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  • vor 4 Stunden
Warum verhält sich Bethesda immer noch so, als hätten wir das Jahr 2011? Skyrim war ein unbestrittenes Meisterwerk – aber gleichzeitig der Anfang vom Ende der legendären Bethesda-Magie. In diesem Deep Dive analysieren wir den schleichenden Substanzverlust des Studios, warum tiefgreifende RPG-Mechaniken für Mainstream-Politur geopfert wurden und welche Rolle Todd Howard in dieser Systemkrise spielt.

 

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Transkript
00:00:11Bethesda benimmt sich immer noch so, als hätten sie Skyrim gerade erst veröffentlicht.
00:00:18Bethesda kennen wir vor allem natürlich für Rollenspielriesen wie Skyrim und natürlich auch Fallout,
00:00:26aber auch für Wartezeiten von über zwölf Jahren von Skyrim bis zu Starfield, dem nächsten großen Singleplayer-Spiel-RPG von
00:00:37Bethesda
00:00:38und dann natürlich auch für solche Personalien wie Todd Howard, der das Ganze in die Hand genommen hat über die
00:00:44letzten Jahre
00:00:45und der so ein bisschen auch zum Internet-Meme geworden ist.
00:00:48Und aktuell haben wir erst vor kurzem über eine riesige Entlassungswelle berichtet
00:00:53und gleichzeitig kamen ganz viele Neuankündigungen auf einmal, was wir auch überhaupt nicht von Bethesda kennen.
00:01:01Normalerweise haben sie sich immer ein bisschen Zeit gelassen,
00:01:03beziehungsweise oftmals Informationen erst kurz vor Release von den Spielen überhaupt rausgegeben
00:01:08und jetzt auf einmal ist ganz, ganz viel passiert.
00:01:11Und darüber wollen wir jetzt reden.
00:01:14Wo steht Bethesda? Eine der größten Marken, die es da draußen im Spielekosmos gibt, aktuell.
00:01:20Was heißt es auch für eben Marken wie Fallout oder Skyrim in der Zukunft, die Elder Scrolls?
00:01:27Darüber wollen wir heute reden und dafür habe ich mir eine Riege an Bethesda und Gaming-Experten hier eingeladen.
00:01:35Unter anderem unseren Kritiker der Bethesda-Formel, könnte man sagen.
00:01:41Zumindest hat er einiges auszusetzen an Starfield.
00:01:43Er hat schon viele Talks zu dem Thema gemacht und mit ihm werden wir gleich darüber sprechen,
00:01:50was Bethesda vielleicht in den letzten Jahren für Fehler begangen hat.
00:01:54Und damit herzlich willkommen, Micha. Schön, dass du da bist.
00:01:56Du hast gerade schon einen Fax in die Hand genommen vom Chat.
00:01:59Ich habe es gerade jetzt bekommen.
00:02:02Man kann uns ja Faxe schicken hier ins Studio und hier steht, Faxe gebe doch Anne Tanke.
00:02:08Vielen Dank.
00:02:09Damit wäre das Thema schon mal gekriegt.
00:02:10Schön da zu sein.
00:02:11Ja, Bethesda, wir können gleich darüber diskutieren, ob es überhaupt eine Bethesda-Formel gibt.
00:02:16Todd Howard sagt nämlich, es gibt sie nicht.
00:02:18Das ist eines ihrer Grundpfeiler, der Grundpfeiler ihrer Entwicklungsphilosophie.
00:02:22Aber ja, über Bethesda muss man reden, glaube ich, auch gerade nach den Nachrichten,
00:02:26du hast gerade schon gesagt, Xbox entlässt 3200 Menschen.
00:02:30Ein Teil davon auch durchaus bei Bethesda, bei den Bethesda-Game-Studios,
00:02:34die ja die großen Rollenspiele machen.
00:02:36Gleichzeitig kündigen sie irgendwie Fallout 5 an,
00:02:39dem man schon wusste, dass es kommt.
00:02:40Aber ja, es heißt, hey Leute, chillt mal, es ist in der frühen Entwicklungsphase.
00:02:44Sie machen Remaster von Fallout 3 und Fallout New Vegas.
00:02:47Und Obsidian darf jetzt endlich doch auch ein neues Fallout-Spiel machen.
00:02:51Also ganz viele Neuigkeiten, die da plötzlich aus dem Studio rausquellen.
00:02:55Und das hängt alles zusammen und hat alles Gründe, über die reden wir gleich.
00:02:59Ja, über die reden wir gleich sehr ausführlich.
00:03:02Neben dir sitzt genau deswegen auch unser Bethesda-Experte.
00:03:06Also wenn es um Berichte über Bethesda geht auf der GameStar-Website,
00:03:10dann ist eigentlich fast immer Tilman dafür verantwortlich.
00:03:13Und damit herzlich willkommen, Tilman. Schön, dass du da bist.
00:03:15Danke, ich freue mich auch, da zu sein.
00:03:17Es freut mich auch, dass du dir die Zeit genommen hast
00:03:19und sogar dafür extra ein bisschen später später ins Kino gehst.
00:03:23Ich fühle mich sehr geehrt.
00:03:25Und als letztes, als Experte für die Unternehmensseite,
00:03:29denn wir haben gerade gehört, eben genau im Unternehmen bei Microsoft
00:03:33hat sich in letzter Zeit viel getan.
00:03:35Und um das besser beleuchten zu können,
00:03:37haben wir den Unternehmensberater und Wirtschaftsexperten
00:03:41Human Nagafi hier.
00:03:43Er ist ein gern gesehener Gast bei uns im Talk
00:03:44und heute auch hier bei uns im Studio.
00:03:47Schön, dass du da bist.
00:03:49Hallo, guten Tag.
00:03:50Wirtschaftsexperte, hört sich Roel Groß an.
00:03:52Bin mal gespannt, ob ich es hinkriege.
00:03:55Also, erfahrungsgemäß kannst du das ganz gut abbilden.
00:03:57Aber wir schauen mal. Wir schauen mal, wie es läuft.
00:04:00Aber hier, simpel gefragt,
00:04:01was war das letzte Bethesda-Spiel, was du gespielt hast?
00:04:04Oh Gott.
00:04:08Wahrscheinlich eine Dreiviertelstunde ins Starfield rein.
00:04:10Okay.
00:04:12Oh, und wie lange ist das her?
00:04:13War das zum Release?
00:04:15Zum Release?
00:04:16Ja, ist schon eine Weile her.
00:04:19Aber ich würde sagen,
00:04:19ich hatte eine Weile auch mal Spaß mit Fallout 76, 7.6.
00:04:24Also, das ist eine Fallout, was alle nicht mochten
00:04:25und dann doch ganz okay war.
00:04:27Okay.
00:04:28Aber das ist ja schon mal,
00:04:29das ist auch interessant zu hören,
00:04:31dass du damit Spaß hattest,
00:04:31weil es gibt doch einige Leute da draußen,
00:04:33die damit ja dann doch Spaß haben.
00:04:35Und in den letzten Jahren haben sie da auch einiges verändert
00:04:38an dem Spiel, damit das auch so ist.
00:04:40Es kam halt nur in einem katastrophalen Zustand raus
00:04:42und auch darüber werden wir heute reden,
00:04:43warum das immer und immer wieder passiert.
00:04:46Wie sie das schafften,
00:04:47dass sie es immer wieder hinbekommen,
00:04:49ihre Spiele nicht fertig zumindest auf den Markt zu bringen.
00:04:54An der Stelle kann ich natürlich die Frage noch weiterführen.
00:04:56Was war dein letztes Spiel, Micha?
00:04:57Ich habe wieder ins Starfield reingespielt,
00:04:59als natürlich nur beruflich begründet,
00:05:01als Vorbereitung für diesen Talk,
00:05:03weil ich einfach sehen wollte, wie es inzwischen ist.
00:05:04Da kam ja im April, glaube ich,
00:05:07oder hier Anfang des Jahres,
00:05:09dieses Tilman Nickt, gutes Zeichen,
00:05:11das Reisemodus-Update.
00:05:12Ich glaube, es war April.
00:05:13Also es ist noch nicht lange her auf jeden Fall,
00:05:15dass man ja jetzt frei in Sonnensystem rumfliehen kann,
00:05:18was absolut sinnlos ist.
00:05:21Aber was auch zumindest diese,
00:05:23das Problem von Starfield ist ja,
00:05:25dass es keinen Spaß macht,
00:05:28sich durch diese Welt zu bewegen,
00:05:29weil es anders als in einem Skyrim oder in einem Morrowind
00:05:33oder so, wo man auf einem Planeten unterwegs ist
00:05:36und in einer handgebauten Open World
00:05:37ja im Weltraum überhaupt keine Hotspots gibt,
00:05:40die einen irgendwie anziehen.
00:05:41Das ist nicht so, da läufst du rum und denkst,
00:05:42ah, der Wald da drüben, die Ruine da hinten,
00:05:44der Turm da oben,
00:05:45sondern das ist halt ja Sternenkulisse.
00:05:47Und jetzt kannst du halt frei
00:05:48in diesen Sonnensystemen zu Planeten fliegen.
00:05:50Es gibt auch teilweise Events,
00:05:52die man unterwegs trifft oder andere Schiffe.
00:05:55Piraten oder sowas.
00:05:55Ja, Piraten.
00:05:56Es gibt diesen Terran Armada-DLC,
00:05:58wo du halt so von so Roboter-Raumschiffen angegriffen wirst,
00:06:01mit einer eigenen Storyline.
00:06:02Und das ist nett gemacht,
00:06:03aber an sich, es hilft halt nichts.
00:06:06Weil es behebt das Problem nicht von Starfield,
00:06:10dass halt dieses Reisen nicht so von Neugier getrieben ist.
00:06:14Auch weil, und das ist ja das alte Ding,
00:06:16tausend Planeten halt befüllt sind
00:06:18mit wiederkehrenden, zufallsgenerierten,
00:06:22langweiligen Schauplätzen.
00:06:23Also da sind sie immer noch nicht raus aus dem Ding.
00:06:26An sich, aber das muss ich auch kurz dazu sagen,
00:06:27hatte ich wieder Spaß zumindest,
00:06:29die Questlines zu spielen,
00:06:31die ich noch nicht kannte,
00:06:31die jetzt seitdem reingekommen sind.
00:06:32Also alles, was dann wirklich erzählt,
00:06:35was so klassisch Bethesda ist,
00:06:37wo man halt irgendwie eine nette Geschichte nacherlebt.
00:06:40Oder selbst in diesen Terran Armada-DLC,
00:06:42da hast du dann irgendwie so einen Roboter,
00:06:43der dich beleitet und dumme Sprüche macht.
00:06:45Das ist cool.
00:06:46Aber dieses durch die Welt bewegen, nee.
00:06:48Ja, es gibt Dinge, die kann Bethesda
00:06:50und Dinge, die auf jeden Fall kritikwürdig sind.
00:06:53Ja, das ist ja der Punkt bei Starfield.
00:06:55Das sind ja genau die Dinge,
00:06:55die sie eigentlich früher konnten.
00:06:57Auch darüber werden wir reden.
00:06:58Und dieses kein Publisher oder kein Entwickler
00:07:02kann so gut,
00:07:03jetzt fange ich schon wieder den ganzen Teil an zu reden,
00:07:05ich bin gleich still, ihr dürft auch, keine Angst.
00:07:07Aber niemand kann so gut Welten bauen eigentlich,
00:07:10durch die ich einfach mit Neugier getragen werde.
00:07:13Weil auch in einem Fallout 4,
00:07:15das ist ja auch durchaus Kritik verdient,
00:07:16an Gameplay-Mechaniken, die vereinfacht wurden,
00:07:18oder Charaktersystemen, was vereinfacht wurde.
00:07:20Aber es ist so toll, einfach durch diese Welt zu laufen
00:07:22und zu sehen, hey, da ist was und da drüben ist was.
00:07:24Und da war ich noch nicht.
00:07:25Und mal gucken, was in dem Computer
00:07:26für komische Textbotschaften drinstecken oder sowas.
00:07:30Wundervoll sich da einfach so ein bisschen durchgleiten zu lassen,
00:07:32so in den Tag hinein zu leben in diesen Welten.
00:07:34In Starfield ist es halt nicht so.
00:07:36Ja, das ist sehr schade.
00:07:37Was ist dein letztes Spiel gewesen, Simon?
00:07:40Ich muss nachdenken, weil ich probiere immer wieder.
00:07:43Ich glaube wirklich,
00:07:45also ich habe in den letzten Monaten
00:07:46sowohl Starfield als auch Fallout 4 in den Mod gespielt.
00:07:49und aber zuletzt habe ich jetzt, glaube ich, das,
00:07:53ich weiß nicht, ob das zählt,
00:07:54aber zuletzt habe ich das Oblivion Remaster geschmissen.
00:07:57Doch, das zählt auf jeden Fall.
00:07:58Das zählt, ja.
00:07:58Das zählt auf jeden Fall.
00:07:59Ist ja auch eigentlich eines der neuesten Releases.
00:08:02Ja, ich meine nur, weil sie das ja
00:08:03nicht komplett selber entwickelt haben.
00:08:06Aber ich meine,
00:08:07darin steckt ja das Oblivion von Bethesda.
00:08:09Auf jeden Fall.
00:08:10Das ist ja auch sehr tragisch,
00:08:13weil das haben sie einen Patch dafür gemacht
00:08:15und dann nie wieder etwas.
00:08:16Und deshalb ist es heute leider zum Teil verbuggt
00:08:18und die Performance ein bisschen schwierig.
00:08:21Aber macht mir sehr viel Spaß, muss ich sagen.
00:08:23Ja, verstehe ich.
00:08:24Ich habe mich damals auch sehr gefreut,
00:08:25als ich gesehen habe,
00:08:26dass es endlich ein Remake dazu gibt
00:08:28oder beziehungsweise ein Remaster.
00:08:30Und jetzt ist es so,
00:08:32schreibt gerne auch mal in den Chat,
00:08:34ob ihr aktuell noch Bethesda-Spiele spielt.
00:08:37Jetzt haben wir gerade schon kurz mal angesprochen,
00:08:39es wurde ja jetzt endlich angekündigt,
00:08:44dass da in Zukunft mehr kommt
00:08:45oder auch vieles bestätigt,
00:08:47über das wir auch schon geredet und gemutmaßt haben.
00:08:49Aber warum denn jetzt auf einmal alles?
00:08:53Das ist genau der Knackpunkt, glaube ich, an der Sache.
00:08:57Denn Xbox hat ja eine neue Führung.
00:08:59Diese Entlastungen und die neue Struktur,
00:09:02diesen großen Reset haben wir ja auch schon besprochen.
00:09:03Asha Sharma, die neue Geschäftsführerin,
00:09:05die da einiges anders machen möchte
00:09:07und auch gesagt hat,
00:09:08Es gibt Marken, mit denen wir zu wenig getan haben
00:09:12in den letzten Jahren,
00:09:14bei denen wir auch zu lange Pausen zugelassen haben
00:09:17und zu wenig Bewegung und Fallout
00:09:19beziehungsweise auch in Elder Scrolls,
00:09:20das, was die Bethesda Game Studios machen,
00:09:23das gehört dazu.
00:09:24Da ist zu wenig passiert.
00:09:26Oh, wenn du das von deiner Geschäftsführerin hörst,
00:09:28das ist erst mal schlecht.
00:09:29Also, es gab diesen Weckruf,
00:09:32dass auch sie gesagt hat,
00:09:33wir müssen da mehr rein investieren,
00:09:34wir müssen mehr damit machen,
00:09:36wir müssen damit mehr Geld verdienen,
00:09:37denn darum geht es ja am Ende.
00:09:39Ich lese gleich das Fax vor
00:09:40oder ich schaue es mir erst an
00:09:41und dann lese ich es vor,
00:09:42sobald ich soweit bin.
00:09:44So, und bei Bethesda,
00:09:47und das ist, glaube ich,
00:09:48der Hauptpunkt, über den wir reden,
00:09:50bei Bethesda sprechen wir über eine Firma,
00:09:54die jahrelang, jahrzehntelang sogar
00:09:58sehr isolationistisch war.
00:10:00Also, von denen du sehr wenig gehört hast
00:10:05über weite Strecken
00:10:06und wenn du überhaupt irgendwas gehört hast,
00:10:09dann auch hauptsächlich von und mit Todd Howard.
00:10:12Also, Todd Howard, der Creative Director
00:10:14und Studioleiter der Bethesda Game Studios,
00:10:16war die eine Figur,
00:10:19auch die eine Person,
00:10:20die lange Zeit überhaupt Interviews geben durfte.
00:10:23Inzwischen haben sie das ein bisschen gelockert,
00:10:25auch nach Fallout 76,
00:10:26dass mehr Leute auch mal reden dürfen so.
00:10:28Aber er war immer
00:10:29und ist eigentlich auch immer noch so
00:10:31dieser Frontmann, kann man sagen.
00:10:34Und da ist einfach nicht viel passiert.
00:10:36Es gab wenig aus diesem Bethesda-Kosmos,
00:10:38was du mitbekommen hast.
00:10:40Es gab wenig Einblicke darin,
00:10:43auch wo die gerade stehen
00:10:44in der Entwicklung ihrer nächsten Spiele.
00:10:45Hier, Elder Scrolls 6,
00:10:46wurde mal angekündigt, 2018?
00:10:48Ja, 2008.
00:10:48Da war ich auf der E3,
00:10:50auf der Bethesda-Konferenz,
00:10:52wo sie das zum ersten Mal gezeigt haben,
00:10:53mit diesem Teaser.
00:10:54Und seitdem ja nix.
00:10:56Das ist acht Jahre her.
00:10:57Da war eine Pandemie dazwischen.
00:10:59Das kann man sich heute gar nicht,
00:11:00also das muss man sich mal vorstellen.
00:11:04Und ganz, ganz simpel gesagt,
00:11:05damit sind sie bis jetzt durchgekommen.
00:11:08Und Microsoft hat jetzt anscheinend
00:11:10ein Machtwort gesprochen und gesagt,
00:11:13so geht es nicht weiter.
00:11:14Ihr müsst offener und ihr müsst in der Hinsicht
00:11:18zumindest kommunikativer und aktiver werden.
00:11:23Und jetzt wird es tatsächlich so ein bisschen
00:11:26das Thema auch verhummern,
00:11:27weil diese, ich weiß nicht,
00:11:30kennst du das?
00:11:31So isolationistische Firmenkulturen,
00:11:34Firmenkulturen,
00:11:34wo man halt sagt,
00:11:35okay, die werkeln so vor sich hin
00:11:37und ja, wenn sie dann irgendwas haben,
00:11:39dann passt das schon
00:11:40und dann kommt es auch
00:11:41und dann kommt es raus.
