Leute,
00:25:17die daran gearbeitet haben,
00:25:18die auch bei den Vorgängern gearbeitet haben.
00:25:20Aber vielleicht waren das nicht die richtigen Schlüsselfiguren.
00:25:24Vielleicht hatten die dann nicht das letzte Wort.
00:25:26Man weiß es halt einfach nicht.
00:25:29Wann würdest du sagen,
00:25:30hast du zum ersten Mal persönlich das Gefühl gehabt,
00:25:33das ist nicht mehr das BioWare, das ich geliebt habe?
00:25:36Und die Frage geht natürlich auch raus an den Chat.
00:25:38Also könnt ihr ruhig sagen,
00:25:39welcher Titel war derjenige, wo ihr gemerkt habt,
00:25:41so das ist nicht mehr mein BioWare?
00:25:45Das Ding ist, ich bin ja, was BioWare angeht,
00:25:47war ich immer hoffnungslose Optimistin.
00:25:49Muss man ja wirklich sagen.
00:25:50Also das ist, glaube ich, was,
00:25:51jeder, der sich meine Artikel in den letzten über zehn Jahren dazu anguckt,
00:25:55sieht das, wie sich dieser Optimismus durchträgt.
00:25:57Ich mochte viele von den Spielen, die sonst niemand mochte.
00:26:01Aber wo es dann wirklich,
00:26:03also die eine Entscheidung,
00:26:05wo ich dann wirklich schlucken musste
00:26:08und hört mir erst zu, bevor ihr mich gleich hasst,
00:26:11war, als die Weiterentwicklung von Andromeda eingestellt wurde.
00:26:15Und zwar ist das Spiel damals,
00:26:17ich war ja eine von denen,
00:26:18die es tatsächlich mochte damals.
00:26:20Es ist immer noch einer meiner berüchtigsten Tests,
00:26:22die ich jemals geschrieben habe.
00:26:24Aber ich mochte es,
00:26:26aber ich wusste nicht, jeder wird es mögen.
00:26:27Und das war halt so quasi die rote Faden,
00:26:29die ich versucht habe in meinem Test auch zu sagen,
00:26:30warum ich es mag,
00:26:31aber warum andere es nicht mögen werden.
00:26:34Aber das Ding war,
00:26:35es kam raus in einem Zustand,
00:26:37der nicht gut war,
00:26:38den wir vor Release auch bei den Tests
00:26:40gar nicht gesehen hatten,
00:26:41weil wir eine andere Version hatten.
00:26:44Und das wurde dann quasi nachgepatcht.
00:26:47Das Internet hatte viel Day
00:26:48mit diesen ganzen Memes und sowas.
00:26:50Aber das Ding war,
00:26:51ich bin der absolut festen Überzeugung,
00:26:53man hätte das Ruder rumreißen können.
00:26:55Nicht nur durch die Patches,
00:26:56sondern auch indem man noch die Sachen geliefert hätte,
00:26:58die letztendlich versprochen wurden.
00:27:01Indem man noch zum Beispiel
00:27:02die Quarianer Arc und sowas nachgeliefert hätte.
00:27:05Ich bin der absoluten Überzeugung,
00:27:07dass man Andromeda hätte retten können.
00:27:09Und die Tatsache,
00:27:10dass damals gesagt wurde,
00:27:11nein, machen wir nicht,
00:27:12wir stellen das ein,
00:27:13wir machen was anderes.
00:27:15Und einfach die ganze Marke Mass Effect
00:27:16damit so hat fallen lassen.
00:27:19Und das hat man ja letztendlich.
00:27:20Es gab seitdem,
00:27:21ja, es gab noch die fantastische Legendary Edition,
00:27:23für die ich sehr dankbar bin,
00:27:26aber man hat die Marke fallen lassen.
00:27:28Und ja, jetzt wurde an einem Neuen gearbeitet,
00:27:30aber dazu wissen wir ja auch quasi nichts.
00:27:32Und ich finde,
00:27:33das war für mich so der Punkt,
00:27:35wo ich angefangen habe,
00:27:36mir Sorgen zu machen.
00:27:37Also noch auch vor Anthem irgendwo.
00:27:40Das war so ein Punkt,
00:27:42wo ich dachte,
00:27:44eigentlich normalerweise,
00:27:45immer wenn es Kritik an einem anderen Teil gab,
00:27:47wie egal,
00:27:48ob es jetzt ein Dragon Age 2 war,
00:27:51ein Mass Effect,
00:27:52wie auch immer,
00:27:53es kamen immer Inhalte danach,
00:27:55die gesagt haben,
00:27:56wir hören euch.
00:27:56Wir hören euch,
00:27:57wir machen das,
00:27:58was ihr wollt,
00:28:00liefern wir euch noch,
00:28:01auf unsere Art und Weise.
00:28:02Wir zeigen euch,
00:28:03dass wir wissen,
00:28:04dass wir verstanden haben,
00:28:05was ihr braucht.
00:28:07Und Andromeda hat sich angefühlt dann
00:28:09wie ein Cop Out.
00:28:10Ich habe nicht verstanden,
00:28:12warum es fallen gelassen wurde,
00:28:15weil die Kritik war groß,
00:28:16aber ich hatte nicht das Gefühl,
00:28:18dass sie so viel größer war,
00:28:20als zum Beispiel bei einem Dragon Age 2
00:28:22oder dem Ende von Mass Effect 3.
00:28:25Und das war für mich so der Punkt,
00:28:26wo ich gedacht habe,
00:28:27irgendwas hat sich hier verändert.
00:28:29Glauben sie wirklich noch an ihre Spiele?
00:28:31Glauben sie noch an ihre Visionen?
00:28:32Hören sie uns noch zu?
00:28:35Und das war so der Punkt dann im Nachhinein,
00:28:38wo ich sage,
00:28:40da ist für mich so ein bisschen was
00:28:42im Nachhinein zu sagen.
00:28:44Ja, ist ganz interessant.
00:28:45Im Chat waren jetzt sehr unterschiedliche Nachrichten.
00:28:48Da hat so jemand auch gesagt,
00:28:49hey, mit Mass Effect 2,
00:28:50da ging es für mich schon das Ende los,
00:28:51weil da einige Sachen geändert wurden.
00:28:53Dragon Age Inquisition wurde auch genannt.
00:28:55Natürlich hat auch jemand Andromeda gesagt,
00:28:57Anthem wurde auch genannt.
00:29:00Also da gibt es ganz unterschiedliche Meinungen dazu,
00:29:02für wen, wann das Ende angefangen hat.
00:29:05Natürlich, dass Andromeda
00:29:07in so einem technisch unfertigen Zustand rauskam
00:29:09und dafür sehr viele Lacher,
00:29:10unfreiwillige Lacher gesorgt hat,
00:29:12hat dem Ganzen natürlich nicht geholfen.
00:29:14Ich bin ja grundsätzlich auch der Meinung,
00:29:17ich fand es ja auch gut,
00:29:18dass sie bei Andromeda eben
00:29:19eine eigene Geschichte erzählt haben,
00:29:21losgelöst von dem alten Core-Team.
00:29:24Ich meine jetzt nicht das Entwinkler-Team,
00:29:25sondern von Shepard und Co.,
00:29:26weil irgendwann ist eine Geschichte,
00:29:29finde ich, auch auserzählt.
00:29:30Und das war sie.
00:29:31Und ich finde,
00:29:32dann muss man was Neues wagen.
00:29:33Und das hat halt in dem Sinne nicht geklappt,
00:29:35was vielleicht dann auch eventuell mit EA zu tun hatte,
00:29:38weil die wollten halt vielleicht auch einfach schnell
00:29:40einen finanziellen Erfolg sehen
00:29:42und haben dann festgestellt,
00:29:43oh, das ist alles nicht so kritisch und finanziell,
00:29:45wie wir uns das vorstellen.
00:29:47Wir legen das erstmal ad acta.
00:29:48Aber eine Sache,
00:29:50die sich ja sehr, sehr, sehr hält
00:29:52und immer wieder gesagt wurde,
00:29:54EA ist schuld an Anthem
00:29:55und dass das Ganze ein Live-Service-Game wurde
00:29:58und das stimmt einfach nicht.
00:30:00Die Idee, Anthem zu einem Live-Service-Spiel zu machen
00:30:03und das ganze Konzept hinter dem Spiel
00:30:07kam von BioWare höchstpersönlich aus den eigenen Reihen.
00:30:11Man wollte sich etwas lossagen
00:30:13von diesem ganzen Rollenspiel-Konstrukt.
00:30:16Aber dann muss man sich ja auch fragen,
00:30:18wieso entwickelt ein Studio,
00:30:20das für seine Charaktere und Geschichten bekannt ist,
00:30:23einen Live-Service-Shooter?
00:30:24Also ist das nicht eine grundsätzliche Fehlentscheidung?
00:30:28Kann man das irgendwie nachvollziehen?
00:30:31Also das Ding ist,
00:30:32es war ja noch nicht mal ihr erster Ausflug in diese Richtung.
00:30:35Wir haben ja schon über Star Wars The Old Republic geredet
00:30:37und woran ich auch immer denken muss,
00:30:39das war, glaube ich, 2016,
00:30:40als Shadow Realms angekündigt wurde.
00:30:43Das wäre ja auch quasi,
00:30:44ich weiß nicht, wie viele sich da noch dran erinnern können,
00:30:46das war auch eine Art von Urban-Fantasy-Shooter
00:30:51mit Coop- oder Multiplayer-Shooter
00:30:54mit so isometrischen oder asynchronen Multiplayer.
00:30:57Und das war ja auch schon so ein Versuch,
00:30:59sich weiterzuentwickeln
00:31:00und halt mal was anderes auszubringen.
