- vor 15 Stunden
Maurice, Micha, Human und Jan sprechen über ein Thema das die Gaming-Branche umtreibt: Warum steigen die Preise für Videospiele, Konsolen und Abos und wer kann sich dieses Hobby überhaupt noch leisten? Wird Gaming zum Luxusgut? Wir analysieren die Marktdynamiken und sprechen über die Macht der F2P-Modelle!
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GameStar Talk ist sozusagen die Videofassung des GameStar Podcasts und ein gemeinsames Angebot von GameStar, GamePro und MeinMMO. Wir wollen euch mit jedem Gespräch, mit jedem Video unterhalten und zugleich etwas Neues bieten: Neue Perspektiven, neue Einblicke, neues Wissen über Spiele und die Menschen, die sie entwickeln und spielen, sowie neue Seiten unserer Teammitglieder. Falls ihr Themenwünsche habt, dann schreibt sie gerne in die Kommentare!
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VideospieleTranskript
00:00:00Warum zum Geier wird alles teurer?
00:00:17Einfache Fragen mit komplizierten Antworten, das ist hier unser Markenzeichen.
00:00:22Und dafür habe ich mir heute drei, weiß nicht, hoffentlich komplizierte Menschen eingeladen,
00:00:28damit wir kompliziert diskutieren können.
00:00:32Und sie alle bringen verschiedene Erfahrungen im Felde des zügellosen Kapitalismus mit.
00:00:40Fangen wir an mit Michael Graf, der ganz Gaming Deutschland bekannt ist als blutrünstiger Industrievertreter,
00:00:47der nur Blut und Morde verkauft.
00:00:49Micha, schön, dass du da bist.
00:00:51Ja, schönen guten Abend hier live aus meinem Geldspeicher, aus meinem vergoldeten Dachgeschoss, spreche ich zu euch.
00:00:58Freue mich sehr.
00:00:59Sehr gut.
00:01:00Als nächstes haben wir Human Nagafi, der sein Geld damit verdient, Unternehmen zu beraten,
00:01:07wie sie für uns alles teurer machen können.
00:01:10Ist dem nicht so Human, du Schuftu?
00:01:14Nee, nicht ganz.
00:01:15In der Regel gucke ich nicht auf die Umsatzseite, sondern versuche aus den Mitarbeitern mehr Performance rauszuholen.
00:01:20Ah, das ist ja noch schlimmer. Sehr gut.
00:01:25Du schwingst die Peitsche oder sag mal, du berätst den, der die Peitsche schwingt, wie er sie besser schwingen kann.
00:01:31Ich empfehle das passende Peitschenmodell in der Regel.
00:01:33Ich meine nur Berater. Ich gebe nur Ratschläge. Ich peitsche nicht selber.
00:01:36Ja, eben. Eben. Einfach. Und zuletzt, ich weiß nicht, Jan, du bist Peitscher und Gepeitschter, oder?
00:01:45Denn du bist Spieleentwickler.
00:01:48Jan Klose war schon, kennt die Industrie aus verschiedensten Blickwinkeln, war bei DEC13 und hat jetzt seinen eigenen Indie-Publisher.
00:01:56Jan, willst du kurz schamlos Werbung für dich und deine Produkte machen? Es sei dir hier erlaubt, denn du hast viel auf dich genommen, um hier bei uns zu sein, gerade wenn, wie du uns vorher eröffnet hast, Pressemitteilungen und so für deinen ersten Spiele-Release rausgehen.
00:02:14Ja, das ist aber nett. Aber dafür, was wir in der Vorbereitung gebraucht haben, um das zum Laufen zu bringen, ist das ja auch nur gerechtfertigt.
00:02:21Außerdem finde ich es sicher, dass ich hier gar nicht als der Böse angekündigt werde, doch vielleicht ein bisschen Peitscher.
00:02:26Als ich noch kein Peitscher war, habe ich ein kleines Game entwickelt, das war der Start, wie damals die ganze Geschichte mit DEC13 und so weiter losging.
00:02:35Und dieses Spiel, das bringen wir jetzt mit unserem neuen kleinen Indie-Publisher als erstes Spiel raus.
00:02:40Das heißt 1997 das erste Mal und jetzt mit schönen kleinen Detailverbesserungen Exodus The Colonization of Space kommt nächste Woche raus.