00:11:42Aber die halt sich so völlig abschotten,
00:11:43so nach außen.
00:11:45Funktioniert das?
00:11:46Tritt es das?
00:11:46Also, ich wäre wahrscheinlich erstmal
00:11:49nicht so kritisch wie du,
00:11:50denn ich glaube,
00:11:51jede Organisation ist das,
00:11:54was du sagst.
00:11:54Also sie ist nach innen
00:11:57ein geschlossenes System
00:11:58und die haben ihre eigene Logik,
00:12:00wie sie miteinander reden
00:12:01und was in dieser Organisation
00:12:05wertgeschätzt wird.
00:12:06Und das ist oft halt
00:12:08ein ganz bestimmter eigener Code,
00:12:10wie eine Organisation funktioniert.
00:12:12Und alles, was nach außen ist,
00:12:13muss eine gewisse Anschlussfähigkeit bekommen.
00:12:15Ich glaube, was vielleicht
00:12:17bei Bethesda spezieller ist,
00:12:19ist, dass,
00:12:20das würde man jetzt
00:12:21in der Organisationstheorie sagen,
00:12:23sie machen die Showseite nicht so gut.
00:12:26Andere Organisationen sind stärker,
00:12:28sozusagen die Showseite
00:12:30der Organisation darzustellen,
00:12:31aber die Showseite ist ja nicht
00:12:33dort, wo die Leute arbeiten,
00:12:35also die informellen Strukturen und so weiter.
00:12:37Deswegen würde ich das jetzt
00:12:40per se nicht kritisch sehen?
00:12:42Ich kann mir vorstellen,
00:12:43als ein Journalist denkt man sich so,
00:12:45hey, warum kommuniziert
00:12:46der nicht mehr mit uns?
00:12:49Aber ich würde sagen,
00:12:50erst mal ist jede Organisation so
00:12:52und prinzipiell ist es auch gut,
00:12:53weil sie sollen sich auf das fokussieren,
00:12:56was sie machen wollen.
00:13:00Ja, ich meine,
00:13:01da müsstest du oder ihr sagen,
00:13:04wie ihr andere Studios wahrnehmen,
00:13:06weil ich meine,
00:13:07wenn ein Studio mit euch kommuniziert,
00:13:08dann ist es ja immer
00:13:09im Grunde die Fassade,
00:13:11die sie gerne zahlen würden.
00:13:12Ja, was ich da spannend fand,
00:13:14war dein Bericht zu den Informationen,
00:13:16den du geschrieben hattest,
00:13:17Tilman,
00:13:17weil du warst,
00:13:18du hast dich nicht so richtig
00:13:19drüber gefreut.
00:13:21Also es war,
00:13:22zumindest warst du
00:13:24ein bisschen kritischer demgegenüber,
00:13:25dass da jetzt so viele Infos
00:13:26auf einmal gedroppt wurden.
00:13:28Warum?
00:13:29War ich so kritisch?
00:13:31Ja, fand ich schon.
00:13:32Ich fand schon.
00:13:34Also,
00:13:34also du hast dich natürlich gefreut,
00:13:36aber es war schon so,
00:13:37ja, irgendwie reicht es nicht aus.
00:13:38Das ist nicht das,
00:13:39was du dir...
00:13:42Also,
00:13:44ich war schon froh,
00:13:45ehrlich gesagt,
00:13:46dass sie endlich mal die,
00:13:49diese Stille mal durchbrochen haben,
00:13:51weil ich finde,
00:13:53wenn man halt seit Jahren
00:13:55kein Spiel mehr veröffentlicht hat
00:13:57und über seine Spiele nicht spricht
00:14:00und die letzten beiden Spiele auch
00:14:03nicht unbedingt vollkommen Fehlschläge,
00:14:07aber viel kritisiert wurden,
00:14:09dann
00:14:13baut es halt Vertrauen ab.
00:14:14Ich lese immer wieder von Leuten,
00:14:16die halt sagen,
00:14:16okay, ich bin jetzt kein Bethesda-Fan mehr
00:14:18seit Fallout 76,
00:14:19seit Starfield,
00:14:20manche auch seit Fallout 4
00:14:23und es ist für mich ein notwendiger Schritt gewesen,
00:14:27jetzt auch mal zu sagen,
00:14:28okay, wir müssen jetzt...
00:14:29Klar, ich verstehe diese Firmenkultur,
00:14:31dass man sagt,
00:14:32okay, wir wollen ein Spiel erst zeigen,
00:14:33wenn es wirklich fertig ist,
00:14:35wenn wir fünf Monate vor Release gehen,
00:14:38machen wir eine kondensierte Pressekampagne
00:14:42und hauen das Ding dann raus,
00:14:43nachdem es angekündigt wurde.
00:14:45Cool, aber es funktioniert halt dann nicht mehr,
00:14:47wenn es einfach ewig dauert.
00:14:50Und, ähm,
00:14:52also,
00:14:53klar, ich hab auch,
00:14:55man hat, finde ich, auch diese Ankündigung
00:14:57halt angemerkt,
00:14:57dass Bethesda das nicht freiwillig macht.
00:14:59Also, dass sie mehr oder weniger
00:15:02dazu gezwungen wurden,
00:15:03hey, jetzt müsst ihr einfach mal sagen,
00:15:04was eigentlich bei euch los ist.
00:15:06Ich meine, Fallout,
00:15:07die ganze Fallout-Marke liegt seit Jahren,
00:15:09bis auf die Serie brach.
00:15:11Man hatte damit eigentlich die perfekte Gelegenheit,
00:15:14zu sagen,
00:15:15mit dieser Serie,
00:15:16okay, wir machen jetzt ein,
00:15:17und mit Staffel 2 erscheint jetzt das Fallout New Vegas Remastered
00:15:21oder Fallout New Vegas 2,
00:15:22was auch immer.
00:15:23Und es wurde halt einfach komplett versaut.
00:15:26Also,
00:15:27und das ist halt eine Gelegenheit,
00:15:30die sie einfach liegen gelassen haben.
00:15:32Wahrscheinlich,
00:15:32weil sie es nicht anders konnten.
00:15:34Aber,
00:15:36deshalb war das halt für mich
00:15:37jetzt ein notwendiger Schritt
00:15:38und irgendwie überfällig,
00:15:41sag ich mal.
00:15:42Aber ich hab mich natürlich schon drüber gefreut,
00:15:43jetzt endlich zu wissen,
00:15:44okay,
00:15:45sie haben tatsächlich irgendeine Art von Plan,
00:15:47was sie mit Fallout machen.
00:15:48Sie haben wirklich gesagt,
00:15:49wir machen diese Remastered.
00:15:51Dass sie das vorhatten,
00:15:52wurde ja auch schon mal
00:15:53in so einem Gerichtsdokument
00:15:55geleakt,
00:15:55mehr oder weniger.
00:15:56Aber man wusste nie,
00:15:57ob das dann wirklich irgendwann kommt,
00:15:59weil das ist schon wieder Jahre her.
00:16:02Ja,
00:16:03also,
00:16:05ich finde,
00:16:05der Schritt ist halt überfällig
00:16:06und deshalb bin ich jetzt nicht so
00:16:08voller Freude,
00:16:09aber ich find's schon super,
00:16:11dass ich jetzt endlich mal weiß,
00:16:12was eigentlich bei Bethesda los ist.
00:16:13Ja,
00:16:13verständlich.
00:16:14Jetzt haben wir bereits zwei Nachrichten.
00:16:16Ich sammel ein bisschen.
00:16:17Ja,
00:16:18du sammelst Nachrichten.
00:16:18Ja,
00:16:18man muss ja auch ein bisschen die Spannung.
00:16:19Möchtest du uns einmal mitteilen,
00:16:21was...
00:16:21Das eine war ein ganz sehr...
00:16:22Ja,
00:16:23die eine war sehr kurz,
00:16:24von Marty Supreme,
00:16:25GTA 6,
00:16:25Fallout 5.
00:16:26Ja.
00:16:27Das stimmt.
00:16:28Damit hätten wir vor ein paar Jahren
00:16:30auch nicht gerechnet.
00:16:30Damit hätte niemand gerechnet,
00:16:31weil Rockstar ja auch,
00:16:33das wurde auch schon im Chat geschrieben,
00:16:34ist ja durchaus auch isolationistisch
00:16:36und es gibt ja mehrere Studios,
00:16:39die das ähnlich handhaben wie Bethesda,
00:16:41die das aber besser machen.
00:16:43Naja,
00:16:44bei Rockstar würde ich auch nicht sagen,
00:16:45dass sie es besser machen.
00:16:46Rockstar ist ja nochmal...
00:16:47Rockstar trägt einfach den Namen zurecht.
00:16:49Das sind halt Rockstars.
00:16:50Da kommt dann alle sechs Jahre
00:16:52mal ein Interview mit Sam Hauser
00:16:54in der New York Times
00:16:55und das war es aber auch an Kommunikation.
00:16:57Und dann kommt halt GTA,
00:16:59wenn es kommt oder so.
00:17:00Also deswegen,
00:17:01ich würde dir schon recht geben,
00:17:01Humann,
00:17:02es ist jetzt nicht einzigartig für Bethesda,
00:17:06dass sie so sind.
00:17:07Es hängt halt zusammen,
00:17:09wie Tillmann auch gesagt hat,
00:17:11mit diesen ewig langen Entwicklungszeiträumen.
00:17:14Also wenn du weißt,
00:17:15okay,
00:17:16das nächste Rollenspiel,
00:17:17das die machen,
00:17:18dauert...
00:17:19Na, wann ist Skyrim rausgekommen?
00:17:202011.
00:17:21Das nächste Elder Scrolls
00:17:23werden wir...
00:17:23Wann sehen?
00:17:24Vielleicht, wenn wir Glück haben,
00:17:252028,
00:17:26wahrscheinlich noch später.
00:17:28Wahrscheinlich später.
00:17:29Also, das heißt,
00:17:30da sind dann...
00:17:31Was sind das?
00:17:3117 Jahre?
00:17:352028?
00:17:36Ja, 17 Jahre.
00:17:36Ja, da waren halt 15 Skyrim Remasters
00:17:38dazwischen,
00:17:39Neuauflagen
00:17:39für eine elektrische Zahnbürste oder so.
00:17:42Aber es war halt...
00:17:43Es ist so eine unglaublich lange Zeit,
00:17:46die sie sich auch Zeit lassen
00:17:49mit diesen Projekten,
00:17:51die sie machen.
00:17:53und währenddessen
00:17:54ist es halt einfach
00:17:55sehr still.
00:17:57Und das ist...
00:17:58Das ist wirklich fremdlich.
00:18:01Also, ich glaube,
00:18:02wenn man das mal so ein bisschen hinlegt
00:18:04und versteht vielleicht so ein bisschen,
00:18:06wie die Produktion bei Bethesda läuft,
00:18:08das ist ja im Grunde
00:18:10nicht viel Parallelproduktion,
00:18:12sondern eher so eine Art,
00:18:14wir schließen das eine an,
00:18:15da gibt es vielleicht schon mal
00:18:16ein Vorprojekt oder so
00:18:17und dann fokussiert man sich
00:18:20sozusagen auf das neue Spiel
00:18:22und dann gibt es vielleicht
00:18:23so ein paar kleinere Teams,
00:18:24die machen noch ein bisschen was,
00:18:26aber sozusagen diese großen Reihen
00:18:28waren bisher,
00:18:28so wie ich das verstanden habe,
00:18:29ja immer sequenziell.
00:18:31So, das eine haben wir fertig,
00:18:32jetzt gehen wir jetzt zum anderen.
00:18:33Und by the way,
00:18:34ein paar Leute müssen noch mal
00:18:34stehen bleiben,
00:18:35weil das Ding muss noch mal
00:18:36zwei Jahre gepatcht werden,
00:18:37weil es doch nicht so gut war
00:18:38beim Release.
00:18:39Ja.
00:18:39Und dann hast du ja auch noch
00:18:42dazwischen gehabt,
00:18:43dass sie ja ihre Engine,
00:18:44die sie ja selbst gebaut haben,
00:18:46da jetzt noch mal ein Projekt
00:18:47gemacht haben,
00:18:47dass sie das noch mal neu aufsetzen.
00:18:48Und dann haben sie jetzt
00:18:49eine neue Franchise,
00:18:50eine neue IP auf den Markt gebracht,
00:18:52wo man ja auch argumentieren müsste,
00:18:54wie viele AAA-Studios
00:18:55haben in den letzten Jahren
00:18:56eine neue IP,
00:18:57also komplett neue IP
00:18:58auf den Markt gebracht.
00:18:59Das ist auch übersichtlich,
00:19:00die Zahl.
00:19:03Also deswegen würde ich jetzt
00:19:05von daher sagen,
00:19:08auch wenn man sich anguckt,
00:19:09wie viele Leute
00:19:10an der Produktion teilnehmen.
00:19:12Ich habe mal geschaut,
00:19:14bei Skyrim waren es irgendwie
00:19:15100 Leute intern bei Bethesda
00:19:18und sie hatten Credits von,
00:19:20ich weiß nicht,
00:19:21so ein paar Hundert oder so
00:19:24oder vielleicht ein Tausender
00:19:25und jetzt bei Starfleet waren es 500
00:19:29und Credits von 4000.
00:19:31Das heißt,
00:19:32auch die Projekte sind ja
00:19:32größer geworden,
00:19:33was ja auch wieder bedeutet,
00:19:35jedes Projekt ist auch wieder
00:19:36neue Fähigkeiten,
00:19:37braucht man mehr Teams
00:19:39zu organisieren und so weiter.
00:19:40Das bedeutet,
00:19:41also es ist ja erstmal
00:19:43noch alles plausibel.
00:19:44Was ich aber spannend finde,
00:19:45um jetzt mal die Kurve zu schlagen,
00:19:46ist schon,
00:19:47dass das Interessante ist,
00:19:49was war denn
00:19:50an dem bisherigen Ansatz
00:19:52problematisch,
00:19:52dass man selten,
00:19:54also eher kurz
00:19:55von dem Release kommuniziert hat
00:19:56und ansonsten geschaut hat,
00:19:57dass man diese Spiele
00:19:58vorwärts ringt zu
00:19:59und das ist ja schon interessant,
00:20:01jetzt diesen Modus zu fahren,
00:20:02man ernanzt so viel
00:20:04und was ja eigentlich fehlt,
00:20:06was ja früher dabei war,
00:20:07sind ja Termine.
00:20:08Ja.
00:20:09Oder so,
00:20:10klar,
00:20:10also jetzt ist halt super viel
00:20:11announced worden,
00:20:12aber ist das immer noch so,
00:20:13ja okay,
00:20:13aber wann?
00:20:14So,
00:20:15was,
00:20:15wie und so weiter.
00:20:18Das ist tatsächlich interessant.
00:20:20Ein Studio,
00:20:20das in der Regel super wenig
00:20:21kommuniziert
00:20:22und jetzt super viel,
00:20:23aber ohne so
00:20:25Substanz,
00:20:26könnte man sagen.
00:20:27Das ist, glaube ich,
00:20:28eher das Spannende
00:20:29und da können wir uns fragen,
00:20:29was treibt die dazu?
00:20:31Ja,
00:20:32was ich da schon auch spannend finde
00:20:34und was wir, glaube ich,
00:20:35bei dem ganzen Thema
00:20:36beachten müssen,
00:20:37ist,
00:20:37dass es ja bei der Kommunikation
00:20:39zu Fallout 76
00:20:40und zu ESO anders war.
00:20:42Also da wurde eigentlich
00:20:43die ganze Zeit
00:20:44auch die Community mitgenommen.
00:20:45Also da war die Kommunikation
00:20:46von Anfang an eine andere,
00:20:49weil es natürlich auch
00:20:49Servicegames sind,
00:20:50die davon leben,
00:20:51dass man mit der Community
00:20:53zusammenarbeitet.
00:20:54Aber das ist jetzt was,
00:20:55was ganz viele,
00:20:56nachdem diese Ankündigungen kamen,
00:20:58sich halt jetzt so ein bisschen
00:20:59erhoffen,
00:20:59dass sie halt ähnlich,
00:21:00wie das in den Servicegames ist,
00:21:03dass sie jetzt mehr Teil
00:21:04dieses Entwicklungsprozesses
00:21:06sein können.
00:21:08Mal sehen,
00:21:08ob das dann auch der Fall ist,
00:21:09aber...
00:21:10Ja, niemals.
00:21:11Niemals?
00:21:11Nein.
00:21:12Oder?
00:21:12Nee, never.
00:21:13Also genau,
00:21:14weil die so nicht arbeiten.
00:21:15Aber Todd Howard hat ja gesagt,
00:21:17er liest immer auf Reddit mit.
00:21:18Ja, das stimmt.
00:21:19Er hat zum ersten Mal
00:21:20einen Reddit-Kommentar verfasst,
00:21:21das fand ich schon krass.
00:21:22Bizarre war das.
00:21:23Surreal.
00:21:24Und er hat gesagt,
00:21:25wenn ihr eure Wünsche
00:21:27zu Fallout 5 hier postet,
00:21:29dann machen wir es.
00:21:30Vielleicht.
00:21:32Perfekt.
00:21:34Wunderschön.
00:21:34Das ist genau der Punkt.
00:21:36Das spielt auch mit dem zusammen,
00:21:36was Human gerade gesagt hat.
00:21:38Es ist so eine Kommunikation,
00:21:40die jetzt so wirkt wie,
00:21:41wir hören euch doch.
00:21:43Wir sind doch für euch da.
00:21:45Also, hey,
00:21:46auch all die Jahre,
00:21:47wo ihr nichts von uns gehört habt
00:21:48oder all die Jahre,
00:21:49wo es nur um die Fallout-TV-Serie geht,
00:21:51obwohl wir doch eigentlich
00:21:51ein Gaming-Studio sind,
00:21:53natürlich haben sie daran mitgearbeitet.
00:21:54Natürlich ist es ihre Marke.
00:21:55Aber wir reden hier
00:21:57über einen Spieleentwickler
00:21:58und die reden aber über TV-Serie.
00:22:00Also, all die Jahre,
00:22:01nein, nein, all die Jahre
00:22:02haben wir immer noch
00:22:03an Games gedacht
00:22:04und wir haben unsere Fans da draußen,
00:22:05die unsere Spiele lieben,
00:22:06nicht vergessen.
00:22:07Das ist diese ganze Message
00:22:09hinter diesen Ankündigungen.
00:22:10Deswegen schreibt Todd Howard
00:22:11plötzlich einen Reddit-Post.
00:22:13Deswegen ruft Todd Howard
00:22:14plötzlich bei Jason Schreier an,
00:22:15nachdem der irgendwie, was,
00:22:1613 Jahre lang
00:22:17auf der schwarzen Liste stand
00:22:19bei Bethesda,
00:22:20weil er über den League
00:22:21zu Fallout 4 berichtet hat,
00:22:22der auch noch gestimmt hat am Ende.