00:31:02Also gerade so dieses,
00:31:03wir wollen was mit Multiplayer machen
00:31:05oder was, wo man einfach so einen Service-Charakter drin hat,
00:31:10das war halt schon immer irgendwie da.
00:31:12Man kann sogar sagen,
00:31:13dass es zwar nicht Live-Servicen war,
00:31:15aber DLCs sind ja auch quasi
00:31:17oder Erweiterungen sind ja auch eine Art von weiteren Service.
00:31:21Und ich glaube,
00:31:22das spielt da halt auch mit rein,
00:31:23dass es sich für Bioware, glaube ich,
00:31:25schon wie eine natürliche Entwicklung angefühlt hat,
00:31:27zu sagen,
00:31:27okay, gerade sind Live-Service-Spiele
00:31:29so ein großes Ding.
00:31:30Wir sehen viel In-House bei EA Erfolg damit.
00:31:33Vielleicht ist das die nächste Weiterentwicklung,
00:31:36weil ich glaube,
00:31:36das war Mark Darer,
00:31:38der auch bei Bioware gearbeitet hat
00:31:40in der tragenden Rolle,
00:31:41der auch darüber geredet hat,
00:31:43dass das Anthem sich wie eine,
00:31:47die letzte Evolution angefühlt hat,
00:31:49weil sie haben sich schon immer weiterentwickelt,
00:31:50von diesem isometrischen Blick
00:31:52zu dann halt einfach 3D,
00:31:55von Rollenspiel zu mehr Shooter
00:31:57mit Rollenspielelementen,
00:31:58was auch immer.
00:31:59Jedes Studio muss sich entwickeln,
00:32:00um zu leben,
00:32:01um existieren zu können.
00:32:03Aber wie ich vorhin schon gesagt habe,
00:32:05man muss halt trotzdem verstehen,
00:32:06was der eigene Kern ist.
00:32:07Und ich glaube,
00:32:08das ist das,
00:32:09was du ja auch gerade so gemeint hast
00:32:10mit den Charakteren.
00:32:11Ich glaube,
00:32:12sie dachten,
00:32:12sie kriegen das hin,
00:32:13eine Story zu erzählen
00:32:14mit Charakteren
00:32:17und da trotzdem
00:32:18diesen Live-Service-Charakter einzubringen.
00:32:20Ich weiß noch,
00:32:21zu Anthem hatte ich
00:32:22sehr viele Interviews
00:32:23mit dem Anthem-Team.
00:32:25Ich war auch damals in Austin
00:32:26und konnte mit dem Team reden.
00:32:28Die hatten vorher
00:32:29auch den Mass Effect 3
00:32:30Multiplayer gemacht,
00:32:31den ich sehr geliebt habe.
00:32:32Deshalb kann ich mich da
00:32:33auch noch so gut dran erinnern.
00:32:34Aber ich weiß noch,
00:32:35dass sie so große Probleme hatten
00:32:36zu erklären,
00:32:37was Anthem eigentlich ist.
00:32:39Und immer wieder gesagt haben,
00:32:40es ist nicht Dragon Age,
00:32:41es ist nicht Mass Effect.
00:32:42Es hat sich in meinem Hirn gebrannt,
00:32:43weil sie es wirklich
00:32:43jedem Interview gesagt haben.
00:32:47Aber sie haben immer wieder gesagt,
00:32:48es macht trotzdem,
00:32:49diese Stärken der Spiele sind da.
00:32:50Und die Stärken der Spiele,
00:32:51wie wir schon gesagt haben,
00:32:52Charakter, Story.
00:32:54Und es war nicht da.
00:32:55Aber ich weiß nicht,
00:32:56ob du dich noch dran erinnerst,
00:32:57damals war es auch so,
00:32:59einer der Entwickler,
00:33:00ich weiß gar nicht mehr,
00:33:00wer es war,
00:33:01ist gegangen
00:33:01und David Gaider,
00:33:02den ich vorhin schon erwähnt habe,
00:33:03der die Story von Dragon Age
00:33:04gemacht hat,
00:33:06wurde reingeholt als Writer.
00:33:07Der hat quasi
00:33:08die ganze Story dann umgeschmissen
00:33:10und sollte sie quasi streamlinen.
00:33:13Und da ist er aber auch gegangen.
00:33:15Und dann wurde quasi
00:33:15wieder alles rückgängig gemacht
00:33:17und man ist wieder
00:33:17zu der Anfangsstory gegangen.
00:33:19Und ich finde,
00:33:19das sagt sehr viel darüber aus,
00:33:21welche Rolle,
00:33:21Story und Charaktere spielen
00:33:23und auch einfach,
00:33:23wie chaotisch die Entwicklung
00:33:25bei Bioware-Test sein kann.
00:33:27Genau das wäre eben auch
00:33:28mein nächster Punkt gewesen.
00:33:31Weil,
00:33:32was sagt das denn
00:33:33über die Bioware-Führung aus,
00:33:34dass man bei Andromeda
00:33:35und Anthem
00:33:37jahrelang an Ideen
00:33:39festgehalten hat
00:33:40und an diesen gearbeitet hat,
00:33:41die später verworfen wurden.
00:33:42Wir haben jetzt gerade hier
00:33:43auch so ein bisschen Material
00:33:44zu Anthem im Hintergrund laufen gehabt.
00:33:45Da hat auch gerade jemand
00:33:46im Chat gesagt,
00:33:47genau das, was man da sieht,
00:33:48ist dann so nicht im Spiel
00:33:49drin zu sehen gewesen
00:33:50und all sowas.
00:33:51Ich meine,
00:33:53da kann man natürlich,
00:33:54es ist leicht,
00:33:54EA da alles Böse zuzuschieben,
00:33:56aber das Problem ist halt
00:33:58nicht nur bei EA,
00:33:59weil das hat man auch
00:34:00durch Artikel von Jason Schreier
00:34:02im Nachhinein
00:34:02alles herausgefunden,
00:34:04dass das Team oftmals
00:34:05keine Vision hätte,
00:34:06die kohärent ist
00:34:07und die Entwickler
00:34:09oftmals gar nicht genau wussten,
00:34:11was sie jetzt machen sollen
00:34:12und wie es weitergeht.
00:34:15Ja, ich meine,
00:34:16wie willst du auch
00:34:17eine kohärente Vision haben,
00:34:18wenn die Person,
00:34:18die für die Vision verantwortlich ist,
00:34:20gefühlt alle paar Wochen wechselt.
00:34:22Ja.
00:34:22Also das ist ja genau der Punkt.
00:34:24Also du kannst
00:34:27der beste Publisher
00:34:28aller Zeiten sein,
00:34:29aber wenn halt die Personen,
00:34:30ja, die du vielleicht
00:34:31mit in die Rolle reinpackst,
00:34:32weil du denkst,
00:34:33das ist die richtige Person
00:34:34für die Rolle,
00:34:34aber wenn die konstant wechseln,
00:34:36dann ist natürlich Unruhe da.
00:34:38Und warum es gewechselt hat,
00:34:40das wissen wir auch nicht.
00:34:41Vielleicht wie viel da EA
00:34:42natürlich mit reingespielt hat
00:34:44oder bestimmte Konstrukte.
00:34:45Also ich muss auch immer wieder
00:34:46daran denken,
00:34:47dass vor ein paar Jahren,
00:34:48hat man ja immer das Zitat gesagt,
00:34:49dass eines der Probleme
00:34:50bei EA wäre,
00:34:51die Freiheit,
00:34:52die man hat.
00:34:54Also das scheint sich
00:34:55dann auch geändert haben
00:34:55im Laufe der Zeit,
00:34:56aber es war zu einem
00:34:57bestimmten Zeitpunkt,
00:34:58hatte Bioware sehr viel Freiheit
00:35:00und sehr viel Freiheit
00:35:01bedeutet in dem Fall
00:35:02aber offenbar auch sehr wenig,
00:35:04macht das
00:35:05oder halt dieses,
00:35:06in diese Richtung wollen wir gehen.
00:35:07Also genau dieses Führungsthema.
00:35:09Und das ist halt so ein,
00:35:10so ein Kernproblem,
00:35:12weil wenn die Führung
00:35:13halt die ganze Zeit wechselt,
00:35:14innerhalb von,
00:35:15von einem Studio
00:35:16oder mehreren Studios
00:35:17war es ja zu einem Zeitpunkt auch,
00:35:19dann kann da
00:35:20keine Kohärenz entstehen
00:35:22und das ist dann
00:35:23mit ein großes Problem.
00:35:25Und da kannst du halt
00:35:26der beste Publisher
00:35:27aller Zeiten sein
00:35:28und das ist EA bei Weitem,
00:35:29ich brauche mich nicht drüber reden.
00:35:32Ja,
00:35:32aber das ist dann halt auch
00:35:33ein Mitproblem.
00:35:34Aber woran der Wechsel liegt,
00:35:36wissen wir nicht.
00:35:37Also manchmal sind es,
00:35:38wie heißt es immer,
00:35:38kreative Differenzen,
00:35:39manchmal ist es Geld,
00:35:40manchmal sagt jemand einfach,
00:35:41nee,
00:35:41ich will jetzt über Ziegen züchten gehen.
00:35:43Ich meine,
00:35:43die Gründer von Bioware
00:35:44sind irgendwann angefangen,
00:35:45Bier zu brauen, glaube ich.
00:35:48Würde ich auch machen,
00:35:48wenn ich reich wäre.
00:35:50Ja, also,
00:35:50also ich verstehe es ja,
00:35:53manchmal muss es halt
00:35:53einfach was anderes sein,
00:35:55aber das kann man halt nicht sagen,
00:35:56woran es dann letztendlich lag.