00:02:49Und ich glaube, viel mehr Werbung möchte ich jetzt nicht machen bei unserem Erzeugen-Thema.
00:02:55Und Micha hat schon mitgeschrieben, denn Weltraumsysteme unterwerfen ist ihm fast so sehr eine Freude, wie Blut und Morde zu verkaufen.
00:03:03Da kann man viele unterwerfen, also das kann ich empfehlen.
00:03:05Ja, der Weltraum, genau, da gibt es ja viel Unterwerfungsfläche, sage ich mal. Also es ist genau meins. Es ist genau meins. Freue mich sehr.
00:03:11Ja, sehr gut. Wir sind heute zusammengekommen. Ich kann mal erzählen, wie ich grundlegend auf dieses Thema gekommen bin.
00:03:20Also das erste ist natürlich so, es ist ein billiges Schlagwort, aber es ist ja wirklich so, dass alles immer teurer zu werden scheint.
00:03:30Und Publisher versuchen 80 Euro als neuen Spielpreis zu etablieren, schaffen es manchmal, manchmal nicht.
00:03:37Hardware hebt irgendwelche absurden Stratosphären ab, die niemand mehr nachvollziehen kann.
00:03:44Gerade ist es der Arbeitsspeicher, der betroffen ist.
00:03:46Und gleichermaßen, und das fand ich sehr interessant, merken wir doch immer wieder, die Online-Blase, die empört ist, ist nicht die gleiche, wie die, die kauft.
00:03:59Wir haben es bei der Switch gemerkt zum Beispiel, wo eigentlich sehr laut hieß es, boah Nintendo, das ist ja so überteuert.
00:04:05War natürlich ein Rekord-Konsolen-Launch.
00:04:08Aber jetzt auch zum Beispiel gerade bei einem Gerät, wo dann wirklich sich, glaube ich, alle einig waren, das kann doch nicht sein, das ist zu teuer.
00:04:14Nämlich der Asus Xbox Handheld, der auch gerade laut Geschäftsberichten Übererwartung verkauft hat.
00:04:21Und nicht nur das, sondern konkret beim teuersten Modell müssen sie nachproduzieren.
00:04:27Weil ihnen da die Produkte, weil sie da nicht genug haben.
00:04:31Ähm, und das bringt mich eben zu der Frage, wie ist denn der aktuelle Stand der Games-Wirtschaft?
00:04:40Und ich hab dazu auch einige Thesen gelesen, unter anderem, und das wäre meine erste Frage an dich, Human, was du dazu sagen kannst,
00:04:48dass die Wirtschaft sich gerade etwas auseinanderlebt.
00:04:53Dass manche Produkte nur noch für den Luxuskunden gemacht werden, der viel Geld hat.
00:04:58Und mehrere Statistiken belegen wollen, dass unter anderem in den USA der Anteil der Reichen oder der Wohlhabenden,
00:05:07zumindest an Konsumausgaben, prozentual immer weiter nach oben geht.
00:05:10Und deswegen Sachen auch nur noch für die entwickelt wird.
00:05:14Während das Bauernvolk, das halt gerade so noch Miete bezahlen kann, halt bitte Free-to-Play-Spiele spielen soll.
00:05:20Was ist deine Meinung dazu, Human?
00:05:22Ich glaube, du hast eigentlich schon die Pointe des Podcasts jetzt rausgeholt.
00:05:25Und wir können jetzt die nächsten 50 Minuten so ein bisschen uns gegenseitig angucken.
00:05:31Verdammt!
00:05:32Das ist ja so irgendwie klar, dass Dinge, die teurer sind und sich lohnen,
00:05:40für Leute, die bereit sind, für teure Dinge zu bezahlen.
00:05:42Und wenn diese Gruppe groß genug ist, dass die Produktion sich lohnt,
00:05:46wäre jetzt wahrscheinlich erstmal keine Neuheit.
00:05:49Und ich weiß grundsätzlich klar, wir kommen aus einer Inflationszeit,
00:05:54wobei man, wie gesagt, mit dem Inflationsbegriff immer ein bisschen aufpassen muss.
00:05:58Weil eine Inflation kann man auf unterschiedliche Perspektiven betrachten.
00:06:00Also gibt es wirklich eine sozusagen echte Fiat-Geld-Inflation
00:06:04oder haben wir eine sogenannte Supply-Side-Inflation.