00:22:24Da ruft er plötzlich,
00:22:25ruft plötzlich Todd Howard an
00:22:26und sagt,
00:22:27hey, wollen wir mal quatschen?
00:22:28So, weil sie jetzt,
00:22:30weil Asha Schama
00:22:31mit der Brechstange
00:22:32irgendwie kommt und sagt,
00:22:34die Leute da draußen
00:22:36verlieren das Vertrauen
00:22:37in euch und eure Marken.
00:22:39Ja, und ihr müsst was tun.
00:22:41Ihr müsst Präsenz zeigen
00:22:43und ihr müsst den Leuten
00:22:44mal wieder was geben,
00:22:45auf das sie sich auch freuen können.
00:22:47Aber ganz ehrlich,
00:22:47so wie Bethesda halt kommuniziert,
00:22:49ist es halt so,
00:22:51ey, ich könnte nicht mal
00:22:52mit Sicherheit sagen,
00:22:53dass Elder Scrolls 6
00:22:54irgendwie cool wird.
00:22:56Oder,
00:22:56das freu ich mich da jetzt
00:22:57eigentlich noch auf.
00:22:58Es hat mehr Bäume
00:22:59als Elder Scrolls 5,
00:23:00hat Bruce Howard gesagt.
00:23:01Echt?
00:23:01Juhu.
00:23:01Das ist das einzige Konkrete,
00:23:02was wir über Elder Scrolls 6 wissen.
00:23:04Oh, das wusste ich nicht.
00:23:05Das habe ich nie mitbekommen.
00:23:06Mehr Bäume.
00:23:07Mehr Bäume.
00:23:18Aber es gab auch nicht
00:23:20Schätzungen gemacht
00:23:21und dann wirklich genau gezählt
00:23:22und dann war quasi so eine Cameo
00:23:24von Todd Howard drin,
00:23:25der gefragt wurde,
00:23:26ob es denn mehr,
00:23:27wie viele Bäume
00:23:28Elder Scrolls 6 hat
00:23:29und dann hat er gesagt,
00:23:30mehr als Skyrim.
00:23:32Verrückt.
00:23:32Okay, ja Wahnsinn.
00:23:33Gut, aber das ist schon mal,
00:23:34das ist ja wenigstens
00:23:35meine handfeste Info.
00:23:36Jetzt freue ich mich drauf.
00:23:37Aber ich finde,
00:23:38man muss auch sagen,
00:23:39also der Schritt ist sehr plötzlich,
00:23:41aber nicht 100 Prozent plötzlich,
00:23:43weil mit Starfield
00:23:45haben sie tatsächlich auch
00:23:45schon ein bisschen angefangen,
00:23:47an ihrer Kommunikation zu arbeiten.
00:23:48Weil da gab es zum ersten Mal
00:23:50so Videos zu Updates,
00:23:52wo man wirklich mal
00:23:53Entwickler gesehen hat,
00:23:55die über ihr Spiel sprechen,
00:23:57außer Todd Howard.
00:23:58Und sie haben auch
00:23:59immer wieder da schon betont,
00:24:01hey, wir hören auf das,
00:24:02was ihr sagt.
00:24:03Wir wollen eure Wünsche umsetzen.
00:24:05Wir haben zum Teil, glaube ich,
00:24:06auch ein bisschen so
00:24:08in Richtung Roadmap kommuniziert,
00:24:10was sie noch machen wollen und so.
00:24:12Also da haben sie schon
00:24:13ein bisschen sich verändert.
00:24:15Ja, nach Release.
00:24:15Nicht viel.
00:24:16Nach Release.
00:24:17Nachdem klar war,
00:24:18das Spiel nicht so
00:24:21verformt.
00:24:21Definitiv, ja.
00:24:22Aber weil sie da
00:24:22diesen Service-Game-Gedanken
00:24:23vielleicht endlich mal verstanden haben,
00:24:24dass auch Singleplayer,
00:24:25so wie du es vorhin gesagt hast,
00:24:26Lea, dass auch Singleplayer-Spiele
00:24:27ja im Prinzip Service-Games sind
00:24:29und sie durchaus die weiter betreuen müssen
00:24:31und auch nicht sagen können,
00:24:32die Community moddert schon
00:24:33die Fehler raus dann am Ende
00:24:34oder moddert besser aus Interface rein.
00:24:37Alles ist jetzt ein bisschen gemein,
00:24:38aber das hat man ja
00:24:39mit Fester auch
00:24:39lange genug vorgeworfen.
00:24:40Vor Release
00:24:41war die Starfield-Kommunikation
00:24:42ja auch fürchterlich.
00:24:43Sie haben diese 45-minütige
00:24:45Starfield-Direct gemacht,
00:24:46wo sie das Spiel mal präsentiert haben
00:24:48beim Summer Game Fest
00:24:50oder bei der ...
00:24:51Gab's doch noch eine E3?
00:24:52Nee, es war schon Summer Game Fest damals.
00:24:54Das war cool,
00:24:55da waren viele Infos drin,
00:24:57aber sonst ja auch
00:24:58bis Release nichts.
00:25:00Also, man konnte es
00:25:00nicht spielen selber,
00:25:02sondern halt dann erst
00:25:02die Testversion,
00:25:03als es dann da war.
00:25:04Aber es gab keine
00:25:05Anspieltermine,
00:25:06um das mal auszuprobieren.
00:25:07Im Nachhinein weiß man auch warum,
00:25:09weil dann auch Leute
00:25:10direkt vielleicht hätten
00:25:11Fragen stellen können,
00:25:12warum hab ich denn
00:25:12zehn Ladescreens
00:25:13von Planetenoberfläche,
00:25:15Erde bis Mars oder so.
00:25:19Und das ist halt dieses,
00:25:21um noch mal kurz zurückzukommen
00:25:22zu dem Punkt,
00:25:23den ich vorhin hatte,
00:25:23was diese Kommunikation angeht.
00:25:26Wir sind halt an dem Punkt
00:25:28mit diesen Bethesda-Spielen,
00:25:29wo ich nicht mehr sicher sagen kann,
00:25:31sind die noch
00:25:31auf dem richtigen Gleis?
00:25:32Kapieren die überhaupt noch,
00:25:33was ihre eigenen Spiele cool macht?
00:25:35Weil das ist auch ein bisschen,
00:25:36wo das Thema
00:25:37dieses Talks herkommt.
00:25:39Ich hab nämlich
00:25:39einen YouTube-Kommentar gelesen,
00:25:41was immer eine gute Idee ist,
00:25:42macht immer gute Laune.
00:25:43Nicht unter einem
00:25:44von unseren Videos,
00:25:45sondern woanders,
00:25:46wo ich weiß nicht mal mehr,
00:25:46welches Video ich angeguckt habe,
00:25:48wo jemand wiederum
00:25:49ein anderes YouTube-Video,
00:25:50wo aber auch keine Quelle verlinkt war,
00:25:51deswegen weiß ich nicht,
00:25:52woher es kommt,
00:25:52zitiert hat,
00:25:53dass Bethesda sich immer noch benimmt,
00:25:55als hätten sie gerade
00:25:55erst Skyrim entwickelt.
00:25:56Und es sei gar nicht notwendig,
00:25:58so zumindest lese ich
00:25:59den Subtext heraus,
00:26:00es sei gar nicht notwendig,
00:26:02irgendwie noch mal
00:26:02neu belegen zu müssen,
00:26:03dass sie noch coole Spiele machen.
00:26:04Sondern ihr seht doch,
00:26:06Skyrim war da,
00:26:07hat sich irgendwie
00:26:0965 Millionen mal verkauft inzwischen,
00:26:10also auf jeden Fall
00:26:11irrsinnig hohe Zahl,
00:26:12eines der meistverkauften Spiele
00:26:13aller Zeiten
00:26:14und ihr könnt uns vertrauen,
00:26:16wir wissen doch,
00:26:16wie es geht.
00:26:17So ein bisschen wie Rockstar auch.
00:26:18Aber Rockstar hat halt
00:26:19Red Dead Redemption 2
00:26:20auch mal zwischendurch gemacht.
00:26:21Und bei Bethesda
00:26:23ist es wirklich durch dieses,
00:26:25dass die Starfield
00:26:27jetzt auch sehr stark
00:26:28in diese Richtung
00:26:29zufallsgenerierter Inhalte gegangen sind,
00:26:31mit diesen
00:26:32prozedural befüllten Planeten,
00:26:34dass es durchaus jetzt
00:26:35keine neue Richtung war,
00:26:36in die sie auch gehen sollen.
00:26:37Es gab ja vorher schon Versuche
00:26:38mit diesen Radiant Quests,
00:26:40so zufallsgenerierten Quests,
00:26:42die schon in Fallout 4
00:26:43absoluter Stuss waren
00:26:45oder irgendwie zweimal
00:26:46zum selben Kohlfeld geschickt wirst,
00:26:49um da die Kohlsteuer einzutreiben
00:26:51von der Sternen und Bruderschaft oder so.
00:26:54Also absolut,
00:26:56wo du halt sagst,
00:26:57wo du davor sitzt und sagst,
00:26:58ich hab Skyrim geliebt,
00:26:59ich hab es geliebt,
00:27:00in Skyrim durch diese Welt zu gehen,
00:27:01kleine Details zu finden,
00:27:03kleine liebevolle Dinge,
00:27:04die da drin stecken,
00:27:05kleine Events,
00:27:05die ich finden kann.
00:27:08Und dieses Studio scheint aber
00:27:09jetzt eher auf der Schiene zu sein,
00:27:11wie baue ich möglichst große Welten
00:27:12und befühle sie mit zufälligem Blödsinn.
00:27:15So und da ist,
00:27:16was da jetzt wichtig ist,
00:27:17ist ja Todd Howard,
00:27:18über den wir schon
00:27:18die ganze Zeit
00:27:19immer wieder geredet haben,
00:27:20weil das war ja sein Traum.
00:27:22Also man muss ja schon sagen,
00:27:23so Starfield war ja so
00:27:24sein Traum,
00:27:25zumindest hat er das
00:27:26auch immer wieder gesagt,
00:27:27dass er das schon bei Daggerfall damals,
00:27:29hat er davon geträumt,
00:27:31irgendwann mal eben
00:27:32ein riesiges Universum
00:27:34mit tausend
00:27:35zufallsgenerierten Planeten
00:27:36zu bauen.
00:27:37Und jetzt ist halt die Frage,
00:27:39wie gut tut es denn
00:27:41einem Studio,
00:27:42wenn eine Person
00:27:43wie ein Todd Howard
00:27:45da auf allem so ein bisschen
00:27:48den Finger drauf hat
00:27:49und auch bei allem so sagt,
00:27:51okay,
00:27:51das ist jetzt,
00:27:52das ist meins,
00:27:53das ist meine,
00:27:54natürlich unsere gemeinsame Vision,
00:27:56aber er ist da trotzdem
00:27:56immer wieder,
00:27:57ja auch,
00:27:58haben wir vorhin auch schon
00:27:58drüber gesagt,
00:27:59drüber geredet,
00:28:00dass er auch zum Teil
00:28:01der Einzige war,
00:28:01der überhaupt drüber
00:28:02kommunizieren durfte.
00:28:03Also ist das gut?
00:28:04Ist das sinnvoll?
00:28:05Humann?
00:28:09Also ich würde wahrscheinlich
00:28:10jetzt auch ein bisschen
00:28:12differenziert rangehen
00:28:13und sagen,
00:28:14es kommt halt auf die Größe an.
00:28:16Also ich glaube,
00:28:18zu ganz vielen Zeitpunkten
00:28:21war das absolut sinnvoll.
00:28:22Ich habe in einem Interview,
00:28:23beschreibt Todd Howard selber
00:28:25das Entwicklungsmodell
00:28:26bei Bethesda
00:28:27als so eine Art
00:28:28so zentrische Kreise.
00:28:29In der Mitte ist das Spiel
00:28:30und dann gibt es im Grunde
00:28:31unterschiedliche Gruppen,
00:28:33die beitragen
00:28:33und er ist sozusagen
00:28:34der Übersetzer,
00:28:35der dafür sorgt,
00:28:35dass das sozusagen
00:28:36in diesem sozusagen
00:28:37da durchläuft.
00:28:38Und erstmal würde man sagen,
00:28:39das ist ja erstmal
00:28:39eine gute Funktion.
00:28:40Also was ist die Alternative?
00:28:42Leute sitzen in Meetings,
00:28:44nichts wird entschieden
00:28:44und so weiter.
00:28:45So eine Art Person zu haben,
00:28:47die sowas tragen kann
00:28:49und auch schaut,
00:28:49dass Spiele so
00:28:52nicht nur so eine Art Vision,
00:28:53sondern auch,
00:28:54dass operativ Dinge
00:28:55ineinander greifen,
00:28:56ist ja erstmal super.
00:28:58Ich glaube,
00:29:00in einem Interview
00:29:01hat man sogar gelesen,
00:29:01dass bei Starfield
00:29:03sogar kritisiert wurde,
00:29:04dass er nicht genug dabei war.
00:29:06Also nicht nur,
00:29:07dass es ein Problem ist,
00:29:08wenn er zu viel dabei ist,
00:29:09sondern es ist ja schon so weit,
00:29:11dass es nicht mehr gut ist,
00:29:12wenn er nicht dabei ist.
00:29:13Was im Grunde dann ein Signal ist,
00:29:15dass wir dort
00:29:15eine Organisation haben,
00:29:16wo eine Person
00:29:18zu sehr strukturell verankert ist
00:29:20und eigentlich gar kein,
00:29:22ich sag mal,
00:29:23so eine Struktur daneben gebaut wurde.
00:29:28und man bezeichnet sowas,
00:29:30so dieses Klassische,
00:29:31wie sie strukturieren,
00:29:32das ist so ein Patronage-System.
00:29:33Also Leute reden miteinander,
00:29:35man baut Leute auf
00:29:36und so weiter
00:29:37und das trägt halt
00:29:38zu einer gewissen Größe,
00:29:39aber jetzt sind sie, glaube ich,
00:29:40hier 400, 500 Leute groß.
00:29:42Das geht ja dann nicht mehr so leicht,
00:29:43der kann nicht mehr überall sein.
00:29:44Jetzt sind sie auch noch Teil
00:29:45von einem größeren Konzern.
00:29:46Er soll wahrscheinlich
00:29:47auch ganz andere Rollen übernehmen
00:29:48und so weiter.
00:29:49Und es ist hier
00:29:50einfach ein Versäumnis,
00:29:52dass die Leute,
00:29:53die in Verantwortung waren,
00:29:54nie dafür gesorgt haben,
00:29:56dass das auch mal
00:29:57auf breitere
00:29:57und ich sag mal auch so
00:29:58institutionalisierte Schultern
00:30:00sich trägt.
00:30:00Das ist im Grunde
00:30:01der klassische Prozess,
00:30:02wie Organisationen
00:30:02sich professionalisieren.
00:30:04Und so wie es scheint,
00:30:05ist es bei Bethesda
00:30:06eher noch nicht so gut
00:30:08institutionalisiert.
00:30:09Das kann man wohl so sagen.
00:30:10Also unter anderem
00:30:11Dennis Mechiones,
00:30:13ein Ex-Senior-Artist
00:30:14von Skyrim, Fallout 4
00:30:15und Starfield,
00:30:16hat Todd Howard
00:30:17mit George Lucas verglichen
00:30:19und hat halt gesagt,
00:30:20er ist brillant,
00:30:21unglaublich kreativ
00:30:22und es gibt einen guten Grund,
00:30:23dass er da ist,
00:30:24wo er ist.
00:30:25Also er hat sich
00:30:25dahin gearbeitet.
00:30:26Er war mit einer
00:30:28der führenden Denker
00:30:30hinter all diesen großen Marken,
00:30:31der die überhaupt
00:30:32zu dem gemacht hat,
00:30:33was sie heute sind.
00:30:34Aber jetzt ist er halt
00:30:35umgeben von Ja-Sagern,
00:30:37die alle ihn so
00:30:38in die Höhe preisen,
00:30:40anstatt halt eben auch
00:30:41andere Leute aufzubauen,
00:30:43die das auch könnten.
00:30:44Und das ist schade.
00:30:46Aber ich muss sagen,
00:30:47ich habe das mal recherchiert
00:30:48und dieses Argument
00:30:49trägt nicht wirklich.
00:30:53Also er selber sagt,
00:30:56dass er auch Todd Howard
00:30:57schon öfter widersprochen hat.
00:30:58Es gibt ehrlicherweise
00:30:59relativ viele Berichte,
00:31:00die zeigen,
00:31:01dass es oft im Grunde
00:31:04interne Diskussionen gibt
00:31:06und sozusagen eigentlich keine,
00:31:08wie soll ich sagen,
00:31:09so eine Ja-Sager-Kultur
00:31:11an und für sich ist,
00:31:11dass Todd Howard oft
00:31:12als eine Art Mentor gesehen wird
00:31:14oder jemand,
00:31:15der sozusagen genau
00:31:16in diesen kritischen Situationen hilft,
00:31:17dass eine Entscheidung geführt wird.
00:31:19Ich glaube,
00:31:20das kann man gut nachzeichnen,
00:31:22aber zumindest alles,
00:31:23was ich gefunden habe,
00:31:24würde das noch nicht ganz wiedergeben.
00:31:27Also da glaube ich,
00:31:29es ist ein bisschen überzogen,
00:31:31ihn jetzt zu sehr als Problem zu sehen,
00:31:34weil ich würde sagen,
00:31:35Todd Howard ist am Ende
00:31:36einfach nur ein Produkt
00:31:37dieses Systems.
00:31:39Und die,
00:31:40die in Verantwortung waren,
00:31:41haben nicht rechtzeitig
00:31:42das gecheckt.
00:31:44So und jetzt haben sie den Salat
00:31:46und wahrscheinlich hat auch
00:31:47Todd Howard den Salat,
00:31:48weil ohnehin geht jetzt
00:31:50auch einfach nichts mehr
00:31:51und keine Ahnung,
00:31:53jetzt sitzt er da
00:31:55und muss jetzt bei Leuten anrufen.
00:31:57Das kannte er vorher auch nicht,
00:31:58nur in neue Rollen,
00:31:59neue Verantwortung.
00:32:00Es kommt natürlich dazu,
00:32:01dass er jetzt hierarchisch
00:32:03in den Microsoft-Konzern
00:32:04extrem eingebunden ist
00:32:06und dass er auch
00:32:07in einer anderen Position ist.
00:32:08als er es noch vielleicht
00:32:09Und das ein Problem ist.