00:35:57Man kann aber sagen,
00:35:58finde ich sehr definitiv,
00:35:59dass es mit eins der Probleme war,
00:36:01dieser Führungswechsel überall.
00:36:02Ja,
00:36:03du hast ja schon gesagt,
00:36:04die Gründer haben dann irgendwann
00:36:06Bioware verlassen,
00:36:07Ray Musica,
00:36:08Greg Zeschuk,
00:36:09Casey Hudson ist dann irgendwann gegangen,
00:36:11Mike Laidlaw ist dann auch gegangen,
00:36:13und ist ja dann immer die Frage,
00:36:15ist ja dann klar irgendwann,
00:36:17dass ein Bioware,
00:36:18das es vor 15 Jahren gab,
00:36:20nicht das gleiche ist,
00:36:20das es dann noch vor 5 Jahren gab,
00:36:22weil einfach sehr viel Wechsel ist.
00:36:24Das hat man ja schon
00:36:24bei vielen Entwicklern auch mitbekommen.
00:36:26Aber,
00:36:27und das finde ich eine interessante Frage,
00:36:29wäre Bioware ohne EA heute erfolgreicher
00:36:33oder hätte das Studio
00:36:35ohne die finanzielle Unterstützung
00:36:37eines Großkonzerns
00:36:38seine ambitionierten Projekte
00:36:39vielleicht gar nicht umsetzen können?
00:36:42Das ist eine wirklich gute Frage.
00:36:44Also das ist,
00:36:44ich glaube,
00:36:44bis zu einem gewissen Grad
00:36:45hätten sie viele Sachen
00:36:46wirklich nicht umsetzen können.
00:36:47Aber man muss natürlich auch sagen,
00:36:49es gibt ja auch Studios,
00:36:50die,
00:36:51die independent sind,
00:36:54aber halt,
00:36:54Anführungszeichen,
00:36:55Auftragsarbeit machen.
00:36:56Larian ist ein gutes Beispiel,
00:36:57denen gehört die Marke
00:36:58Baldur's Gate nicht.
00:36:59Die haben das für
00:37:00Wizards of the Coast gemacht.
00:37:02Und sie waren damit
00:37:02sehr erfolgreich.
00:37:04Also,
00:37:04und hätten wahrscheinlich
00:37:05aber sonst so ein Projekt
00:37:06auch für sich nicht machen können.
00:37:09Also,
00:37:10da gibt es ja auch andere Wege,
00:37:11aber wir wissen es auch einfach nicht.
00:37:13Ich meine,
00:37:13wir haben auch so,
00:37:14einige Independent Studios
00:37:15haben wir auch gesehen,
00:37:17dass sie halt dann,
00:37:18ne,
00:37:19geschlossen wurden
00:37:20oder halt einfach gesagt haben,
00:37:21wir verkaufen aus dem und dem Grund,
00:37:23weil,
00:37:23ja,
00:37:24Videospielentwicklung
00:37:25ist teuer,
00:37:26war schon immer teurer
00:37:27und hat mittlerweile
00:37:28einfach Ausmaße angenommen,
00:37:29die insane sind,
00:37:31die einfach sehr,
00:37:32sehr schwer greifbar sind
00:37:33in Zeiten von GTA 6
00:37:35und Ähnlichem.
00:37:36Ich glaube auch,
00:37:37dass,
00:37:37wenn,
00:37:38wenn Bioware,
00:37:39wäre vielleicht anders
00:37:40erfolgreich gewesen,
00:37:41lass es mich so sagen.
00:37:42Die hätten wahrscheinlich
00:37:42komplett andere Spiele gemacht,
00:37:44vielleicht komplett andere Rollenspiele,
00:37:45vielleicht wären sie
00:37:45sehr traditionell geblieben.
00:37:47Aber ich glaube,
00:37:48auch da wären sie halt
00:37:49irgendwann an eine Deckelung gekommen,
00:37:51dass sie sagen,
00:37:52so können wir nicht weitermachen,
00:37:53weil wir haben nicht
00:37:55den Raum,
00:37:56uns so zu entwickeln,
00:37:56wie wir es brauchen,
00:37:57um halt zu bestehen,
00:37:59weil Entwicklung teurer wird,
00:38:00Entwickler werden teurer.
00:38:01Die Erwartungen von SpielerInnen
00:38:03werden immer größer
00:38:05und das muss man,
00:38:06das kommt ja alles mit dazu.
00:38:07Also selbst wenn Bioware gesagt hat,
00:38:08wir wollen auf ewig
00:38:09nur 2D-RPGs machen,
00:38:12hätte sein können,
00:38:13aber ich glaube,
00:38:14das hätten halt
00:38:15weniger und weniger Leute gekauft,
00:38:17weil mit jeder Konsolengeneration
00:38:19kommen neue Leute dazu,
00:38:20wie ich immer gerne sage
00:38:20und die sind andere Sachen gewohnt
00:38:23und die verstehen dann halt nicht mehr,
00:38:24warum soll ich denn
00:38:24dieses komische 2D-Spiel
00:38:26vielleicht spielen,
00:38:26während wir alten Menschen sagen,
00:38:28das ist großartig,
00:38:30deshalb spielen wir es noch,
00:38:30was los mit euch.
00:38:33Und ich glaube,
00:38:33das ist halt so ein bisschen
00:38:34so die Quintessenz.
00:38:35An irgendeinem Punkt
00:38:36wären sie wahrscheinlich
00:38:37an irgendwen verkauft worden,
00:38:39wenn es nicht EA gewesen wäre,
00:38:40wäre es dann vielleicht,
00:38:41keine Ahnung,
00:38:43Xbox gewesen,
00:38:44wo wir auch wissen,
00:38:44dass es da durchaus Probleme gibt
00:38:46mit ihrem Studio.
00:38:49Kann man mal so sagen.
00:38:50Oder Sony,
00:38:51wo halt auch jetzt
00:38:51Studios geschlossen wurden,
00:38:53wo wir gedacht haben,
00:38:54habt ihr Lack gesoffen?
00:38:55Was ist denn hier los?
00:38:56Also das ist die Gaming-Branche
00:38:58allgemein gerade ja leider,
00:39:00aber das ist halt so der Punkt.
00:39:02Vielleicht hätten sie eine Zeit lang
00:39:03florieren können,
00:39:04aber ich glaube nicht für immer.
00:39:06Wenn es nicht EA gewesen wäre,
00:39:07dann jemand anders.
00:39:08Und das hat ja auch
00:39:09wahrscheinlich auch viel
00:39:11mit dem Aufkauf von EA zu tun
00:39:13für 55 Milliarden Dollar,
00:39:15wovon 18 Milliarden
00:39:17quasi als Schulden
00:39:19aufgenommen worden sind.
00:39:20Was heißt,
00:39:21EA muss dementsprechend
00:39:22viel mehr verdienen,
00:39:23um diese Schulden
00:39:23wieder abzubezahlen,
00:39:25auf die jetzt hin zu laufen.
00:39:26Da möchte ich aber später
00:39:26noch zu sprechen für kommen.
00:39:27Man darf auch nicht vergessen,
00:39:29dass unter EA mit BioWare
00:39:31einige sehr beliebte
00:39:32und sehr gute Spiele
00:39:34entstanden sind.
00:39:34Wir können natürlich
00:39:35im Nachhinein jetzt
00:39:36darüber reden und sagen so,
00:39:37ja, da hat man schon,
00:39:38also wenn man sich das anschaut,
00:39:40das lief nicht so gut
00:39:41im Hintergrund,
00:39:42die Entwicklung,
00:39:42das wusste man damals,
00:39:44aber tatsächlich nicht so viel,
00:39:45muss man ganz klar sagen.
00:39:46Und EA hat BioWare
00:39:482007 übernommen
00:39:50und dann 2009
00:39:51kam Dragon Age Origins,
00:39:52Mass Effect 2,
00:39:53wo viele sagen würden,
00:39:54das ist das beste
00:39:55Mass Effect,
00:39:56Dragon Age Inquisition,
00:39:59Star Wars The Old Republic,
00:40:01also da waren auch schon
00:40:02viele gute,
00:40:03sehr gute Spiele dabei
00:40:04unter Electronic Arts.
00:40:07Absolut.
00:40:09Ja, weil sie halt auch
00:40:10letztendlich die Ressourcen hatten,
00:40:12um solche Spiele zu machen,
00:40:13um mehr Leute einzustellen.
00:40:14Also das ist halt dieses,
00:40:15so ein Funding
00:40:16darf man nicht unterschätzen.
00:40:17Und ja,
00:40:18natürlich ist es Guesswork,
00:40:19ob wir sagen,
00:40:19vielleicht hätten sie,
00:40:20wenn es Auftragsarbeiten
00:40:21gewesen wären,
00:40:22vielleicht hätte das auch funktioniert,
00:40:25dann hätte es ihnen aber halt nicht gehört.
00:40:26Das darf man ja auch nicht vergessen.
00:40:28Und dann hätten sie,
00:40:28wäre es vielleicht trotzdem so gewesen,
00:40:30wenn sie,
00:40:31sagen wir mal,
00:40:32bestimmte Sachen
00:40:33nur im Auftrag gemacht hätten,
00:40:34dann später,
00:40:35hätten wir dann vielleicht auch
00:40:36keinen zweiten Teil bekommen,
00:40:38so wie wir
00:40:38kein viertes Baldur's Gate
00:40:40von Larian bekommen werden.