00:06:07Ich glaube, in Deutschland erleben wir im Wesentlichen das Zweite.
00:06:10Also Supply-Side-Inflation bedeutet, dass aus die Lieferkosten etwas zu produzieren,
00:06:17da sozusagen Rohstoffkosten so weiter teurer geworden sind.
00:06:19Das sieht man zum Beispiel in Deutschland,
00:06:21wenn man sich die Industrie-Energie-Kosten anguckt in der Produktion.
00:06:24Die sind halt, keine Ahnung, ich habe irgendwie das Zehnfache so hoch
00:06:27oder Sechsfache so hoch wie in den USA.
00:06:30Und das ist ja erst vor kurzem passiert.
00:06:32Das bedeutet, das ist sozusagen, wir kommen aus dieser Inflation.
00:06:36Sind aktuell, also Überinflation, aktuell sind wir bei um die 2%.
00:06:40Das ist so diese gewünschte Inflation, dass es immer diese 2% gibt.
00:06:44Das heißt, wir merken noch ein bisschen die Nachzyklen.
00:06:47Gleichzeitig haben wir eine schwächende Wirtschaft.
00:06:48Das hat viele Gründe, unter anderem Energiepreise.
00:06:52Und ja, was bedeutet das wahrscheinlich jetzt fürs Gaming?
00:06:57Man müsste vielleicht jetzt erstmal kritisch sagen,
00:07:00Gaming unterlag noch nie so richtig der Inflation.
00:07:04Denn wenn man sich die Preise für zum Beispiel Computerspiele
00:07:08oder auch Konsolen über Zeit anguckt,
00:07:10sind sie tatsächlich eher relativ wertstabil gewesen.
00:07:14Also man hat eher gesehen, dass inflationsbereinigt die Preise
00:07:17teilweise ein bisschen runtergegangen sind.
00:07:20Und wir wissen ja, dass Spiele bis vor kurzem ja im AAA-Bereich
00:07:23bei 60 Euro über, keine Ahnung, 10, 15 Jahre stabil geblieben sind.
00:07:27Das heißt, da haben wir eher ja einen Wertverlust.
00:07:30Die armen Unternehmen mussten zum gleichen Preis ihre Spiele verkaufen,
00:07:35obwohl alles andere teurer wurde.
00:07:36Das stimmt.
00:07:39Jan kann da nur wissend nicken wahrscheinlich.
00:07:43Ich wollte es nämlich gerade an dich weitergeben, Jan.
00:07:45Genau, weil Humann hat zum einen die erhöhten Produktionskosten ja angesprochen.
00:07:52Wie äußert sich das?
00:07:53Also wo kommen die bei Spielen her, deiner Einschätzung nach?
00:07:56Wir hören ja immer wieder, dass so Spielebudgets, ne?
00:07:59Der Vorgänger hat 100 Millionen gekostet, der Nachfolger 300 Millionen.
00:08:02Wir müssen es aber beides für 60 Euro verkaufen.
00:08:06Und was heißt das für Spieleentwicklung,
00:08:09dass die Preissteigerung hier schwieriger ist,
00:08:12während die Preise in der Produktion explodiert sind?
00:08:16Ja, ich will jetzt nicht der Langweiler sein, der immer sagt,
00:08:19es kommt drauf an, es kommt drauf an.
00:08:20Aber der Markt ist nun mal so gigantisch aufgespalten,
00:08:23dass es ja tatsächlich alles gibt.
00:08:25Und ja, ich würde Humann total zustimmen.
00:08:27Wenn man guckt, ich habe mal nachgeguckt,
00:08:30was hat The Secret of Monkey Island,
00:08:32das Spiel kennt vielleicht der eine oder die andere.
00:08:34Aber was hat das gekostet, als es irgendwie 1990 rauskam?
00:08:38Und ich glaube, es waren so 50 bis 60 Dollar.
00:08:41Und ich bin jetzt nicht der Inflationsexperte,
00:08:44aber ich glaube, dass so circa 30 Jahre
00:08:48sich mehr oder weniger die Zahl verdoppelt und sozusagen zum Wert.
00:08:53Und damit wären sie heute inflationsbereinigt
00:08:56bei circa 100 Dollar im Preis.
00:09:01Und deswegen weiß ich gar nicht,
00:09:02ob die wirklich teurer geworden sind.
