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  • 12 minuti fa
Intervistato ai nostri microfoni il presidente di Gearbox Software e produttore esecutivo di Borderlands che ci svela numerosi dettagli e retroscena dell'atteso action shooter denso di elementi RPG.
Trascrizione
00:12Ciao, sono Randy Pitchford, presidente di Gearbox Software e produttore esecutivo di Borderlands.
00:17Dacci una breve descrizione di cos'è Borderlands, specificando cosa lo rende così diverso dagli altri shooter di ruolo.
00:25Borderlands è uno sparatutto con elementi da gioco di ruolo, dotato di una forte componente d'azione in prima persona,
00:35con elementi ruolistici che permettono di scegliere e sviluppare il proprio personaggio.
00:40Ci sono enormi quantità di oggetti da raccogliere, ottenendo armi e strumenti sempre migliori.
00:45Tutto ciò all'interno di Pandora, un mondo estremamente interessante, una sorta di miscela prodotta dall'unione di science fiction
00:52e ambienti post-acapocalittici.
00:54Un misto tra Mad Max e Indiana Jones.
00:57E il giocatore in tutto questo sarà alla ricerca del proprio obiettivo finale, il Vault, che sarà come la sua
01:04arca dell'alleanza, capace di garantire ricchezza, benessere e potere una volta trovata.
01:10E' quindi un mondo molto complicato.
01:12Ci sono i banditi che cercano in tutti i modi di prendere quanto possa loro servire, di sopravvivere un giorno
01:18di più.
01:19Così come sul pianeta ci sono queste orribili forme di vita selvagge, dai viscidi quadrupidi, Skaggs, fino a delle api
01:27con il pungiglione come fosse un rasoio, chiamate Drac.
01:31E' in grado di attaccare da qualsiasi posizione.
01:35Tonnellate di queste creature vagano per il terreno di gioco e interagiscono con il giocatore.
01:40E ci sono ovviamente anche delle sorprese.
01:43A mano a mano che si percorre questo grande mondo, ci sono cose che non ci si sarebbe aspettati, inspiegabili
01:49prima del proprio passaggio.
01:51E' quindi molto divertente esplorare questo mondo e vedere cosa c'è dentro, prendendo decisioni riguardo le proprie abilità, gli
01:57strumenti e il proprio personaggio.
01:59E poi si cresce.
02:01Si diventa molto più potenti mentre si avanza nel gioco.
02:04E questo lo rende diverso da moltissimi altri sparatutto che abbiamo giocato.
02:08Nella maggior parte di essi, il protagonista alla fine del gioco è identico a quello dell'inizio del gioco.
02:13Mentre in Borderlands si diventa più forti mentre si gioca.
02:16E una delle cose più importanti, date dagli elementi realistici, è che si può giocare da soli oppure in compagnia
02:23degli amici.
02:23Ci si può incontrare insieme online oppure in split screen o in locale e andare dove si desidera con loro
02:29oppure da soli e il personaggio continuerà a rimanere tale.
02:35Abbiamo visto alcuni giochi di ruolo svilupparsi come shooter.
02:39Voi proponete il processo inverso.
02:41Quali sono le differenze tra i due approcci?
02:49Una delle cose interessanti che abbiamo iniziato a vedere in questi tempi è la creazione da parte degli sviluppatori di
02:55giochi che uniscono le caratteristiche dei giochi di ruolo a quelli degli sparatutti.
03:00Uno dei miei titoli preferiti lo scorso anno è stato Fallout.
03:03L'ho amato.
03:04Sicuramente parte dal punto di vista degli RPG per poi aggiungere le dinamiche da shooter.
03:09Le parti da sparatutto erano ok e il sistema VATS era molto divertente, ma era qualcosa di accostabile a giochi
03:16di ruolo.
03:17Potevi esplorare il mondo in prima e terza persona e davvero si aveva la sensazione di trovarsi lì.
03:22Per questo era davvero buono.
03:24Certo avrei desiderato poterlo giocare con i miei amici, ma quello che c'era era grande.
03:29C'è la possibilità che si voglia questo genere di profondità e di crescita e nel contempo però si desideri
03:34un gioco d'azione.
03:36Questo è un grande passo in avanti rispetto a quello che erano i giochi di ruolo molto tempo fa.
