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  • 8 minuti fa
Trascrizione
00:00Come ben sappiamo, questo 2020 è stato caratterizzato da una serie di ritardi davvero importanti.
00:06Ci riferiamo ovviamente a The Last of Us Parte 2 e Ghost of Tsushima. L'uscita di quest'ultimo
00:12è stata ufficialmente spostata al 17 di luglio. Non manca quindi molto al momento in cui saremo
00:17finalmente in grado di poter vivere le avventure di Jin Sakai, il protagonista di questa nuova
00:22affascinante avventura firmata Sucker Punch. Per cercare di addolcire un po' l'attesa abbiamo
00:27pensato che sarebbe stato interessante ripercorrere le tappe fondamentali di questa storica software
00:33house. Sucker Punch nacque come software house indipendente nel 1997 a Bellevue, nello stato
00:41di Washington, dalle volontà di Brian Fleming, Bruce Hoberg, Darrell Plunk, Tom Saxton, Katie
00:47Saxton e Chris Zimmerman. Proprio da un siparietto tra Zimmerman e sua moglie si dice sia nato
00:53il nome Sucker Punch. Leggenda vuole infatti che Zimmerman sottopose la lista dei nomi a
00:58sua moglie, la quale disse che ogni nome sarebbe andato bene tranne Sucker Punch. Ovviamente
01:03il buon Zimmerman decise di non ascoltare sua moglie e di puntare tutto proprio su questo
01:07nome. Il primo titolo sviluppato dalla software house fu Rocket Robo on Wheels, un platform del
01:131999 pubblicato da Ubisoft per Nintendo 64. Lo scopo del gioco era quello di muoversi in sei mondi
01:21per collezionare dei ticket, che avrebbero poi permesso di accedere al mondo finale,
01:25il Jojo World, in cui poter affrontare il nemico principale. Il protagonista è Rocket,
01:31un robot che utilizza diversi veicoli per muoversi nei mondi e collezionare una serie
01:35di oggetti. La peculiarità del titolo era la possibilità di scambiare i ticket per delle
01:39abilità che nei livelli successivi avrebbero aiutato il giocatore a compiere determinate
01:44azioni e interazioni, che per l'epoca erano davvero molto suggestive. Il grande merito che
01:49viene riconosciuto Rocket Robo on Wheels è la presenza, per la prima volta in un gioco
01:54platform per console, di un sistema complesso e variegato di gestione della fisica. L'engine
01:59infatti permetteva al giocatore di interagire con la massa degli oggetti, l'inerzia e la
02:04trazione delle ruote per compiere azioni specifiche. Quello che si intravide dunque fin da subito
02:09fu la volontà di Sucker Punch di porsi delle sfide con cui caratterizzare i propri lavori,
02:14concentrandosi al 100% su una IP e una consola alla volta. La vera svolta per questa software
02:20house arriva però nel 2000, anno nel quale Sony sigla un accordo con Sucker Punch per
02:25lo sviluppo di titoli in esclusiva per la sua PlayStation. Nasce quindi da questo accordo
02:30un ennesimo binomio molto forte che porterà alla ribalta il celebre Sony Splatform Trio,
02:35composto da Naughty Dog, Sucker Punch e Insomniac Games. Siamo nel 2002 invece quando debutta
02:42su PlayStation 2 il primo titolo di una celebre e lunga serie, Sly Raccoon. Il gioco si presenta
02:48come un platform stealth basato sulle doti del protagonista Sly Cooper, il quale discende
02:54da una celebre famiglia di ladri gentiluomini. Ladri che rubavano infatti soltanto ad altri
02:59criminali. I primi tre titoli della serie, dopo il terzo infatti lo sviluppo passò a Sanzaru
03:04Games, mostrarono un grande focus a livello di sviluppo della trama. Le attività da svolgere
03:09erano infatti molto varie e tutte estremamente interconnesse, ed il gioco presentava inoltre
03:14anche dei boss davvero carismatici, come Quintetto Diabolico, Clockwork e il Dr. M. Per lo sviluppo
03:21di questo gioco e degli altri giochi della serie, Sucker Punch decise di sperimentare anche in ambito
03:26tecnico, utilizzando l'allora veneristico Speckle Engine. Con l'arrivo della PlayStation 3,
03:32Sucker Punch decise di lavorare ad una nuova IP che avrebbe dovuto caratterizzare l'ammiraglia
03:37di casa Sony. La software house decise quindi di mettersi al lavoro su Infamous, una nuova
03:42serie basata sui superpoteri. La loro intenzione fu quella di staccarsi quanto più possibile
03:47con quanto fatto con Sly Cooper, per provare a sperimentare nuove funzioni e nuovi orizzonti
03:52rappresentati dal free roaming, dal free climbing e dal sistema karma, che influenzava l'acquisizione
03:58dei poteri del protagonista Cole e la popolarità tra i cittadini.
04:03Dal 2009 al 2011 dunque Sucker Punch continuò nei suoi sviluppi indipendenti sotto contratto
04:08con Sony. Ma visti successi ottenuti, allo scadere del contratto Sony propose a Sucker Punch
04:13l'acquisizione dello studio per entrare a far parte dei suoi team interni.
04:18La software house ovviamente accettò e il 21 marzo 2014 uscì Infamous Second Son, terzo
04:24capitolo del franchise e primo titolo sviluppato per PlayStation 4, che nel frattempo aveva appena
04:30debuttato sul mercato. Proprio Second Son per lo studio è stato molto interessante nell'ottica
04:36della sperimentazione. Da quanto è noto infatti lo sviluppo di PlayStation 4 fu fortemente influenzato
04:42da dialoghi coi team interni che diedero a Sony diverse dritte sullo sviluppo hardware della
04:46console. Sucker Punch sotto questo punto di vista volle sperimentare la modulazione delle
04:52abilità e delle azioni in game, legate all'esplorazione degli ambienti e alle decisioni prese dal
04:57giocatore. Sono passati ben sei anni da quel 21 marzo 2014 e la generazione PlayStation 4
05:04volge oramai al termine. In tutti questi anni Sucker Punch ha osservato, studiato e sperimentato
05:10davvero molto, e in occasione dello sviluppo di Ghost of Tsushima sappiamo aver non solo aumentato
05:16la forza lavoro, ma anche effettuato dei cambiamenti di location dello studio. La buona volontà
05:21e la determinazione nei confronti delle sfide è rimasta ovviamente sempre intatta, e sappiamo
05:26che ora la sfida più grande sarà quella di raccontare una storia forte e dai toni cupi,
05:31attraverso la fruizione dell'open world in maniera innovativa e stratificata.
05:36Insomma, ancora prima di metterle mani su Ghost of Tsushima, quel che è certo è che la
05:40storia ci ha consegnato un team spesso sottovalutato, che però ha applicato una filosofia ben definita
05:45al suo modus operandi, ossia la qualità a discapito della quantità. Ora però siamo
05:51davvero curiosi di sapere quali sono stati secondo voi i migliori titoli sviluppati da
05:55Sucker Punch. Scriveteci poi anche nei commenti se siete entusiasti del nuovo Ghost of Tsushima
06:00e se avete intenzione di comprarlo al Day One. Non dimenticate poi di iscrivervi al nostro
06:05canale YouTube e cliccare sulla campanella per attivare le notifiche e vedere tutti i nostri
06:10video. Noi ci vediamo al prossimo video qui su Multiplayer.it
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