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  • 9 ore fa
In occasione dell'E3 di Los Angeles Pierpaolo Greco ha intervistato per le telecamere di Multiplayer.it, Cevat Yerli co-fondatore di Crytek e producer della serie Crysis. Insieme a lui scopriamo nel dettaglio le novità dell'atteso Crysis 2 e quello che ha significato per la software house lavorare su un progetto così importante.
Trascrizione
00:10Siamo qui allo stand Electronic Arts a porte chiuse nonostante il caos e siamo qui con Sevat Hierly, fondatore CEO
00:17di Crytek, ovviamente per parlare di Crysis 2. Adesso gli faremo un po' di domande.
00:21Ciao Sevat, giusto per iniziare, diciamo che questo è stato il primo gioco che sviluppate su console per uno sviluppatore
00:29esclusivamente PC. Questo per voi è un passo sicuramente molto importante nella vostra storia. Cosa ne pensi?
00:35Siamo molto eccitati con Software House all'idea di realizzare un'esperienza console e il nostro primo gioco console. È
00:43da tempo che sogniamo questo momento e abbiamo lavorato a lungo per realizzarlo. Ora siamo così vicini che possiamo toccarlo.
00:50Allo stesso tempo è stata una grande sfida perché non volevamo realizzare semplicemente il gioco console di Crytek, ma volevamo
00:59realizzare quello che i fan di Crytek si aspettano dai nostri giochi. La grafica migliore, la tecnologia migliore, migliorie e
01:07innovazioni nel gameplay.
01:09Potevamo scegliere la strada semplici e realizzare un gioco console classico, ma invece volevamo essere originali e seguire il nostro
01:16stile, dare libertà di scelta al giocatore e offrire un'esperienza da sandbox e ovviamente offrire la migliore grafica possibile
01:24su console. È stata una grande sfida.
01:27Immagino quindi che siano proprio queste le fissure di cui sei maggiormente orgoglioso, dico bene?
01:35Quello di cui sono veramente orgoglioso in Crysis 2 è quello che chiamiamo sandbox coreografico. È un'evoluzione che va
01:42oltre quanto visto nel primo Crysis. Offre più libertà al giocatore, ma allo stesso tempo il gameplay è più intenso
01:49e coreografico.
01:50In pratica combina la libertà tipica dei giochi sandbox all'intensità degli shooter più lineari. Sono molto orgoglioso anche di
01:59quanto raggiunto con la fedeltà visiva raggiunta in Crysis 2, che non solo supera quanto visto nel primo titolo, ma
02:06in aggiunta implementa anche il 3D.
02:09Più in generale mi sento molto orgoglioso di quello che siamo riusciti a raggiungere, migliorare il gameplay e migliorare la
02:16grafica.
02:20Ci sono moltissimi giocatori che non hanno mai giocato a Crysis, secondo me, e che proprio con Crysis 2 metteranno
02:26per la prima volta piede in questo universo.
02:28Non pensi che ci sia il rischio che magari qualcuno non voglia giocare Crysis 2 perché lo vede un sequel
02:34e non ha giocato il primo? Come arginerete questo problema?
02:41Per noi Crysis 2 è una sorta di reboot. In pratica abbiamo sviluppato il gioco in modo tale che non
02:47sia necessario aver giocato al primo Crysis, ma chi l'ha fatto avrà qualche piccolo beneficio.
02:54Incontrerà persone già viste o troverà qualche riferimento alla trama passata, ma in fondo raccontiamo una storia nuova di Zecca,
03:01quindi chiunque potrà entrare in gioco senza problemi.
03:05Un po' come avviene con un bel film tratto da una serie TV. Puoi vederlo senza problemi anche se non
03:11hai seguito la serie.
03:13Abbiamo fatto in modo da non scoraggiare i giocatori Xbox 360 e PlayStation 3 anche se non hanno mai giocato
03:19il primo titolo. Saranno tutti felici di giocare a Crysis 2.