00:09:04Und zum anderen, weil ich auch noch mit reingehen würde,
00:09:06ist, es gibt auch Spiele, die sind sehr günstig herzustellen
00:09:09und die sind trotzdem sehr cool.
00:09:10Und die kosten auch nicht so viel.
00:09:12Also es gibt ja die ganze Bandbreite von Indie-Games zum Beispiel,
00:09:16wo sich, und ich glaube, das ist neu,
00:09:18neue Preispunkte etabliert haben.
00:09:20Denn tatsächlich, das war relativ preisstabil,
00:09:22aber das war auch ein Problem tatsächlich für die Publishern,
00:09:25für die Hersteller, weil die Leute immer bestimmte Preismarken
00:09:28beim Kauf erwartet haben.
00:09:30Und wenn das dann teurer, könnte man es gar nicht machen.
00:09:33Und günstiger fand ich mir auch nicht,
00:09:35weil die Leute gesagt haben, das ist mir irgendwie zu,
00:09:37das ist ein Billigspiel, das kaufe ich nicht,
00:09:39da gebe ich kein Geld für aus, das ist ja nicht ernst zu nehmen.
00:09:42Oder der stationäre Handel gesagt hat,
00:09:44da machen wir nicht genug Marge mit,
00:09:46das wollen wir nicht anbieten.
00:09:47Lauter so komische Sachen gab es da.
00:09:48Und ja, denn die Frage war gerade,
00:09:51was hat es mit der Produktion zu tun?
00:09:53Das musste ich ein bisschen umschwenken,
00:09:55aber ich wollte nochmal kurz reingeben.
00:09:58Ich glaube, das war nicht immer ganz so,
00:10:02dass es teurer wurde.
00:10:03Aber ja, die Produktion wurde gerade für mittelgroße
00:10:06bis große Spiele viel, viel teurer.
00:10:09Und das liegt halt auch teilweise tatsächlich daran,
00:10:11dass ich mit einer kleinen Pixelfigur
00:10:13eben nicht mehr meinen Spielehelden oder meine Heldin
00:10:16für meinen Super Toros oder für mein AAA-Spiel herstellen kann,
00:10:20sondern da brauche ich eben eine ganze Art und Content-Pipeline,
00:10:22wahrscheinlich noch Schauspieler und Voice-Actor,
00:10:25damit ich überhaupt diese Figur erzeugen kann.
00:10:27Und das sind natürlich krass mehr Kosten
00:10:29und mehr Mitarbeiter, die ich überhaupt brauche,
00:10:31damit ich irgendwas entwickeln kann,
00:10:32weil eben einfach die Technik so stark und so gut geworden ist,
00:10:37dass man das für ein Spiel,
00:10:38was nun zum Vollpreis rauskommt, definitiv halt auch erwartet.
00:10:42Ja, ich würde das vielleicht mal so ein bisschen runterbrechen
00:10:47mit den Informationen, die ich sammeln konnte.
00:10:49Ich muss auf jeden Fall eine Sache schärfen,
00:10:51was auch Jan gerade gesagt hat.
00:10:53Wir reden über unterschiedliche Welten
00:10:55an unterschiedlichen Stellen.
00:10:56Ganz viele der Sachen,
00:10:58man könnte vielleicht sagen hausgemachte Probleme,
00:11:00da muss man gucken, ob sie hausgemacht sind,
00:11:02über die wir aktuell diskutieren,
00:11:03sind spezifisch AAA.
00:11:05Und ich würde wirklich sagen,
00:11:06wir müssen, also ich habe mich wirklich
00:11:08nur auf AAA vorbereitet,
00:11:10weil wenn wir anfangen, über das Andere zu reden,
00:11:13dann öffnet sich wirklich eine ganz eigene
00:11:16und eine neue Welt
00:11:17und ich würde auch sagen eine sehr spannende.
00:11:19Deswegen glaube ich, nichtsdestotrotz...
00:11:21Ich verrate dir ein Geheimnis, Humann.
00:11:24Wir haben die Gäste dieses Podcasts
00:11:25gezielt ausgewählt für unterschiedliche Perspektiven.
00:11:28Das heißt,
00:11:29du musst gar nicht andere Sachen wissen.
00:11:32Dafür haben wir ja den Jan hier.
00:11:34und ein bisschen was weiß ich vielleicht auch noch
00:11:37und der Micha kann schlau nicken derweil noch.
