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Ce sont des musiques qui peuvent nous rendre nostalgiques dès les premières notes. Les bandes originales des jeux vidéo nous rappellent des moments réconfortants passés devant nos écrans, et elles s'écoutent aujourd'hui en dehors des jeux, sur des plateformes musicales ou en concert.

Mais bien avant ces bandes sons à l'esthétique musicale ultra développée, les jeux vidéo étaient au départ accompagnés de simples bruitages. Avec Fanny Rebillard, commissaire de l'exposition "Video Games & Music" à la Philharmonie de Paris, et Alice Duport-Percier, voix principale du jeu "Clair Obscur : Expedition 33", on vous embarque dans la petite histoire (d'un demi-siècle) de la musique de jeux vidéo.

#videogames #videogamemusic #cultureprime #zelda #pokemon #mario

Catégorie

🎵
Musique
Transcription
00:00Ces musiques ont le pouvoir de raviver de vieux souvenirs.
00:13Synonyme d'heures réconfortantes passées devant nos consoles,
00:16les musiques des jeux vidéo peuvent nous rappeler des moments bien précis de notre vie.
00:20On attribue très souvent à la musique de jeux vidéo un pouvoir nostalgique absolument démentiel.
00:25C'est une musique qu'on n'écoute jamais de manière totalement passive.
00:27C'est toujours une musique qu'on rattache à des actions qu'on fait.
00:31Et de fait, peut-être que cette musique marque beaucoup plus la mémoire
00:34parce qu'on se souvient parfois plus de ce qu'on fait que de ce dont on est le simple
00:39témoin.
00:41Certaines bandes originales ont bercé des générations
00:43et parfois même, elles s'écoutent en dehors du jeu, jusque dans les salles de concert.
00:50Mais avant d'en arriver à ces jeux, à l'esthétique musicale ultra développée,
00:53l'accompagnement sonore des jeux vidéo était au départ très basique.
01:02Alors comment est-on passé du simple bruitage pour accompagner des jeux
01:05à des bandes de son aussi riches ?
01:07On remonte la petite histoire d'un demi-siècle de la musique de jeux vidéo.
01:13Déjà, qu'est-ce que la musique de jeux vidéo ?
01:16C'est toute musique qui accompagne un jeu.
01:18C'est des musiques qui vont réagir à nos actions,
01:21qui vont illustrer des moments en particulier du jeu,
01:23qui sont souvent définis par l'interactivité.
01:25Au tout début des jeux, quand ils ont commencé à être commercialisés dans les années 70,
01:30la musique n'était pas du tout dans le cahier des charges des développeurs.
01:33L'objectif était d'abord d'avoir un résultat graphique qui se tienne.
01:37Ajouter le son, c'est arrivé très progressivement.
01:41Ça a été le fruit de volonté de personnes qui ont trouvé que c'était nécessaire de mettre le son
01:47parce que l'image était tellement peu représentative déjà de ce qu'on voulait faire.
01:51Kong, par exemple, c'est vraiment deux raquettes très sommaires,
01:55quelques pixels avec un petit carré qui se promène et qui rebondit.
01:58Si en plus il n'y avait pas de feedback sonore à ce qui était en train de se passer,
02:02c'était encore plus difficile de se représenter l'action.
02:06C'est d'abord dans les salles d'arcade que les jeux vidéo deviennent ultra populaires.
02:11Dans ces temples du jeu, la musique et les bruitages sont un levier puissant
02:14pour attirer les curieux vers les bornes.
02:16C'était aussi l'occasion d'expérimenter, de voir ce qu'on pouvait faire avec des circuits électroniques.
02:21On avait des bornes d'arcade qui avaient tout un tas de puces sonores différentes
02:25qui permettaient de jouer beaucoup plus qu'une ou deux voix.
02:28On pouvait vraiment faire de la stéréo.
02:30Il y a Pac-Man qui est arrivé.
02:32Et Pac-Man, il y a beaucoup de sons.
02:33Il faut savoir qu'on est poursuivi, donc ce n'est pas spécialement de la musique.
02:36Mais on avait des jingles d'introduction.
02:37Et c'est devenu quelque chose qui s'est un petit peu démocratisé à l'arcade.
02:41En parallèle des salles d'arcade, les jeux vidéo arrivent progressivement dans nos salons,
02:45sur des consoles dédiées et sur ordinateurs.
02:48On avait vraiment un développement très différencié entre les ordinateurs
02:53qui avaient leur propre challenge et les consoles
02:57qui, elles, avaient cette problématique de concevoir des puces
