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  • 9 ore fa
Arriva la terza puntata speciale di Pausa Caffè, per l'occasione girata nei pressi della GDC di San Francisco edizione 2014. In questo nuovo episodio i nostri due Antoni in compagnia di Umberto chiacchierano delle numerose novità tecnologiche annunciate durante le conferenze: dalla formula di acquisto dell'Unreal Engine 4 all'ultima versione di Unity Engine, passando per il Crytek Engine e per tutti i dettagli riguardanti le DirectX 12.


Il Nuovo Podcast di Multiplayer.it è la rubrica di approfondimento disponibile in formato video e solo audio quando pronta. Si tratta di un vero e proprio talk show redazionale dove poter ascoltare i caporedattori della rivista online mentre commentano le principali notizie e le idiozie della settimana. Inoltre potrete scoprire a cosa stanno giocando e quali sono i loro pensieri, senza peli sulla lingua, sui videogiochi del momento. Potete inviare i vostri spunti di discussione a podcast@multiplayer.it.
Si ringrazia Alessio Pianesani per l'artwork.
Trascrizione
00:09terza puntata del podcast dalla gdc 2014 san francisco grandissima pronuncia ciao
00:16umberto ciao antonio finalmente ci siamo cambiati d'abito ma non di posizione
00:23allora dopo i primi due argomenti il terzo vorrei buttarlo su un altro argomento molto interessante
00:29molto dibattuto all'interno della gdc i motori grafici le interfacce di programmazione la
00:35programmazione stessa interazione e integrazione tra vari sistemi console e quant'altro e assolutamente
00:42i tre protagonisti principali per quanto riguarda la programmazione motori grafici sono unity
00:47cry tech engine and a real engine ti piacciono questo è sempre migliore e nulla è in tutti e
00:54tre tutti e tre questi player hanno annunciato alcune novità in termini business model basta
01:00smetto non lasciavo più a partire da epic che antonio è stata la conferenza ha annunciato un
01:06modello di sottoscrizione mensile per avere accesso a tutte le librerie a tutto il codice di aria al
01:1119 dollari al mese più il 5 per cento dei guadagni eventuali guadagni o fatturato guadagni
01:17fatturato fatto con il gioco con il prodotto parla di revenue per cui insomma sono l'income lordo
01:24credo uno perde deve dare anche il 5 per cento ad epic unity è un modello simile però un po
01:32più
01:32granulare nel senso mentre epiche per tutti vale la stessa cosa unity chiede una percentuale c'è un
01:37abbonamento però poi base ovviamente la grandezza del progetto la portata giusto ci sono vari modelli
01:42per i modelli e poi crite che invece quella più economica perché a 9 dollari al mese ti permette di
01:48non fare spese e di e di programmare il proprio gioco con il pacchetto completo costa 9 99 9 90
01:55dai dai dai e non ti chiede appunto quelle che sono quella che è la percentuale sulle revenue come come
02:00fa epic allora a casa anche fratelli yearly ti porti a casa per la stessa cifra attualmente il motore più
02:06diffuso direi che è forse aspetta non so in realtà tra epic e unity nel senso se guardiamo gli uniti
02:12decisamente ci guardiamo più diffuso diciamo se mettiamo il conto anche di mobile e compagnia epiche
02:19quello più diffuso per quanto riguarda i titoli tripla allora questo cambio di modello antonio visto che
02:26ti piace sempre che nel frattempo è arrivato il super poliziotto della vita e ora faremo una fine
02:31orribile di battere sul modello di business e comunque sul sul l'impatto sul mercato come vedi
02:37questo cambiamento di tutti e tre player alla fine allora c'è un amico che ha lavorato pure per
02:42crytek che fa il programmatore ha detto sono la canna del gas e si stanno tagliando la gola nel senso
02:48che secondo lui questo questo diffondere i motori così tanto e renderli concettualmente così cip non è
02:55una cosa positiva però in realtà io non sono affatto d'accordo perché comunque appunto la filosofia è
03:00quella di sposare tutte quelle tecnologie soprattutto a livello di informazioni di
03:06interfaccia con l'utente che sono nate da giochi come minecraft e adesso più di recente col progetto
03:11project spark di microsoft quindi per rendere per creare e l'hanno fatto alla grande dentro la
03:17real engine una struttura che permette a chiunque anche senza sapere minimamente programmare di creare
03:22un gioco per cui è molto semplice visibilmente molto poco complesso si possono applicare effetti
03:28anche complicatissimi a dei giochi con dei diagrammi che indicano l'interazione con la
