00:00Ces musiques ont le pouvoir de raviver de vieux souvenirs.
00:13Synonyme d'heures réconfortantes passées devant nos consoles,
00:16les musiques des jeux vidéo peuvent nous rappeler des moments bien précis de notre vie.
00:20On attribue très souvent à la musique de jeux vidéo un pouvoir nostalgique absolument démentiel.
00:25C'est une musique qu'on n'écoute jamais de manière totalement passive.
00:27C'est toujours une musique qu'on rattache à des actions qu'on fait.
00:31Et de fait, peut-être que cette musique marque beaucoup plus la mémoire
00:34parce qu'on se souvient parfois plus de ce qu'on fait que de ce dont on est le simple
00:39témoin.
00:41Certaines bandes originales ont bercé des générations
00:43et parfois même, elles s'écoutent en dehors du jeu, jusque dans les salles de concert.
00:50Mais avant d'en arriver à ces jeux, à l'esthétique musicale ultra développée,
00:53l'accompagnement sonore des jeux vidéo était au départ très basique.
01:02Alors comment est-on passé du simple bruitage pour accompagner des jeux
01:05à des bandes de son aussi riches ?
01:07On remonte la petite histoire d'un demi-siècle de la musique de jeux vidéo.
01:13Déjà, qu'est-ce que la musique de jeux vidéo ?
01:16C'est toute musique qui accompagne un jeu.
01:18C'est des musiques qui vont réagir à nos actions,
01:21qui vont illustrer des moments en particulier du jeu,
01:23qui sont souvent définis par l'interactivité.
01:25Au tout début des jeux, quand ils ont commencé à être commercialisés dans les années 70,
01:30la musique n'était pas du tout dans le cahier des charges des développeurs.
01:33L'objectif était d'abord d'avoir un résultat graphique qui se tienne.
01:37Ajouter le son, c'est arrivé très progressivement.
01:41Ça a été le fruit de volonté de personnes qui ont trouvé que c'était nécessaire de mettre le son
01:47parce que l'image était tellement peu représentative déjà de ce qu'on voulait faire.
01:51Kong, par exemple, c'est vraiment deux raquettes très sommaires,
01:55quelques pixels avec un petit carré qui se promène et qui rebondit.
01:58Si en plus il n'y avait pas de feedback sonore à ce qui était en train de se passer,
02:02c'était encore plus difficile de se représenter l'action.
02:06C'est d'abord dans les salles d'arcade que les jeux vidéo deviennent ultra populaires.
02:11Dans ces temples du jeu, la musique et les bruitages sont un levier puissant
02:14pour attirer les curieux vers les bornes.
02:16C'était aussi l'occasion d'expérimenter, de voir ce qu'on pouvait faire avec des circuits électroniques.
02:21On avait des bornes d'arcade qui avaient tout un tas de puces sonores différentes
02:25qui permettaient de jouer beaucoup plus qu'une ou deux voix.
02:28On pouvait vraiment faire de la stéréo.
02:30Il y a Pac-Man qui est arrivé.
02:32Et Pac-Man, il y a beaucoup de sons.
02:33Il faut savoir qu'on est poursuivi, donc ce n'est pas spécialement de la musique.
02:36Mais on avait des jingles d'introduction.
02:37Et c'est devenu quelque chose qui s'est un petit peu démocratisé à l'arcade.
02:41En parallèle des salles d'arcade, les jeux vidéo arrivent progressivement dans nos salons,
02:45sur des consoles dédiées et sur ordinateurs.
02:48On avait vraiment un développement très différencié entre les ordinateurs
02:53qui avaient leur propre challenge et les consoles
02:57qui, elles, avaient cette problématique de concevoir des puces
03:02qui pouvaient produire quand même assez de sons pour pouvoir illustrer une variété de jeux.
03:05Avant de poursuivre, faisons le point sur ce que sont ces fameuses puces qui contiennent le son.
03:10La puce est un petit peu comparable à l'instrument.
03:12Ces puces-là vraiment définissent dans leur manière de fonctionner
03:15quelles vont être les sonorités qui vont être produites par les consoles.
03:19Et puis elles vont définir aussi les possibilités.
03:21Par exemple, est-ce qu'on peut jouer à une voix, deux voix, trois voix ou quatre ?
03:25Et le programme, en fait, c'est ce qui va permettre d'activer ces choses-là.
03:29Ça va être la partition, en quelque sorte,
03:31mais qui va contenir la partition de la musique et puis de tout le reste du jeu.
