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  • 5 ore fa
Antonio ha potuto intervistare in esclusiva per l'Italia Shuhei Yoshida, il Presidente di Sony Worldwide Studios e raccogliere così numerose informazioni su Project Morpheus, PlayStation Now e sul futuro dei titoli Tripla A per PlayStation 4. Non manca anche qualche riferimento a The Last Guardian.
Trascrizione
00:05La GDC 2014 è ovviamente anche Project Morpheus, il visore di Sony, risposta a questa realtà virtuale che si sta
00:13sempre più affermando.
00:14E quindi a distanza di anni chiediamo sull'argomento e non solo a Mr. Shoei Yoshida, presidente dei Sony Worldwide
00:20Studios,
00:21quindi la persona che si occupa di gestire tutti i studi di prime parti Sony.
00:26Grazie Mr. Yoshida per l'intervista.
00:29Buongiorno.
00:31Non voglio chiederti del prezzo né della data d'uscita, ma qual è il vostro scopo con Project Morpheus?
00:37Volete indirizzarlo a tutti i possessori di PlayStation 4 oppure ad una nicchia entusiasta di tecnologia?
00:46Per noi Project Morpheus non è una semplice periferica per PlayStation 4.
00:52La realtà virtuale è una tecnologia che può essere applicata in modo più esteso, ha molte più applicazioni.
00:58E il nostro obiettivo è portare l'esperienza RV ad un numero molto ampio di persone, non soltanto all'utenza
01:06core.
01:07Ovviamente inizieremo con i giochi per PlayStation 4 perché i videogiocatori sono già molto eccitati all'idea di provare la
01:15realtà virtuale
01:15e per le persone che hanno già la console e per le persone che hanno già la console e PlayStation
01:19Camera il passo è molto breve.
01:22Alla fine si tratta di un semplice visore da acquistare.
01:26Tuttavia l'obiettivo è realizzare nel tempo applicazioni che vadano oltre i videogiochi perché a nostro parere sono molte le
01:33persone che vogliono provare l'esperienza della realtà virtuale senza essere interessate ai videogiochi.
01:40Ci piacerebbe che in futuro Project Morpheus andassi incontro ad un'audience molto più estesa da mercato di massa.
01:50Ho provato Project Morpheus per oltre mezz'ora.
01:53Pensi che questo tipo di periferiche siano maggiormente indicate per titoli dedicati oppure per esperienze classiche che lo supportano?
02:00Un po' come è successo spesso e volentieri con PlayStation Move.
02:05Questa domanda è relativa al dibattito se questi accessori vanno considerati come periferiche o come nuova media.
02:13Noi crediamo che la realtà virtuale abbia bisogno di un design completamente nuovo.
02:19Quindi desideriamo davvero che gli sviluppatori comincino a sperimentare da zero per questa nuova esperienza.
02:27Abbiamo già avuto modo di parlare con un ristretto numero di essi
02:32e notato che non appena hanno messo le mani sulla tecnologia VR
02:37hanno compreso velocemente che tutte le meccaniche ludiche che hanno implementato nei giochi tradizionali
02:45in pratica non funzionano.
02:47Talvolta la parte grafica può essere adattata per creare ad esempio un'ambientazione molto cupa e coinvolgente
02:55mentre il gameplay deve essere sperimentale e disegnato da zero appositamente per Project Morpheus.
03:04Con PlayStation 4 siete stati molto ricettivi con gli sviluppatori indipendenti
03:09anche per quanto riguarda i tool di sviluppo.
03:11Avete intenzione di fare lo stesso con Project Morpheus?
03:15Assolutamente. Adoriamo le potenzialità degli indie
03:18e la tecnologia VR ha bisogno di un modo di pensare fresco
03:23per sfruttare l'esperienza che può garantire.
03:27Gli sviluppatori indipendenti tendono ad approcciare lo sviluppo dei videogiochi
03:31in maniera differente rispetto ai team più grandi.
03:35Cercano di trovare un aspetto singolo dove eccellere per competere con i grandi budget
03:41dei titoli AAA
03:43e questo modo di fare è perfetto per un'esperienza di realtà virtuale.
03:48Proprio per questo non vedo l'ora di poter consegnare il kit di sviluppo per PlayStation 4
03:53al più grande numero di sviluppatori indie possibile
03:56per creare qualcosa di veramente fantastico.
04:00Nella conferenza della GDC hai nominato anche Oculus Rift.
04:03Cosa vi accomuna con questo visore e cosa invece è differente?
04:09Quello che ci accomuna è la stessa passione nel voler portare l'esperienza VR
04:15nelle mani dei consumatori.
04:18Condividiamo la voglia di rendere la tecnologia disponibile per tutti
04:22trovando le soluzioni più adeguate.
04:26L'obiettivo è invece differente.
04:29Da quello che siamo riusciti a capire
04:31il team di Oculus VR si sta concentrando su PC e forse l'ambito mobile.
04:37Noi vogliamo invece trasportare l'esperienza della realtà virtuale
04:41su PlayStation 4 agli utenti console.
04:44Per questo vogliamo renderla davvero facile da utilizzare per tutti.
04:48Basterà collegare Project Morpheus a PlayStation 4
04:53senza perdere tempo su driver e configurazione.
04:56Niente di tutto questo, davvero, vogliamo renderla alla portata di tutti.
05:03Credi che l'esperienza di realtà virtuale sia una cosa completamente differente,
05:07un'esperienza che può accompagnare quella classica
05:09anziché un'evoluzione del controller?
05:11Sì, la realtà virtuale è un'esperienza completamente differente.