00:40:41Na, also das ist ja auch irgendwo dann
00:40:44so ein Teil der Wahrheit,
00:40:48dass ihnen,
00:40:49gut, ich glaube Mass Effect
00:40:50und Dragon Age
00:40:53haben ihn ja gehört,
00:40:54aber ich weiß jetzt nicht,
00:40:54wie es mit manch anderen Lizenzen aussieht.
00:40:57Ja.
00:40:58Ja.
00:40:59Alles starten.
00:41:00Eine Sache,
00:41:01die dann natürlich auch klar wurde,
00:41:02Dragon Age Vailguard.
00:41:04Müssen wir auch drüber reden,
00:41:05weil auch da
00:41:06lief alles nicht rund.
00:41:08Etwas,
00:41:08was erst Dragon Age Dreadwolf
00:41:10werden sollte,
00:41:11wurde dann zu Vailguard.
00:41:12Und da merkt man doch auch schon wieder,
00:41:14dass da im Studio
00:41:14einiges nicht richtig lief.
00:41:16Es wurden Leute
00:41:17während der Produktion
00:41:17zu anderen Projekten abberufen.
00:41:20Es gab Konzeptwechsel.
00:41:22Mal sollte das dann
00:41:23ein Multiplayerspiel sogar werden.
00:41:26Das verlief doch auch wieder
00:41:27total orientierungslos, oder?
00:41:29Es fühlt sich genauso.
00:41:31Ich finde,
00:41:31bei Vailguard
00:41:33spitzen sich gerade
00:41:34viele Sachen zu,
00:41:35die wir schon gesagt haben,
00:41:36die schiefgelaufen sind
00:41:37bei vergangenen Bioware-Spielen.
00:41:39Aber ich habe mal irgendwo gelesen,
00:41:40dass auch gesagt wurde,
00:41:41dass Vailguard
00:41:42jetzt auch so ein bisschen
00:41:43zum Sündenbock
00:41:44von allen Bioware-Problemen
00:41:46gemacht werden soll.
00:41:47Und so fühlt es sich auch
00:41:48so ein bisschen an.
00:41:49Weil letztendlich
00:41:50an vielen Punkten
00:41:51bin ich überrascht
00:41:52nach allem,
00:41:53was wir jetzt wissen,
00:41:53dass so ein gutes Spiel
00:41:54bei Vailguard rausgekommen ist.
00:41:56Also ja,
00:41:56es hatte ja auch seine Probleme.
00:41:57Ich mochte es sehr,
00:41:58muss ich sagen.
00:41:58Aber ich sehe trotzdem
00:41:59viele Probleme,
00:42:00die es hat.
00:42:01Und man sieht auch viele
00:42:03Inkoherenzen
00:42:03in der Entwicklung,
00:42:04sieht man tatsächlich
00:42:05einfach in dem Spiel.
00:42:07Aber letztendlich
00:42:08hatte ich schon das Gefühl,
00:42:09dass ich da halt dann,
00:42:10dass sich Bioware
00:42:11wieder so ein bisschen
00:42:12gefunden hat.
00:42:13Dass wieder ein bisschen
00:42:14zu diesem Kern gefunden wurde
00:42:16von diesem,
00:42:16okay, wir lassen das
00:42:17mit dem Multiplayer,
00:42:18wir lassen das
00:42:18mit diesem Shared World-Konzept.
00:42:20Wir konzentrieren uns
00:42:22auf Charaktere,
00:42:23auf eine Story,
00:42:23auf Entscheidungen,
00:42:25auf Singleplayer.
00:42:26Und es hat zumindest
00:42:27Hoffnung gemacht,
00:42:28dass ich dachte,
00:42:28okay, es war nicht alles perfekt
00:42:29und hier gibt es Probleme
00:42:30und die Entwicklung war
00:42:32nicht einfach.
00:42:33Also es ist wirklich ein Wunder,
00:42:34dass dieses Spiel überhaupt
00:42:35rausgekommen ist,
00:42:35wenn man sich alles so anguckt.
00:42:37Aber ich dachte,
00:42:38okay,
00:42:38das ist jetzt ein guter,
00:42:40ein guter Nährboden
00:42:42für das nächste Mass Effect.
00:42:44Jetzt musst du aber auch
00:42:45sich auch fragen,
00:42:46finde ich,
00:42:47hat vielleicht Bioware
00:42:48mit The Well Guard
00:42:48seine ursprüngliche Zielgruppe
00:42:50aus den Augen verloren?
00:42:51Ich meine,
00:42:52der Ton ist ganz anders,
00:42:54die Erzielweise
00:42:55und dann auch
00:42:55dieses Kampfsystem.
00:42:57Haben sie sich da
00:42:57im Endeffekt
00:42:58nicht so ein bisschen
00:42:58selbst verraten,
00:42:59weil sie alles irgendwie
00:43:00so ein bisschen
00:43:02zu weich gespült haben?
00:43:04Ist halt die Frage.
00:43:05Es ist halt so ein Sprung
00:43:06letztendlich wie auch
00:43:07von Mass Effect 1 zu 2.
00:43:09Und ich glaube,
00:43:09da gibt es unterschiedliche
00:43:10Meinungen.
00:43:10Also ich fand,
00:43:12dass das Kampfsystem
00:43:13tatsächlich ziemlich gut,
00:43:14weil es einfach
00:43:15eine Weiterentwicklung
00:43:16war,
00:43:16es hat sich modern angefühlt,
00:43:17auch wenn ich bestimmte
00:43:17Sachen vermisst habe,
00:43:19wie,
00:43:20dass man auch in andere
00:43:21Charaktere reinschlüpfen kann,
00:43:22in die Companions
00:43:23und Ähnliches.
00:43:25Also da,
00:43:26wie gesagt,
00:43:26war halt nicht perfekt,
00:43:27aber es ist halt
00:43:28wieder genau die Frage,
00:43:30ist es ein Verrat
00:43:30an sich selbst
00:43:31oder ist es eine
00:43:32Weiterentwicklung,
00:43:32an die man geglaubt hat?
00:43:34Und das ist eine Frage,
00:43:36die halt letztendlich
00:43:36ein Bioware beantworten könnte,
00:43:38zu der wir Meinungen haben.
00:43:40Wie gesagt,
00:43:40ich glaube,
00:43:40in der Entwicklung,
00:43:41also eine,
00:43:41es ist,
00:43:42es war eine Entwicklung
00:43:43nötig.
00:43:44Mein Mann kam
00:43:44Inquisition raus,
00:43:452014.
00:43:47Und zehn Jahre später
00:43:48dann Valgaard.
00:43:49Wie viele Spiele
00:43:49kamen in der Zeit raus?
00:43:50Ich habe auch
00:43:50Baldur's Gate schon erwähnt.
00:43:52Also das ist,
00:43:53da sind so viele
00:43:54herausragende
00:43:55Spiele rausgekommen.
00:43:56Wir hatten
00:43:56zwei neue
00:43:58Konsolengenerationen
00:43:59in der Zeit
00:44:00und das schließt noch nicht
00:44:02die Switch
00:44:02und Handhelds
00:44:03und so was mit ein.
00:44:04Also da ist so viel
00:44:05passiert im Gaming
00:44:06allein,
00:44:07wo man sagen muss,
00:44:08okay,
00:44:08wie kannst du dich
00:44:09sinnvoll weiterentwickeln,
00:44:10um nicht nur
00:44:12den neuen
00:44:13potenziellen Fans
00:44:14quasi gerecht zu werden,
00:44:15sondern auch den Leuten,
00:44:16die dich früher
00:44:17geliebt haben,
00:44:18aber die sagen würden,
00:44:18ja, okay,
00:44:19ich habe Origins geliebt,
00:44:20aber weiß nicht,
00:44:21ob ich nochmal
00:44:22die Art von
00:44:22Level-Design
00:44:23bräuchte.
00:44:24Und das ist halt so,
00:44:25das ist halt auch
00:44:26so ein bisschen
00:44:26so die Krux,
00:44:27wo entwickelst du dich
00:44:28und wo ist es
00:44:28tatsächlich eine
00:44:29Weiterentwicklung
00:44:30oder wo ist es
00:44:31einfach,
00:44:32zu viele Kompromisse,
00:44:33zu viele Kompromisse,
00:44:34genau.
00:44:35Ja,
00:44:35das wurde auch
00:44:36gerade bei uns
00:44:36im Chat angemerkt
00:44:37von der Deliane,
00:44:38die hat gesagt,
00:44:40einerseits wollen
00:44:40die Fans
00:44:41immer das haben,
00:44:42was sie bereits
00:44:43kennen und lieben,
00:44:44aber andererseits
00:44:45wird ja auch gefordert,
00:44:46dass man was Neues
00:44:47und anderes bekommt.
00:44:49Absolut.
00:44:49Und das ist halt
00:44:50super schwer,
00:44:51das zu vereinen
00:44:53und ich glaube,
00:44:53wäre Velgard
00:44:54ein vollkommener Erfolg gewesen,
00:44:56würde keiner drüber meckern,
00:44:57aber es ist es halt
00:44:58nicht geworden
00:44:58und das ist halt,
00:45:00ja,
00:45:01es ist ganz,
00:45:02ganz schwieriges Thema,
00:45:03aber ich glaube halt auch,
00:45:04sie haben sich ein bisschen
00:45:05zu weit
00:45:06von ihrer Kernzielgruppe
00:45:08und vor allen Dingen,
00:45:09was die Leute
00:45:09von einem Dragon Age
00:45:10einfach erwartet haben,
00:45:12entfernt
00:45:12und das heißt jetzt nicht,
00:45:14dass Dragon Age Velgard
00:45:14gleich ein schlechtes Spiel ist,
00:45:16aber es ist halt
00:45:17nicht das geworden,
00:45:18was man erwartet,
00:45:19wenn Dragon Age draufsteht.