00:32:11Also ich glaube,
00:32:11das zeigt ja genau das Problem.
00:32:14Jetzt zieht die Microsoft
00:32:15noch stärker da raus.
00:32:17Aber die Frage ist,
00:32:19ist denn etwas schon da?
00:32:20Also hat man sich mal
00:32:21darüber Gedanken gemacht,
00:32:22wie trägt denn das Ganze
00:32:23ohne ihn?
00:32:24Weil ihn jetzt einfach
00:32:25rauszuziehen kann,
00:32:25also Starfield hat ja genau gezeigt,
00:32:28dass er nicht da war,
00:32:29war ein Problem.
00:32:32Und die Antwort ist ja nicht einfach,
00:32:33zieht man ihn jetzt raus,
00:32:34sondern was ist das,
00:32:35was das jetzt tragen soll?
00:32:37Ja, und ich glaube,
00:32:39mich hat das vorhin
00:32:40eine Sache gesagt,
00:32:42seine Chefin oder die Chefin
00:32:43sitzt da und sagt,
00:32:44hey, ihr müsst jetzt
00:32:45mehr kommunizieren.
00:32:46Ich wäre da wahrscheinlich,
00:32:46da wäre ich wahrscheinlich kritischer.
00:32:48Ich glaube,
00:32:49es gab ein Gespräch
00:32:50zwischen Microsoft
00:32:51und Bethesda
00:32:52oder SediMax,
00:32:52die gesagt haben,
00:32:54ihr seid viel zu klein
00:32:55für die ganzen guten Franchises,
00:32:57die ihr habt.
00:32:57Das funktioniert nicht mehr,
00:32:58dass ihr irgendwie
00:32:59eine Franchise nach der anderen macht.
00:33:00Da müssen jetzt mehr Leute ran.
00:33:02Weil ich glaube,
00:33:03Bethesda kommt ja eher
00:33:04aus so einer Logik,
00:33:05was ist das nächste Spiel,
00:33:06was das Studio macht
00:33:08und die Logik ist ja,
00:33:09jetzt drehen wir das.
00:33:11Wo wird das nächste Franchise
00:33:13oder was ist die Strategie
00:33:14des Franchises
00:33:14und wie wird sie jetzt
00:33:15weiterentwickelt?
00:33:16Und ob das jetzt
00:33:17Bethesda Game Studios ist
00:33:18oder irgendjemand anders,
00:33:20dafür hat ja jetzt
00:33:21Microsoft genug Entwickler
00:33:22in deren Portfolio,
00:33:25als dass es immer nur
00:33:25Bethesda ist.
00:33:26Und ich glaube,
00:33:26das ist wahrscheinlich,
00:33:27was gerade da passiert.
00:33:29Und vielleicht noch
00:33:30der letzte Hot Take.
00:33:31Ich glaube,
00:33:31das mit Obsidian,
00:33:32das ist sozusagen
00:33:33der erste Versuch,
00:33:34wo sie mal sagen,
00:33:35wir fühlen mal,
00:33:36wie das ankommt.
00:33:37Weil bei Obsidian
00:33:37ist sozusagen low risk,
00:33:38weil die haben ja schon mal
00:33:39was von Bethesda gemacht.
00:33:40Aber ich würde mich nicht
00:33:41wundern,
00:33:42dass dann das irgendein
00:33:43der Spiele
00:33:44von irgendeinem Studio
00:33:45ganz woanders gemacht wird
00:33:46aus dem
00:33:46Microsoft-Universum.
00:33:48Ja, also ich glaube,
00:33:50so Hot-Esta-Take gar nicht.
00:33:51Bei Obsidian ist es ja
00:33:51durchaus so,
00:33:52dass wir sagen,
00:33:53endlich,
00:33:53nachdem wir jahrelang
00:33:54uns selbst Obsidian gesagt haben,
00:33:56sie wollen mal wieder
00:33:56ein Fallout-Spiel machen.
00:33:57Letztes Jahr war Chris King
00:33:58einer der Obsidian-Mitbegründer
00:33:59bei uns auf der Gamescom-Bühne
00:34:00und wir haben gefragt,
00:34:01würdest du gerne mal wieder
00:34:02ein Fallout machen?
00:34:03Und er so,
00:34:03ja, bitte, gerne.
00:34:05Ja, unbedingt.
00:34:06Also das war quasi
00:34:08Überfläche,
00:34:08aber ich gebe dir recht,
00:34:09das ist,
00:34:11eigentlich bauen sie
00:34:12Bethesda um
00:34:13vom Alleinherrscher
00:34:14über diese Marken
00:34:15zu einem
00:34:19Franchiser sozusagen.
00:34:21Wie so eine Fast-Food-Kette,
00:34:22die das dann weitergeben können,
00:34:24auch an andere Studios
00:34:25und an andere Entwickler.
00:34:27Ja, alle zwei Jahre.
00:34:28Also wie bei Call of Duty.
00:34:31Ein Jahr macht das Studio das,
00:34:32das andere Jahr kann ja
00:34:33das Studio dran arbeiten.
00:34:34Also ich glaube,
00:34:35vielleicht ist es nicht so brutal,
00:34:36dass es die jährliche Franchise wird,
00:34:37aber ich glaube schon,
00:34:38dass Microsoft mal sitzt und sagt,
00:34:40ey, wir haben in diesem Studio
00:34:41x Franchises
00:34:42und es dauert einfach acht Jahre,
00:34:44bis ins Spiel kommen.
00:34:45Aber das ist ja niemals.
00:34:46Das kann ja nicht sein.
00:34:47Ja, aber das ist doch nie,
00:34:48also ja,
00:34:48das ist wahrscheinlich
00:34:49rein unternehmerisch sinnvoll,
00:34:51aber das ist doch niemals das,
00:34:52was die Spieler
00:34:52und die Fans dieser Marken wollen.
00:34:55Oder Tillmann?
00:34:57Also ein Faktor,
00:34:58der da jetzt auch noch
00:34:59mit reinspielt bei der ganzen Sache,
00:35:01ist glaube ich auch
00:35:02die Creation Engine,
00:35:03weil das ist eine sehr
00:35:05spezialisierte Engine
00:35:05für Bethesda-Spiele.
00:35:09Und einfach das,
00:35:11das hoch zu scalen,
00:35:12geht ja nicht so einfach,
00:35:14weil eben nur dieses Unternehmen
00:35:16diese Engine benutzt.
00:35:17Und man muss erst mal lernen,
00:35:18mit dieser Engine umzugehen
00:35:19und mit der zu arbeiten.
00:35:21Und deshalb konnte Bethesda
00:35:22ja auch nicht so
00:35:23ultraschnell größer werden.
00:35:24Und eine Stärke von ihnen ist auch,
00:35:26dass sie sehr viele
00:35:27langjährige Entwickler haben,
00:35:28die sich halt super damit auskennen.
00:35:30Deshalb frage ich mich,
00:35:32wie schnell so eine
00:35:35Verteilung von diesen ganzen
00:35:36Franchises überhaupt funktionieren kann.
00:35:39Aber ja, also ...
00:35:43Ein Differenzierungspunkt.
00:35:44Also ich würde sagen,
00:35:45du hast absolut recht.
00:35:46Und ich sehe gerade
00:35:47diese Management-Meeting-Situation,
00:35:49wo jemand das gesagt hat
00:35:50und dann hat irgendjemand das gesagt.
00:35:51Aber ist doch egal.
00:35:52Wir machen ein Schulungsprogramm,
00:35:53dann sitzen die mal zusammen.
00:35:54Das wird schon.
00:35:55Und ja,
00:35:55das Ergebnis wird wahrscheinlich sein,
00:35:58Spiele, die rauskommen,
00:35:59wo die Leute keine Ahnung hatten,
00:36:00wie diese Engine funktioniert,
00:36:02dann verschiebt sich das
00:36:02nochmal um drei Jahre,
00:36:03weil dann plötzlich ein Team
00:36:04von Bethesda doch da reingehen musste
00:36:06und so Taskforce-mäßig das lösen musste.
00:36:09Aber die einfache Management-Logik ist,
00:36:11das können wir doch schulen.
00:36:12Also machen wir doch.
00:36:13Ja, ich mag das so laufend.
00:36:14Management-Sitzungen,
00:36:14jemand bringt halt wirklich
00:36:15gutes, stichhaltiges Argument
00:36:16und jemand anders sagt,
00:36:17aber ist doch egal.
00:36:18Ja.
00:36:19Ja, du hast recht,
00:36:20weil es ist doch egal.
00:36:20Das funktioniert immer gut.
00:36:22Das funktioniert unser Problem.
00:36:23Ja, ich kann ganz kurz
00:36:25einen Fax noch verlesen
00:36:26von Marty Supreme,
00:36:26nämlich wir brauchen mehr Bäume.
00:36:28Oh ja, wir brauchen auf jeden Fall mehr Bäume.
00:36:29Da sind sie richtig unterwegs.
00:36:30Ganz kurz,
00:36:31bevor wir dazu kommen,
00:36:32was die Creation Engine angeht,
00:36:33hat der Josh Sawyer vor Jahren
00:36:35schon der Projektleiter
00:36:37von Fallout New Vegas,
00:36:38ein Ausführer aus dem Livestream,
00:36:39den er gemacht hat.
00:36:40Und er hat gesagt,
00:36:41mit keiner Engine
00:36:42ist es so einfach,
00:36:44Inhalte zu bauen,
00:36:45wie mit der Creation Engine.
00:36:47Weil sie hatten damals
00:36:4718 Monate nur Zeit
00:36:49für Fallout New Vegas.
00:36:50Das ist eigentlich krass.
00:36:52Bethesda braucht acht Jahre für,
00:36:54gut, bei Starfield
00:36:55mussten sie viele Systeme
00:36:56neu entwickeln und sowas.
00:36:57Aber sie brauchen jetzt 17 Jahre
00:36:59oder noch länger
00:37:00für neues Elder Scrolls.
00:37:03Obsidian kriegt anderthalb Jahre
00:37:05für ein Fallout New Vegas,
00:37:06was natürlich basiert
00:37:07auf Fallout 3.
00:37:07Das war kein Technologiesprung,
00:37:09das war grafisch nicht anspruchsvoll,
00:37:11da irgendwas Neues zu bauen
00:37:12und so weiter und so fort.
00:37:13Also war ein bisschen
00:37:14ein gemeiner Vergleich jetzt.
00:37:16Nichtsdestotrotz,
00:37:16für keine Engine
00:37:17ist es so leicht,
00:37:18Inhalt zu bauen.
00:37:20Ja, sie ist buggy,
00:37:21sie ist störrisch,
00:37:22aber das ist leicht.
00:37:23Aber Gameplay-Systeme,
00:37:25da musst du sie,
00:37:28da musst du sie verprügeln,
00:37:29um das da reinzukriegen.
00:37:31Obsidian musst du irgendwie
00:37:31in eines Dialogsystems bauen,
00:37:33für auch Skillchecks in Dialogen,
00:37:35die sie wieder haben wollten
00:37:36in einem Fallout New Vegas,
00:37:37die es halt in Fallout 3
00:37:38in der Form nicht gab
00:37:38und in Fallout 4
00:37:39haben sie dann
00:37:40komplett das Dialogsystem,
00:37:42haben sie gesagt,
00:37:43brauchen wir eigentlich
00:37:43gar nicht Dialogsystem,
00:37:44vier Antworten für einen Controller
00:37:46ausgelegt auf der Konsole
00:37:47und alles ist gut in Fallout 4,
00:37:48dümmste Entscheidung ever,
00:37:49aber gut bitte.
00:37:51Und das erklärt ein bisschen
00:37:53die Problematik der Engine,
00:37:55glaube ich eher,
00:37:56dass ja,
00:37:57Inhalte dafür zu bauen,
00:37:58relativ easy,
00:37:59Systeme zu bauen,
00:38:01super schwierig.
00:38:02Wir kennen alle diese Anekdote
00:38:03aus Fallout 3,
00:38:04dass irgendwie die Monorail
00:38:06eigentlich ein NPC war,
00:38:08der durch die Gegend läuft
00:38:09und der dann unsichtbar
00:38:10gemacht wurde
00:38:11und quasi eine Monorail
00:38:12draufgesetzt oder so.
00:38:14Also sowas
00:38:16ist mit dieser Engine
00:38:17wahnsinnig schwierig,
00:38:18so wie sie strukturiert
00:38:19und aufgebaut ist,
00:38:20weil sie die Welt
00:38:20ja in so Zellen unterteilt,
00:38:23in denen sie alles
00:38:24persistent speichert,
00:38:25was du da hinwirfst,
00:38:26inklusive Physik.
00:38:27Das ist ja auch
00:38:28wie dieses berühmte
00:38:28Starfield-Video,
00:38:29wo sie irgendwie ganz viel
00:38:31Brot oder Kuchen
00:38:32oder irgendwas
00:38:33in so ein Raumschiff
00:38:34reinschmeißen
00:38:34und das dann
00:38:35da drin rumpurzeln lassen,
00:38:36um zu zeigen,
00:38:37unsere Engine speichert
00:38:38halt jede Mistgabel,
00:38:40die du irgendwo
00:38:41ins Gebüsch schmeißt
00:38:42und drei Jahre später
00:38:43wiederkommst
00:38:44und es liegt immer noch da.
00:38:45So, das kann sie gut
00:38:45und das macht sie halt,
00:38:46indem sie die Welt
00:38:47in so kleine Zellen
00:38:47unterteilt,
00:38:48in denen dann alles
00:38:49wirklich gespeichert wird
00:38:50und neu geladen,
00:38:50wenn du in die Zelle
00:38:51zurückkommst.
00:38:52Das macht nur halt
00:38:52Bewegungen von Zelle
00:38:54zu Zelle
00:38:56wahnsinnig schwierig,
00:38:57weil wenn du,
00:38:58was haben uns
00:38:59mal ein Mod-Entwickler
00:39:00erzählt,
00:39:00wenn du zum Beispiel
00:39:01in Fallout
00:39:01ein Auto reinmodden
00:39:02möchtest,
00:39:03mit dem du schnell
00:39:03von Zelle zu Zelle
00:39:04fährst,
00:39:04geht nicht,
00:39:05weil so schnell
00:39:06konnte zumindest
00:39:07die Creation Engine 1
00:39:08nicht nachladen.
00:39:10Also durfte Bewegung,
00:39:13auch mit dem Pferd
00:39:13zum Beispiel
00:39:14in einem Skyrim
00:39:15oder Oblivion,
00:39:15nicht zu schnell sein,
00:39:18weil sonst halt
00:39:19dieses Zellensystem
00:39:20zusammenbricht irgendwo
00:39:22oder dann Sachen reinploppen
00:39:24oder einfach die Engine
00:39:25irgendwie durchdreht.
00:39:26Ich glaube,
00:39:26das ist jetzt auch
00:39:27mit Starfield besser geworden.
00:39:28Sie haben auch
00:39:28diesen furchtbaren Buggy
00:39:29eingebaut jetzt,
00:39:30mit dem man auf Planeten
00:39:32rumgummihüpsen kann.
00:39:33Das ist gar nicht mal
00:39:34so langsam.
00:39:34Ja,
00:39:35dieser Buggy ist
00:39:35kompletter Bullshit.
00:39:37Ja,
00:39:37die Steuerung ist...
00:39:38Also wirklich,
00:39:39ich mag vieles an Starfield,
00:39:40aber dieser Buggy
00:39:41ist absoluter Quatsch.
00:39:43Das ist wie der Mako
00:39:44in Mass Effect
00:39:45auf Speed,
00:39:47weil der auch so rumhüpfert
00:39:48und dann hat er
00:39:49so einen Sprungantrieb.
00:39:51Trotzdem kommt er mir
00:39:52theoretisch langsamer vor,
00:39:53als wenn ich zu Fuß
00:39:54gehen würde.
00:39:55Also so richtig schnell
00:39:56ist er dann auch nicht.
00:39:57Aber es geht schneller
00:39:57als zu Fuß.
00:39:58Ja, es geht ein bisschen
00:39:59aber es ist trotzdem
00:40:00nicht schnell.
00:40:00Solange man keine Steine
00:40:01auf einem Planeten hat,
00:40:02kann man ihn auch steuern.
00:40:03Ja, genau,
00:40:04aber wenn er dann
00:40:04irgendwie um so einen Stein
00:40:05wieder rumpft...
00:40:05Also dieser Buggy
00:40:06ist eine sehr seltsame Idee.
00:40:08Ich finde es aller Ehren wert,
00:40:09dass sie das Spiel
00:40:10weiterentwickeln.
00:40:11Was ich aber sagen möchte,
00:40:12ist,
00:40:12diese...
00:40:13Sobald es halt
00:40:14ins Gameplay
00:40:15und in die Systementwicklung
00:40:17geht,
00:40:17ist diese Engine
00:40:18halt ein störrisches Biest.
00:40:21Aber wie klug ist es,
00:40:22an dieser Engine
00:40:23festzuhalten?
00:40:24Also weil das ist ja schon was,
00:40:25ganz viele andere Studios
00:40:26haben halt irgendwann gesagt,
00:40:27na gut,
00:40:28dann machen wir halt
00:40:28Unreal Engine 5.
00:40:30Ne,
00:40:31das ist ja durchaus das,
00:40:32was beim Oblivion Remaster
00:40:33passiert ist.
00:40:34Das Oblivion Remaster
00:40:35funktioniert ja so,
00:40:36dass diese Creation Engine
00:40:37quasi die Grundebene ist,
00:40:39die das Gameplay berechnet
00:40:41und auch diese Persistenz
00:40:43der Gegenstände.
00:40:43Also auch da ist es so,
00:40:44wenn du am Anfang
00:40:45ein Schwert irgendwo reinschmeißt,
00:40:46ist es immer noch da.
00:40:47Drei Stunden später
00:40:48oder für immer später.
00:40:50Aber die Rendering-Ebene
00:40:52obendrauf,
00:40:52also die grafische Ebene,
00:40:54ist halt die Unreal Engine 5.
00:40:55Also sozusagen immer noch
00:40:56unter der Haube
00:40:57die Creation Engine
00:40:58obendrauf sitzt,
00:40:59aber was Schöneres.
00:41:02Einfach.
00:41:02Und ich glaube,
00:41:03diese Systemik
00:41:05ist ja super wichtig
00:41:06für ihre Spiele.
00:41:06Auch das nächste Elder Scrolls
00:41:08wird ja auf dieser
00:41:08Creation Engine 2
00:41:09dann halt basieren.
00:41:10Drei, drei, drei.
00:41:12Drei, stimmt, stimmt.
00:41:12Wir sind schon was drin.
00:41:13Stimmt, stimmt, stimmt, stimmt.
00:41:14Ja, also,
00:41:15wow, wie schnell das geht.
