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  • 5 minuti fa
Trascrizione
00:03Difficile dire se esistano videogiochi che abbiano avuto la stessa importanza di Pac-Man.
00:07Sicuramente ce ne sono di fondamentali e di più influenti, ma in contesti differenti e più maturi
00:12per il settore. Pac-Man fu in molti sensi un precursore di tutto ciò che è venuto dopo,
00:17e per questo è importante festeggiarne i 40 anni che cadono proprio oggi, venerdì 22 maggio 2020.
00:23Tanti, ma nemmeno troppi, se ci pensate bene.
00:31Pac-Man nasce in quella che viene chiamata la preistoria dei videogiochi, anche se in
00:36realtà fu un'epoca florida e vitale. Gunfight aveva introdotto da tempo i microprocessori
00:41nei coin-op, il Magnavox Odyssey era già storia, lo ZX80 di Steve Sinclair era appena arrivato
00:47sul mercato, la Commodore si muoveva come uno schiacciasassi per surclassare i suoi concorrenti
00:51nell'ambito dei microcomputer, Miyamoto lavorava per Nintendo da qualche anno e presto si sarebbe
00:56fatto conoscere con il suo Donkey Kong, e l'Atari di Nolan Bushnell, all'epoca in mano
01:01a Ray Kassar, dominava l'esile e incredibilmente fragile mercato console con l'Atari 2006,
01:07inseguita dall'Intellivision di Mattel Electronics. Non è un caso se dal punto di vista creativo
01:12eravamo in quella che viene definita l'epoca d'oro dei videogiochi, che bene è stata
01:16riassunta da Mark Cerny. Fino al 1986 c'era l'idea che ogni gioco dovesse essere completamente
01:22nuovo e differente. Per dire, se qualcuno avesse fatto un gioco di lotta, noi altri non avremmo
01:27potuto fare un gioco di lotta perché sarebbe stato un prodotto derivativo. Questa attitudine
01:31mantenne il mercato flessibile. Oggi noto soprattutto come System Architect delle ultime
01:37console PlayStation, all'epoca Cerny era uno sviluppatore in erba che stava per muovere i suoi
01:41primi passi nell'industria e che nel 1984 avrebbe partorito l'eccezionale Marble Madness. Il suo discorso
01:49però non inganni. I cloni c'erano anche allora, ma i grandi produttori si sfidavano
01:54a colpi di idee innovative, osservandosi attentamente proprio per non ripetere quanto fatto dagli
01:58altri. Le sale giochi erano i videogiochi e lo sarebbero state per tutti gli anni 80
02:03e per parte degli anni 90, anche se si tende a dimenticarlo. Era nei coin-op che si concentravano
02:09gli investimenti maggiori dei neonati publisher e fu lì che nacquero e si svilupparono la maggior
02:14parte dei generi action. Fu in questo contesto che Toru Iwatani, in forza a Namco dal 1977,
02:20decise di sviluppare Pac-Man. Iwatani era un appassionato di flipper, ma Namco produceva
02:25solo videogiochi, così dovette adattarsi. Dopo alcuni video flipper dimenticabili, Iwatani
02:30decise di fare qualcosa di completamente diverso. I trend del mercato di allora non gli piacevano
02:35molto perché pensava che escludessero una grossa fetta di potenziali videogiocatori e soprattutto
02:41videogiocatrici, che comunque frequentavano le sale giochi. Il suo obiettivo era quello
02:45di creare un gioco non violento che potesse piacere anche all'universo femminile.
02:49«All'epoca, come ricorderete, c'erano moltissimi giochi in cui bisognava uccidere creature aliene»,
02:54ha dichiarato lo stesso Iwatani. «A me interessava sviluppare un gioco per le videogiocatrici più
02:59entusiaste. Invece di partire dal personaggio, cominciai dall'idea di mangiare, e mi concentrai
03:04sulla parola giapponese taberu, che significa appunto mangiare».