03:33fisica l'intelligenza artificiale questo è poi quello che paghi nel senso che con l'abbonamento
03:38mensile è accesso ai forum di epic e lì dentro ci sono persone disposte a risponderti ad aiutarti
03:43vengono postate le librerie e soprattutto hai a disposizione il codice sorgente del del code del
03:49engine per cui lo puoi modificare alla base farne un po quello che vuoi era interessante perché ne parlavo
03:54prima con antonio che si è visto proprio vabbè unity è già in giro con questo tipo di approccio
03:59già da almeno un paio d'anni in realtà è interessante vedere come epic abbia cambiato il proprio approccio
04:05la gdc da un anno all'altro l'anno scorso eravamo qua che discutavamo di tech demo incredibilmente
04:10avanzate di quanto fossero vicine oppure no alla possibilità di vedere quel tipo di grafica sulla
04:15next gen adesso si va al boot di appunto di epic ci si vetti fanno vedere come si fanno le
04:22applicazioni
04:22come si può partire da zero quanto è facile utilizzarla insomma si vede che epic sta appunto
04:27passando dalla realizzazione di un certo tipo di contenuti la possibilità di utilizzare i propri
04:32strumenti per farne per fare i propri non c'è un rischio però di appiattimento secondo voi nel senso
04:37che a parte beh fortunatamente sono passati quei tempi dove i giochi sembrano tutti uguali grazie
04:42all'arreal engine 3 no tutti quanti gear su war adesso c'è più uguali perché sono tutti uguali il
04:47giro degli indie mi ha
04:48devastato sono tutti uguali infatti tra parentesi voleva aggiungere un elemento di discussione nel
04:52senso che io ho parlato con i sviluppatori di rime i tequila works e i quali hanno detto si sono
04:57lamentati in realtà della real engine 4 tra le riga detto il gioco sviluppato a real engine 4 e che
05:02due palle nel senso non so se non hanno spiegato il perché si hanno incontrato problemi nel senso
05:08va bene sarà battuta classica che ti fa capire che non sono contenti magari forse perché è poco
05:12personalizzabile loro hanno utilizzato le luci di un altro motore cioè hanno fatto loro le luci in
05:17casa costruite e quindi forse questo e poi tanti sviluppatori si sono lamentati di unity ne abbiamo
05:23parlato anche senza far nomi io e te non sviluppo con lo sviluppatore che ha detto ma gli uniti ci
05:28trovavamo però in realtà forse il prossimo gioco non lo facciamo con gli uniti umba secondo perché
05:32poi sono tutti scontenti ma tutti li utilizzano perché vabbè forse tutti utilizzano una questione di
05:37costi di opportunità del fatto che già i tanti assets già pronti però beh però evidentemente questi motori
05:45portano con sé parecchi compromessi ovviamente quando semplifichi devi togliere determinate opzioni
05:51che ora non sono probabilmente più presenti ci sono appunto una serie di problemi che sono legati a
05:55questo a questo tipo di sviluppo anche se dobbia dire la verità probabilmente con la real engine che
06:00appunto ti dà anche codici sorgenti questo problema dipende anche un po dal tipo di approccio che tu vuoi
06:05avere allo sviluppo se vuoi utilizzare i tool di più alto livello incorre in quel rischio lì di avere giochi
06:10un pochino tutti simili oppure di essere un po limitato se invece vuoi andare e hai soprattutto
06:15le capacità di andare più a fondo poi probabilmente fare delle cose completamente diverse cioè non
06:20dimentichiamoci che la real engine 4 l'evoluzione del motore che è stato usato per fare titoli tripla
06:25la passata generazione come mass effect bioshock tutti quelli di epic batman quindi insomma le
06:30possibilità di sviluppo con la real engine sono sicuramente infinite anche batman esatto utilizza
06:35comunque differente da tanti altri più che altro è anche se non è una questione di pigrizia nel senso che
06:40utilizzare il motore così com'è al di là di gioventù ribelle che è un po eccessivo che
06:45l'ha utilizzato gli asset però quello però era l'uno il due comunque a parte quello che sono casi
06:52clatanti sui quali sovra sedere se utilizzi tutti quanti asset base è normale che poi ti sembra il
06:58titolo uguale oppure non c'è personalizzazione ma si viene anche incontro a chi c'ha budget ridotti
07:02ma tutti i grandi player di videogiochi in realtà poi personalizzano tantissimo il proprio motore
07:08grafico lo fa nexonovo quindi ci può stare che il motore grafico nella sua forma standard sia per
07:13chi c'ha poco budget o poca voglia ma tante idee e poi invece chi vuol fare le cose in
07:17super grande si
07:18deve sbattere per cambiare gli assets comunque tra l'altro questo segna un punto insomma se ne è