03:24E per quanto riguarda invece i fan del titolo originale, ci sarà abbastanza sostanza da poterli convincere a giocare il
03:31sequel?
03:31Assolutamente sì. I giocatori del primo Crysis si sentiranno trascinati dagli avvenimenti del secondo, ma nulla andrà a discapito dei
03:39nuovi giocatori che potranno apprezzare Crysis 2 anche senza conoscere l'universo.
03:44Parliamo un poco di New York City. Avete fatto qualche ricerca o magari qualche scannerizzazione del terreno prima di ricrearla
03:52nel gioco? Quanto sarà attendibile rispetto alla New York originale?
03:56Assolutamente. Abbiamo fatto moltissime ricerche sul campo. Abbiamo speso risorse e soldi e messo al lavoro moltissime persone per osservare
04:07e fotografare New York e raccogliere più dati possibili sulla città.
04:11L'obiettivo era di non rendere New York una location del gioco, ma renderla parte integrante dell'esperienza di gioco.
04:19New York non è solo visiva a uno sfondo, ma è gameplay. Abbiamo utilizzato ambienti famosi e zone ben riconoscibili
04:28per raccontare la storia e stimolare il coinvolgimento.
04:32Vogliamo realizzare la New York più bella mai vista in un film o in un videogioco, ma allo stesso tempo
04:38vogliamo trasformare la città come nessun altro ha mai fatto prima.
04:44E in merito alla storia? Avete avuto qualche fonte di ispirazione? Sarà più profonda la trama rispetto al primo, che
04:52era piuttosto leggerino da questo punto di vista?
04:58La storia è stata uno degli elementi più criticati del primo Crysis. Le persone si limitavano a dire che c
05:07'era, ma era decisamente troppo leggera.
05:10Nel sequel è molto più profonda e i personaggi sono meglio delineati. Ogni elemento del gioco ha il proprio arco
05:17narrativo e tutti insieme sono interconnessi.
05:20La Nanosuit, ad esempio, ha la sua storia, così come il protagonista che la indossa. New York, gli alieni o
05:28la fazione umana? Tutti hanno una loro storia.
05:31Stiamo lavorando da tempo con uno scrittore di fantascienza, Richard Morgan, proprio con l'obiettivo di rendere meravigliosa l'esperienza
05:40di gioco.
05:44Crytek Nottingham sta lavorando ormai da un po' di tempo sugli aspetti multiplayer del gioco.
05:49Ma fino ad oggi non si è visto assolutamente nulla. Ci puoi dire qualcosa di più?
05:54Quello che posso dirti è che Crysis 2 avrà un'esperienza multiplayer fantastica sviluppata dal nostro studio di Nottingham in
06:02Inghilterra.
06:03C'è un grosso team interamente dedicato a questo aspetto da quando il progetto è partito.
06:10Non ci puoi dire niente, insomma?
06:13Purtroppo però non posso dirti altro.
06:16La Nanosuit sarà sviluppata in modi nuovi e fantastici e New York sarà parte integrante di questi scontri multiplayer frenetici.
06:31Perché avete scelto di sviluppare una versione 3D, cioè di implementare proprio una versione 3D nel gioco?
06:37Visto che ormai manca un po' prima che il gioco esca, ma sembra che ci sia ancora molto lavoro da
06:42fare.
06:43Pensate che possa essere una feature su cui sacrificare un po' di tempo di sviluppo perché potrebbe effettivamente convincere i
06:49giocatori ad acquistare Crysis 2?
06:54Noi guardiamo al 3D più come una feature per il futuro.
06:58Crysis 2 sarà meraviglioso e intenso anche in 2D.
07:02Sono però circa un paio di anni che ci siamo messi seduti a fare esperimenti sulla tecnologia 3D, in particolare
07:09su PC.
07:09E sempre un paio di anni fa abbiamo iniziato a lavorare sulle versioni console del gioco e quando le due
07:16cose si sono unite abbiamo potuto iniziare a vedere i risultati del 3D stereoscopico su tutte le piattaforme contemporaneamente.