03:07Partendo da queste premesse, Pac-Man fu sviluppato da un team di nove persone per ben diciassette
03:13mesi, un'eternità per l'epoca, e il personaggio nacque, letteralmente, da una pizza. Iwatani
03:19la stava mangiando a pranzo e, non appena tolse la prima fetta, una delle più importanti
03:23icone del mondo dei videogiochi gli si materializzò davanti agli occhi. I quattro fantasmi colorati
03:28Akabei, Aosuke, Pinky e Gusuta, noti come Blinky, Inky, Pinky e Clyde in occidente, furono
03:34concepiti subito dopo. Nelle intenzioni di Iwatani dovevano essere dei nemici carini,
03:39in modo da non indisporre il pubblico femminile. La storia li ricorda come i primi nemici caratterizzati,
03:45ossia con una loro personalità che si rifletteva nel loro aspetto e nel loro comportamento in
03:49gioco. Non stupisce che un'innovazione del genere sia arrivata dal colto Giappone
03:53e non dai più pragmatici Stati Uniti, dove comunque il gioco ebbe un successo straordinario,
03:59come dimostra la storia della canzone Pac-Man Fever. Quando Jerry Buckner e Gary Garcia decisero
04:04di mangiare allo Schillings, rinomato ristorante di Marietta in Georgia, Pac-Man era già un
04:09successo mondiale e i due musicisti di Atlanta, con tanti progetti e pochi successi, incontrarono
04:14il proprio destino proprio grazie a un cabinato del gioco. Non sapevano nulla di videogiochi,
04:20ma furono letteralmente rapiti da quella pallina gialla mangia pillole, al punto di tornare più
04:24volte a giocarci mentre svolgevano dei lavoretti in un vicino studio di registrazione e decidere
04:29di dedicargli una canzone intitolata Pac-Man Fever, un brano pop molto leggero che riusciva
04:34a riassumere in modo eccelso quel periodo e l'influenza che i videogiochi iniziavano ad
04:38avere sulla cultura popolare.
05:15Pac-Man Fever divenne velocemente un grandissimo successo, tanto che il duo realizzò un intero
05:20disco i cui brani avevano i titoli di alcuni dei più noti giochi dell'epoca. Nel 2011
05:25People Magazine ha persino inserito la canzone nell'elenco dei più importanti eventi pop
05:30degli ultimi 50 anni. La storia del brano Pac-Man Fever è particolarmente rappresentativa
05:35del successo riscosso da Pac-Man, in particolare negli Stati Uniti, dove era difficile non
05:39incontrarlo girando per locali che offrivano cabinati.
05:42Il coin-op di Namco non fu il primo successo videoludico dell'epoca, visto che nel 1980
05:47sul mercato c'erano già Pong con tutte le sue varianti, Night Driver, Lunar Lander, Asteroids
05:53e Space Invaders tanto per citare qualche nome, ma fu sicuramente il primo ad avere un successo
05:57tale da renderlo un fenomeno di massa.
05:59Eppure il concept era semplicissimo. Il protagonista, una sfera gialla con occhi e bocca, doveva mangiare
06:05tutte le pillole sparpagliate per i livelli, dei labirinti contenuti in una singola schermata
06:09evitando di essere acchiappato dai fantasmi che li infestavano. L'unica sua arma di difesa
06:14erano delle pillole più grosse che, quando ingerite, facevano diventare i fantasmi blu,
06:18rendendoli divorabili così da dare all'eroe qualche secondo di pace. Una volta mangiati,
06:23dei fantasmi rimanevano solo gli occhi, i quali correvano verso una stanza al centro del labirinto
06:28per riprendere la loro forma completa e tornare a inseguire Pac-Man. Mangiare tutti i fantasmi
06:33era uno degli unici due modi per avere dei punti bonus. L'altro consisteva nel raccogliere
06:37della frutta, che appariva di tanto in tanto in dei punti prefissati del labirinto. Con
06:41l'avanzare dei livelli, i fantasmi diventavano sempre più veloci e apparentemente scaltri,
06:46mentre la durata dell'effetto delle superpillole si riduceva sempre più, facendo crescere il
06:51livello di difficoltà.