00:45:21Das ist definitiv
00:45:22und das Ding
00:45:23mit dem Erfolg
00:45:23ist halt auch einfach,
00:45:25wie wir einen Erfolg definieren
00:45:27und wie quasi Publisher
00:45:29einen Erfolg definieren,
00:45:30ist ja auch nochmal
00:45:31unterschiedlich,
00:45:31weil also,
00:45:33es wurde ja auch,
00:45:33ich weiß noch,
00:45:34ganz lange wurde gesagt,
00:45:34dass Inquisition
00:45:35kein Erfolg gewesen wäre,
00:45:36was Quatsch ist.
00:45:37Also das war damals,
00:45:38ich weiß,
00:45:38der beste Launch
00:45:39in EA-Geschichte,
00:45:40inklusive EA Sports damals
00:45:42und dann hat es ja insgesamt
00:45:44wie viel,
00:45:44ich glaube,
00:45:45hat 12 Millionen
00:45:47Copies oder sowas
00:45:48verkauft in seiner Lifetime
00:45:49und die Frage ist natürlich
00:45:50immer,
00:45:51welchen,
00:45:52was für eine Erwartungshaltung
00:45:53löst das dann quasi aus
00:45:55bei einem Publisher,
00:45:56was es bedeutet,
00:45:57wie viel ein Spiel
00:45:59am Anfang veröffentlichen soll
00:46:01oder halt in den ersten Monaten.
00:46:02Ich weiß auch nochmal,
00:46:03dass das letzte Tomb Raider,
00:46:05Shadow of the Tomb Raider
00:46:05wurde nicht als Erfolg gewertet,
00:46:07weil es hieß,
00:46:09es soll, glaube ich,
00:46:09innerhalb der ersten paar Monate
00:46:11sechs Millionen Kopien
00:46:13oder sowas verkaufen.
00:46:14Also wirklich,
00:46:15das sind halt Ausmaße,
00:46:16wo man dann auch denkt,
00:46:18okay,
00:46:18das ist schon eine ganz schöne Hausnummer,
00:46:20die da gesagt wird,
00:46:21weil nicht jedes Spiel ist halt
00:46:23ein Call of Duty
00:46:25in Sachen Verkäufe
00:46:26oder halt ein GTA 6.
00:46:29Also diese Erwartungshaltung von,
00:46:32okay,
00:46:32irgendein Spiel kann so und so viel
00:46:34machen und so viel verkaufen,
00:46:36dann muss dieses andere Spiel,
00:46:38das nichts damit zu tun hat
00:46:39in einem ganz anderen Genre,
00:46:40das doch auch können.
00:46:42Und das ist halt immer so,
00:46:43da ist natürlich auch die Frage,
00:46:44was kommt von Shareholdern
00:46:45vielleicht als Erwartungshaltung rein?
00:46:47Das ist ja auch immer so ein Thema ist.
00:46:49Und was wollen die,
00:46:50um halt ihr Geld zu bekommen?
00:46:51Und was wurde denen versprochen,
00:46:53was aber vielleicht keinen Sinn ergibt?
00:46:55Und das ist ja mit so einer
00:46:56der größten Kruxen,
00:46:58nicht nur in Videospielen,
00:46:59sondern allgemein im Kapitalismus,
00:47:01Shareholder,
00:47:02was die wollen,
00:47:03was eben versprochen wird.
00:47:04Und dann ist halt die Frage,
00:47:06wie wäre der,
00:47:07quasi,
00:47:08was wäre die Baseline
00:47:09für ein Erfolg gewesen,
00:47:10für einen Bellguard?
00:47:11Einmal natürlich von Kritikern,
00:47:13von Fans,
00:47:13aber auch von Verkäufen,
00:47:15Spielerzahlen.
00:47:15Was wäre der Erfolg gewesen,
00:47:17wenn das nicht versprochen worden wäre?
00:47:19Wissen wir nicht.
00:47:21Jetzt muss man dazu sagen,
00:47:24BioWare wurde geschlossen.
00:47:25Es waren noch,
00:47:26um die 50 Mitarbeiter
00:47:28waren bei BioWare selbst.
00:47:29Das ist ja schon nicht viel.
00:47:31Da kann man sich schon denken,
00:47:32dass das so ein bisschen
00:47:33Sparflamme war.
00:47:34Aber warum wurde BioWare
00:47:35denn jetzt geschlossen?
00:47:37War da The Whale Guard
00:47:38der letzte Sargnagel?
00:47:40Oder meinst du,
00:47:41die standen wirtschaftlich
00:47:43schon länger auf der Abschussliste?
00:47:45Ich denke tatsächlich das.
00:47:47Also ich denke,
00:47:47dass das der letzte Sargnagel war.
00:47:49Weil ich glaube,
00:47:50das sind viele Sachen,
00:47:51du hast ja vorhin
00:47:52hast mich ja auch gefragt,
00:47:53wann ich denke
00:47:53und auch wann der Chat denkt,
00:47:54dass so die Probleme
00:47:56angefangen haben bei BioWare.
00:47:58Und ich glaube auch,
00:47:59dass sie wissen ja,
00:48:00sie kann ja die ganzen
00:48:01Kritikpunkte,
00:48:01wann die kommen.
00:48:02Und ich glaube halt,
00:48:03das ist halt wie weitere Tropfen,
00:48:04die in den Fass gehen,
00:48:05das halt irgendwann überläuft.
00:48:06Und ich glaube,
00:48:07dass jetzt halt der Punkt war,
00:48:10wo,
00:48:11was ist gerade noch Entwicklung?
00:48:12Dieses Jahr wurde halt Anthem,
00:48:13die Server wurden abgeschafft,
00:48:14abgeschaltet.
00:48:15Bailguard war kein Erfolg.
00:48:16Wir wissen auch da,
00:48:17oder wir wussten dann,
00:48:18es kommen keine DLCs
00:48:19oder weiteren Sachen dazu.
00:48:20Wir wussten nur,
00:48:22in Entwicklung befindet sich
00:48:23noch Mass Effect.
00:48:24Und dann ist halt die große Frage,
00:48:27an welchem Entwicklungspunkt
00:48:28war das neue Mass Effect
00:48:29und wie teuer wussten sie,
00:48:31wird das noch?
00:48:32Und wie sehr wurde
00:48:33an die Vision geglaubt?
00:48:34Und ich glaube,
00:48:35einerseits ja,
00:48:36dass halt Bailguard
00:48:37einfach so ein bisschen
00:48:37zum Sündenbock
00:48:38von vielen Jahren
00:48:40Missmanagement
00:48:41auch gemacht wurde,
00:48:43wo sich dann einfach
00:48:44alles drin entlädt.
00:48:45Und das aber jetzt
00:48:46offenbar der Punkt war,
00:48:47durch den Verkauf,
00:48:48wo es muss Geld gespart werden,
00:48:50es wurden Schulden gemacht,
00:48:50du hast es schon gesagt,
00:48:51neues Geld muss rein.
00:48:53Und wie macht man das?
00:48:54Indem man sich halt
00:48:56von Studios trennt.
00:48:58Und in dem Fall,
00:48:59es wurde wahrscheinlich überlegt,
00:49:00wie viel kostet uns
00:49:01ein Mass Effect noch?
00:49:01Wie viele Leute
00:49:02müssen wir da einstellen?
00:49:02Wie realistisch ist es,
00:49:03das mit dieser
00:49:05Grundbesetzung
00:49:05von 50 Leuten zu machen?
00:49:06Und ich würde sagen,
00:49:08nicht sehr realistisch.
00:49:10Und ich glaube,
00:49:11das war es dann einfach so.
00:49:12Dieses,
00:49:12wie viel wird uns das
00:49:13noch kosten
00:49:14und wann
00:49:14kriegen wir Geld zurück?
00:49:16Und diese Frage,
00:49:18die wird nicht
00:49:19positiv ausgefallen sein,
00:49:20weil wir wissen,
00:49:22Mass Effect war
00:49:22in einem relativ frühen Stadion,
00:49:25obwohl schon so viele Jahre
00:49:26daran gearbeitet wurde.
00:49:27Das heißt,
00:49:28es war garantiert
00:49:28noch ein paar Jahre weg.
00:49:30Du weißt nicht,
00:49:31an welchen,
00:49:31quasi welche Entwicklungen
00:49:33auch in Sachen,
00:49:35keine Ahnung,
00:49:36Engine oder AI,
00:49:37oder whatever,
00:49:38da gerade stattfinden.
00:49:40Und ich glaube,
00:49:40das war halt einfach
00:49:41so eine Gegenrechnung.
00:49:43Und wann sich das ausgezahlt hätte,
00:49:46das weiß man einfach nicht.
00:49:47Und wahrscheinlich wäre das
00:49:48halt einfach erst
00:49:48zu vielen Jahren gewesen.
00:49:50Das heißt,
00:49:50es wäre jetzt einfach nur
00:49:52eine Geldgrube gewesen.
00:49:53Und ich glaube,
00:49:54dann ist es gerade einfach
00:49:55ein bequemer Anlass
00:49:58oder ein bequemer Grund gewesen,
00:50:00zu sagen,
00:50:00wir trennen uns jetzt davon,
00:50:03gerade jetzt im Rahmen
00:50:04von diesem ganzen Verkaufen.
00:50:06Ja, also,
00:50:07ja, kann man nur zustimmen.
00:50:10Und das ist ja,
00:50:10wie gesagt,
00:50:11EA wurde verkauft
00:50:12für 55 Milliarden Dollar.
00:50:15Warte mal,
00:50:16ja, sind Billionen dann?