00:11:40Also das wird schon.
00:11:41Wir kriegen das hin.
00:11:42Aber erzähle weiter vom AAA-Markt.
00:11:45Oder Quadruple-A-Markt,
00:11:47wie der Chat auch gerade schreibt.
00:11:49Ja, der Ubisoft-Qual-A-Markt, ja.
00:11:52Da sind schon sehr, sehr gute
00:11:52Quadruple-A-Produkte rausgekommen in letzter Zeit.
00:11:55Ja, ja.
00:11:56Oh Gott.
00:11:57Meinst du, Sie sagen, das Problem war,
00:11:58dass sie es quadruple geneigt haben,
00:11:59dass es gefloppt ist?
00:12:00Aber lass uns mal weitergehen.
00:12:03Also, schau mal.
00:12:04Ich habe mal geschaut,
00:12:05wie haben sich die Kosten in den letzten 20 Jahren
00:12:08AAA-Fokus-USA entwickelt.
00:12:12Und wenn man sich anguckt,
00:12:122005 hat man gesagt,
00:12:14so eine Mann,
00:12:16eine Mann-Person sozusagen,
00:12:18eine Person in der Entwicklung pro Monat
00:12:20mit allen Kosten, die da reinfallen,
00:12:22also eine Entwicklerin oder Entwickler inklusive,
00:12:25ich sage mal,
00:12:25Administrationskosten, Toolkosten,
00:12:27und alles, was dazu gehört,
00:12:29war ungefähr bei 10.000 Dollar im Monat.
00:12:322015, könnte man sagen,
00:12:34war der Schnitt zwischen 12.000 und 14.000 Euro.
00:12:37So, jetzt kommt Corona,
00:12:39jetzt kommt der Hype,
00:12:39jetzt kommt der Run,
00:12:40jetzt wollen alle so viele Spiele,
00:12:42so viel einstellen,
00:12:43wie es man will.
00:12:44Und da kommt auch dieser Insomniac-Leak
00:12:47so ein bisschen als Hilfe rein.
00:12:49Denn jetzt reden wir nicht mehr über 12.000 bis 14.000,
00:12:51jetzt reden wir zwischen 19.000 und 22.000 Dollar
00:12:55im Monat an Personalkosten.
00:12:57Das sind jetzt nur die Personalkosten,
00:12:58weil es haben sich aber noch nicht,
00:12:59nicht nur die Personalkosten sind teurer geworden,
00:13:02also nicht die Personalkosten sind gestiegen,
00:13:04auch die Teamgrößen sind gestiegen.
00:13:06Das heißt, wo 2005 vielleicht 50 bis 80 Leute
00:13:08an einem AAA-Gespiegel gearbeitet haben
00:13:10und 2015 vielleicht so 150 oder so,
00:13:14reden wir jetzt über 2020 bis 2025
00:13:16von 300 bis 500 interne
00:13:20und vielleicht nochmal 1.000 bis 2.000 externe,
00:13:23die outgesourced werden.
00:13:25Und damit kommen wir direkt zu der neuen Dimension,
00:13:28die als Kosten dazugekommen sind.
00:13:29Jetzt hat man noch mehr Overhead geschaffen,
00:13:32dass man jetzt diese ganzen Menschen koordinieren muss.
00:13:35Und ich weiß nicht,
00:13:36man bekommt das ja manchmal mit,
00:13:37ein Spiel verspätet sich,
00:13:38dann sagt man,
00:13:39okay, lass mal noch mehr Leute reinschicken.
00:13:41Und es gibt so in der Projektwelt
00:13:43so ein Gesetz, wo man sagt,
00:13:45je mehr Leute man in ein verspätetes Projekt reinschickt,
00:13:48verspätet sich das Projekt umso mehr.
00:13:50Das heißt,
00:13:51das Problem wird nicht dadurch gelöst,
00:13:53dass man mehr Leute,
00:13:54aber das kann man auch logisch herleiten,
00:13:56weil allein die Kommunikationskosten,
00:13:58die notwendig sind.
00:13:59Aber das ist...
00:14:00Ich sehe Jan auch sehr freudig nicken.
00:14:03Auch du hast ja schon Projekte koordiniert,
00:14:05nicht wahr?
00:14:08Ja, ja.