06:52Pac-Man arrivò in Giappone con il nome di Pac-Man. In patria ebbe scarsa risonanza
06:57e ancora oggi non è ricordato, con lo stesso ardore con cui vengono festeggiate altre icone
07:01videoludiche come Mario. In occidente fu deciso di cambiargli il nome per paura che qualche
07:06vandalo trasformasse la P in una F, rendendo il titolo una parolaccia. Inizialmente Namco
07:12non aveva grossa fiducia nel gioco e nessuno immaginava che potesse diventare una hit internazionale
07:17di così grande magnitudo, come confessato dal compianto Nasaya Nakamura, l'allora presidente
07:22di Namco nonché fondatore della compagnia. Eppure negli Stati Uniti furono venduti più
07:27di centomila cabinati di Pac-Man, mentre il numero dei cabinati totali in tutto il mondo
07:32arrivò a trecentomila. In dodici mesi Pac-Man incassò un miliardo di dollari in monetine
07:37solo negli States, diventando l'oggetto del desiderio di un'intera generazione, al punto
07:42da trainare anche la vendita delle console casalinghe. Le guide proliferarono e il fenomeno crebbe
07:47così tanto che il Time Magazine arrivò a dedicargli una copertina. Atari pagò una
07:52grossa cifra per rendere la conversione casalinga un'esclusiva dell'Atari 2006, ma i cloni si
07:57moltiplicarono comunque, raggiungendo praticamente tutte le piattaforme.
08:01L'influenza di Pac-Man poi è stata straordinaria, e ha cambiato per sempre l'industria dei videogiochi.
08:07Dal punto di vista strettamente tematico, il gioco di Watani impose la figura archetipica
08:12del labirinto. Certo, non fu il primo gioco ambientato in un labirinto, ma il suo successo portò a varianti più
08:17o meno originali. Pensate a Pengo, a Mappi, a Nibbler e a una miriade di altri titoli più o meno
08:22famosi.
08:23Pac-Man è stato anche il primo gioco a introdurre dei brevi intermezzi in cui lui e i fantasmi davano
08:27vita a delle simpatiche scenette. Nonostante la semplicità, quegli intervalli narrativi di natura
08:32comica, con Pac-Man che insegue i fantasmi ma finisce per essere inseguito, servivano a
08:36caratterizzare meglio il personaggio, dandogli quella dimensione simpatica in più. I Watani aveva infatti
08:42immaginato Pac-Man come una creatura che esiste solo per mangiare, senza tante emozioni, ma anche
08:47un bravo ragazzo che mangia tutto il male che vede nel mondo. Un altro cambiamento epocale portato
08:52da Pac-Man fu la nascita del concetto di mascotte nel mondo dei videogiochi. Personaggi come Super Mario
08:58e Sonic ebbero tutti qualcosa da imparare dalla forma stratosferica della sfera gialla mangia pillole
09:03e dalla sua relazione con il pubblico di massa. Con gli anni la sua stella si è un po' oscurata,
09:08ma è innegabile che tutto sia partito da lì, tanto da poter far parlare di un prima
09:12e di un dopo Pac-Man. Come spesso accade, il papà di quello che possiamo considerare
09:17uno dei più grandi e importanti fenomeni dell'industria dei videogiochi non ricevette
09:22quasi nulla per quello che aveva realizzato. Si parla di un bonus di 3500 dollari sul suo
09:27normale stipendio, come confermato dai Watani stesso, che non ricorda altre ricompense particolari
09:32per aver creato uno dei videogiochi di maggior successo di sempre. Comunque sia, il papà di
09:37Pac-Man rimase in Namco e divenne uno dei massimi dirigenti della compagnia, impiegato
09:41nel settore di ricerca e sviluppo. Oggi Pac-Man originale è disponibile per
09:45una moltitudine di piattaforme ed è facilmente giocabile su PC, Xbox One, Nintendo Switch e
09:50PS4 come parte del Pac-Man Museum, raccolta che comprende anche tanti altri giochi della
09:55serie. C'è persino l'applicazione gratuita per sistemi mobile. Tra le migliori varianti
10:00moderne spiccano invece Pac-Man 256, un ibrido tra il titolo di Watani e un Endless Run,
10:05e i Pac-Man Championship Edition, probabilmente il migliore tra i progetti di rilettura della
10:10formula classica, che venne stravolta e resa più dinamica senza però perdere la sua essenza.
10:15Per i più appassionati, Pac-Man è giocabile anche tramite hardware dedicato, come quello
10:19di My Arcade, oppure sulla console portatile Evercade, come parte della raccolta Namco Museum
10:25Collection 1. Quali sono i vostri ricordi di Pac-Man? Fatecelo sapere qua sotto nei commenti
10:31e se il video vi è piaciuto non dimenticate di iscrivervi al canale e di lasciare un bel
10:35mi piace per avere più contenuti di questo tipo.
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