07:25L'esperienza finale ne risultava potenziata, estremamente immersiva, a patto di avere l'equipaggiamento giusto.
07:32Quindi ci siamo detti, ok, dobbiamo essere sicuri che Crysis 2 sfrutta a doveri i benefici del 3D, ma allo
07:40stesso tempo sia perfetto anche in 2D perché molte persone non hanno un monitor o una TV 3D al momento,
07:47ma una volta che ne avranno una sarà il loro gioco ideale per sfruttarla.
07:52Il risultato, secondo noi, è che Crysis 2 vivrà più a lungo sul mercato e nei pensieri delle persone.
07:59In molti saranno contenti di poterlo giocare in futuro in 3D e una volta provati in questa versione non torneranno
08:07più indietro.
08:08Molti lo giocheranno in 2D, quindi compreranno la TV 3D e lo rigiocheranno di nuovo.
08:15E che tipo di compromessi avete dovuto affrontare per poter implementare il 3D, in particolare su console?
08:25Implementare il 3D non è stato semplice, in particolare su PlayStation 3 e Xbox 360.
08:31Abbiamo dovuto fare dei trucchi magici.
08:34Per sviluppare queste feature abbiamo fatto un sacco di ricerca negli ultimi due anni e il risultato è stata questa
08:42tecnologia magica che ci ha permesso di realizzare il 3D su tutte le piattaforme senza compromessi.
08:49Abbiamo un'esperienza completa 3D stereoscopica senza trucchi di alcun tipo.
08:54L'esperienza su Xbox 360, PlayStation 3 e PC è di fatto la stessa.
09:02Questa sarà la mia ultima domanda.
09:04Ma ti volevo chiedere, voi siete uno delle poche software house che sono ancora indipendenti sul mercato europeo, un mercato
09:12non particolarmente facile.
09:14Quali sono le difficoltà incontrate nello sviluppare un prodotto così importante quale è Crisis 2?
09:22Ovviamente è stata una grossa sfida rimanere indipendenti, soprattutto perché spesso vengono fatte offerte
09:28che sono molto interessanti da un punto di vista puramente economico.
09:32Ma personalmente non sono in questa industry per fare soldi.
09:36Se il nostro obiettivo era solo guadagnare, avremmo venduto Crytek almeno già tre volte e già diversi anni fa.
09:43E ora non saremo seduti qui.
09:45Per me realizzare giochi e fare progressi nella tecnologia è una passione per cui vivo quotidianamente.
09:52Finché ho questa passione, finché voglio realizzare giochi e tecnologia e rimanere indipendente, rimarremo indipendenti.
10:00E pensi quindi che ci sia ancora un po' di spazio per gli sviluppatori nuovi, per delle nuove software house,
10:06per entrare in questo mercato?
10:07Per nuove società è molto difficile entrare in questo mercato come sviluppatori Xbox 360, Playstation 3 o PC e rimanere
10:16indipendenti.
10:16Il consiglio che posso dare ai nuovi sviluppatori è di partire con piattaforme più semplici su cui lavorare
10:23e meno pesanti da un punto di vista finanziario, per esempio i cellulari, oppure realizzare mods o mappe per altri
10:30giochi.
10:31Noi stessi abbiamo in piedi un'iniziativa per venire incontro ai piccoli sviluppatori di mod.
10:36È meglio passare da questi canali che sono più a favore dei piccoli sviluppatori indipendenti.
10:41Se riesci a sostenere i costi e guadagnare, allora puoi passare al livello successivo.
10:47Ricordo che quando abbiamo iniziato, noi eravamo una delle ultime società a partire direttamente nel settore più grande.
10:55Erano dieci anni fa.
10:57Da allora pochissime società sono riuscite a emergere come start-up
11:00e ogni anno diventa sempre più difficile perché il budget per fare giochi aumenta costantemente
11:07e con esso le difficoltà di sviluppo.
11:10Grazie mille.
11:18Grazie mille.
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