03:02qui pouvaient produire quand même assez de sons pour pouvoir illustrer une variété de jeux.
03:05Avant de poursuivre, faisons le point sur ce que sont ces fameuses puces qui contiennent le son.
03:10La puce est un petit peu comparable à l'instrument.
03:12Ces puces-là vraiment définissent dans leur manière de fonctionner
03:15quelles vont être les sonorités qui vont être produites par les consoles.
03:19Et puis elles vont définir aussi les possibilités.
03:21Par exemple, est-ce qu'on peut jouer à une voix, deux voix, trois voix ou quatre ?
03:25Et le programme, en fait, c'est ce qui va permettre d'activer ces choses-là.
03:29Ça va être la partition, en quelque sorte,
03:31mais qui va contenir la partition de la musique et puis de tout le reste du jeu.
03:35La musique, comme le reste du jeu, devait donc tenir sur un tout petit espace informatique.
03:40On a dû faire rentrer le son dans des toutes petites puces
03:43qui tenaient dans des petits boîtiers et qui ne coûtaient pas trop cher à produire.
03:47Et c'est là qu'on a commencé à avoir des esthétiques
03:49peut-être un petit peu plus attribuées à des constructeurs
03:52comme Nintendo et puis après Sega, etc.
03:58Face à ces contraintes techniques, les compositeurs et compositrices de l'époque
04:02ont donc dû rivaliser d'ingéniosité pour créer leur bande originale.
04:06Pour composer la musique du jeu, ils devaient par exemple entrer manuellement un code
04:11pour créer des sons et retranscrire la partition imaginée.
04:14Et parfois, dessiner eux-mêmes la forme des ondes du son qu'ils voulaient.
04:19Les premiers compositeurs et compositrices étaient programmeurs.
04:23Oui, c'était un petit peu une obligation.
04:25En tout cas, s'ils ne l'étaient pas au début,
04:27il fallait absolument qu'ils le deviennent.
04:29Sinon, ils ne pouvaient pas survivre.
04:31Il y avait beaucoup de récits.
04:32Je pense à Yoko Shimomura, etc.
04:34qui racontent qu'il a fallu apprendre sur le tas,
04:37tâtonner parce qu'on entrait dans une boîte.
04:40Chacun avait sa manière de faire.
04:41Et donc souvent, c'était parfois des programmeurs et des programmeuses
04:44qui n'avaient pas spécialement de background musical,
04:47mais que ça intéressait ou à qui on disait
04:49« toi, tu vas faire le son, il fallait bien le faire ».
04:52Et puis, on a eu plusieurs personnes qui sortaient d'universités d'art,
04:57qui sortaient de formations de piano.
04:59Beaucoup de personnes qui venaient des scènes rock progressives,
05:03qui s'intéressaient un petit peu à l'expérimentation sur synthétiseur, etc.
05:07et qui donc ont pu un petit peu combiner ce qu'ils savaient sur la musique
05:10et ce que le jeu vidéo permettait à l'époque de faire.
05:13C'est ainsi que sont apparus les premières bandes originales mythiques,
05:17avec cette texture musicale si caractéristique des jeux vidéo.
05:21Une personne qui a été très importante, c'est la compositrice Jungo Ozawa,
05:24qui travaillait chez Namco et qui allait y entrer en 1983.
05:27Et beaucoup de personnes ont été très marquées par une bande d'art-cartes
05:30qui s'appelait Tower of Drohaga,
05:31où il y avait une musique vraiment très impressionnante,
05:34très mélodique pour l'époque.
05:38Et puis ensuite, on a eu la première console phare de Nintendo, la NES,
05:42où là, il y a eu plusieurs jeux de Nintendo, mais pas que,
05:46parce qu'il y a eu Super Mario Bros,
05:47il y a eu Zelda, qui sont des jeux dont les mélodies ont marqué à tout jamais.
05:51Mais à la même époque, on a eu Final Fantasy,
05:54on a eu Dragon Quest, on a eu beaucoup de jeux d'aventure
05:56qui avaient des scénarios un petit peu plus développés,
05:59qui du coup ont ouvert la voie pour avoir un accompagnement musical plus émotionnel.
06:05Dans les années 90, une innovation technologique vient bouleverser
06:09la composition de la musique de jeux vidéo,
06:11l'apparition du CD-ROM.
06:14Déjà, ça a totalement changé la manière d'écrire de la musique pour les jeux.
06:17Le format CD est beaucoup plus linéaire
06:19et ça a permis déjà d'augmenter la capacité de stockage,
06:23de graver des échantillons de meilleure qualité.
06:27Ça a permis d'apporter de la musique enregistrée,
06:30donc aussi de quitter un petit peu l'air des puces.
06:32Avec les CD, les compositeurs et compositrices