00:50:17Billionen,
00:50:18weil, ja,
00:50:18nee, Milliarden,
00:50:19weiß ich nicht.
00:50:19Er kriegt jetzt,
00:50:20ja, Milliarden Dollar.
00:50:21Billionen,
00:50:21Milliarden Dollar waren es,
00:50:22sorry.
00:50:23Und 18 Milliarden davon
00:50:25sind Schulden,
00:50:26die EA abstottern muss.
00:50:28Und wie du gerade
00:50:29eben schon sagst,
00:50:30man weiß nicht,
00:50:31in welchem Stadion das war,
00:50:31aber wenn nur 50 Leute
00:50:33bei Bayouwer waren,
00:50:33dann gehe ich auch ganz,
00:50:35ganz davon aus,
00:50:36dass das alles
00:50:36so relativ Sparflamme war.
00:50:38Und ich meine,
00:50:40da ist jetzt auch schon
00:50:41einige Zeit vergangen,
00:50:42da ist das dann
00:50:44wirtschaftlich gesehen
00:50:45wahrscheinlich
00:50:45eine der ersten Studios,
00:50:47die auf der Abschussliste sind.
00:50:49Also,
00:50:49muss man ganz klar sagen.
00:50:50Definitiv, ja.
00:50:51Aber,
00:50:52ja?
00:50:53Nee,
00:50:53nee,
00:50:54ich wollte dir nur zustimmen.
00:50:55Also,
00:50:55ich meine,
00:50:56ich weiß nicht mehr,
00:50:56wie viele Studios
00:50:57EA jetzt noch hat.
00:50:58Sie haben ja schon
00:50:59in der Vergangenheit
00:50:59einige geschlossen.
00:51:01aber,
00:51:02ja,
00:51:03das war,
00:51:03war leider abzusehen.
00:51:05Hätte Bayouwer
00:51:06noch eine letzte Chance
00:51:07bekommen sollen
00:51:08mit einem Maßeffekt,
00:51:09um zu sehen,
00:51:10ob sie das Ruder rumreißen können,
00:51:11gerade vielleicht auch
00:51:12in Anbetracht dessen,
00:51:13was für ein Erfolg
00:51:14Baldur's Gate 3 war,
00:51:16was ja im Endeffekt zeigt,
00:51:18dass die Leute
00:51:19nach einem richtigen
00:51:20Rollenspiel,
00:51:21Alter im Endeffekt,
00:51:21so wie es,
00:51:22wie es Bayouwer
00:51:23früher gemacht hat,
00:51:24eigentlich im Endeffekt dürstet.
00:51:26Absolut.
00:51:27Also,
00:51:27ich habe ja schon gemeint,
00:51:28ich habe das Gefühl,
00:51:28dass bei all den Problemen
00:51:30mit einem Vailguard,
00:51:31dass es ein Schritt
00:51:32in die richtige Richtung war,
00:51:33dass sich Bayouwer
00:51:34wiederfindet,
00:51:35diesen Kern wiederfindet.
00:51:36Also nicht in dem,
00:51:37was alles noch so drin war
00:51:39an Resten,
00:51:40die von der Entwicklung
00:51:41übrig geblieben sind,
00:51:42aus Live Service
00:51:42und was auch immer,
00:51:44sondern wirklich zu sagen,
00:51:45nein,
00:51:45das ist ein Singleplayer-Rollenspiel,
00:51:47wir konzentrieren uns
00:51:48auf die Story,
00:51:48auf die Charaktere,
00:51:49auf das Gameplay
00:51:50und ich glaube,
00:51:51das war so ein,
00:51:52okay,
00:51:53wir wissen jetzt,
00:51:54wir haben wieder
00:51:55so eine Ahnung,
00:51:56wer wir sind,
00:51:57wir finden uns langsam wieder
00:51:59und deshalb,
00:52:00ja,
00:52:00ich wäre,
00:52:01ich meine,
00:52:02bin biased,
00:52:02ich trage gerade
00:52:03ein N7-Hully,
00:52:04also ihr könnt jetzt
00:52:04nicht von mir erwarten,
00:52:05dass ich sage,
00:52:05nee,
00:52:06noch ein Messeffekt.
00:52:08Ich glaube,
00:52:09ich glaube,
00:52:09das wäre,
00:52:10es wäre eine Chance gewesen,
00:52:11die ich dem Studio
00:52:12mehr als nur gegönnt hätte
00:52:15und aber halt auch
00:52:16mit der Prämisse,
00:52:17dass man halt auch gucken muss,
00:52:19dass es mit der Führung passt,
00:52:21dass die Leute,
00:52:21die es halt leiten
00:52:22und vielleicht war das
00:52:23auch mit so einem Punkt,
00:52:23dass man halt keine Vertrauen
00:52:24mehr in die Führung hatte
00:52:25von Bioware,
00:52:26weiß man ja nicht,
00:52:27aber wie gesagt,
00:52:28da lief ja einiges schief
00:52:29in der Vergangenheit,
00:52:30also das ist ja dokumentiert
00:52:32und hat man mitbekommen,
00:52:33deswegen,
00:52:34EA hat Bioware nicht zerstört,
00:52:37Bioware hat sich
00:52:37zu einem gewissen Punkt
00:52:38auch selber zerstört,
00:52:40das muss man einfach sagen,
00:52:40also das,
00:52:41da lief einiges unrund,
00:52:43und es ist einfach,
00:52:45finde ich,
00:52:45mit dem Finger auf EA zu zeigen,
00:52:47wenn da aber definitiv
00:52:48auch Faktoren am Werk sind,
00:52:50wo man sagen muss,
00:52:50ja, da hat sich Bioware
00:52:51selbst in den Fuß geschossen.
00:52:54Absolut,
00:52:54also ich meine,
00:52:55das ist,
00:52:55wir hatten ja schon
00:52:56die Führung da erwähnt
00:52:57und das ist halt auch,
00:52:58ich glaube,
00:52:58dass es halt auch undankbar ist,
00:53:00wenn du halt die Führung
00:53:00von jemandem übernimmst,
00:53:01der oder die halt
00:53:02eine ganz andere Vision hatten
00:53:03als du
00:53:04und an vielleicht
00:53:04was ganz anderes geglaubt hat,
00:53:05wenn du halt was übernimmst,
00:53:06ein Projekt,
00:53:07was heißt übrigens,
00:53:08das war mal Live-Service,
00:53:09jetzt guck mal,
00:53:09was du damit machst,
00:53:11ist ja auch nicht dankbar
00:53:14und ich glaube,
00:53:15da kommen halt Leute
00:53:15auch an ihre Grenzen,
00:53:16also ich glaube wirklich,
00:53:17dass es halt irgendwann
00:53:18einfach so das Missmanagement
00:53:19an so vielen Punkten
00:53:20über so viele Jahre,
00:53:22ich meine,
00:53:23es heißt ja immer,
00:53:23so viele Köche
00:53:24verderben den Brei
00:53:25und es waren nicht alles Köche,
00:53:26die gleichzeitig da waren,
00:53:28aber es sind halt
00:53:28zu viele Sachen
00:53:29da reingeworfen worden
00:53:32und ja,
00:53:32das ist es dann halt letztendlich,
00:53:34aber ja,
00:53:34das war echt nur ein EA-Problem.
00:53:37Ich muss auch immer wieder
00:53:38an dieses Zitat denken,
00:53:39das letztes Jahr
00:53:40in einem Podcast
00:53:40irgendwie aufkam von wegen
00:53:42EA gibt dir genug Seil,
00:53:43um dich selbst aufzuhängen,
00:53:45was ich auch
00:53:46sehr, sehr dunkle Aussage fand,
00:53:48aber das war halt,
00:53:49das ist halt genau,
00:53:50da gieß es halt auch
00:53:50um das Thema Strukturen,
00:53:51wie man halt in der Struktur
00:53:53von EA funktioniert
00:53:55und aber halt auch
00:53:56innerhalb der eigenen Struktur,
00:53:57wie man diese Sachen
00:53:57zusammenführt
00:53:59und das ist halt schwierig,
00:54:00also es ist halt immer schwierig,
00:54:01wenn man ein Team
00:54:03innerhalb eines größeren
00:54:04Gefüges ist
00:54:05und das ist halt
00:54:05bei Studios mit Publishern
00:54:07einfach der Fall.
00:54:09Ja, was denkst du,
00:54:10was passiert denn jetzt
00:54:11mit Mass Effect
00:54:11und Dragon Age?
00:54:12Ich meine,
00:54:13wir reden hier von EA,
00:54:14die haben 18 Milliarden Schulden,
00:54:15werden die sagen,
00:54:16ja, das geben wir jetzt
00:54:17einem anderen Studio,
00:54:18was wir haben
00:54:18oder werden die sagen,
00:54:20boah, die lassen wir
00:54:20erstmal liegen,
00:54:21wir konzentrieren uns
00:54:21auf FIFA
00:54:22und unsere ganzen Kerndinger,
00:54:24wo wir wissen,
00:54:25da wird viel Geld
00:54:26reingespült?
00:54:28Also,
00:54:29ich meine,
00:54:30sie hätten Bioware
00:54:31auch verkaufen können.
00:54:32Vielleicht haben sie versucht,
00:54:32wissen wir nicht,
00:54:33also, ob sie versucht haben,
00:54:34das irgendwie abzustoßen,
00:54:35aber so,
00:54:36wenn ich mir so die Vergangenheit
00:54:37von EA angucke,
00:54:38dann fühlt es sich immer
00:54:39so ein bisschen an
00:54:40wie so ein Drache,
00:54:41der sich auf
00:54:42irgendwie so einem Goldhaufen
00:54:44nicht ausruht,
00:54:45aber ihn zumindest
00:54:46sehr beschützt.