00:41:17Nach nur 17 Jahren.
00:41:19So, aber das wird auch
00:41:21weiterhin ihr System
00:41:22bleiben müssen.
00:41:24Ja, ich glaube auch nicht,
00:41:26also es gab ja immer wieder
00:41:27so Diskussionen,
00:41:28mach doch in Unreal Engine 5,
00:41:30aber es wird nicht funktionieren,
00:41:32dann ist es kein Bethesda-Spiel mehr.
00:41:34Und ich glaube,
00:41:34das ist auch ein bisschen
00:41:35die Antwort auf deine Frage vorhin.
00:41:38Gerade bei Fallout
00:41:39wären, glaube ich,
00:41:40viele Fans auch zufrieden,
00:41:41wenn da jemand anders mal darf.
00:41:43Aber die Creation Engine
00:41:44muss, glaube ich, bleiben.
00:41:45Ja.
00:41:46Weil das gehört einfach
00:41:47zu diesen Spielen,
00:41:48wie sie funktionieren.
00:41:49Also, wir hatten da auch schon
00:41:50die Frage im Chat,
00:41:51ob ihr glaubt,
00:41:52dass Obsidian auch auf die
00:41:53Creation Engine setzt.
00:41:54Vermutlich.
00:41:55Das ist eine spannende Frage,
00:41:56weil es gibt ja,
00:41:59angeblich hat ja Obsidian ein Spiel
00:42:02gemacht, das wie Fallout war,
00:42:04aber das kein Fallout sein durfte,
00:42:06weil sie kein Fallout machen durften.
00:42:08Und es ist natürlich jetzt
00:42:11nicht ganz abwegig,
00:42:13wenn man,
00:42:14man könnte annehmen,
00:42:16dass sie jetzt dieses Spiel
00:42:16vielleicht zu einem Fallout
00:42:17umwurschteln.
00:42:18Aber die Frage ist halt,
00:42:20wurde das dann auf Creation Engine
00:42:21bisher entwickelt?
00:42:24Aber es ist natürlich
00:42:25alles Spekulationen.
00:42:26Also es wäre aber
00:42:27drauf ziemlich, glaube ich,
00:42:29sinnvoll,
00:42:29wenn auch ein neues Fallout
00:42:30wieder auf Creation Engine
00:42:31läuft.
00:42:32Ja, auf jeden Fall.
00:42:33Jetzt haben wir ja schon
00:42:34ein bisschen darüber gesprochen
00:42:36oder auch am Anfang,
00:42:37was ja so der Beginn
00:42:38unseres Talks war,
00:42:39war eben das so,
00:42:41warum verhalten sie sich
00:42:42immer noch so,
00:42:43als hätten sie Skyrim
00:42:43gerade erst entwickelt,
00:42:45gerade erst rausgebracht.
00:42:47Hat denn der Erfolg
00:42:48von Skyrim und Fallout 4
00:42:50den RPG-Rückbau
00:42:52in den letzten Jahren
00:42:53so ein bisschen legitimiert,
00:42:55dass man halt diese Spiele
00:42:56zugänglicher gemacht hat
00:42:58für eine möglichst
00:42:58breite Community?
00:43:02Ne, ja,
00:43:04das ist mal eine
00:43:05verschlungene Frage.
00:43:06Eigentlich würde ich sagen,
00:43:08nein,
00:43:09das ist ja nicht der,
00:43:10also ja,
00:43:11ja und nein.
00:43:12Weil dadurch,
00:43:13dass Skyrim so erfolgreich war,
00:43:14haben sie halt gesehen,
00:43:15man kann mit solchen Spielen
00:43:16und ich meine,
00:43:16das sind Singleplayer-Rollenspiele,
00:43:18das ist auch jetzt,
00:43:19ja,
00:43:19jahrelang war dieses Genre tot,
00:43:20darf man nicht vergessen,
00:43:21in den 90ern,
00:43:23da hat sich kein Mensch
00:43:23mehr für Singleplayer-Rollenspiele
00:43:24interessiert und dann
00:43:25hast du plötzlich gesehen,
00:43:27nicht erst durch Skyrim,
00:43:28sondern halt durch Morrowind,
00:43:29durch Oblivion,
00:43:30durch Fallout 3,
00:43:31dann Skyrim,
00:43:32ja,
00:43:33das kannst du ja
00:43:34millionenfach verkaufen.
00:43:35Mein Gott,
00:43:36da ist ja ein riesiger Markt da
00:43:37und wenn wir die Spiele
00:43:39zugänglicher machen
00:43:40und leichter verständlich machen,
00:43:42wird ja dieser Markt
00:43:43noch größer,
00:43:44oder?
00:43:45Und dann bist du relativ schnell
00:43:46bei den Gedanken,
00:43:47dann können wir das Dialogsystem
00:43:48vereinfachen in Fallout 4,
00:43:49wir können das Charaktersystem
00:43:50oder diese,
00:43:52früher in Fallout
00:43:53gab es ja diese,
00:43:53ich investiere einzelne Punkte
00:43:55in Werte wie Erste Hilfe
00:43:56und Mechanik
00:43:57und sowas,
00:43:58so wie wir es lieben,
00:43:59also wir alten Leute,
00:44:00meine ich jetzt,
00:44:01und Tillmann,
00:44:02vielleicht,
00:44:03ich nehme dich mal mit bei alt,
00:44:04obwohl es gemein ist.
00:44:05Ich fühle mich inzwischen
00:44:07auch nicht mehr ganz so hin.
00:44:08Okay, gut, fair.
00:44:09Also,
00:44:10man nimmt das aber alles raus
00:44:11und macht es einfacher,
00:44:12man macht es zum Perk-System,
00:44:13was einfacher zu verstehen ist,
00:44:14damit es halt einfach
00:44:15mehr Massenappeal bekommt,
00:44:16weil dann verkaufen wir ja
00:44:17noch viel mehr Millionen
00:44:19mit dem Ding.
00:44:21Das ist so die eine Seite,
00:44:22die andere Seite ist aber was,
00:44:23was Todd Howard
00:44:24in dem Interview gesagt hat,
00:44:26was Human auch gerade erwähnt hat,
00:44:27diesem Podcast
00:44:29Good Conversation
00:44:30with Phil Noseworthy,
00:44:32heißt der,
00:44:32Phil Noseworthy ist so ein
00:44:34Sprecher und Motivator,
00:44:36macht so einen
00:44:37englischsprachigen Podcast
00:44:38und später,
00:44:39hm?
00:44:40Coach.
00:44:40Also,
00:44:41ich sage jetzt so
00:44:42ein Personal Coach.
00:44:43Ja, genau.
00:44:43Sowas wie ein Therapeut,
00:44:44aber eben anders.
00:44:45Ja, oder wie die Leute,
00:44:46die die YouTube-Werbevideos machen,
00:44:48die man immer bekommt so mit,
00:44:49hey, willst du schnell reich werden?
00:44:50Nein,
00:44:50das war nicht ganz schnell.
00:44:50Kommen die WhatsApp-Gruppen.
00:44:51Ist gemein, ja.
00:44:52Genau.
00:44:52Also,
00:44:53der macht so
00:44:55Führungs-Leadership-Coachings
00:44:56und hat da eben auch einen Podcast,
00:44:58wo er Größen der Gaming-Industrie
00:44:59interviewt zum Thema,
00:45:00wie führt ihr eure Firmen,
00:45:01was sind eure Philosophien?
00:45:03Ich finde das sehr spannend,
00:45:04weil man da sehr coole Einblicke kriegt
00:45:05und eben auch in der Folge mit Todd Howard.
00:45:08Was wollte ich jetzt sagen?
00:45:09Gott,
00:45:10jetzt habe ich den Faden verloren.
00:45:12Ich glaube,
00:45:12das Spannende ist,
00:45:13er ist, glaube ich,
00:45:13auch sein Coach, ne?
00:45:16Ja,
00:45:16das ist ja cool,
00:45:16wenn man sich die Kundschaft dann einlädt
00:45:18in den eigenen Podcast.
00:45:19Ja,
00:45:20ich glaube,
00:45:20deswegen ist es so interessant,
00:45:21wenn wir so einen Einblick bekommen
00:45:22von der Therapeute,
00:45:24der Coach,
00:45:25redet gerade eigentlich mit seinen Patienten
00:45:27an eine dritte,
00:45:28an eine Gruppe.
00:45:30Deswegen ist es tatsächlich
00:45:31ein ganz interessanter Podcast.
00:45:33Auch wenn es ein bisschen
00:45:35überglobizierung ist,
00:45:35jetzt habe ich einen Punkt wieder gefunden,
00:45:38nämlich Todd Howard hat darin erklärt,
00:45:41wie seine Philosophie ist,
00:45:42Probleme zu lösen,
00:45:43nämlich was ist der geradlinigste Weg
00:45:46zum Ziel?
00:45:47Also wenn sie irgendwie ein Problem aufbringen,
00:45:50dann gibt es vielleicht komplizierte Wege,
00:45:53dieses Problem so zu lösen,
00:45:54dass am Ende alle happy sind
00:45:55oder dass es am Ende allen gerecht wird
00:45:58und dass es am Ende irgendwie
00:45:59absolut hieb- und stichfest ist.
00:46:01Aber er sagt,
00:46:02das ist nicht das Richtige,
00:46:04sondern was ist der kürzeste Weg zum Ziel,
00:46:08auch wenn es weh tut?
00:46:10Und das war für mich ein sehr,
00:46:12da habe ich das kurz angehalten und gedacht,
00:46:13Moment,
00:46:14Moment,
00:46:15also was ist,
00:46:16was ist die einfachste Lösung,
00:46:18auch wenn sie weh tut?
00:46:19Das erklärt ja alles.
00:46:20Aber was ist der Schmerz?
00:46:22Ja,
00:46:22der Schmerz ist dann bei uns,
00:46:23wenn wir sagen,
00:46:24okay,
00:46:24sie haben das Charaktersystem vereinfacht.
00:46:26Also im Prinzip,
00:46:27wenn sie,
00:46:28und er hat es später auch nochmal gesagt,
00:46:29wenn du Features in einem Spiel hast,
00:46:31von denen du denkst,
00:46:31okay,
00:46:32die funktionieren nicht,
00:46:32einfach raus.
00:46:34Einfach nicht ewig dran rumdoktern,
00:46:36raus.
00:46:37Es ist einfach nicht das Richtige.
00:46:39Vielleicht,
00:46:39damit hat er durchaus recht,
00:46:40also lieber,
00:46:41je nachdem,
00:46:42was es ist,
00:46:43aber bevor er irgendwie jahrelang dran rumdoktert
00:46:46und es funzt am Ende doch nicht,
00:46:48dann lieber mehr Bäume rein
00:46:49und es passt.
00:46:50It just works.
00:46:51Ist ja total,
00:46:52ist ja auch ein Meme.
00:46:53It just works,
00:46:53ist ja durchaus einer der Sprüche,
00:46:55die ihm nachhängen,
00:46:56aber dieses,
00:46:57ich suche den geradlinigsten Weg zum Ziel,
00:47:01da dachte ich mir,
00:47:02das, wie gesagt,
00:47:02erklärt vieles über diese Vereinfachung,
00:47:04die wir gesehen haben,
00:47:05weil klar,
00:47:05wenn ich überlege,
00:47:06okay,
00:47:07Fallout 4 hat zum ersten Mal
00:47:09einen vertonten Hauptcharakter
00:47:10in männlich und weiblich.
00:47:12Jetzt,
00:47:13wenn wir ein Dialogsystem bauen,
00:47:14wie bei Fallout 3,
00:47:15mit ganz vielen möglichen Antworten,
00:47:17wenn wir es sogar machen wollen,
00:47:18wie New Vegas mit Skillchecks,
00:47:19je nachdem,
00:47:20was ich geskillt habe,
00:47:21kann ich Situationen anders lösen.
00:47:23Mein Gott,
00:47:24wie viele Dialogzeilen
00:47:25muss ich denn dann vertonen
00:47:26für diesen Hauptcharakter?
00:47:27Was ist der kürzeste Weg zum Ziel?
00:47:30Also gut,
00:47:30entweder gehen wir die Vertonung auf
00:47:31oder wir vereinfachen
00:47:33dieses System radikal
00:47:35auf die unserer Meinung nach
00:47:37wichtigsten Punkte,
00:47:39nämlich,
00:47:40du wählst nur noch
00:47:41in vier Varianten
00:47:42die Tonalität deiner Antwort
00:47:44und der einzige Skillcheck,
00:47:45in Anführungszeichen,
00:47:46den es noch gab
00:47:46in Fallout 4,
00:47:47ist ja überzeugen
00:47:50und vereinfachst es halt dann.
00:47:52Das ist eine komische,
00:47:53ich weiß nicht,
00:47:53Hummer,
00:47:53hast du so eine Problemlösungsphilosophie
00:47:54mal gehört?
00:47:55Wähle den kürzesten Weg zum Ziel,
00:47:57auch nicht den kompliziertesten,
00:47:59auch wenn es wehtut?
00:48:02Also ja,
00:48:03das kenne ich
00:48:03und in der Regel
00:48:04passiert ja eine Sache,
00:48:05sie trivialisiert etwas,
00:48:07was man vielleicht durchdenken muss
00:48:09und das ist mega interessant,
00:48:11weil ich hätte gesagt,
00:48:14in so einem Unternehmen
00:48:15hast du ja im Grunde
00:48:17mindestens zwei Kräfte,
00:48:19die auf Entscheidung wirken.
00:48:21Das heißt,
00:48:22du hast erstmal sozusagen
00:48:22die,
00:48:23die sagen,
00:48:24das, was bewährt ist,
00:48:25erhalten wir,
00:48:26denn das war doch erfolgreich.
00:48:27Du hast sozusagen dieses,
00:48:28was ja im Grunde
00:48:29so ein bisschen
00:48:29ein Innovationskiller ist,
00:48:30weil bloß nichts Neues,
00:48:31das Alter hat ja funktioniert.
00:48:32Also das ist eigentlich
00:48:33ein Lernhemmer,
00:48:36das würde ja immer sagen,
00:48:38einfach mal weitermachen.
00:48:40Und auf der anderen Seite,
00:48:41das hast du auch vorhin gesagt,
00:48:42Micha,
00:48:42hast du die andere Dimension,
00:48:43die in Organisationen
00:48:44und Vernehmen sehr stark ist,
00:48:45ist,
00:48:45womit verdienen wir mehr Geld?
00:48:48So,
00:48:49und was du ja beschreibst,
00:48:50könnte man sagen,
00:48:50wie bringen wir jetzt
00:48:51diese beiden Welten zusammen?
00:48:53Und im Grunde wäre ja genau,
00:48:55mach es so einfach wie möglich,
00:48:57weil dann hast du mehr Masse
00:48:59an Leuten,
00:48:59die da reinkommen
00:49:00und dann verkaufst du mehr Spiele.
00:49:02Aber dieser Fokus
00:49:06auf eine Optimierungsdimension
00:49:08verkennt ja,
00:49:09dass ja Menschen am Ende
00:49:10ja auch Computerspiele
00:49:11oder überhaupt auch Gefallen
00:49:13in, ich sag mal,
00:49:15so Reibung finden,
00:49:16so in Konflikte
00:49:17oder in Herausforderungen
00:49:20und wenn du es dann irgendwann
00:49:23überziehst,
00:49:24ja, das verloren geht,
00:49:25was vielleicht einem Spaß macht.
00:49:27Ich meine,
00:49:28eine Gegenbewegung wäre das,
00:49:29ich sag mal,
00:49:30so Dark Design Patterns.
00:49:31Wir versuchen so,
00:49:32Kittens Game,
00:49:33so Suchtlogiken aufzubauen,
00:49:35damit die Leute bloß drinbleiben,
00:49:38aber man verliert eigentlich Substanz
00:49:40und ich würde sagen,
00:49:40dieses,
00:49:41also die Prämisse zu setzen,
00:49:43alles muss so einfach gemacht werden,
00:49:44wie es geht,
00:49:45das ist ja
00:49:46der Weg zum Untergang.
00:49:48Man muss ja Sachen
00:49:48in Verhältnis setzen
00:49:49und überlegen,
00:49:50was macht Sinn,
00:49:52wo ist vielleicht auch Reibung gut
00:49:53und so weiter.
00:49:55Ja,
00:49:55das ist verrückt.
00:49:56Also ich finde,
00:49:57ich finde es gut.
00:49:58Ich finde,
00:49:58das hat man ja auch gesehen
00:49:59auf dem Weg eben von Skyrim
00:50:01zu Starfield,
00:50:02dass du halt bei,
00:50:03dass du immer versucht hast,
00:50:05noch weiter zu vereinfachen.
00:50:06Also es gibt da wohl auch
00:50:07oder es gab da wohl auch intern
00:50:09den Begriff KISS
00:50:10für Keep it Simple Stupid
00:50:12und das steht für radikale Simplifizierung,
00:50:15also Wegfall von eben sowas wie
00:50:18Dialogbäumen, Attributen, Klassen
00:50:20und das hat dann aber halt am Ende dazu geführt,
00:50:23dass ein Starfield sich zum Teil
00:50:26vor allem in den Dialogen
00:50:27extrem flach und seelenlos
00:50:29auch angefühlt hat.
00:50:30Also immer wieder,
00:50:32sehr generisch,
00:50:33gegen mir zumindest oft so.
00:50:36Oder siehst du das anders, Thilmann?
00:50:39Also ich glaube,
00:50:40also diesen Vorwurf,
00:50:42also der trifft ja auch zu,
00:50:44das ist ja jetzt nichts,
00:50:45was man sich auf den Fingern gezogen hat,
00:50:47aber dieser Vorwurf der Vereinfachung
00:50:49und Trivialisierung
00:50:50gibt es ja schon seit
00:50:52Morrowind im Grunde genommen.
00:50:54Also das haben die Leute
00:50:55schon bei Oblivion gesagt,
00:50:57bei Skyrim,
00:50:58bei Fallout 4,
00:50:59aber ich finde,
00:51:01bis zu Starfield
00:51:01haben alle diese Spiele
00:51:03sehr gut funktioniert
00:51:05und
00:51:07ich glaube deshalb nicht.
00:51:09Ich habe gerade auch
00:51:09ein bisschen meinen Punkt verloren,
00:51:10wo ich auch,
00:51:11wie ich eigentlich hinaus wollte.
00:51:13ich kann mal wieder einen Punkt,
00:51:14wenn du wolltest,
00:51:15kann ich einen Punkt beisteuern,
00:51:16da kannst du sowas suchen.
00:51:18Aber ich glaube,
00:51:18das Ding ist,
00:51:19es ist ja prinzipiell
00:51:20nicht schlecht zu sagen,
00:51:21lass uns mal drüber nachdenken,
00:51:22ob das wirklich dazu dient,
00:51:24dieses Erlebnis zu überführen
00:51:26oder was auch immer,
00:51:26was wir uns wünschen.
