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  • 18 ore fa
Un'approfondita e dettagliata videointervista a Dave Jones, creative director di APB per Realtime Worlds. Nel botta e risposta emergono molte informazioni sull'atteso shooter multiplayer da lungo tempo in sviluppo esclusivamente su PC.
Trascrizione
00:14Ciao, prima di tutto presentati ai nostri lettori.
00:18Sono Dave Jones, Creative Director qui a Real Time Awards.
00:22Questo è il tuo primo titolo online. Quali sono stati i motivi dietro a questa scelta?
00:30Sono sempre stato un grande appassionato di giochi multiplayer, anche di stili diversi, passando da Counter Strike fino a Populous,
00:38da Serial Link per Amiga fino a World of Warcraft.
00:42E quali le maggiori difficoltà nel realizzare un titolo competitivo free roaming?
00:47Uno degli scogli maggiori è stato il sistema di matchmaking.
00:50Non volevamo che la gente stesse ad aspettare dentro una lobby, attendendo che gli altri fossero pronti, per poi arrivare
00:57allo scontro magari con delle defezioni durante la partita che la sbilanciavano.
01:01Quindi molto nel nostro tempo è stato speso su questo versante.
01:05Come portare gli utenti in gioco molto rapidamente, farli giocare per 10-15 minuti e una volta finito riportarli al
01:11centro dell'azione subito dopo.
01:12APB è un progetto costato moltissimi soldi e, a quanto ne sappiamo al momento, solo per PC, dove la possibile
01:20utenza è parecchia, ma non quanto quella che si potrebbe raccogliere guardando alle console.
01:26Qual è il vostro target?
01:55No, non sono.
01:58Qual è il vostro target?
02:00Quanta gente li avrebbe presi per PC, per poterli giocare ugualmente?
02:04Credo sia un numero piuttosto consistente.
02:07Parlando della tecnologia che avete adottato, la scelta è caduta sulla Real Engine 3.
02:11È un motore molto usato che si adatta perfettamente agli shooter in terza persona.
02:17D'altra parte, non è mai stato usato in un free roaming.
02:20Come mai avete preso questa decisione?
02:26L'idea è che avessimo già moltissime sfide da affrontare con questo gioco, a partire dal game design fino alla
02:31gestione del sistema di hosting delle partite.
02:34Quindi quello che non volevamo era avere un'ulteriore sfida nella costruzione della tecnologia partendo da zero,
02:40decidendo così di spendere il nostro tempo dedicato all'innovazione risolvendo problemi di gameplay piuttosto che tecnologici.
02:50Come è stato il vostro rapporto con Epic? Quale tipo di supporto offrono?
02:56Abbiamo avuto un buon rapporto con loro e il supporto è valido, ma soprattutto lo è quello offerto dagli altri
03:01licenziatari.
03:02Perché leggevo di come diverse volte Mark Rain fosse venuto da voi.
03:06È una cosa normale per un partner di Epic Games o ci sono ragioni particolari?
03:14Beh, penso che conoscendoci io e Mark da moltissimi anni ed essendo entrambi sviluppatori di videogiochi da moltissimi anni abbiamo
03:23anche questo piano di relazioni.
03:25E in secondo luogo, visto che tutti dicono che i giochi che sfruttano la Realia Engine 3 si somigliano, il
03:30nostro è decisamente peculiare.
03:31È probabilmente per questo che lo interessa.
03:36Parlando dei server, avete sviluppato voi il software che li regge? È stato un lavoro particolarmente complesso?
03:43Assolutamente sì, usiamo la nostra tecnologia ed è stata difficile da sviluppare.
03:48Abbiamo cambiato radicalmente il netcode della Real Engine in modo da adattarlo all'uso dei server dedicati e renderlo il
03:53più efficiente possibile.
03:55Così da permettere il gioco simultaneo di 100 giocatori in un mondo con una fisica credibile e così via.
04:01Quindi sì, è stato un duro lavoro.
04:03So che è una domanda particolarmente comune per te, però vorrei comunque chiederti del vostro business model.
04:09Non avrete un abbonamento mensile, giusto?
04:13Sì, avremo un modello di pagamento, ma non si dovrà sottoscrivere un abbonamento.
04:18Sarà qualcosa di molto più fersibile e credo che rappresenterà anche un valore molto superiore per gli utenti.
04:23Durante la presentazione sentivo discutere sul possibile cambiamento delle regole interne dei server.
04:29Quanto lontano potete spingervi in tal senso per modificare il gameplay?
04:38Real Time Words è in grado di cambiare le regole per ciascun distretto di 100 persone.
04:42Internamente abbiamo già provato una serie di impostazioni diverse.
04:46Ad esempio, in Chaos tutti potranno eliminare tutti.
04:50E possiamo ad esempio cambiare le modalità di progressione all'interno del gioco.
04:54Però quello che vogliamo fare è decidere seguendo man mano le nostre idee e quelle suggerite dagli utenti.
05:00Credo che possiamo spingere il gioco veramente lontano.
05:05Ma non darete la possibilità ai giocatori di cambiare queste regole?
05:10E' interessante perché questo è quello che gli utenti PC vogliono fare.
05:17Moderare e gestire il loro server.
05:19Avere le loro regole.
05:20E io sono d'accordo con loro.
05:22E' un grande sistema ma i server di gioco saranno interamente all'interno dei nostri data center.
05:27Quello che quindi voglio fare è ad esempio permettere agli utenti di un clan che vince una competizione mensile
05:32di avere il controllo su una parte di uno dei nostri server.
05:35E' un grande sistema perché a loro non costerebbe nulla
05:38e nel contempo gli darebbe modo di avere un proprio distretto in cui sbizzarrirsi.
05:48Che piani avete per il rilascio di contenuti successivi all'uscita nei negozi?
05:53Sono molto importanti per mantenere sempre nuova l'esperienza ma nel contempo
05:58bisogna fare attenzione a non modificare in peggio quella di partenza
06:01dividendo i giocatori e le loro possibilità ad esempio.
06:05Ovviamente abbiamo già discusso alcune idee.
06:07Non ci sono ancora certezze in proposito ma posso dire quello di cui abbiamo parlato.
06:12Ad esempio ci sono persone a cui piacciono le corse.
06:15Noi potremmo creare dei distretti esclusivamente riservati a queste attività
06:18con un grande spazio dedicato anche alla customizzazione.
06:21Possiamo piuttosto semplicemente creare questo tipo di esperienza.
06:25Sarebbe qualcosa di piuttosto differente da quella originale.
06:30Sarebbe qualcosa di più di più.
06:33Sarebbe qualcosa di più.
06:38Sarebbe qualcosa di più di più.
06:41Grazie a tutti
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