00:54:46Also,
00:54:47der Goldhaufen in dem Fall
00:54:48sind die Spiele
00:54:49und
00:54:50ich glaube halt nicht,
00:54:51dass es woanders hingeht,
00:54:52leider,
00:54:53auch wenn ich das schön fände,
00:54:54wenn sie sagen,
00:54:54sie verkaufen zum Beispiel
00:54:56bestimmte Lizenzen,
00:54:57also egal,
00:54:58ob es jetzt ein Mass Effect ist
00:54:59oder ein Dragon Age,
00:55:00Neverwinter Nights,
00:55:02also,
00:55:02das wäre natürlich schön.
00:55:04Ich glaube,
00:55:05die werden jetzt erstmal
00:55:05eine sehr,
00:55:06sehr lange Zeit ruhen,
00:55:07weil ich glaube,
00:55:08dass sich da kein,
00:55:10nicht das Geld
00:55:11von versprochen wird,
00:55:12das sie gerade brauchen.
00:55:14Ich glaube tatsächlich,
00:55:15sie werden sich
00:55:15auf die großen Sachen
00:55:16konzentrieren,
00:55:18halt sowas wie
00:55:19ein Battlefield,
00:55:20das ja auch keine leichte
00:55:21Historie hat
00:55:22in den letzten Jahren,
00:55:24auf die Sports-Sachen
00:55:26natürlich,
00:55:26bei Sims wurde ja auch,
00:55:28das kam ja gestern auch noch raus,
00:55:29dass ein Projekt
00:55:29eingestellt wurde,
00:55:30an dem gearbeitet wird,
00:55:31um sich auf ein anderes
00:55:32zu konzentrieren,
00:55:33weil Sims war ja in den letzten
00:55:34Jahren ja auch ein bisschen
00:55:36gebeutelt,
00:55:36sag ich mal.
00:55:37Also ich glaube,
00:55:38die werden sich jetzt vor allem
00:55:39auf diese großen Sachen
00:55:39konzentrieren,
00:55:40die alle irgendwo
00:55:41so einen Live-Service-Charakter
00:55:42auch drin haben.
00:55:44Ich glaube,
00:55:44sie haben in den nächsten Jahren,
00:55:46weiß ich nicht,
00:55:46wie ich sagen kann,
00:55:47den Mut,
00:55:49irgendwas Singleplayer-Technisches
00:55:50rauszubringen,
00:55:51außer vielleicht dieses,
00:55:52sie hatten ja mal
00:55:52so ein kleines Indie-Programm
00:55:54oder so Sachen wie
00:55:55oder
00:55:59wie waren das noch
00:55:59einfach das Erste von
00:56:02die Macher,
00:56:03die auch Split-Fiction
00:56:04gemacht haben.
00:56:04Ja, hier,
00:56:05meinst du mit den
00:56:06Volknoll-Figuren?
00:56:07Nee,
00:56:08ach so, ja.
00:56:08das war Unravel,
00:56:09aber das gehört da auch
00:56:10mit rein.
00:56:11Ja, genau.
00:56:11Also sie hatten ja so
00:56:12kleinere Indie-S gesagt,
00:56:15aber es sind natürlich auch,
00:56:16es sind auch externe Studios
00:56:17gewesen und sie haben es
00:56:18halt gepublished,
00:56:19also ich glaube trotzdem,
00:56:20sie verabschieden sich
00:56:21wahrscheinlich erst mal
00:56:21vom klassischen
00:56:22Singleplayer-Publishing
00:56:23und ich glaube,
00:56:24dass wir
00:56:25nichts mehr von Mass Effect
00:56:27und Dragon Age hören werden
00:56:28für eine sehr,
00:56:30sehr lange Zeit.
00:56:31Vielleicht haben wir ja Glück
00:56:32und Larian kriegt irgendwie
00:56:33die Lizenz.
00:56:34Ich meine,
00:56:34muss man ja auch dazu sagen,
00:56:36hat Baldur's Gate 3
00:56:37eigentlich bewiesen,
00:56:38dass Spyware seine eigene Zielgruppe
00:56:39nicht mehr verstanden hat?
00:56:42Vielleicht.
00:56:43Also ich meine,
00:56:44ich glaube zumindest,
00:56:45dass sie überrascht gewesen
00:56:46sein dürften,
00:56:47wie viel Erfolg
00:56:48so ein klassisches
00:56:49Rollenspiel hat,
00:56:50aber vielleicht wurde da halt
00:56:51auch einfach ein bisschen
00:56:52übersehen,
00:56:53wie erfolgreich auch
00:56:54Dungeons & Dragons
00:56:55nochmal in den letzten Jahren
00:56:56zusätzlich wurde.
00:56:57Ich glaube,
00:56:58das darf man auch nicht vergessen.
00:56:59Mein D&D gibt es schon seit,
00:57:01ich glaube,
00:57:01den 80er,
00:57:0217er, 80er,
00:57:02also wirklich schon lange,
00:57:03aber den Mainstream,
00:57:04den es jetzt gerade auch
00:57:05seit Beginn der Pandemie erreicht hat
00:57:07durch Dinge wie Critical Role,
00:57:08etc.,
00:57:09ist, glaube ich,
00:57:09nicht zu unterschätzen.
00:57:12Und das ist halt auch was,
00:57:14was halt ein Bioware hätte beobachten
00:57:16und daraus Learnings hätte ziehen können,
00:57:17was es halt bedeutet.
00:57:19Weil ich meine,
00:57:20letztendlich,
00:57:21sie haben auch Baldur's Gate gemacht
00:57:23und sie wissen auch,
00:57:25was der Zielgruppe wichtig ist.
00:57:27Ich glaube,
00:57:28vielleicht haben sie einfach
00:57:29nicht daran geglaubt,
00:57:30dass ihre Zielgruppe
00:57:31so kaufkräftig sein kann
00:57:34und so viel Leidenschaft
00:57:36noch für solche Spiele
00:57:37haben kann.
00:57:38Oder sie haben nicht verstanden,
00:57:40wie man dieses Spielkonzept nimmt
00:57:41und auf eine Art und Weise
00:57:44modernisiert,
00:57:45die trotzdem noch
00:57:46diese klassischen Elemente drin hat,
00:57:48wie zum Beispiel
00:57:48dieses taktische Kampfsystem,
00:57:50etc.,
00:57:50was ja auch als veraltet gilt
00:57:51bei vielen,
00:57:52aber wo Baldur's Gate gezeigt hat,
00:57:53dass es so herausragend sein kann,
00:57:55auch heute noch.
00:57:57Ja,
00:57:57ich glaube,
00:57:58dass da halt einfach,
00:57:58dass da auch,
00:57:59ich glaube,
00:58:00dass Baldur's Gate,
00:58:00aber muss man fairerweise sagen,
00:58:01einfach ein,
00:58:02was sehr,
00:58:03sehr Besonderes ist
00:58:04und der Erfolg
00:58:05von Baldur's Gate 3
00:58:07wird sich nicht so leicht
00:58:08kopieren lassen.
00:58:09Im Sinne von,
00:58:10okay,
00:58:11es kann ein klassisches,
00:58:12taktisches RPG sein,
00:58:13let's go.
00:58:14Ich glaube,
00:58:15das sind halt sehr,
00:58:15sehr viele besondere Faktoren,
00:58:16die da zusammengekommen sind
00:58:19und die aber halt auch mit an den Leuten lagen,
00:58:21die es gemacht haben,
00:58:22die schon seit Langem bei Larian sitzen
00:58:24und seit Langem an,
00:58:26also ich glaube,
00:58:27dass bei Larian sehr viel höhere Kohärenz
00:58:28an Verständnis
00:58:30der eigenen Identität
00:58:31und der Entwicklung
00:58:32und der Marke da ist,
00:58:33die an MyWare gefehlt hat.
00:58:35Und ich glaube,
00:58:36dass,
00:58:36wenn man nur drauf guckt und sagt,
00:58:37ah ja,
00:58:37Rollenspiele funktionieren noch,
00:58:39das ist zu wenig.
00:58:39Ja,
00:58:40ja.
00:58:41Weil ich meine,
00:58:43da ist vielleicht auch genau
00:58:44der richtige Zeitpunkt
00:58:45in der Spielegeschichte,
00:58:47wo dann die Leute
00:58:48nach so einer Art von Spiel dürstet,
00:58:51wo sie alle drauf abgehen
00:58:52und wenn dann aber schon
00:58:54das nächste kommt,
00:58:55ist der Durst vielleicht schon gestillt
00:58:56und es gibt vielleicht gar nicht
00:58:57auf dem Markt so viel Platz
00:58:59für viele Konkurrenten,
00:59:00die ein ähnliches Konzept bedienen.
00:59:02Weißt du,
00:59:02was ich meine?
00:59:03Voll.
00:59:03Ich muss gerade nur
00:59:04an Extraction-Shooter denken.
00:59:06Also,
00:59:06das ist halt einfach,
00:59:07also ich glaube,
00:59:08das ist für mich so das beste Beispiel,
00:59:09weil es gab Extraction-Shooter,
00:59:11die sehr erfolgreich waren
00:59:11oder Battle Royale
00:59:12oder was auch immer
00:59:13und plötzlich kam jeder damit.
00:59:15Nun,
00:59:15es gab einige,
00:59:15ja,
00:59:16du hattest halt was wie ein PUBG
00:59:17und dann kam ein Fortnite,
00:59:18das auch erfolgreich war
00:59:19und dann kam halt auch so was wie ein,
00:59:20keine Ahnung,
00:59:23andere,
00:59:24andere,
00:59:24mir fällt gerade wirklich kein anderes ein,
00:59:26du weißt,
00:59:26was ich meine.
