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  • 17/7/2025
¿Sabías que Rocket League es en realidad un clon? ¿O que casi lleva a la bancarrota a sus creadores? En este video te contamos cómo un mod perdido de Unreal Tournament se convirtió en uno de los juegos más adictivos y queridos del mundo. Esta es la historia de cómo una idea absurda (autos jugando fútbol) terminó cambiando para siempre el gaming competitivo. Una historia de caos, pasión… y mucha gasolina.
Transcripción
00:00¿Cuál es el juego al que más horas le has metido en toda tu vida? Es una pregunta que muchos gamers se hacen y para una gran parte, incluyendo al quien les está hablando, la respuesta es Rocket League.
00:11Y es curioso porque hoy en día es un fenómeno, sus orígenes siguen siendo un misterio para muchos, pocos saben que todo comenzó con Unreal Tournament 2003 y que Rocket League en realidad es el clon de otro juego.
00:23Así que ponte cómodo porque hoy toca revivir la historia de una anomalía que se convirtió en leyenda.
00:30Si nunca lo has jugado o ni siquiera lo has visto, acaba un resumen express.
00:40Rocket League es fútbol, pero con coches. Dos equipos, dos porterías, un balón. Tan sencillo como eso.
00:46Los controles son fáciles de entender, pero la profundidad del juego es casi infinita.
00:50Puedes saltar, hacer giros, doble salto, usar turbo y si combinas salto con turbo, puedes literalmente volar y jugar en el aire.
00:58Pero, dominar ese estilo requiere una precisión quirúrgica.
01:01Y no hay asistencia automática. Tú manejas tu auto y debes impactar el balón con el ángulo y la velocidad correcta.
01:07Todo depende de la situación. Puede ser un tiro, una tajada, un drible, un toque aéreo. Cada acción cuenta.
01:14Lo que estás viendo en pantalla, sí, eso que parece súper fácil, pues no lo es. Requiere cientos, incluso miles de horas de práctica.
01:21Un partido entre novatos es un caos desorganizado de intentos fallidos y risas.
01:26Pero la final de un torneo profesional, eso ya es otro nivel.
01:30Acrobacias, estrategia aérea, precisión absoluta o una verdadera coreografía en gravedad cero.
01:36Rocket League es una anomalía y aún después de casi 10 años de juego desde su lanzamiento, sigue siendo igual de divertido que el primer día.
01:42Lo curioso es que esa misma fórmula antes ya había fracasado.
01:47Para entenderlo hay que remontarnos al origen, a la semilla de una idea loca.
01:51Hacer un juego de fútbol con coches. Y todo comenzó en un shooter legendario.
01:56Para los que nacieron después de los 1000, hay algo que deben saber.
01:59A principios de dicho año, los fans de los shooters en línea vivían su época dorada.
02:04Counter Strike Source, Battlefield 1942 y Unreal Tournament 2003 eran parte de la santa trinidad del modding.
02:11¿Qué es el modding? Te preguntarás.
02:14Bueno, básicamente es cuando la comunidad se pone creativa y modifica mapas, modos de juego, de todo.
02:20De ahí salieron joyas como Gun Game, League of Legends, Auto Chess, incluso Counter Strike y Rocket League también de cierta manera.
02:27Todo comenzó con Dave Hedwood.
02:28En 2003 estaba obsesionado con Unreal Tournament 2003.
02:32Un shooter en primera persona sin vehículos.
02:34Entonces se le ocurrió una idea.
02:36Y si le metemos autos al juego, se puso a experimentar y descubrió que el motor gráfico Unreal era bastante accesible.
02:43Se dio cuenta que los vehículos podían añadir una nueva capa de dinamismo a las partidas.
02:48Influenciado por otros juegos como Halo o PlanetSide, Dave creó un mod.
02:52El Vehicle Mod para Unreal Tournament 2003.
02:55Y no se quedó ahí.
02:56Se lo presentó directamente a Epic Games, los desarrolladores del juego.
03:00¿Y qué hizo Epic?
03:01No solo les gustó, lo contrataron.
03:04Le dijeron, tú tienes talento, forma un equipo, queremos que desarrolles vehículos para nuestro próximo juego.
03:10Ese juego sería Unreal Tournament 2004.
03:13Dave estaba en las nubes y durante meses, junto a su nuevo equipo,
03:17trabajó sin descanso creando nuevos sistemas para combates con vehículos.
03:21Unreal Tournament 2004 se hizo famoso por eso.
03:24Por el 4x4 con cuchillas, la libélula voladora que aplastaba enemigos, cosas así.
03:29Durante ese tiempo, Dave aprendió de todo.
03:31Cómo funciona un estudio, cómo liderar un equipo, cómo gestionar un desarrollo.
03:36Y entre colegas, fuera del horario laboral, empezaron a experimentar aún más.
03:40Quitaron a los soldados del juego y dejaron solo los autos.
03:44Y descubrieron algo, Unreal Tournament solo con vehículos era incluso más divertido.
03:49Así nacieron los mapas Onslaught, pensados 100% para autos.
03:53Modificables, caóticos, diferentes y cada vez más parecidos a Rocket League.
03:57El equipo amante del skate y el snowboard añadió saltos cargados, giros aéreos, sistemas de combos, puntaje.
04:04Lentamente y sin querer estaban creando un nuevo género.
04:07Ellos sabían que tenían oro en las manos.
04:10Tras Unreal Tournament 2004, Dave decidió independizarse.
04:14Dejó a Epic y fundó su propio estudio, Psyonix.
04:17Su idea era simple, ofrecer servicios como expertos en Unreal Engine, que en ese entonces no era nada accesible.