03:35La musique, comme le reste du jeu, devait donc tenir sur un tout petit espace informatique.
03:40On a dû faire rentrer le son dans des toutes petites puces
03:43qui tenaient dans des petits boîtiers et qui ne coûtaient pas trop cher à produire.
03:47Et c'est là qu'on a commencé à avoir des esthétiques
03:49peut-être un petit peu plus attribuées à des constructeurs
03:52comme Nintendo et puis après Sega, etc.
03:58Face à ces contraintes techniques, les compositeurs et compositrices de l'époque
04:02ont donc dû rivaliser d'ingéniosité pour créer leur bande originale.
04:06Pour composer la musique du jeu, ils devaient par exemple entrer manuellement un code
04:11pour créer des sons et retranscrire la partition imaginée.
04:14Et parfois, dessiner eux-mêmes la forme des ondes du son qu'ils voulaient.
04:19Les premiers compositeurs et compositrices étaient programmeurs.
04:23Oui, c'était un petit peu une obligation.
04:25En tout cas, s'ils ne l'étaient pas au début,
04:27il fallait absolument qu'ils le deviennent.
04:29Sinon, ils ne pouvaient pas survivre.
04:31Il y avait beaucoup de récits.
04:32Je pense à Yoko Shimomura, etc.
04:34qui racontent qu'il a fallu apprendre sur le tas,
04:37tâtonner parce qu'on entrait dans une boîte.
04:40Chacun avait sa manière de faire.
04:41Et donc souvent, c'était parfois des programmeurs et des programmeuses
04:44qui n'avaient pas spécialement de background musical,
04:47mais que ça intéressait ou à qui on disait
04:49« toi, tu vas faire le son, il fallait bien le faire ».
04:52Et puis, on a eu plusieurs personnes qui sortaient d'universités d'art,
04:57qui sortaient de formations de piano.
04:59Beaucoup de personnes qui venaient des scènes rock progressives,
05:03qui s'intéressaient un petit peu à l'expérimentation sur synthétiseur, etc.
05:07et qui donc ont pu un petit peu combiner ce qu'ils savaient sur la musique
05:10et ce que le jeu vidéo permettait à l'époque de faire.
05:13C'est ainsi que sont apparus les premières bandes originales mythiques,
05:17avec cette texture musicale si caractéristique des jeux vidéo.
05:21Une personne qui a été très importante, c'est la compositrice Jungo Ozawa,
05:24qui travaillait chez Namco et qui allait y entrer en 1983.
05:27Et beaucoup de personnes ont été très marquées par une bande d'art-cartes
05:30qui s'appelait Tower of Drohaga,
05:31où il y avait une musique vraiment très impressionnante,
05:34très mélodique pour l'époque.
05:38Et puis ensuite, on a eu la première console phare de Nintendo, la NES,
05:42où là, il y a eu plusieurs jeux de Nintendo, mais pas que,
05:46parce qu'il y a eu Super Mario Bros,
05:47il y a eu Zelda, qui sont des jeux dont les mélodies ont marqué à tout jamais.
05:51Mais à la même époque, on a eu Final Fantasy,
05:54on a eu Dragon Quest, on a eu beaucoup de jeux d'aventure
05:56qui avaient des scénarios un petit peu plus développés,
05:59qui du coup ont ouvert la voie pour avoir un accompagnement musical plus émotionnel.
06:05Dans les années 90, une innovation technologique vient bouleverser
06:09la composition de la musique de jeux vidéo,
06:11l'apparition du CD-ROM.
06:14Déjà, ça a totalement changé la manière d'écrire de la musique pour les jeux.
06:17Le format CD est beaucoup plus linéaire
06:19et ça a permis déjà d'augmenter la capacité de stockage,
06:23de graver des échantillons de meilleure qualité.
06:27Ça a permis d'apporter de la musique enregistrée,
06:30donc aussi de quitter un petit peu l'air des puces.
06:32Avec les CD, les compositeurs et compositrices
06:35peuvent enfin enregistrer des parties de leur composition,
06:38parfois même avec un orchestre.
06:40L'enregistrement pour orchestre,
06:42on le fait souvent pour des scènes cinématiques,
06:44mais ce n'était pas intégralement pour orchestre.
06:47Encore aujourd'hui, il y a beaucoup de mentions de jeux vidéo
06:48qui sont en grande partie composées en VST,
06:51donc en instruments virtuels.