00:59:27Also,
00:59:28aber irgendwann war halt trotzdem
00:59:29der Drops auch so ein bisschen gelutscht,
00:59:30weil irgendwann sagt man,
00:59:31ja,
00:59:31okay,
00:59:31die Leute,
00:59:32die halt das mögen,
00:59:33die haben halt jetzt ihr Spiel,
00:59:35vielleicht gucken sie mal in andere rein,
00:59:36aber die meisten bleiben ja doch dann
00:59:37relativ einem solchen Spiel treu,
00:59:39und das ist es halt,
00:59:41du darfst nicht nur gucken,
00:59:41was funktioniert,
00:59:42gerade sagen,
00:59:42das kopieren wir jetzt,
00:59:43du musst verstehen,
00:59:44warum was funktioniert
00:59:45und das ist halt genau das Ding,
00:59:47was ich das Gefühl habe,
00:59:48das so oft nicht passiert,
00:59:50egal ob jetzt bei uns
00:59:51oder auch im Filmbereich
00:59:53oder im Buchbereich
00:59:53oder wo auch immer,
00:59:55dass einfach nur gesagt,
00:59:56okay,
00:59:56das funktioniert,
00:59:56aber nicht überlegt wird,
00:59:58Warum hat Twilight funktioniert?
00:59:59Vampire.
01:00:00Ja,
01:00:00okay,
01:00:01dann machen wir jetzt alle was mit Vampiren.
01:00:02Oder warum hat Harry Potter?
01:00:04Kinder in Schulen.
01:00:05Also,
01:00:06das kann es halt ewig so weiterführen
01:00:07oder bei Marvel einfach.
01:00:10Das ist das Ganze,
01:00:10also,
01:00:10warum hat es funktioniert?
01:00:12Was genau sind die Elemente,
01:00:13die dafür gesorgt haben,
01:00:15dass so viele Leute
01:00:15aus so unterschiedlichen Zielgruppen
01:00:17sich auch angesprochen fühlen?
01:00:18Und wenn das halt nicht verstanden wird,
01:00:19dann kannst du keinen Erfolg haben.
01:00:21Ja.
01:00:23Ich glaube einfach,
01:00:24BioWare hätte mehr bei sich bleiben sollen,
01:00:27bei dem,
01:00:27was sie wirklich gut können,
01:00:29weniger Kompromisse eingehen müssen
01:00:31oder versuchen,
01:00:32eine breitere Masse an Leuten anzusprechen,
01:00:35einfach ihre Kernkompetenzen nutzen
01:00:37mit einem Team,
01:00:38das ein bisschen fokussierter arbeitet,
01:00:41mit einer Führung,
01:00:42die mehr Visionen hat
01:00:43und die besser auch vermitteln kann,
01:00:45weil das ist ja oftmals auch ein Fehler,
01:00:48dass man diese Visionen nicht vermitteln kann.
01:00:50Wie gesagt,
01:00:51ich kann da den schwarzen Peter,
01:00:53kann man nicht nur EA zuschieben,
01:00:54ich weiß,
01:00:55das macht man gerne,
01:00:55weil EA ist bekannt dafür,
01:00:57Studios kaputt zu machen
01:00:58und im Endeffekt wird das jetzt auch
01:01:01in die Geschichte eingehen,
01:01:02dass BioWare unter EA kaputt ging,
01:01:04aber da ist auch schon noch
01:01:05einiges an Selbstverschulden mit dabei.
01:01:08Welche BioWare-Innovation
01:01:09wird uns denn am längsten erhalten bleiben?
01:01:12Was denkst du denn?
01:01:12Sind es die Begleiter, die Romanzen,
01:01:14die moralischen Entscheidungen?
01:01:17Ja.
01:01:18Also quasi das,
01:01:19was du gerade gesagt hast,
01:01:20ich glaube tatsächlich so dieses Thema mit,
01:01:22also gerade das Thema
01:01:24Begleiter und Romanzen
01:01:25ist glaube ich ein großes,
01:01:26das BioWare sehr vorangetrieben hat,
01:01:29weil ja,
01:01:29es gibt auch andere Spiele,
01:01:30wo du Entscheidungen triffst,
01:01:31aber ich glaube,
01:01:33es ist sehr, sehr bezeichnend,
01:01:35dass als zum Beispiel
01:01:36über Anthem geredet wurde,
01:01:37immer wieder gefragt wurde,
01:01:37aber können wir da jemanden romancen?
01:01:39Und dass das allgemein,
01:01:41wenn es um Rollenspiele geht,
01:01:43dass es immer wieder eine Frage ist,
01:01:44weil halt einfach so dieses
01:01:46wir lernen Charaktere lieben
01:01:48in-game halt auch nochmal
01:01:49auf eine romantische Art und Weise
01:01:51ist halt was,
01:01:52was, klar, andere Spiele auch gemacht haben,
01:01:54aber wofür BioWare so, so bekannt ist,
01:01:56weil ich glaube,
01:01:57den größten Krieg kannst du lostreten
01:02:00bei BioWare-Fans,
01:02:01wenn du sagst,
01:02:03wie du geromanced hast
01:02:04und dann einfach,
01:02:05und wenn es ein Charakter ist,
01:02:07der irgendwie unbeliebter war oder sowas,
01:02:08dann bricht Krieg aus.
01:02:09Ich war lange genug auf Tumblr,
01:02:10um das zu wissen.
01:02:11Also, ich glaube,
01:02:13das ist halt was,
01:02:14dass wir einfach immer sehr
01:02:15mit BioWare verbinden werden,
01:02:17diese Romanzen und die Charaktere.
01:02:19Und das ist was,
01:02:20was halt so viele andere Studios,
01:02:22die versucht haben,
01:02:23Rollenspiele zu machen,
01:02:24die Rollenspiele gemacht haben,
01:02:25nicht hinbekommen haben,
01:02:26wo man vielleicht
01:02:27so ein Quäntchen gesehen hat.
01:02:29Ich muss aber wieder dran denken,
01:02:29bei Avowed,
01:02:30wie dann,
01:02:31was ja auch von Obsidian ist,
01:02:32wo die auch Rollenspiele gut können
01:02:35und wo ein Charakter, glaube ich,
01:02:37nur existiert hat,
01:02:38weil der Synchronsprecher
01:02:40derselbe war
01:02:41wie der von Gareth und Mass Effect.
01:02:44Und man einfach das Gefühl hatte,
01:02:45okay,
01:02:46es fühlt sich gerade so an,
01:02:47als würde das versucht werden
01:02:48zu replizieren.
01:02:49Konnte man zwar nicht Romance,
01:02:50kann man ja in den letzten Jahren
01:02:52bei Obsidian-Spielen nicht,
01:02:53was immer wieder auch kritisiert wird.
01:02:56Ja, also,
01:02:57long story short,
01:02:58Charakter
01:02:58und dieses ganze Romance-Thema
01:03:00ist es, glaube ich,
01:03:01was uns jetzt auch irgendwo fehlen wird.
01:03:04Muss man ja auch sagen,
01:03:05so viele Spiele gibt es nicht,
01:03:06die das bieten.
01:03:08Ja,
01:03:09das wird hoffentlich
01:03:10irgendwann wieder zurückkommen.
01:03:12Wer weiß,
01:03:12vielleicht,
01:03:12wie gesagt,
01:03:13kriegt man irgendwann
01:03:14ein neues Mass Effect
01:03:15oder Dragon Age
01:03:16vielleicht von einem anderen Entwickler,
01:03:18der nicht Bioware heißt,
01:03:19aber der in dessen Fußstapfen tritt
01:03:21und auch noch
01:03:22diese Qualität rüberbringt,
01:03:24die man früher von Bioware gewohnt ist.
01:03:26Ich möchte mich ganz herzlich
01:03:27bei dir bedanken,
01:03:28liebe Ray,
01:03:28dass wir so spontan
01:03:29hier einen Talk
01:03:30mit dir machen konnten
01:03:31und ein paar
01:03:32deiner Einblicke bekommen haben
01:03:33zu diesem
01:03:34ja,
01:03:35sehr traurigen Thema,
01:03:36aber wie auch schon
01:03:37im Chat angemerkt,
01:03:38viele Leute sagen,
01:03:39dass Bioware,
01:03:40das jetzt geschlossen wurde
01:03:40mit den 50 Leuten,
01:03:41hatte schon lang nichts mehr
01:03:42mit dem Bioware zu tun,
01:03:44das groß geworden ist
01:03:46und ich glaube,
01:03:46da sind wir uns alle einig,
01:03:48dem ist definitiv so.
01:03:50Im Endeffekt
01:03:51ist Bioware
01:03:51nicht gestern gestorben,
01:03:52das ist schon lange
01:03:53in der Mache gewesen,
01:03:55muss man,
01:03:55finde ich,
01:03:56einfach sagen.
01:03:57Ja,
01:03:58es war ein Sterben
01:03:58auf Raten irgendwo,
01:03:59also vielleicht ist es
01:04:01gestern gestorben,
01:04:01aber vorher,
01:04:02sagen wir mal,
01:04:03war es schon länger
01:04:04todkrank.
01:04:06Vielen Dank,
01:04:06liebe Ray,
01:04:07auf jeden Fall
01:04:07für dieses Gespräch,
01:04:08es hat sehr viel Spaß gemacht,
01:04:10mich mit dir zu unterhalten.
01:04:11Sehr gerne.
01:04:12Immer gerne.
01:04:26Bis zum nächsten Mal.…
01:04:27drei