07:26parlato molto è il discorso che per la prima volta epic lancia un motore all'inizio della generazione
07:32senza un titolo un flagship portabandiera che lo accompagni come era stato per Gears of War per
07:37dire per cui è molto importante nel senso avevo usato un real per vendere la real engine a un certo
07:43punto tournament uguale poi Gears of War e qui invece l'hanno reso molto più flessibile a dire
07:48loro però i di prati in pratica è stata era buffo perché c'era team suini che a ogni demo
07:53presentava
07:53si è affrettata presentata si affrettava a dire questo non è un gioco che stiamo sviluppando è proprio una
07:58take demo e basta cioè dire il motore che facciamo prima era il motore che ci serviva per portare sul
08:05mercato i nostri giochi gli shooter adesso il nostro motore punto a prescindere da quello che facciamo
08:10d'altronde suppongo che i guadagni e l'opportunità siano nettamente maggiori facendo il motore anziché
08:19facendo tre anni di programmazione impiegando tre anni di programmazione 4 5 tanti soldi per fare un
08:24gioco no forse il gioco non vale la candela appunto ma quello non lo so nel senso sicuramente
08:28hanno guadagnato tanto penso cioè nel senso supponi si suppongo che è sicuramente un'ottima
08:34opportunità visto che loro comunque il loro motore l'avrebbero anzi l'hanno già sviluppato si è
08:39trattato di creare vabbè intanto un business model e poi tutti quegli strumenti che permettono di
08:44facilitare un pochino l'approccio al motore stesso però loro comunque quella tecnologia la stavano già
08:48sviluppando l'hanno già sviluppata quindi sicuramente sì i come si loro ce la faresti comunque un gioco o è
08:54giusto così non lo so se loro lo faranno certamente beh a parte che lo stanno facendo perché ricordiamoci
09:01che fortnite non è ancora uscito già annunciato magari non è il capolavoro dell'esistenza magari
09:06non esce però sicuramente stanno lavorando ad altro certo è che in un panorama come questo dove tutti
09:12ormai sono sviluppatori ci sono migliaia di sviluppatori indipendenti che quanto meno ci provano
09:16fra quello che ha fatto epic è un'ottima opportunità di business quello è certo un altro argomento molto
09:23interessante che sempre legato al software integrazione quant'altro che giocherà un ruolo
09:28molto importante innanzitutto su pc ma quanto pare anche su xbox one sono le direct x 12 quindi
09:35si arrivati alla dodicesima versione tu sei antonio si è andato una conferenza di annuncio di dove
09:40illustrava appunto un po le caratteristiche i piani di microsoft da questo punto di vista
09:44quale saranno le novità ci fai un breve riassunto delle cose più importanti che ci possono anche interessare
09:49guarda era una conferenza molto tecnica ovviamente però in realtà quello che ci interessa e che
09:53interessa un po a tutti è che appunto questa nuova nuova natura del progetto direct x nel senso
10:01che laddove prima microsoft li sviluppava per conto suo e poi li metteva sul mercato con tutti i
10:06problemi di compatibilità della necessità di dover comprare del nuovo hardware perché sarebbero state
10:11compatibili solo con le schede pubblicate da quel momento in poi invece sono state sviluppate innanzitutto in
10:17collaborazione con gli sviluppatori cioè tutti microsoft game studios hanno collaborato alla
10:22creazione della direct x dicendo di che cosa avevano bisogno e poi soprattutto dei più importanti
10:28produttori di hardware del mondo perché li hanno hanno buttato in mezzo intel invidia e amd che tutte
10:36tre si sono presentate sul palco insieme a microsoft a presentare le novità di questo linguaggio che appunto
10:41è il più basso a loro dire cioè più vicino al metallo mai creato e invidia ne ha parlato intel
10:48ne
10:48ha parlato come di un un salto qualitativo in termini capacità di calcolo grafica strepitoso rispetto
10:55c'è il più importante degli ultimi anni per i grafici che hanno fatto vedere adesso immaginate che
11:00si parla di un aumento prestazionale con lo stesso codice rispetto ai direct x 11 del 20 per cento e
11:10è stato presentato tra l'altro da turn 10 il codice di di di forza motorsport 5 che è stato
11:18convertito da quattro persone in un mese e portato in darix in darix di 12 su hardware invidia mi pare
11:27questo l'hanno tenuto a precisare appunto la cosa importante in pratica è che quando uscirà e si parla
11:33però della stagione delle olie quindi dell'autunno 2015 nel prossimo anno e che sarà perfettamente