06:54Avec l'arrivée d'Internet,
06:56l'industrie du jeu vidéo s'est complètement transformée.
06:58La musique est désormais créée et partagée
07:01via des logiciels bien plus performants.
07:04Aujourd'hui, les jeux, et donc leurs bandes de son,
07:07peuvent durer des dizaines d'heures.
07:09Un travail colossal,
07:10comme en atteste la création de la bande originale
07:12du jeu français au succès planétaire,
07:15Claire Obscur, Expédition 33.
07:22Il aura fallu 5 ans aux compositeurs
07:24pour en venir à bout.
07:25Ce que je n'avais pas conscience dans le jeu vidéo,
07:27c'est que les joueurs,
07:27ils sont à peu près 60 heures avec la musique.
07:30En fait, on fonctionne par boucle.
07:31Par exemple, dans un combat,
07:32il y a plusieurs étapes du combat.
07:34Donc, suivant où on est le joueur,
07:35il faut qu'on crée une musique
07:36qui puisse évoluer.
07:38On a pu écrire des musiques
07:39qui avaient partie A, B, C, D, E, F, G, H.
07:42Et des fois, je dis là,
07:42mais en fait, c'est quand que ça s'arrête ?
07:44Chaque studio a sa manière de faire.
07:47Il y a des studios qui ont des compositeurs
07:48et des compositrices maison.
07:50Mais il y a encore beaucoup,
07:51beaucoup de compositeurs et de compositrices
07:52qui sont indépendants
07:53et donc qui travaillent sur commande.
07:55On va souvent leur fournir
07:57un certain nombre d'éléments
07:58dont ils peuvent avoir besoin.
08:00Alors parfois, ils n'ont pas grand-chose,
08:01ils ont juste un fichier Excel avec écrit.
08:03Il faut une ambiance qui évoque le désert,
08:05il faut une ambiance qui évoque la forêt.
08:06Mais dans certains cas,
08:07on leur envoie, par exemple,
08:09des artworks, des images
08:11qui ont inspiré le jeu
08:12pour qu'ils aient une idée
08:13un petit peu de ce qui s'y passe.
08:16On peut leur envoyer le scénario,
08:17on peut leur envoyer des dessins des personnages.
08:19On a travaillé beaucoup autour des concepts art.
08:21On avait des images
08:22et c'était très parlant
08:24et du coup, ça donnait vraiment envie
08:25de mettre la musique au service du jeu.
08:27Voilà, moi, c'est ça vraiment
08:28que j'ai aimé faire.
08:34Nous, en tout cas, dans notre jeu,
08:35il y a des moments où c'est très chanson,
08:37des moments où c'est très rock, pop.
08:39Quand il y a des battle thème,
08:40il y a vraiment des percus,
08:41ça explose.
08:42Et je pense que c'est ça aussi
08:43qui fait la richesse.
08:44Si on n'est que sur un style tout le long,
08:45ça finit par s'épuiser un peu.
08:47Donc voilà, c'est plutôt intéressant
08:48d'aller piocher dans les styles
08:50et de surtout s'adapter à l'image.
08:52Je pense que c'est ça, en fait.
08:53C'est de la musique au service
08:54d'une image et d'une histoire
08:55plus que de la musique pour elle-même, je pense.
09:01La musique a acquis une place centrale
09:04dans la conception des jeux vidéo
09:05et elle est parfois même
09:06l'objet principal du jeu.
09:10Des premiers bruitages
09:12aux bandes originales légendaires,
09:13la musique de jeux vidéo est ainsi devenue,
09:15en l'espace d'un demi-siècle,
09:17un objet artistique à part entière.
09:22Le pouvoir que la musique de jeux vidéo
09:23a sur les gens repose aussi dans le fait
09:26que même si ce n'est pas un jeu musical,
09:28comme la musique suit leurs actions,
09:30on est un petit peu tous les acteurs
09:32et donc en un sens, c'est le musicien
09:34de cette musique lorsqu'on pratique un jeu vidéo.
09:38Et vous, quelles sont vos musiques de jeux préférées ?
09:40Dites-nous en commentaire
09:42et en attendant, on vous laisse avec une belle reprise
09:44des acapellas d'Alice Duport-Bercier.
09:46Dans sa robe d'amour animée,
09:53elle vit monde réjoui, beauté,
09:59douceur de l'âme,
10:03elle chante souffle calme.
10:11ouh, ouh, ouh, ouh, ouh...