00:51:28Also gar nicht,
00:51:28aber ich glaube,
00:51:29die Herausforderung ist es,
00:51:30als Maxime aufzusetzen
00:51:32und
00:51:34dann im Grunde,
00:51:34dann macht man das,
00:51:36reproduziert man das
00:51:36die ganze Zeit
00:51:38und dann hat man irgendwann so,
00:51:39genau das,
00:51:40was ihr beschreibt,
00:51:40ein Starfield,
00:51:41das fühlt sich dann irgendwie,
00:51:42sieht irgendwie aus,
00:51:43hat die gleichen Bugs,
00:51:45aber es fühlt sich nicht an,
00:51:47wie Spiele früher waren
00:51:49und irgendwie ist jede Aufgabe
00:51:50die gleiche
00:51:52und es fehlt eigentlich
00:51:52die Spannung.
00:51:54Vielleicht auch,
00:51:56man setzt damit ja auch
00:51:57den Spieler so ein bisschen,
00:51:58wie soll ich sagen,
00:52:00vielleicht vom schwachen Geist
00:52:01oder so.
00:52:02Und man kann ja auch
00:52:02Spiele herausfordern wollen.
00:52:04Ja, also.
00:52:05Aber ich hoffe,
00:52:05du hast den Punkt wieder.
00:52:06Ja, tatsächlich.
00:52:08Ja, aber mich hat es
00:52:10ja vorhin auch schon angesprochen,
00:52:11das Problem für Starfield
00:52:12ist bei mich eben wirklich dieses,
00:52:14wir machen tausend Planeten
00:52:15und füllen die mit random Zeugs.
00:52:17Also,
00:52:18wäre Starfield ein
00:52:21traditionelles Bethesda-Rollenspiel
00:52:22in dem Sinne,
00:52:23dass es eine handgebaute Welt hätte,
00:52:25dann hätte es, glaube ich,
00:52:26immer noch sehr gut funktioniert.
00:52:27Ich glaube,
00:52:27dann wäre es ein
00:52:29sehr gutes Spiel
00:52:30tatsächlich geworden.
00:52:32Ein bisschen was davon
00:52:33sieht man in diesem ersten DLC,
00:52:35Shattered Space auch.
00:52:36Da macht es Spaß,
00:52:37diese Welt zu erkunden,
00:52:38weil sie halt wirklich gesagt haben,
00:52:39wir bauen diese Stadt,
00:52:40wir bauen typische
00:52:43Bethesda-Nebenquests
00:52:44mit typischen
00:52:46Bethesda-Locations ein,
00:52:47wo du wirklich organisch
00:52:48erkunden kannst
00:52:49und merkst,
00:52:50hey,
00:52:50hier ist eine Welt,
00:52:51wo ich zufällig auf Sachen
00:52:52treffen kann,
00:52:53egal wo ich hingehe.
00:52:54Und dann funktioniert es.
00:52:56Und deshalb glaube ich,
00:52:58Bethesda,
00:52:59erstens glaube ich,
00:53:00dass sie auch zum Teil
00:53:01tatsächlich jetzt,
00:53:04dass es nicht
00:53:05unendlich weitergeht
00:53:06mit dieser
00:53:08Vereinfachung.
00:53:09Und zweitens glaube ich,
00:53:10dass das auch in Zukunft
00:53:11immer weiter funktionieren könnte,
00:53:13eine Zeit lang zumindest,
00:53:14wenn sie zu ihren
00:53:16Stärken aber auch zurückkehren,
00:53:17nämlich diese Open World,
00:53:19die sie einfach großartig machen.
00:53:20Das ist es.
00:53:21Sachen von Hand zu bauen.
00:53:23Sachen großartig von Hand zu bauen.
00:53:26Und was ich mich immer frage,
00:53:29wenn es um Bethesda geht,
00:53:30ist einfach,
00:53:31ist das das wahre Bethesda
00:53:33oder war diese Handbau-Phase
00:53:35nur so ein Zwischenschritt?
00:53:38Weil eigentlich kommen sie ja
00:53:40von Daggerfall.
00:53:42Und die Älteren unter uns
00:53:43erinnern sich,
00:53:431996 Daggerfall
00:53:45war halt der Spiel gewordene
00:53:47Größenwahn,
00:53:48weil es ja bis heute
00:53:49ist ja auch ein Meme geworden,
00:53:50eine Welt ist größer
00:53:51als Großbritannien,
00:53:53die gefüllt ist
00:53:54mit prozedural generierter Langeweile.
00:53:56Tatsächlich haben wir
00:53:56eine ganz okayen Hauptstory,
00:53:58also auch da,
00:53:58wenn du der Geschichte gefolgt bist,
00:53:59die war cool,
00:54:00so mit so Verschwörungen
00:54:01und ein bisschen solchen Sachen.
00:54:03Also,
00:54:04alles in Ordnung,
00:54:05aber die Weltgröße
00:54:06absolut,
00:54:08absolut falsch einfach.
00:54:09Trotzdem,
00:54:10damals ein Erfolg für sie gewesen,
00:54:12700.000 Mal verkauft,
00:54:13was für die damalige Zeit
00:54:14halt echt stark war.
00:54:1515.000 Städte, Dörfer und Dungeons,
00:54:17die sich kaum unterschieden haben,
00:54:18wieder drin gesteckt haben.
00:54:19So,
00:54:20und dann kam,
00:54:23dann sind sie plötzlich
00:54:24extrem klein geworden
00:54:26mit Morrowind,
00:54:27aus gutem Grund,
00:54:28nämlich,
00:54:29weil diese Firma damals
00:54:30fast gestorben wäre.
00:54:32Weil sie haben
00:54:33in den 90ern,
00:54:33Ende der 90er,
00:54:34ja,
00:54:35SaniMax Media gegründet,
00:54:36als Muttergesellschaft,
00:54:37was ja werden sollte,
00:54:38zu so einem Konzern,
00:54:39der,
00:54:40der,
00:54:40des Internetbooms,
00:54:42der dann auch
00:54:44digitales Entertainment
00:54:45für das Internet entwirft.
00:54:47da waren Hollywood-Größen
00:54:48im Vorstand,
00:54:49wie Cherry Brookheimer,
00:54:51weil der Robert Altman,
00:54:52der das damals mitgegründet hat,
00:54:53halt gute Verbindungen
00:54:54nach Hollywood hatte
00:54:55und verheiratet war
00:54:56mit Linda Carter,
00:54:57der ehemaligen Wonder Woman.
00:54:59Also,
00:54:59das war eine sehr starke
00:55:00Hollywood-Connection,
00:55:01wo sie halt auch
00:55:02diesen Filmgrößen,
00:55:03der Präsident von CBS
00:55:04war da drin,
00:55:04der CEO von MGM
00:55:05und lauter so
00:55:07Hollywood-Gruß kopf hatte
00:55:08und
00:55:09denen wollten sie so
00:55:10diese Vision verkaufen,
00:55:11SaniMax ist das,
00:55:13was jetzt die nächste Stufe
00:55:14des Entertainments
00:55:15im Internet ist
00:55:15und wir haben halt auch noch
00:55:16dieses Game-Studio-Anhängsel,
00:55:18was da auch noch mitwurschtelt.
00:55:20Ja,
00:55:21und das ist halt
00:55:21komplett zerbrochen.
00:55:23Also,
00:55:23SaniMax ist an dieser
00:55:24Dotcom-Blase völlig gescheitert,
00:55:25ist untergegangen,
00:55:27was diesen ganzen
00:55:27Internet-Kultur-Anteil,
00:55:29äh,
00:55:29Kultur-Entertainment-Anteil
00:55:30angeht,
00:55:31wie auch immer der hätte
00:55:32aussehen sollen
00:55:32und plötzlich war es
00:55:34nur noch
00:55:34der Spiele-Entwicklungsteil
00:55:36und Todd Howard
00:55:36sagte auch
00:55:37in diesem Interview
00:55:37mit Phil Noseworthy,
00:55:38es waren nur noch
00:55:40sechs Leute
00:55:40eine Zeit lang
00:55:42und die hatten
00:55:43jetzt plötzlich
00:55:44den Druck,
00:55:45diese Firma retten
00:55:46zu müssen
00:55:46und er
00:55:47und daher kommt
00:55:48auch seine Stellung
00:55:49in dieser Firma,
00:55:50darauf geht alles zurück
00:55:51eigentlich auch,
00:55:52was ihn angeht,
00:55:53er war dann derjenige,
00:55:55der dafür sorgen musste
00:55:56und auch gesorgt hat
00:55:57am Ende,
00:55:57dass Morrowind
00:55:58überhaupt fertig wird
00:55:59in einem relativ
00:56:01begrenzten Zeitraum
00:56:02mit sehr begrenzten
00:56:03Mitteln,
00:56:05sie haben,
00:56:05also er erzählt es auch
00:56:06in diesem Interview,
00:56:06sie hatten
00:56:07einen unglaublichen Crunch,
00:56:08also weit über
00:56:10die Belastungsgrenzen
00:56:11gegangen,
00:56:11aber dass dieses Spiel
00:56:13sich dann knapp
00:56:14vier Millionen Mal
00:56:14verkauft hat,
00:56:15hat halt Bethesda
00:56:17gerettet
00:56:18und Robert Altman,
00:56:20eben einer der
00:56:21ZeniMax-Mitgründer
00:56:22zusammen mit Christopher
00:56:24Viva,
00:56:24den haben sie aber
00:56:24rausgedrängt,
00:56:25das war ein ehemaliger
00:56:26Bethesda-Mitgründer,
00:56:28der dann auch
00:56:28ZeniMax mitgegründet hat,
00:56:29den wollten sie irgendwann
00:56:30nicht mehr in der Firma
00:56:30haben,
00:56:31aber dieser Robert Altman
00:56:32der ist derjenige,
00:56:34der durch diesen Erfolg
00:56:35von Morrowind
00:56:36auch zu Todd Howard
00:56:37gesagt hat,
00:56:38ich vertraue dir
00:56:40und Todd sagt selber
00:56:42in diesem Interview,
00:56:43als er dann gesagt hat,
00:56:44ja wir wollen eine
00:56:44Fortsetzung machen
00:56:45zu Morrowind,
00:56:46aber ja,
00:56:48wir wissen in der Industrie
00:56:48dürfen Fortsetzungen
00:56:49so zwei Jahre dauern,
00:56:51aber wir würden gerne
00:56:51vier dafür aufwenden,
00:56:54hat Robert Altman gesagt,
00:56:55Todd,
00:56:55wenn du sagst,
00:56:57dass du das brauchst,
00:56:58dann vertraue ich dir,
00:56:58du machst es schon
00:56:59und dann kam Oblivion,
00:57:01war ein Erfolg
00:57:01und das ist jetzt nicht
00:57:03überliefert aus dem Interview,
00:57:04aber ich wette,
00:57:05dann hat Todd gesagt,
00:57:06hey,
00:57:07wir brauchen noch ein paar
00:57:08Jahre mehr,
00:57:08um dafür eine Fortsetzung
00:57:09zu machen,
00:57:10was überliefert ist,
00:57:11ist das zweite,
00:57:11was er gesagt hat
00:57:12und wenn wir noch
00:57:13eine zweite Marke
00:57:14aufmachen wollen,
00:57:15mit dem,
00:57:15was wir so tun,
00:57:17ich fände Fallout cool,
00:57:18Robert Altman hat gesagt,
00:57:19Todd,
00:57:19das kaufe ich dir,
00:57:20also ich überspitze,
00:57:22ich paraphrasiere es jetzt
00:57:22ein bisschen,
00:57:23aber er hat es tatsächlich
00:57:23so erzählt,
00:57:24er hat,
00:57:24sie haben so überlegt,
00:57:25gibt es eine zweite Marke
00:57:26und Todd hat wirklich
00:57:27die Idee gehabt,
00:57:28zusammen mit seinem Team,
00:57:28Fallout wäre spannend,
00:57:29es liegt gerade brach,
00:57:30Interplay ist pleite,
00:57:31können wir das einkaufen
00:57:32und Robert Altman hat gesagt,
00:57:33lass mich machen,
00:57:34ich gehe da hin,
00:57:35ich schaue mal,
00:57:35ob wir es kriegen
00:57:35und hat es halt an Bord geholt
00:57:37und dieses Grundvertrauen
00:57:40zu Todd Howard
00:57:41und dessen Team halt zu sagen,
00:57:43ihr könnt es so lange brauchen,
00:57:44wie ihr wollt,
00:57:45ich weiß,
00:57:46dass ihr am Ende
00:57:47was Geiles machen werdet,
00:57:48was gut da draußen ankommt,
00:57:49ich glaube,
00:57:50das hat diese ganze
00:57:50Firmenkultur von Bill Höster
00:57:52geprägt
00:57:52und auch diese langen
00:57:55Entwicklungszeiträume geprägt,
00:57:55bis zu diesem Irrsinn,
00:57:57den wir jetzt sehen
00:57:57bei Elder Scrolls 6
00:57:58und Fallout 5
00:58:01und bei Rockstar
00:58:02ist es genauso,
00:58:03also wir wissen,
00:58:04das ist nicht die einzige Firma,
00:58:05die so arbeitet,
00:58:05Rockstar arbeitet
00:58:06nach demselben Muster,
00:58:08auch da,
00:58:09wenn da der Strauss Selnick
00:58:11von 2K Games
00:58:12oder Take-Two,
00:58:13der Gefährdführer,
00:58:14irgendwie,
00:58:15wenn da Dan Hauser kommt
00:58:16oder Sam Hauser,
00:58:17ist Sam oder Dan
00:58:18der Bruder,
00:58:18der noch da ist?
00:58:19Der Hauser-Bruder.
00:58:21Dan,
00:58:21oh.
00:58:22Ja, genau,
00:58:22einer,
00:58:23one of those,
00:58:24schreibt es in die Kommentare,
00:58:25ich verwechsel sie immer,
00:58:26aber ist ja egal,
00:58:27wenn halt Rockstar kommt
00:58:28und sagt,
00:58:28du,
00:58:28wir brauchen noch
00:58:29zwei Jahre länger Zeit
00:58:30für GTA 6,
00:58:31keinen Stress,
00:58:32macht,
00:58:32macht einfach,
00:58:33wenn jetzt GTA 6 floppt,
00:58:35dann will ich nicht wissen,
00:58:35was los ist,
00:58:37aber schauen wir mal,
00:58:38ob das passiert,
00:58:39aber dieses,
00:58:41dieses Grundvertrauen,
00:58:42ihr dürft so lange brauchen
00:58:42wie für eine Fortsetzung,
00:58:44wie ihr sagt,
00:58:45das notwendig ist,
00:58:46macht das einfach,
00:58:46das hat super funktioniert,
00:58:47solange Zenimax
00:58:49noch selbstständig war,
00:58:50es hat langsam aufgehört zu funktionieren
00:58:53um die 2020er Jahre rum,
00:58:56als nämlich,
00:58:57und das war dann der Punkt,
00:58:58wo sie an Microsoft verkauft wurden,
00:59:00einerseits Robert Ortman halt zurücktreten musste,
00:59:02auch aus gesundheitlichen Gründen
00:59:04und der ist ja dann auch verstorben
00:59:06in dem Zeitraum
00:59:06und vor allem Investoren,
00:59:08die in Zenimax investiert haben,
00:59:10ihre Kohle zurückhaben wollten,
00:59:11denn die haben hunderte Millionen Dollar,
00:59:13also nicht so,
00:59:13Zenimax ist kein börsennotiertes Unternehmen gewesen,
00:59:16da gab es keine Geschäftsberichte
00:59:17und keine Aktionäre in dem Sinne,
00:59:19aber es gab Investoren
00:59:20und Providence Capital
00:59:21war einer der größten davon,
00:59:22hat hunderte Millionen
00:59:23da rein investiert
00:59:24und kam dann irgendwann,
00:59:25hat gesagt,
00:59:27wir hätten eigentlich jetzt gerne mal,
00:59:29also wir würden uns jetzt gerne mal
00:59:31unsere Anteile auscashen lassen,
00:59:33diese Firma ist gewachsen,
00:59:34wir haben da viel Geld reingepumpt
00:59:35und jetzt wollen wir uns daraus zurückziehen,
00:59:37was können wir machen?
00:59:38Tja,
00:59:39und dann ist halt der einfachste Weg,
00:59:41na was heißt der einfachste,
00:59:42aber dann ist es halt,
00:59:43die Firma muss verkauft werden
00:59:45und dann war halt zufällig
00:59:46Phil Spencer mit dem Geldkoffer
00:59:47gerade da
00:59:47und hat gesagt,
00:59:49okay komm,
00:59:49nehm ich.
00:59:50Ja.
00:59:51Kann ich eine Sache noch reinwerfen,
00:59:53weil ich glaube,
00:59:54Micha,
00:59:55was du gerade gebracht hast,
00:59:55da steckt noch
00:59:56ein richtig krasses Argument drin,
00:59:59was vielleicht auch erklärt,
01:00:01warum man
01:00:02Bethesda vieles heute kritisiert,
01:00:04ich würde sogar sagen,
01:00:06dieser Gründungsmythos,
01:00:07dass Morrowind so gut war,
01:00:09weil sie halb am Sterben waren,
01:00:12das hat sich ja so hart
01:00:13bei ihnen verfestigt,
01:00:14also ich hatte ja vorhin gesagt,
01:00:15das Patronagesystem,
01:00:17diese konzentrischen Kreise,
01:00:19das ist aber sowas,
01:00:21also wenn ein Unternehmen,
01:00:23eine Organisation diesen Gründungsmythos
01:00:25zu groß macht bei sich intern,
01:00:27ich meine,
01:00:27die reden ja heute noch darüber,
01:00:29dann kann das ein Risiko sein
01:00:30und zwar ein Risiko,
01:00:32dass immer,
01:00:33wenn es eine,
01:00:34immer wenn es eine kritische
01:00:36und eine Krisensituation
01:00:37oder so weiter gibt,
01:00:38man nicht die Signale liest,
01:00:39sondern im Grunde hat man ja
01:00:41einen Grund,
01:00:42man hat den Grund ja schon angelegt
01:00:43in der Geschichte,
01:00:44ja,
01:00:45da müssen wir einfach mal durch,
01:00:45ne,
01:00:46oder sowas wie,
01:00:46da müssen wir auf Tod hören,
01:00:48ja,
01:00:48das ist gerade schlecht,
01:00:49aber damals hat es auch geklappt
01:00:50und ich glaube,
01:00:51das erklärt vielleicht auch
01:00:52an einigen Stellen,
01:00:53warum bestimmte Sachen so bleiben,
01:00:55wie sie sind
01:00:55und nicht verändert werden,
01:00:58weil man sagt,
01:00:59also anstatt zu sagen,
01:01:00okay,
01:01:00lass uns,
01:01:00also es hemmt lernen,
01:01:02ich glaube,
01:01:02das ist der große Punkt,
01:01:02den ich machen will,
01:01:04anstatt zu reflektieren,
01:01:05warum sind vielleicht Sachen
01:01:06nicht so gut,
01:01:06wie wir es erhofft haben,
01:01:08würde man sagen,
01:01:09okay,
01:01:09Augen zu und durch,
01:01:11haben wir ja schon mal hinbekommen,
01:01:12ne,
01:01:13der Tod,
01:01:13der kriegt das schon hin
01:01:14und so weiter
01:01:15und wenn man das,
01:01:16ja,
01:01:17ich würde sagen,
01:01:18da drin ist auch nochmal
01:01:19ganz viel angelegt.