11:39compatibile con tutto con tutte xbox one e questo è banale però nel senso che sarà compatibile con
11:45loro mi pare il stimino con il 50 per cento dei computer là fuori e l'ottanta per cento di
11:51quelli
11:51in commercio a quel momento sia invidia che animi di che altro quindi parlando però di xbox one anche e
11:57quindi tu potrebbe accadere quindi che a parità di risorse utilizzate avremo un miglioramento in
12:05qualche genere nel senso di prestazioni e quindi ho la possibilità al day one dell'implementazione
12:10anche su xbox one se fosse stato fatto forza motorsport 5 su xbox one poterò metterci qualche
12:16poligono in più qualche cosa in più a parità di risorse utilizzate giusto esatto e più veloce perché
12:20poi immaginate che tutta una serie di prediction che fa il codice sul sullo stato perché immaginate che un
12:27gioco in realtà sono una serie di calcoli che vengono messi in colonna ed eseguiti dal processore
12:31e dalla e della gpu la coordinazione di tutti questi elementi avveniva con le direct x fino ad
12:37adesso sui driver ovvero su questo software che gestiva la stessa il funzionamento delle cpu e
12:43delle cpu in teoria le direct x 12 a quanto dicono saltano i driver e vanno a parlare direttamente
12:48con la gpu per cui il calcolo delle risorse viene fatto direttamente sul sull'hardware e non
12:53più a un livello superiore cioè loro dicono più in basso di così non si può andare poi staremo a
12:59vedere quando non si può toccare allora dimmi più che altro tu che segui le direct x sin dalla
13:04versione 1 rispetto a quello che diceva antonio di solito il discorso non è tanto cioè più in
13:11basso così non si può andare non perché tanto fisicamente non si possa andare ma perché ovviamente
13:15qual è il problema che più scendi e più diventa difficile sviluppare per tutte le macchine che ci
13:22sono in commercio per tutte le schede video per tutti i processori perché anche la questione di
13:25velocità di sviluppo se certamente perché nel momento in cui scendi molto poi devi fare differenze
13:31per ogni singolo pezzo d'hardware quindi quello che è il discorso anche ad esempio di mantel delle
13:36nuove api di amd specifiche di amd è quello non tanto scendere quanto più è possibile ma scendere
13:42quanto più è possibile al punto in cui poi resta ma non tanto ci sta arrivando addosso dopo il ciclo
13:47giorno notte le condizioni meteorologiche che cambiano è che abbiamo una specie di laghetto
13:52davanti il vento ci sta iniziando a buttare addosso l'acqua comunque sia esatto è quanto più in basso
13:56si può arrivare per rendere comunque confortevole lo sviluppo dei dei giochi senti tu che appunto se
14:03comunque un giocatore soprattutto pc ma non solo forse questo impatto di queste tecnologie appunto
14:11directx nuove mantel e quant'altro anche tutti effetti specifici 3sfx quanto sono utili quanto
14:19vengono utilizzati e quanto cioè quali sono le caratteristiche importanti per farli diffondere
14:24utilizzare ed essere davvero uno step ulteriore nella programmazione diciamo che mantel è una
14:29tecnologia proprietaria di amd non è impossibile che giri anche su invidia perché è tecnicamente non
14:35c'è questo problema però ovviamente l'adozione sarà limitata è già limitata dal fatto che è una
14:40tecnologia proprietaria di amd quindi non c'è la tendenza di tutti quei produttori di schede
14:45vita utilizzarla directx 12 ovviamente un discorso completamente diverso perché essendoci anche
14:49invidia di mezzo essendoci anche xbox one di mezzo insomma sarà un cappello che verrà messo su tutto
14:58l'hardware pc su almeno una console ovviamente quando si fa non si è parlato di playstation per ovvi motivi
15:04però la loro diffusione sarà molto superiore e la diffusione di solito il problema che incontrano
15:09questo tipo di tecnologie i vantaggi invece sono ovvi a maggior velocità quindi poi o avere ad
15:15esempio un frame rate maggiore una risoluzione maggiore oppure inserire più elementi in gioco e
15:20poi tra l'altro la novità è che per sul palco si è presentato anche qualcomm cioè questa cosa
15:27viene stesa anche al mobile cioè per cui e questo a detta loro renderà anche più semplice il porting dei
15:34titoli da console per dire da pc al ai cellulari e ai portatili insomma
15:42e polizia e polizia e andy da siti in avanti ok e noi abbiamo abbiamo parlato di tutto quanto
15:51ci vediamo la prossima puntata del podcast dalla prigione a liberare aiuto
15:55ciao
15:56ciao
15:57Grazie a tutti.
16:27Grazie a tutti.
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