03:40E uno dei giochi che ha maggiormente influenzato Gearbox mentre facevamo Borderlands è Diablo.
03:46Che ho giocato per centinaia.
03:49Non posso nemmeno contare le ore spese a giocarci.
03:51Ho amato quel gioco.
03:53E una delle cose irresistibili di Diablo era che ci si trovava sempre a cercare una nuova spada o a
03:59evolvere il proprio albero dell'abilità,
04:01continuando a livellare il personaggio, a renderlo sempre più forte.
04:05Il punto è quanto convincente fosse nonostante non richiedesse grandi capacità per essere giocato.
04:11Le abilità necessarie per giocarci erano le stesse usate per lanciare l'applicazione.
04:17Spostare il cursore sopra l'icona e cliccarla.
04:20E divertiva e motivava il giocatore grazie alla quantità di oggetti e alla crescita del personaggio.
04:27Nessuno è mai partito dal punto di vista di uno sparatutto per poi aggiungere queste cose sopra la base.
04:34Borderlands sarà il primo e ci sarà un'enorme quantità di oggetti da raccogliere,
04:38letteralmente milioni di armi da ottenere e un intero mondo da scoprire,
04:42dove svelare i misteri che lo caratterizzano.
04:44In aggiunta alla scelta di armi, ci sarà la componente della crescita.
04:49Ci si ritroverà più forti alla fine di quello che si era all'inizio.
04:54Si potranno incassare una quantità di danni e produrne antrettanti sull'avversario.
04:58E quindi sarà divertente tornare alle prime aree e fare man bassa,
05:02visto che nessuna creatura potrà causare danni perché ormai si sarà diventati veramente troppo forti.
05:10Puoi entrare nel dettaglio del sistema che avete sviluppato attorno alle armi?
05:15Si parlava di mezzo milione di armi.
05:27Quando abbiamo annunciato il gioco abbiamo detto alla gente che avevamo mezzo milione di armi diverse.
05:32Il che era vero, ma nel frattempo abbiamo continuato lo sviluppo e ora sono diventate milioni.
05:37Il numero di armi nemmeno davvero conta a questo punto.
05:40Quello che conta è che le armi coinvolgono delle scelte, la crescita e il concetto di scoperta.
05:46Quando si pensa a uno sparatutto tradizionale come fosse Half-Life o Halo o Quake
05:53e si prende ad esempio il fucile a pompa, ogni gioco ne ha un solo tipo scelto dagli sviluppatori.
05:59Ma di fucili a pompa ce ne sono diversi.
06:01Uno dei miei preferiti, ad esempio, è il fucile a canne mozze di Doom 2.
06:08Mi piace il suo suono, il feeling e come colpisce.
06:13E il punto è che i designer e gli artisti scelgono loro quale inserire.
06:17Fanno loro una scelta senza lasciarla al giocatore.
06:21Si può decidere in pratica se usare un fucile a pompa o una Gatling, ma non quale.
06:27Questo è un tipo di discorso sul quale ci siamo sempre concentrati, perché siamo giocatori di sparatutto,
06:33chiedendoci quale fosse il modello preferito.
06:36A me piace quello di Half-Life 2, mentre un altro dice per esempio a me piace quello di Painkiller,
06:42quello veramente spacca i culi.
06:44E tutti a dire qual è il proprio shotgun preferito.
06:47E noi ci siamo detti, perché non avere tutti gli shotgun?
06:51Mettiamoli tutti.
06:52Questo ovviamente è un bene sul fronte della scelta.
06:55Ma riguardo la crescita,
06:57dobbiamo poter rendere le armi più potenti,
06:59aumentare il danno, il numero di colpi, la velocità di ricarica,
07:03e poi ovviamente avere le versioni più potenti di ciascuno.
07:07E poi come fare a sorprendere, a dare varietà?
07:10Potremmo fare un fucile a pompa che anziché sparare i normali proiettili,
07:13emette delle cariche elettriche che colpiscono il bersaglio folgorandolo.
07:17Oppure che spara dell'acido e scioglie la faccia del nemico.
07:21Siamo andati così a fondo e stiamo parlando solo di fucile a pompa.
07:25Abbiamo pensato a più shotgun di tutte le altre armi realizzate da Gearbox nella sua storia.