01:01:20Würde ich dir sagen,
01:01:21das ist eines der Hauptprobleme,
01:01:23dem Bethesda auch gerade
01:01:25gegenübersteht,
01:01:26dieses gehemmte Lernen,
01:01:28weil wenn man sich anschaut,
01:01:29was so im Rest der Spielebranche
01:01:31in den letzten Jahren passiert ist,
01:01:32dann ist da,
01:01:33hat sich da viel verändert,
01:01:35da sind viele neue Schritte
01:01:36gegangen worden
01:01:37und Bethesda ist,
01:01:38viele davon,
01:01:39nicht unbedingt mitgegangen,
01:01:40die sind immer,
01:01:41haben immer so ihr eigenes Süppchen gebraut,
01:01:42weil es hat ja lang genug funktioniert
01:01:44und dazu kam dann auch noch,
01:01:46dass,
01:01:47wenn etwas nicht funktioniert hat,
01:01:48sie sich ja immer so ein bisschen
01:01:49auf diese Modding-Community,
01:01:51die wir vorhin auch schon angesprochen hatten,
01:01:53ein bisschen auch wieder berufen konnten
01:01:55und sagen konnten,
01:01:56hey,
01:01:56aber schaut mal,
01:01:57wenn euch was nicht gefällt,
01:01:58ihr könnt es selber anpassen,
01:02:00ihr seid selber Teil dieser Experience
01:02:02und unserer Spiele.
01:02:04Ist das auch eines der Probleme
01:02:07und vor dem Bethesda heute steht,
01:02:10unter anderem,
01:02:11Timon?
01:02:12Ich sehe dich gerade sehr...
01:02:13Die Frage war jetzt sehr lang.
01:02:15Die war sehr lang.
01:02:15Nein,
01:02:16aber würdest du sagen,
01:02:16dass Bethesda in den letzten Jahren
01:02:18gehemmt war,
01:02:19zu lernen
01:02:19und sich dem aktuellen Markt anzupassen,
01:02:22aufgrund all der Punkte,
01:02:23die wir schon aufgemacht haben
01:02:24innerhalb dieses Talks?
01:02:27Ich glaube,
01:02:28Bethesda ist ein Studio,
01:02:29das relativ langsam vielleicht lernt
01:02:34und das kann schon ein Problem sein,
01:02:37denke ich,
01:02:37aber auf der anderen Seite
01:02:38habe ich auch das Gefühl,
01:02:41dass die Leute ja eigentlich
01:02:42bei Bethesda gerade wollen,
01:02:44dass sich nichts ändert.
01:02:45Jedenfalls vieles nicht,
01:02:49was sie dann doch ändern
01:02:50und dass sie ja eigentlich
01:02:51das feiern,
01:02:53dass sie halt einfach
01:02:56komplette Singleplayer-Rollenspiele machen,
01:02:58ohne irgendwelchen Servicekram
01:03:00und dann machen sie doch
01:03:02Mikrotransaktionen leider
01:03:04mit den Bezahlmods.
01:03:06Deshalb weiß ich nicht,
01:03:08ob...
01:03:09Also,
01:03:10sie könnten sicher
01:03:11an manchen Stellen dazulernen,
01:03:12gerade was Entwicklungsprozesse angeht
01:03:14und alles Mögliche,
01:03:16aber bei den Spielen selbst,
01:03:17glaube ich,
01:03:18dass so viel Veränderung
01:03:20gar nicht notwendig ist,
01:03:22wenn es sie dann gibt.
01:03:24Ich würde mal dagegen halten
01:03:26und sagen,
01:03:27Lernen wäre ja,
01:03:28sie würden es schaffen,
01:03:29das,
01:03:30was die Spiele bisher
01:03:31besonders gemacht hat,
01:03:33weiterzuentwickeln
01:03:34und heute eine frische
01:03:36Bethesda-Soße zu haben.
01:03:40Und ich glaube,
01:03:41was wir ja eher sehen ist,
01:03:43man...
01:03:44Dann macht man noch ein bisschen
01:03:45Geschmacksverstärker hier rein
01:03:47und dann nimmt man da ein bisschen weg,
01:03:48aber dieses...
01:03:51Vielleicht,
01:03:52dass man bei anderen Studios sieht,
01:03:53dass man sagt,
01:03:53okay,
01:03:54Nintendo ist vielleicht
01:03:55der bekannteste,
01:03:56dass man sagt,
01:03:57okay,
01:03:57wir schaffen das
01:03:58auf ein nächstes Level,
01:03:59also,
01:03:59oder nicht nur,
01:04:00auf ein nächstes Level,
01:04:01auf eine Dimension zu bringen,
01:04:02was vielleicht auch heute...
01:04:05Wo auch vielleicht
01:04:05der Geschmack sich hinentwickelt hat.
01:04:07Bei Bethesda hat man
01:04:08so ein bisschen das Gefühl...
01:04:09Ach, Zelda,
01:04:09genau, das passt.
01:04:11Bei Bethesda hat man
01:04:11so ein bisschen das Gefühl,
01:04:13dass sie vielleicht
01:04:14gar nicht so viel anders machen
01:04:16als früher,
01:04:16aber das ist auch ein bisschen
01:04:17das Problem,
01:04:18also,
01:04:18in dem wir sie...
01:04:20Wie am Ende die Spiele
01:04:23rauskommen.
01:04:24Und vielleicht noch mal
01:04:24zu dem Modding-Thema.
01:04:25Das ist natürlich
01:04:27ein Riesenrisiko,
01:04:29weil...
01:04:29Wenn man sagt,
01:04:30ey, guck mal,
01:04:30bei Skyrim haben sie das
01:04:31so super hingekommen,
01:04:32also,
01:04:32die Modder haben das
01:04:33so super hinbekommen
01:04:33und Fallout hat auch noch
01:04:34haben die Modding-Community
01:04:35gut hinbekommen,
01:04:37aber Starfield sehen wir schon
01:04:38direkt das erste Problem.
01:04:39In dem Moment,
01:04:40wo man darauf angewiesen ist,
01:04:42dass eine Modding-Community
01:04:43das nacharbeitet,
01:04:44aber die Modding-Community
01:04:45nicht so stark drin ist,
01:04:47weil das Spiel
01:04:48nicht so den Anklang findet,
01:04:49weil vielleicht das eine neue IP ist,
01:04:51dann haben sie direkt ein Problem.
01:04:52Weil das,
01:04:53was bei den anderen Spielen
01:04:54geklappt hat,
01:04:55klappt vielleicht
01:04:55bei dem aktuellen Spiel
01:04:56nicht mehr in dem Umfang.
01:04:58Also zumindest,
01:04:58wenn man sich die Zahlen anguckt,
01:05:00wo steht Skyrim
01:05:01in der Modding-Community
01:05:02oder Fallout
01:05:03und wo ist Starfield,
01:05:05da ist eine Diskrepanz.
01:05:09Und wenn das der Plan war,
01:05:10dass die Modder auch
01:05:13Starfield von dem gerettet wird,
01:05:14von der Modding-Community,
01:05:15würde ich sagen,
01:05:17gefährlicher Plan.
01:05:18Ja, also wobei Starfield
01:05:20am Anfang auch nicht gut
01:05:21zu modden war,
01:05:21darf man auch nicht vergessen.
01:05:23Ja, das kam man noch zu spät.
01:05:24Das ist immer noch nicht auch.
01:05:25Genau, der Modding-Support
01:05:26kam auch zu spät.
01:05:27Ich glaube,
01:05:28wenn ich Ihnen eins vorwerfen müsste,
01:05:30was Ihre Entwicklung angeht,
01:05:31ist, dass Sie über die Jahre
01:05:33Stärken, die Sie hatten,
01:05:35in Ihren Spielen
01:05:36verwässert haben,
01:05:38ohne neue herauszubilden.
01:05:40Also das,
01:05:42was wir an Ihnen lieben,
01:05:43dieses Handgebaute,
01:05:44dieses voller Details,
01:05:45die schönen Geschichten,
01:05:46das verwässert
01:05:48durch mehr Zufall
01:05:50und mehr Prozedural Generiertes,
01:05:52was aber keine Stärke ist,
01:05:53sondern Müll.
01:05:55Also, Entschuldigung.
01:05:56Ich wusste nicht,
01:05:58dass du heute...
01:05:58Ich kann jetzt ewig weiter ranten,
01:06:00aber sag nicht.
01:06:00Mach, mach, mach.
01:06:01Ja, also das ist ein bisschen,
01:06:02das ist, glaube ich,
01:06:03dieses Ausbleiben, Belernen
01:06:04und während wir sehen,
01:06:05an anderer Stelle
01:06:06hat sich durchaus aus,
01:06:07was die Funktionsweise
01:06:09von Open Worlds angeht
01:06:10und wie sie aufgebaut sind
01:06:11und was man auch damit machen kann,
01:06:13hat er durchaus weiterentwickelt.
01:06:14Wenn man sich was wie in Zelda anguckt,
01:06:15was du gerade erwähnt hast,
01:06:16wo einfach mehr Interaktivität,
01:06:18mehr Sandbox da ist,
01:06:19mehr Spielen mit der Welt selbst.
01:06:21Wenn du dir ein Elden Ring anguckst,
01:06:23weißt du ja,
01:06:23dass der Zenit von Hand gebaut ist,
01:06:26wo du so viel entdecken kannst
01:06:28und so viel
01:06:30Watercooler-Talk danach,
01:06:31oh mein Gott,
01:06:32weißt du,
01:06:32was mir gestern in Elden Ring passiert ist
01:06:33und so.
01:06:35Und das ist,
01:06:37also sie müssen eigentlich wieder
01:06:39und vielleicht,
01:06:41hoffentlich sind sie auch an dem Punkt
01:06:43oder hoffentlich haben sie
01:06:44die Fähigkeit,
01:06:45das noch zu erkennen
01:06:46oder jetzt endlich zu erkennen,
01:06:50sie müssen wieder besser
01:06:53irgendwie festlegen,
01:06:55wieder einen besseren,
01:06:55besser in den Griff kriegen,
01:06:57was die Stärke ihrer Spiele sein soll.
01:07:01und also ich will mir nicht zu weit
01:07:02aus dem Fenster lehnen,
01:07:03aber tausend Planeten sind es nicht.
01:07:05Würdest du denn sagen,
01:07:06es müssen wieder eben
01:07:09feste, gebaute Welten sein,
01:07:10die zum Erkunden einladen,
01:07:12so wie wir das eben
01:07:12von einem Fallout lieben
01:07:14und von einem Skyrim
01:07:14oder kann es auch
01:07:15was komplett Neues sein?
01:07:17Naja,
01:07:17das müsstest du Todd Howard fragen.
01:07:19Also das ist ja,
01:07:20ich meine,
01:07:21ja, keine Ahnung,
01:07:22wenn ich wüsste,
01:07:23wie der nächste Entwicklungsschritt
01:07:24der Open World aussieht,
01:07:25dann wäre ich auch reich
01:07:26oder so.
01:07:28Ich glaube,
01:07:28das, wo sie hinwollen,
01:07:29ist sowas ähnliches
01:07:31wie das,
01:07:31wo Rockstar auch hin möchte,
01:07:33aber sie sind weit davon entfernt
01:07:35und weit,
01:07:36viel weiter davon entfernt,
01:07:37als es Rockstar ist,
01:07:37nämlich zu dieser
01:07:39Weltsimulation.
01:07:40Dass du wirklich dich
01:07:41in einer glaubwürdigen,
01:07:44persistenten Welt
01:07:45bewegst,
01:07:46in der ganz viel
01:07:47um dich rum passieren kann,
01:07:49dass du immer,
01:07:51sozusagen,
01:07:51immer weiter motiviert bist,
01:07:53darin,
01:07:54dich aufzuhalten
01:07:55und darin Abenteuer zu erleben
01:07:56und damit irgendwas,
01:07:58was Cooles noch
01:07:59halt irgendwie zu haben.
01:08:00Also einfach Spiele,
01:08:01die angelegt sind,
01:08:02auf eine ganz,
01:08:03dass du ewig drin versinken kannst.
01:08:05Wo vorhin auch jemand
01:08:05im Chat geschrieben hat,
01:08:06ja, war früher so,
01:08:07in Starfield halt null,
01:08:09weil da bin ich gleich wieder raus.
01:08:10Ja.
01:08:10Also,
01:08:11und ich hab,
01:08:12oh, sorry.
01:08:13Oh, Entschuldigung.
01:08:13Ich hab das,
01:08:14ich hab nicht die konkreten Zitate
01:08:16im Kopf,
01:08:16aber ich bin mir,
01:08:17ich habe in Erinnerung,
01:08:19dass sie,
01:08:20es muss auch Todd Howard
01:08:21wahrscheinlich gewesen sein,
01:08:22dass sie gesagt haben,
01:08:23dass Starfield tatsächlich
01:08:24schon ein kreativer Abweg war,
01:08:26dass sie gesagt haben,
01:08:27sie wollen jetzt auch mal
01:08:28nicht nur Fallout
01:08:29und Elder Scrolls machen
01:08:31und dann wieder das andere,
01:08:32sondern mal tatsächlich
01:08:33was Neues probieren.
01:08:35Und sie haben aber auch gesagt,
01:08:37okay,
01:08:38Elder Scrolls 6
01:08:38wird wieder eher so wie früher
01:08:40und zwar im Sinne von,
01:08:42so wie Skyrim,
01:08:43Oblivion,
01:08:44Fallout 3,
01:08:45so,
01:08:45so in die Richtung.
01:08:46Also ich glaube auch nicht,
01:08:47dass sie weiter sagen,
01:08:49also ich,
01:08:49klar,
01:08:50ich weiß es nicht,
01:08:51aber ich glaube nicht,
01:08:51dass sie weiter auf
01:08:52prozedurale Generierung
01:08:53setzen werden.
01:08:55Außer bei Bäumen vielleicht,
01:08:56aber bei Bäumen vielleicht.
01:08:57Die müssen auch Hand gebaut sein.
01:08:59Ich glaube nicht,
01:08:59dass Elder Scrolls 6
01:09:00eine unendlich große Welt hat,
01:09:02sondern,
01:09:03dass das wieder
01:09:03eine handgebaute Welt wird.
01:09:05Ich glaube,
01:09:06da wissen sie schon,
01:09:07dass das ihre Stärke ist.
01:09:10Ich glaube,
01:09:11man darf nicht vergessen,
01:09:13also ich würde es nochmal
01:09:13in die Runde bringen,
01:09:14was ich vorhin kurz gebracht habe,
01:09:16wie viele AAA Studios
01:09:17haben eine neue IP
01:09:19auf den Markt gebracht
01:09:20in den letzten Jahren.
01:09:21Und ich würde da
01:09:22diesen Mut
01:09:24nicht unterschätzen,
01:09:25zu sagen,
01:09:25okay,
01:09:25wir versuchen hier was Neues
01:09:26und dass es dann
01:09:28wahrscheinlich noch
01:09:29ein paar Iterationen braucht,
01:09:30bis es da ist,
01:09:31wo, ne,
01:09:32ich meine,
01:09:32so ein Elder Scrolls
01:09:33hat schon so viele
01:09:34Testläufe durch,
01:09:35dass es so eine Basis gibt,
01:09:36die wahrscheinlich
01:09:37das schon trägt.
01:09:38Und das muss ja
01:09:38Starfeed erstmal aufbauen,
01:09:40wenn sie es weiter verfolgen.
01:09:41Deswegen wäre ich bei Starfeed
01:09:43immer so mittelmäßig kritisch,
01:09:44aber auch nicht komplett noch kritisch.
01:09:45Aber vielleicht
01:09:47die andere Sache,
01:09:48die ich noch
01:09:49unbedingt reinbringen wollte,
01:09:51aber ich jetzt
01:09:51meinen Punkt verloren habe,
01:09:53fällt mir bestimmt
01:09:53irgendwann noch ein.
01:09:55Perfekt.
01:09:56Ich hatte noch
01:09:58einen Punkt gesagt,
01:09:58irgendwas,
01:09:59was mich ja gesagt hat.
01:10:01Hat es auch mit Soße zu tun?
01:10:03Hat es was mit Soße zu tun?
01:10:04Ja, Soße, Soße,
01:10:06stimmt,
01:10:06irgendwas mit Soße,
01:10:07aber ich vergesse,
01:10:07welche Soße.
01:10:09Sie müssen ihr Soßenrezept
01:10:10wiederfinden,
01:10:11was ihre Spiele besonders macht.
01:10:12Was hast du überhaupt gesagt?
01:10:13Ich habe komplett vergessen,
01:10:14was du gesagt hast.
01:10:14Ich rede so vieles,
01:10:14das weiß ich noch nicht mehr.
01:10:15Dass sie wieder,
01:10:16dass tatsächlich das,
01:10:18dass sie wieder besser
01:10:19in den Griff kriegen müssen,
01:10:21was die Stärke ihrer Spiele
01:10:22sein soll.
01:10:22Jetzt weiß ich,
01:10:23das war nur ein gehässiger Kommentar.
01:10:25Und zwar,
01:10:26ich sehe schon
01:10:28das Management-Meeting
01:10:29und da sitzt irgendjemand
01:10:30und sagt,
01:10:31ja,
01:10:31das machen wir
01:10:32irgendwas mit KI.
01:10:34Das ist das
01:10:35Nix-Hype.
01:10:35Ja.
01:10:38Was ich spannend fand,
01:10:39weil du gerade auch gesagt hast,
01:10:41sie haben da was Neues aufgebaut
01:10:43und sie glauben ja auch immer noch dran.
01:10:45Also das muss man schon ihnen auch lassen.
01:10:47Also bei den Dingen,
01:10:47die angekündigt wurden,
01:10:48war auch Neues für Starfield dabei.