05:18Mette le persone in un posto differente,
05:20in uno spazio videoludico oppure in uno reale,
05:24talvolta meraviglioso, talvolta inquietante,
05:27oppure ancora in un mondo fantastico
05:30nel quale vorresti vivere per davvero.
05:33È un media completamente inedito al quale ci stiamo avvicinando,
05:38quindi non solo un'esperienza ulteriore per quanto riguarda i videogiochi.
05:43Io ci provo.
05:45Puoi commentare i recenti rumor sul prezzo di 299 euro
05:48e sul fatto che Project Morpheus uscirà nei primi mesi del 2015?
05:53Non so nulla di soffiate perché non abbiamo ancora deciso il prezzo.
05:58Sono solo speculazioni, non abbiamo nemmeno definito il prodotto finale
06:03e questo significa che non conosciamo ancora il costo della tecnologia per noi,
06:08il periodo di uscita reale.
06:11Quello che abbiamo adesso è un prodotto molto buono
06:14che permette agli sviluppatori di cominciare a creare nuove esperienze videoludiche.
06:19Ma prima di rendere Project Morpheus disponibile per gli utenti,
06:23ci sono diverse cose che dobbiamo definire e migliorare.
06:26E solo dopo averle ottenute sapremo il costo per noi
06:31e il prezzo che possiamo proporre al pubblico.
06:36Parliamo di PlayStation 4.
06:38Non voglio chiederti di titoli specifici né degli indie dove siete molto forti.
06:43Volevo sapere invece quali sono i piani futuri in termini di titoli AAA
06:47che poi sono quelli che permettono di vendere la console
06:50e hanno maggior appeal presso i consumatori.
06:52Come state bilanciando le uscite di questi titoli rispetto agli altri?
06:56Abbiamo appena lanciato sul mercato Infamous Second Son.
07:00Siamo super contenti per i giocatori che lo stanno giocando
07:04e orgogliosi di quello che hanno fatto i Sucker Punch.
07:08Per qualsiasi domanda sui nostri piani futuri, per favore tieni conto sempre del nostro storico.
07:16Quali tipi di giochi abbiamo sviluppato?
07:19Possediamo un bel po' di team di sviluppo e siamo in costante dialogo con gli sviluppatori terze parti.
07:25Anche se siamo molto contenti degli indie, questo non significa che non stiamo sviluppando titoli AAA.
07:33Abbiamo grandi team e tanti giochi che non abbiamo ancora annunciato.
07:40Per favore, pazientate un altro po' per annunci futuri.
07:45Parliamo di PlayStation Now.
07:47Noi europei siamo meno fortunati rispetto agli americani e giapponesi.
07:51Quali sono i vostri piani per l'Europa, anche se le connessioni sono più frammentate rispetto a quelle degli Stati
07:56Uniti?
07:57Ti stai riferendo ai servizi a lungo termine?
08:01Anche quelli video?
08:02Sì, sì, se sono sempre nella vostra tabella di marcia.
08:06Stiamo guardando a tutte le opportunità possibili.
08:09Per quanto riguarda PlayStation Now, ad oggi abbiamo annunciato che arriverà per primo nel mercato americano.
08:16Ma abbiamo tutte le intenzioni di espanderlo in termini di locazione geografica, così come contenuti e dispositivi supportati.
08:25Per favore, pazientate anche qui per aggiornamenti futuri.
08:29Questa domanda su The Last Guardian devo farla.
08:31Puoi dirci perlomeno se lo sviluppo è stato spostato su PlayStation 4 o meno?
08:36Non posso dire nulla al riguardo. Mi spiace.
08:41Parliamo di te adesso.
08:43Puoi farci qualche esempio dei tuoi compiti giornalieri in qualità di presidente dei Sony Worldwide Studios?
08:52Tre settimane su quattro sono a Tokyo.
08:56E parlo molto con i colleghi del reparto hardware.
09:01Per discutere sugli aggiornamenti futuri del firmware e sulle nuove tecnologie come Project Morpheus.
09:11E poi coordino queste discussioni con i team nel resto del mondo.
09:16Per mettere in contatto le giuste persone allo scopo di trovare le soluzioni migliori.
09:24Questo impiega la metà del mio tempo quando sono a Tokyo.
09:28L'altra ovviamente è dedicata al dialogo con gli studios che abbiamo in Giappone, Stati Uniti ed Europa.
09:39Di solito comunico con gli americani al mattino e con i team europei verso la sera.
09:44La mia giornata quindi è suddivisa in maniera quasi identica nel parlare con gli Stati Uniti,
09:50incontrare i giapponesi e confrontarsi con gli europei in chiusura controllando i tweet nelle pause.
09:58Proprio riguardo questo sei molto attivo su Twitter.
10:01Ti piace rispondere alle persone quando possibile.
10:03Quanto è importante per te comunicare con gli utenti, far sapere loro che Sony li ascolta?
10:08È fantastico avere un feedback istantaneo su ogni nuova informazione che pubblichiamo.
10:16Come ad esempio con Project Morpheus, che ha ricevuto tanti giudizi immediati dalle persone e domande collegate.
10:24Oppure quando abbiamo annunciato il nuovo aggiornamento firmware, in molti sono stati contenti,
10:31altri volevano sapere di aspetti ancora non discussi.
10:34Per questo utilizzo i feedback anche per guidare lo sviluppo dove c'è l'interesse da parte dei consumatori.
10:42Ovviamente le persone su Twitter non sono rappresentative al 100% dei nostri consumatori,
10:48ma è un buon indice per capire che cosa ne pensa il nostro pubblico.
10:53Grazie mille, grazie mille, grazie mille, grazie mille.
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