00:14:08Nee, kann ich nur voll unterstützen.
00:14:11Und ich habe ja tatsächlich irgendwie in,
00:14:13weiß nicht,
00:14:13über 20 Jahren bei DEC13
00:14:15war ich ja mit Creative Directions
00:14:17sehr viel auch mit Projektmanagement beschäftigt.
00:14:19Und ja,
00:14:21wenn es mal schief läuft,
00:14:22dann hilft es meistens nicht,
00:14:23wenn mehr Leute drin rumrühren,
00:14:25sondern eigentlich hilft es nur,
00:14:27dass man ein Projekt verlängert,
00:14:29sich genau anguckt,
00:14:30wo sind die Probleme
00:14:31und die dann Stück für Stück angeht.
00:14:34Also da wirkt keine Magie,
00:14:35da ist kein Tiger-Team,
00:14:38was da eigentlich noch irgendwas retten kann,
00:14:39außer es ist ein spezifisches Projekt.
00:14:41Keine Ahnung.
00:14:42Irgendwie Grafik kollabiert
00:14:44wegen Treiberproblemen
00:14:45kurz vor Release.
00:14:46Keiner weiß warum.
00:14:46Da kann man sich auch mal
00:14:47für einen Experten
00:14:48mit dem Code durchgehen.
00:14:50Aber zu sagen,
00:14:51irgendwie ist das alles nicht da,
00:14:53wo es sein soll
00:14:53und wir haben nicht mehr viel Zeit,
00:14:54jetzt holen wir viele Leute rein,
00:14:56ist meistens tatsächlich
00:14:58sehr kontraproduktiv.
00:15:00Aber Manager denken ja,
00:15:01es ist immer eine gute Idee.
00:15:02Ja, aber genau.
00:15:04Ich wollte dich auch gar nicht
00:15:05quasi abwürgen.
00:15:07Du wolltest noch weiterreden
00:15:09über deine Projektmanagement
00:15:11und Mitarbeiterrecherchen.
00:15:13Genau, also wir haben ja jetzt mal angefangen.
00:15:14Also wir haben gesagt,
00:15:15die Personalkosten sind hochgegangen
00:15:16und das Personal ist hochgegangen
00:15:18und das Personal wird jetzt differenziert.
00:15:20Also es ist nicht mehr ein Team,
00:15:22sondern es sind mehrere Teams
00:15:23und es sind nicht nur mehrere Teams intern,
00:15:24es sind mehrere Teams,
00:15:25die auch extern sind.
00:15:27Und das muss ja auch alles gemanagt werden.
00:15:29Also kommt jetzt sozusagen
00:15:30das Projektmanagement hinzu.
00:15:31Und manchmal haben auch Unternehmen
00:15:32ganz schlaue Ideen,
00:15:34wie zum Beispiel,
00:15:34ich habe Microsoft bei Halo Infinite
00:15:37oder so,
00:15:38wo sie gesagt haben,
00:15:39wir führen eine neue Regel rein.
00:15:41Man darf nur noch irgendwie
00:15:42ein Jahr mit einem Dienstleister arbeiten.
00:15:44Danach ist das mal sechs Monate Pause,
00:15:45bis man wieder mit diesem Dienstleister
00:15:47arbeiten kann.
00:15:48Was dazu führt,
00:15:48dass man Mitarbeiter aufgebaut hat
00:15:51und jetzt gerade können sie mitrennen
00:15:52und dann muss man schon
00:15:53die nächsten Dienstleister holen
00:15:54und die muss man erstmal
00:15:54wieder sechs Monate
00:15:55wahrscheinlich aufbauen
00:15:56und dann müssen sie
00:15:56jeden sechs Monate wieder gehen.
00:15:57Das ist ja fantastisch.
00:16:00Was für eine clevere
00:16:01Kostenkürzungsmaßnahme,
00:16:03um Disziplin
00:16:04in der Anheuerung von Externen
00:16:07zu praktizieren,
00:16:08Humann.
00:16:08Das ergibt für mich
00:16:09so viel Sinn.
00:16:10Ich schreibe mir das direkt auf.
00:16:12Ich werde das jetzt auch machen,
00:16:13dass ich alle sechs Monate
00:16:15den Cutter tausche
00:16:16und einen neuen mache.
00:16:17Das wird sicher super funktionieren.
