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  • 2 giorni fa
Videodiario sull'evoluzione tecnica di Gravel, la nuova proprietà intellettuale di Milestone.
Trascrizione
00:12Gravel
00:13Gravel è il primo gioco di guida a quattro ruote che Milestone sta realizzando utilizzando Unreal Engine.
00:19Unreal Engine è un game framework prodotto da Epic Games che Milestone ha deciso di abbracciare
00:27principalmente per fare un grosso passo avanti da un punto di vista tecnologico permettendoci di ricreare dei tracciati in aree
00:37estremamente vaste del mondo che ci circonda
00:39e soprattutto è stato possibile a livello di workflow permettere ai nostri designer di popolare, di sperimentare direttamente all'interno
00:50dell'editor le gare e le modalità che volevano ricreare.
00:59Il gioco di Milestone adottare Unreal Engine 4 per i titoli di raccoglietti mostrano cosa un team molto attenzionato può
01:04fare con la tecnologia
01:05e come è possibile per un team con un'esperienza in un genere in un particolare di poter imparare l
01:10'editorio
01:12davanti a quello che si aspettava. La combinazione di Unreal Engine e Milestone' esperienza nel gioco di raccoglietti
01:17ha risultato in qualcosa di molto speciale e sono davvero piaciuto a giocare i games.
01:26Una delle peculiarità di Gravel sono appunto le cross country, ovvero delle sezioni di terreno molto molto ampie
01:33su cui il giocatore può correre e può testare le varie modalità di gameplay.
01:37Il tutto diciamo che parte dall'input che ci viene dato dai designer. Ci viene consegnato un modello di terreno
01:46ottenuto
01:47grazie a Wall Machine che è un programma per la realizzazione di sezioni appunto di terreno che vengono prese direttamente
01:55dal satellite. Nel reparto Environment quindi ci occupiamo di ricevere questa sezione di terreno e di andare a costruire
02:02attorno alle strade e ai tracciati che i designer hanno precedentemente posato tutto ciò che serve.
02:09Arrivati a questo punto la parte più tecnica della creazione del landscape è ormai terminata.
02:14Si passa a quella più divertente per noi artist, ovvero quella in cui si va a dipingere direttamente il landscape
02:21nel senso che si va a determinare le zone in cui noi vogliamo che ci sia magari la ghiaia o
02:28l'erba o il fango
02:31o qualunque altra tipologia di terreno.
02:33Unreal inoltre è in grado di individuare queste diversità di terreno e di attribuire alla macchina una diversa reazione.
02:48Grazie al passaggio tecnologico ad Unreal abbiamo avuto la possibilità di gestire in maniera più completa e complessa l'illuminazione.
02:55Unreal ha una gestione realistica di quello che riguarda la luce, quindi i materiali sono fisicamente corretti,
03:03la luce stessa ha delle proprietà che vengono gestite dalla camera in maniera fisicamente corretta.
03:08Questo comporta una miglior resa appunto, una resa più realistica, ma ci dà anche la possibilità di lavorare molto su
03:15questa effettistica
03:16in modo da esprimere al meglio la nostra visione artistica.
03:20Inoltre per gestire quello che riguarda l'illuminazione delle piste abbiamo deciso di utilizzare True Sky che è un plugin
03:27di terze parti.
03:28Attraverso True Sky noi riusciamo a gestire la posizione del sole rispetto alle coordinate geografiche
03:33in modo da differenziare ad esempio un mezzogiorno sull'equatore da quello che può essere un mezzogiorno al nord del
03:40mondo, su una pista nordica diciamo.
03:46Con il passaggio ad Unreal anche l'audio ha dovuto tenere il passo e anzi abbiamo penso fatto un grosso
03:53balzo in avanti.
03:53Abbiamo cominciato a prototipare con il REV, abbiamo studiato l'impatto che questo tool aveva sulle PU delle console
04:01per capire se effettivamente potevamo permettercelo dal punto di vista delle performance.
04:07Il REV ci ha stravolto, ci ha cambiato la vita diciamo perché a partire da come acquisiamo i campioni
04:13diventa tutto molto più rapido perché mentre prima dovevamo concentrarci su prendere i singoli numeri di giri
04:18quindi i 1000 giri, i 2000 giri, i 3000 giri. Adesso con REV noi registriamo delle rampe dal minimo al
04:26massimo dei giri e poi a scendere.
04:28REV analizza le armoniche di queste rampe e le riproduce come un sintetizzatore in maniera procedurale.
04:34Il vantaggio che questo ci porta è innanzitutto un segnale pulito, chiaro, che conserva tutte le caratteristiche, tutte le armoniche,
04:44quelle vibrazioni, quei rumori tipici del motore e li riproduce in maniera anche molto più fluida.
04:54E questo ha veramente creato qualcosa che è percepibile.
04:59Chiunque non è esperto, anche chi non ha molto l'orecchio sul motore si accorge che l'ha resa completamente
05:04diversa.
05:25Grazie a tutti.
05:27Grazie a tutti.
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