01:10:50Also es ist jetzt nicht so,
01:10:51dass sie jetzt gesagt haben,
01:10:52dass eine Asha Sharma
01:10:53sich da hingesetzt hat
01:10:54und gesagt hat,
01:10:54so,
01:10:55wir machen jetzt nur noch
01:10:58Elder Scrolls
01:10:58und Fallout
01:10:59und wir vergessen jetzt,
01:11:01dass wir Starfield hatten,
01:11:03sondern auch da ist ja immer noch
01:11:04ein Glaube,
01:11:05oder es wirkt zumindest so,
01:11:07als wäre da auch immer noch
01:11:08ein Glaube da,
01:11:08dass das auch immer noch
01:11:09cool werden kann.
01:11:10Es gibt ja auch immer noch Updates,
01:11:12wie gesagt,
01:11:12es gibt durchaus,
01:11:14da wird weiter dran gearbeitet
01:11:15und auch da wäre jetzt,
01:11:16ich glaube,
01:11:17da müssen wir jetzt so langsam hinkommen.
01:11:18Was ist denn jetzt
01:11:19die Zukunft
01:11:20dieses Studios?
01:11:21Seht ihr das,
01:11:22seht ihr da noch
01:11:23eine positive Zukunft?
01:11:25Seht ihr mit
01:11:28einem lächelnden
01:11:29Auge,
01:11:29in die Zukunft
01:11:30oder denkt ihr euch,
01:11:31ah,
01:11:31das wird nichts mehr
01:11:33oder wir kriegen halt irgendwann
01:11:34in zehn Jahren
01:11:35vielleicht mal was?
01:11:38Also,
01:11:39ich sehe die
01:11:40positive Zukunft
01:11:41durchaus,
01:11:42ich will da
01:11:44gar nicht so negativ sein
01:11:46und ich bin es auch
01:11:46nicht,
01:11:47weil ich glaube,
01:11:48sie sitzen immer noch
01:11:49auf Gold,
01:11:50weil sie haben
01:11:51immer noch
01:11:52Spiele,
01:11:53die es sonst
01:11:53nirgendwo gibt.
01:11:55Es gibt
01:11:55nichts,
01:11:56das mir dieselbe
01:11:57Erfahrung gibt,
01:11:59dieselbe
01:11:59Erkundungslust auch
01:12:00wie in Skyrim,
01:12:02wie in Fallout 4
01:12:03tatsächlich.
01:12:04Also,
01:12:04nichts,
01:12:05was auf dieselbe
01:12:06Weise funktioniert,
01:12:06finde ich.
01:12:07Und auch die Franchise
01:12:08selbst,
01:12:09Fallout ist eine
01:12:09super coole Welt
01:12:11einfach.
01:12:12Und auch Skyrim
01:12:13hat echt,
01:12:14Skyrim Elder Scrolls
01:12:15hat auch echt
01:12:16viele coole Sachen
01:12:17da,
01:12:18die man vielleicht
01:12:19jetzt nicht
01:12:19auf den ersten Blick
01:12:21sieht,
01:12:21wenn es jetzt irgendwie
01:12:22Hauptstories gibt,
01:12:23aber es sind
01:12:25coole Welten,
01:12:26es sind
01:12:26einzigartige
01:12:27Spiele
01:12:27und ich glaube,
01:12:29wenn sie mit
01:12:30Elder Scrolls
01:12:30nicht sich
01:12:32komplett
01:12:32verkalkulieren,
01:12:34dann wird auch
01:12:34das ein Erfolg
01:12:35werden.
01:12:36Und ich glaube,
01:12:37wie gesagt,
01:12:38ich glaube,
01:12:38dieses Ganze,
01:12:39die Open World
01:12:40allein,
01:12:42dieses
01:12:43Sandboxige
01:12:43allein,
01:12:44trägt noch
01:12:45für eine ganze
01:12:46Weile.
01:12:46Und deshalb
01:12:47sehe ich bisher
01:12:49die Zukunft
01:12:50schon noch
01:12:50positiv.
01:12:50klar,
01:12:52wenn jetzt
01:12:52irgendwie
01:12:52das nächste
01:12:53Fallout
01:12:53und das
01:12:54nächste
01:12:54Elder Scrolls
01:12:55tankt,
01:12:55dann ist das
01:12:56vielleicht was
01:12:57anderes,
01:12:57aber ich glaube,
01:12:58da ist noch sehr
01:12:59viel Begeisterung
01:12:59da und noch sehr
01:13:00viel Potenzial
01:13:01und wenn sie auch
01:13:02nur ein bisschen
01:13:02was daraus holen,
01:13:04dann können sie
01:13:04das noch
01:13:05länger machen.
01:13:06Ja,
01:13:07wenn Human
01:13:07Unrecht hat,
01:13:08weil jetzt hast du
01:13:09was gesagt und es
01:13:10ist ja gar nicht
01:13:10verkehrt,
01:13:11es war nur ein
01:13:11gehässiger Kommentar,
01:13:13aber sie müssen
01:13:14halt um Himmels
01:13:15Willen auf der
01:13:16richtigen Spur
01:13:17bleiben oder wieder
01:13:18auf die richtige
01:13:18Spur zurückfinden,
01:13:19weil es geht
01:13:20natürlich genauso
01:13:21umgekehrt,
01:13:21dass sie sagen,
01:13:22okay,
01:13:22Moment mal,
01:13:23die Entwicklung
01:13:23von Elder Scrolls
01:13:246 dauert 17,
01:13:25also natürlich
01:13:25nicht 17 Jahre
01:13:26am Stück,
01:13:27aber selbst
01:13:27wenn Starfield
01:13:28jetzt rauskommt
01:13:28und es ist dann
01:13:292028,
01:13:29wenn es 5
01:13:30und sie arbeiten
01:13:31ja schon
01:13:32durchaus länger
01:13:32dran,
01:13:33also und das
01:13:34kostet ja
01:13:34ein Schweinegeld,
01:13:36selbst wenn sie
01:13:36Sachen outsourcen,
01:13:38was sie wahrscheinlich
01:13:38in Zukunft mehr
01:13:39machen werden,
01:13:39an Studios,
01:13:40wo der Lohn
01:13:41weniger kostet,
01:13:42ist es ja immer
01:13:43das unglaubliche
01:13:43Kosten,
01:13:44die so ein Spiel
01:13:45aufwirft mit
01:13:46entsprechenden Hoffnungen,
01:13:47dass es dann auch
01:13:47viel verkauft und
01:13:48dann könnte man
01:13:49natürlich auch,
01:13:50wenn man auf die
01:13:51dunkle Seite
01:13:51wechseln möchte,
01:13:52sagen,
01:13:53wie viel mehr
01:13:54kann KI noch tun?
01:13:55Also wie viel mehr
01:13:57Quests kann uns denn
01:13:58Chat-GPT generieren,
01:13:59um mal richtig
01:14:00gemein zu sein?
01:14:01Wie viel mehr
01:14:02prozedural kann denn
01:14:03eine Welt noch
01:14:03befüllt werden
01:14:04von dem Algorithmus
01:14:05in Elder Scrolls 6?
01:14:06Dann ist halt
01:14:06für den einen Spieler
01:14:07da ein Bauernhof,
01:14:08wo der andere
01:14:09einen anderen,
01:14:10genauso generischen
01:14:11Bauernhof vorfindet.
01:14:12Also ich überspitze
01:14:13jetzt total,
01:14:14aber es ist wichtig
01:14:16und das ist schwer
01:14:18tatsächlich zu wissen,
01:14:21bevor wir die Spiele
01:14:22tatsächlich in der Hand
01:14:23haben,
01:14:23es ist wichtig,
01:14:26ob Microsoft
01:14:26auch weiterhin
01:14:28diese Toleranz hat,
01:14:29dass sie einfach
01:14:30sehr viel kosten dürfen,
01:14:32weil auch Microsoft
01:14:33weiterhin daran glaubt,
01:14:35dass die Spiele,
01:14:36die dabei rauskommen
01:14:36bei den Bethesda Game Studios,
01:14:38halt richtig große
01:14:39Erfolge werden.
01:14:40Und da kann ich jetzt
01:14:41nicht in Asha Sharma
01:14:42reingucken,
01:14:42wie happy sie damit ist,
01:14:43wie Starfield gelaufen ist.
01:14:44Bei Starfield heißt es zwar,
01:14:46sie hatten 17 Millionen
01:14:47Spielerinnen und Spieler
01:14:47insgesamt jetzt,
01:14:49aber das heißt ja
01:14:49inklusive Game Pass
01:14:50und was heißt,
01:14:51also das heißt ja
01:14:52nicht Verkäufe,
01:14:53sondern irgendwie Leute,
01:14:55die es gespielt haben
01:14:56und dann hat man vielleicht
01:14:57so einen komischen
01:14:57Multiplikator,
01:14:58jedes Game Pass-Abo
01:14:59wird von irgendwie
01:15:01einem Menschen,
01:15:02seiner Schwester
01:15:02und seinem Hund benutzt,
01:15:03es sind schon mal drei,
01:15:05also keine Ahnung,
01:15:06wie solche Zahlen
01:15:06zustande kommen,
01:15:07aber Microsoft muss
01:15:08ihnen das Vertrauen geben,
01:15:09dass es weiterhin okay ist,
01:15:11so lange für ihre Spiele
01:15:13zu brauchen
01:15:13und dabei so viel Geld
01:15:14zu kosten.
01:15:15Wenn sie das nicht kriegen,
01:15:16dann haben sie ein
01:15:17richtiges Problem.
01:15:18Und ob sie das behalten,
01:15:19das weiß ich nicht.
01:15:20Ja, da wäre jetzt meine Frage,
01:15:21ist denn das neue Fallout
01:15:22von Obsidian
01:15:22vielleicht schon so ein
01:15:23kleiner Hinweis darauf,
01:15:24dass Xbox Bethesda
01:15:26nicht mehr allein vertraut
01:15:27mit diesem Gold,
01:15:28auf dem sie da gerade sitzen?
01:15:31Also ich wäre ja,
01:15:33also absolut,
01:15:35das wäre ja meine,
01:15:36meine These ist ja,
01:15:37das ist sozusagen,
01:15:38das war,
01:15:38sozusagen das warm machen
01:15:40und schon mal alle damit
01:15:41vorbereiten,
01:15:41dass sie jetzt auch
01:15:42andere Studios nehmen.
01:15:43Und ich meine,
01:15:44das ist ein bisschen überspitzt
01:15:45und wenn Micha und ich
01:15:46zusammensitzen,
01:15:47neigen wir ja dazu,
01:15:48immer so ein bisschen
01:15:48überspitzen,
01:15:49wie gefährlich die Zukunft wird.
01:15:50Aber wenn ich mir
01:15:51die Nachrichten anschaue,
01:15:53die da rumgegangen sind
01:15:54und eine Aussage
01:15:55hat mich besonders
01:15:56stutzig gemacht,
01:15:57der Wechsel von,
01:15:58ich sag mal,
01:16:00Studiozentrierung,
01:16:00was die Planung
01:16:01der Produktion angeht,
01:16:02hin zu Franchiseplanung.
01:16:05und das,
01:16:06also wenn ich jetzt mal ein,
01:16:08vielleicht weiß ich,
01:16:09ob es ein gutes,
01:16:09negatives,
01:16:10aber wenn ich mal ein
01:16:10differenziertes Szenario
01:16:11malen würde,
01:16:12könnte man sich auch
01:16:13vorstellen,
01:16:13ey, wir machen so eine Art,
01:16:14wie bei Call of Duty,
01:16:15so eine Art Rotation,
01:16:17ein Jahr Fallout,
01:16:18dann das nächste Jahr Elder Scrolls
01:16:20und dann hat man so eine Art
01:16:23laufende Franchise,
01:16:24weil ich glaube,
01:16:25das ist doch das wahrscheinlich,
01:16:26was Microsoft gerade sucht.
01:16:28also,
01:16:29von dem wird ja gesagt,
01:16:30die sitzen auf Gold,
01:16:31aber vielleicht ist das
01:16:32Sitzen auf Gold
01:16:33genau ihr Problem,
01:16:34weil sie alleine kriegen
01:16:35dieses Gold nicht auf die Straße
01:16:37und Microsoft sagt,
01:16:38ey,
01:16:39wir haben genug Leute,
01:16:40um es auf die Straße zu kriegen
01:16:42und das,
01:16:43das ist aber dann,
01:16:44dass es dann nicht gut klappt
01:16:45und so weiter,
01:16:46absolut,
01:16:47aber ich meine,
01:16:49am Ende guckt Microsoft
01:16:50und sagt,
01:16:50ey,
01:16:50wir müssen was mit diesem Gold machen
01:16:52und kann nicht hier rumliegen.
01:16:54Ja,
01:16:54und dann so ein
01:16:54Zwei-Jahres-Rhythmus
01:16:56ist nicht ganz unrealistisch,
01:16:58muss ich sagen.
01:16:59Ja,
01:16:59Ubisoft 2.0.
01:17:00Ich bin sehr gespannt,
01:17:02aber
01:17:02genau das.
01:17:02Das darf es nicht werden.
01:17:04Wenn es das wird,
01:17:04sind sie tot.
01:17:05Ja,
01:17:05ich glaube auch.
01:17:06Also wirklich,
01:17:06ich meine,
01:17:06ja,
01:17:07wir freuen uns über ein Fallout
01:17:08von Obsidian,
01:17:08die können das,
01:17:09Obsidian ist ein fantastisches Studio,
01:17:11die könnten auch ein Elder Scrolls machen,
01:17:12also es ist jetzt nicht gegen Obsidian,
01:17:14aber wenn es wirklich so ausartet,
01:17:16wie du es gerade skizziert hast,
01:17:17und ja,
01:17:17wir sind gut darin,
01:17:18Dystopiden so aufzurufen,
01:17:20irgendwie am Ende dieser Talks,
01:17:22dass es einen,
01:17:24so ein fabrikhaftes Abarbeiten,
01:17:27der Marken wird,
01:17:28jedes Jahr ein Fallout,
01:17:29dann das nächste,
01:17:30ein Elder Scrolls,
01:17:31dann noch ein Starfield Add-on,
01:17:33dann wieder ein Fallout,
01:17:34und so,
01:17:35oh mein Gott,
01:17:36lass mich einen drauflegen.
01:17:38Wir hatten ja in den letzten Podcasts mal drüber gesprochen,
01:17:41Microsoft denkt ja vielleicht drüber nach,
01:17:43dieses Xbox-Sing abzustoßen,
01:17:44und vielleicht gibt es ja schon jemanden,
01:17:46der Interesse hätte, es zu kaufen,
01:17:47der auch drüber nachgedacht hat,
01:17:48wir brauchen Million-Dollar-Franchises,
01:17:50und diese kontinuierlich zu produzieren,
01:17:52ich meine,
01:17:52da sind wir nicht weit weg,
01:17:53glaube ich.
01:17:55Return of Bobby Kotick.
01:17:56Ja, genau.
01:17:58Bobby Kotick,
01:18:00da ist es,
01:18:00jetzt ist es passiert,
01:18:01Lea, moderier ab.
01:18:02Ich glaube auch,
01:18:03ich glaube auch,
01:18:04das ist der Moment,
01:18:05Bobby Kotick ist gefallen,
01:18:06Bobby Kotick übernimmt Bethesda.
01:18:08Hoffentlich nicht,
01:18:09hoffentlich nicht,
01:18:09alle zwei Jahre irgendwelche Inhalte,
01:18:11aber wir freuen uns zumindest drüber,
01:18:13und das ist ja auch was,
01:18:13was Tillmann auch gesagt hat,
01:18:14wir freuen uns drüber,
01:18:15dass Neues angekündigt wurde,
01:18:17dass wir jetzt wissen,
01:18:18es gibt Pläne,
01:18:20wie das am Ende alles aussieht,
01:18:21ob wir mehr prozedural generierte Welten
01:18:25und KI-Avatare und Quests sehen werden,
01:18:28wie das gerade ein Micha
01:18:29sehr dystopisch gezeichnet hat,
01:18:32ob wir Bobby Kotick sehen werden,
01:18:34wie er Xbox aufkauft,
01:18:37oder ob wir am Ende einfach endlich wieder
01:18:39ein neues The Elder Scrolls und Fallout haben,
01:18:43mit dem wir dann jahrelang Spaß haben werden,
01:18:45das wird die Zukunft zeigen.
01:18:46Ehrlicherweise,
01:18:47wir sind alle keine Wahrsager,
01:18:48wir haben es versucht,
01:18:49wir haben einfach so ein bisschen
01:18:50in die Zukunft versucht zu blicken,
01:18:51und ich bedanke mich dafür,
01:18:53vielen Dank,
01:18:53dass wir diesen Talk hatten,
01:18:54danke dir Micha,
01:18:56für all deine kritischen
01:18:58und dystopischen Takes,
01:19:00die du gegeben hast.
01:19:01Mehr Bäume.
01:19:02Mehr Bäume.
01:19:02Ich glaube,
01:19:03darauf kann man sich alle einigen,
01:19:04das ist doch,
01:19:04wenn das klappt,
01:19:05ist alles gut.
01:19:06Da ist alles gut.
01:19:07Danke Tillmann,
01:19:08für deine sehr positiven,
01:19:10für deine positiven Aufsicht.
01:19:11Ich habe es versucht,
01:19:12aber Micha hat mir jetzt
01:19:12die Laune wieder versaut.
01:19:14Das tut mir leid,
01:19:15das wollte ich nicht.
01:19:16Nein.
01:19:17Und danke Huma natürlich auch,
01:19:19wie immer,
01:19:19für deine Einschätzung
01:19:20der ganzen Unternehmenszeit.
01:19:22Sehr gerne.
01:19:22Es war mir eine Freude,
01:19:23dass ihr da wart.
01:19:25Ich würde nur sagen,
01:19:26Micha,
01:19:26wir müssen die Leute vorwarnen,
01:19:28die in diesen Podcast kommen,
01:19:29die noch nicht mit uns gepodcast haben,
01:19:31weil man kann immer so ein bisschen
01:19:32traurig am Ende hier rausgehen.
01:19:33Ja,
01:19:35aber das ist ja auch das Schöne dran.
01:19:36Ja.
01:19:37Wir holen alle mal wieder
01:19:38auf so den Boden
01:19:38und dann wird es doch umso toller.
01:19:40Jetzt haben wir so eine Dystopie aufgebaut
01:19:41und dann am Ende,
01:19:42wenn es rauskommt,
01:19:43sehen wir,
01:19:43so schlimm ist es ja gar nicht.
01:19:44Das kostet ja doch ein paar coole Sachen.
01:19:46Richtig.
01:19:46Und mehr Bäume.
01:19:47Eben.
01:19:47Und wir freuen uns über mehr Bäume.
01:19:50Bis zum nächsten Mal.
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