06:35peuvent enfin enregistrer des parties de leur composition,
06:38parfois même avec un orchestre.
06:40L'enregistrement pour orchestre,
06:42on le fait souvent pour des scènes cinématiques,
06:44mais ce n'était pas intégralement pour orchestre.
06:47Encore aujourd'hui, il y a beaucoup de mentions de jeux vidéo
06:48qui sont en grande partie composées en VST,
06:51donc en instruments virtuels.
06:54Avec l'arrivée d'Internet,
06:56l'industrie du jeu vidéo s'est complètement transformée.
06:58La musique est désormais créée et partagée
07:01via des logiciels bien plus performants.
07:04Aujourd'hui, les jeux, et donc leurs bandes de son,
07:07peuvent durer des dizaines d'heures.
07:09Un travail colossal,
07:10comme en atteste la création de la bande originale
07:12du jeu français au succès planétaire,
07:15Claire Obscur, Expédition 33.
07:22Il aura fallu 5 ans aux compositeurs
07:24pour en venir à bout.
07:25Ce que je n'avais pas conscience dans le jeu vidéo,
07:27c'est que les joueurs,
07:27ils sont à peu près 60 heures avec la musique.
07:30En fait, on fonctionne par boucle.
07:31Par exemple, dans un combat,
07:32il y a plusieurs étapes du combat.
07:34Donc, suivant où on est le joueur,
07:35il faut qu'on crée une musique
07:36qui puisse évoluer.
07:38On a pu écrire des musiques
07:39qui avaient partie A, B, C, D, E, F, G, H.
07:42Et des fois, je dis là,
07:42mais en fait, c'est quand que ça s'arrête ?
07:44Chaque studio a sa manière de faire.
07:47Il y a des studios qui ont des compositeurs
07:48et des compositrices maison.
07:50Mais il y a encore beaucoup,
07:51beaucoup de compositeurs et de compositrices
07:52qui sont indépendants
07:53et donc qui travaillent sur commande.
07:55On va souvent leur fournir
07:57un certain nombre d'éléments
07:58dont ils peuvent avoir besoin.
08:00Alors parfois, ils n'ont pas grand-chose,
08:01ils ont juste un fichier Excel avec écrit.
08:03Il faut une ambiance qui évoque le désert,
08:05il faut une ambiance qui évoque la forêt.
08:06Mais dans certains cas,
08:07on leur envoie, par exemple,
08:09des artworks, des images
08:11qui ont inspiré le jeu
08:12pour qu'ils aient une idée
08:13un petit peu de ce qui s'y passe.
08:16On peut leur envoyer le scénario,
08:17on peut leur envoyer des dessins des personnages.
08:19On a travaillé beaucoup autour des concepts art.
08:21On avait des images
08:22et c'était très parlant
08:24et du coup, ça donnait vraiment envie
08:25de mettre la musique au service du jeu.
08:27Voilà, moi, c'est ça vraiment
08:28que j'ai aimé faire.
08:34Nous, en tout cas, dans notre jeu,
08:35il y a des moments où c'est très chanson,
08:37des moments où c'est très rock, pop.
08:39Quand il y a des battle thème,
08:40il y a vraiment des percus,
08:41ça explose.
08:42Et je pense que c'est ça aussi
08:43qui fait la richesse.
08:44Si on n'est que sur un style tout le long,
08:45ça finit par s'épuiser un peu.
08:47Donc voilà, c'est plutôt intéressant
08:48d'aller piocher dans les styles
08:50et de surtout s'adapter à l'image.
08:52Je pense que c'est ça, en fait.
08:53C'est de la musique au service
08:54d'une image et d'une histoire
08:55plus que de la musique pour elle-même, je pense.
09:01La musique a acquis une place centrale
09:04dans la conception des jeux vidéo
09:05et elle est parfois même
09:06l'objet principal du jeu.
09:10Des premiers bruitages
09:12aux bandes originales légendaires,
09:13la musique de jeux vidéo est ainsi devenue,
09:15en l'espace d'un demi-siècle,
09:17un objet artistique à part entière.
09:22Le pouvoir que la musique de jeux vidéo
09:23a sur les gens repose aussi dans le fait
09:26que même si ce n'est pas un jeu musical,
09:28comme la musique suit leurs actions,
09:30on est un petit peu tous les acteurs
09:32et donc en un sens, c'est le musicien
09:34de cette musique lorsqu'on pratique un jeu vidéo.
09:38Et vous, quelles sont vos musiques de jeux préférées ?
09:40Dites-nous en commentaire
09:42et en attendant, on vous laisse avec une belle reprise
09:44des acapellas d'Alice Duport-Bercier.
09:46Dans sa robe d'amour animée,
09:53elle vit monde réjoui, beauté,
09:59douceur de l'âme,
10:03elle chante souffle calme.
10:11ouh, ouh, ouh, ouh, ouh...

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