07:30Ma come crearle all'atto pratico?
07:32Non potevamo.
07:33Quindi quello che abbiamo fatto è stato sviluppare un'intelligenza artificiale
07:38che realizza le armi per noi,
07:41dandogli in pasto tutti le differenti componenti,
07:44i materiali come i metalli, le plastiche o il legno,
07:49o i materiali alieni,
07:51ma anche le classi delle armi,
07:53le dimensioni, le lenti, i mirini, i caricatori,
07:58chiedendogli poi di combinarli e realizzare le più disparate armi.
08:03Tanto da arrivare a stupire persino me stesso.
08:06Ho visto l'altro giorno un lanciamissili con quattro canne
08:09e ciascuna è in grado di sparare
08:11e quando il proiettile colpisce, sale in aria e crea una sorta di campo elettrico sul terreno sottostante.
08:19Guarda, mi ha fatto esclamare,
08:21wow, è fuori di testa!
08:24È qualcosa in grado di stupire ogni giorno di più.
08:29Questo è il sistema che abbiamo creato
08:31e il risultato è che ci saranno tonnellate di scelte,
08:34tonnellate di scoperte da fare
08:36e la possibilità di crescere attraverso l'equipaggiamento che si ottiene.
08:40E questo è qualcosa di grandioso
08:42considerando quello che gli sparatutti sono stati nel passato.
08:51Come si riesce a bilanciare un sistema di armi così realizzato,
08:55considerando tutti gli altri elementi e il mondo completamente esplorabile?
09:09Il bilanciamento è qualcosa di estremamente complesso
09:12perché abbiamo il cooperative,
09:13differenti nemici,
09:15milioni di armi o un mondo enorme che si può esplorare come fosse un solo ambiente.
09:19Quindi è molto difficile
09:20e ci stiamo ancora lavorando.
09:22Quello che abbiamo deciso comunque
09:24è lasciare il giocatore libero di potenziarsi.
09:27Ci sono giochi che continuano a ribilanciare i nemici
09:30a mano a mano che si cresce,
09:32ma noi pensiamo che ciò snaturi in parte il concetto stesso di crescita.
09:36Pensiamo sia ok diventare molto potenti,
09:39tornare indietro nelle prime aree
09:40e farne man bassa
09:41perché ormai si è diventati molto potenti.
09:46E quando abbiamo iniziato a lavorarci
09:48abbiamo pensato che un po' di sbilanciamento
09:51sia in realtà divertente
09:52e così alcune volte
09:54il sistema che crea le armi
09:56proceduralmente
09:57funziona benissimo
09:58e realizza armi
10:00al limite delle loro potenzialità.
10:02E questo semplicemente
10:04è buono per il giocatore.
10:06Ora è super potente quest'arma,
10:08divertiti.
10:10Ma in effetti ci sono una quantità di sfide da affrontare
10:13e si possono trovare stimoli
10:14a qualsiasi livello ci si trovi.
10:16Più grande diventerà la sfida
10:18e maggiore sarà la ricompensa.
10:23Un sistema come quello citato prima
10:25l'abbiamo in qualche modo creato per la cooperativa.
10:28Più giocatori entrano
10:29e più i nemici diventano forti.
10:31Ma al contempo cresce la ricompensa.
10:33Quindi più creatura e più impegno
10:35ma anche maggiore guadagno
10:37con più esperienza da dividere
10:38tra gli utenti.
10:49Un'ultima cosa.
10:51Borderlands
10:52è il miglior gioco che avete mai creato?
10:55Sai cosa?
10:56Penso che lo sia.
10:58Non l'abbiamo ancora rifinito
10:59ma lo sarà al momento dell'uscita.
11:01Ed è assolutamente
11:01il più grande
11:03il più ambizioso
11:04e credo in definitiva
11:05il migliore che abbiamo mai fatto.
11:07È un sogno che diventa realtà
11:08qualcosa che volevo fare
11:09da quando iniziai a giocare i giochi di ruolo
11:11e da quando ho iniziato a giocare a Doom.
11:13Quindi sì
11:14penso che Borderlands
11:15sia il miglior gioco che Gearbox abbia mai fatto.
11:20Grazie per la tua disponibilità.
11:22A te.
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