04:24Y con ese dinero, financiar su verdadero proyecto, un juego con coches haciendo acrobacias.
04:29No tenían claro qué tipo de juego sería.
04:31Probaron de todo, carreras con obstáculos, saltos con estilo, modos tipo empuja a tus rivales fuera del mapa, hasta mecánicas con ganchos.
04:39El proyecto, sin embargo, iba sin rumbo, hasta que alguien del equipo propuso la idea maestra.
04:45¿Y si le ponemos una pelota?
04:47El caos técnico fue inmediato, pero también la magia.
04:50Según Dave, cuando añadieron el balón, jugaron el prototipo por dos semanas seguidas sin parar.
04:56En ese momento, Rocket League había nacido.
04:58Bueno, casi.
05:00En aquel entonces se llamaba Supersonic Acrobatic Rocket Power Battle Cars.
05:04¿Eh?
05:04Sí, ese era el nombre, larguísimo e impronunciable.
05:09El equipo pensaba que eso le daría un toque misterioso y viral.
05:12Spoiler alert, no funcionó.
05:15Hasta hoy, ellos admiten que fue un error.
05:17Entonces el estudio tenía dos frentes, desarrollar su juego y seguir ofreciendo servicios como expertos en Unreal.
05:23Pero cometieron un error.
05:26Se enfocaron tanto en el juego que descuidaron los ingresos por contratos.
05:30Eso casi los llevó a la bancarrota.
05:32Aún así, lograron lanzar Battle Cars en 2008, exclusivamente en PlayStation Network, sin marketing ni publicidad.
05:39La prensa valoró la idea, pero criticó los controles difíciles y la poca duración del contenido.
05:46Muchos no entendieron el potencial del juego.
05:48Aunque vendió 2 millones de copias, un número bastante respetable, necesitaba una base de jugadores constante para sobrevivir.
05:54Desgraciadamente, al cabo de unos meses, la comunidad bajó y el juego se empezó a morir.
05:59Un pequeño grupo de jugadores fieles se quedó.
06:01Se volvieron verdaderos maestros del juego, haciendo cosas que ni los desarrolladores imaginaban.
06:07Así nacieron los primeros pro players de Battle Cars.
06:10Dave y su equipo los observaban, hablaban con ellos y les prometieron algo.
06:14Vamos a regresar, más fuertes y con un mejor juego.
06:17Pero primero, había que apagar el fuego interno.
06:20Psyonix estaba al borde del colapso.
06:23El post-mortem del juego, ese análisis frío para revisar qué funcionó y qué no, les dejó todo claro.
06:29Los errores técnicos, la poca experiencia online, las carencias por todos lados, excepto en lo más importante, el corazón del juego.
06:37Ese sí era intocable.
06:38Una cosa era muy clara, necesitaban dinero.
06:41Entre 2008 y 2012, trabajaron como apoyo técnico en juegos como Homefront, XCOM, Bulletstorm y Mass Effect 3.
06:48Fueron años para aprender producción, mejorar sus conocimientos online y fortalecer el estudio.
06:54Una vez que se sintieron listos, se lanzaron a rehacer su juego, pero esta vez, perfecto.
06:59Rocket League estaba en camino.
07:00A partir del 2012, el equipo empezó a pulir cada detalle.
07:05En algún momento, incluso probaron versiones hiperrealistas, con cámaras desde el interior del vehículo.
07:10Pero al final optaron por algo simple, el mismo juego, pero sin errores.
07:15Cada curva del mapa, cada ribote del balón, cada ángulo fue afinado durante semanas.
07:20Sabían que esta vez no habría segunda oportunidad.
07:23No tenían presupuesto para marketing, así que hicieron una propuesta arriesgada.
07:26Le propusieron a Sony lanzar Rocket League como uno de los juegos gratuitos del mes en PlayStation Plus.
07:31Con esa idea, esperaban que muchos jugadores lo probaran, al mismo tiempo que Sony haría la promoción por ellos.
07:37Lo que no anticiparon fue el caos.
07:39En el primer mes, el juego explotó.
07:41Más de 50 mil jugadores querían conectarse al mismo tiempo.
07:45Y eso es un problema serio, porque los juegos en línea se diseñan previniendo cuántos usuarios simultáneos va a soportar.
07:51La red, código de programación, los servidores, todo se rompe si se satura.
07:56El equipo estaba emocionado, pero también colapsado y aterrado.
07:59Tuvieron que reescribir partes del código sobre la marcha.
08:02Nadie sabía si iba a sobrevivir financieramente después de la promo de PlayStation Plus.
08:06Por suerte, una parte del equipo también insistió en lanzar el juego en PC.
08:10Y ahí fue donde las ventas despegaron.
08:13Steam se convirtió en una mina de oro.
08:16Rocket League despegó.
08:17Gracias al impulso de PlayStation Plus, se convirtió en un título más jugado, más visto y más amado.
08:23Lo demás es historia.
08:24No obstante, el contenido gratuito y de pago como los autos de Batman, Jurassic Park, así como los modos temporales de básquet y hockey, elevaron todavía más su valor en el mercado.
08:34Ni qué decir en el terreno competitivo.
08:37Rocket League se volvió un gigante de los esports, con torneos oficiales, circuitos pro y una escena global impactante.
08:44Un dato curioso es que las primeras escuadras profesionales norteamericanas se llamaban ONS, igual que el modo Onslaught, donde todo comenzó.
08:53Y para cerrar el círculo, en 2019, Epic Games, el estudio donde nació la idea original, compró Psyonix.
09:00Así, la historia finalmente se cerró como debía.
09:14¡Gracias!
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