00:16:19Ich kann dir noch eine Lust,
00:16:22also ich glaube tatsächlich,
00:16:24dass das ist weniger
00:16:25eine Kosteneinsparungsidee,
00:16:27vielleicht auch,
00:16:29aber auch sowas
00:16:29aus einem Compliance heraus,
00:16:31dass der irgendein
00:16:31Microsoft-Anwalt sagt,
00:16:33ja, ja, wenn die so lange
00:16:34mit uns arbeiten,
00:16:34wer weiß,
00:16:35die wirtschaften,
00:16:36dann machen die irgendwelche
00:16:38Verträge und dann wissen wir
00:16:39ja nicht, aus welchen Gründen
00:16:40die Mitarbeiter mit denen arbeiten.
00:16:41Also müssen wir sicherstellen,
00:16:43dass da bloß keine enge Beziehung
00:16:44zu den Dienstleistern entstehen.
00:16:46Also Konzerne haben immer Ideen,
00:16:48wie man Dinge macht.
00:16:50Ja, am Ende wollen die noch
00:16:50irgendein Package haben oder sowas,
00:16:52wenn sie dann entlassen werden.
00:16:54Irgendwie Abfindungen und so.
00:16:56Wenn wir zu lange Verträge
00:16:57mit denen haben,
00:16:58dann entsteht ja vielleicht
00:16:59so ein Log-In-Effekt,
00:17:00dann sind wir ja von denen abhängig.
00:17:01Also wollen wir sicherstellen,
00:17:02dass wir viele Dienstleister haben
00:17:03und nicht nur einen oder so.
00:17:05Fantastisch, Business.
00:17:07Alles in Meetingräumen
00:17:09von Menschen,
00:17:10die gerne in Meetings sitzen.
00:17:13Genau, und jetzt kommt aber
00:17:13eine Besonderheit hinzu.
00:17:15Man könnte ja argumentieren,
00:17:16ja, dass alles stimmt,
00:17:17aber was ist denn besser geworden?
00:17:20Technologie führt ja dazu,
00:17:22dass die Entwicklungszyklen
00:17:24vielleicht kompakter werden.
00:17:25Also wenn ich jetzt mit
00:17:26einem Unreal Engine 5
00:17:27Nenite irgendwas mit Licht mache,
00:17:29das hätte früher fünf Tage gedauert
00:17:31und es dauert nur noch einen Tag.
00:17:33Das kann prinzipiell stimmen,
00:17:34aber wenn wir jetzt in den
00:17:35AAA-Bereich gehen,
00:17:36heißt ja nicht,
00:17:37dass das gespart wird,
00:17:38sondern dann muss sozusagen
00:17:38das Licht auf Kieselstein-Ebene
00:17:41jetzt gemacht werden
00:17:42oder auf Pferdehoden
00:17:44oder was auch immer.
00:17:46Also das bedeutet,
00:17:47der Scope steigt jetzt einfach bei,
00:17:49das ist ja AAA,
00:17:51wir müssen das Geld ja ausgeben,
00:17:52weil wo sonst?
00:17:55Und ich schmeiße auch eine Sache.
00:17:56Wenn wir es nicht tun,
00:17:57die anderen machen es auch.
00:17:59Ja, aber es ist ja auch,
00:17:59also das ist ja tatsächlich
00:18:00auch nachvollziehbar,
00:18:02weil wenn du sagst,
00:18:03okay, wir haben halt
00:18:03theoretisch die Unreal Engine 5,
00:18:05sie hat Nenite,
00:18:05sie hat Nenite,
00:18:06lauter Systeme,
00:18:07die dir eigentlich
00:18:07die Entwicklung erleichtern
00:18:09und du musst keine LOD mehr bauen,
00:18:11so verschiedene Detailstufen
00:18:12für Objekte aus bestimmten Entfernungen.
00:18:14Lumen macht viel
00:18:15bei der Beleuchtung automatisiert,
00:18:16was man früher
00:18:16von Hand irgendwie rendern musste
00:18:18mit Lightbaking und so.
00:18:20Also sprich,
00:18:20Sachen, die einfacher werden,
00:18:22aber wenn du ein Unreal Engine 5 Spiel
00:18:24jemandem zeigst,
00:18:26also Jan,
00:18:26auch jetzt musst du wieder
00:18:27lächelnd nicken,
00:18:29es sieht aber so aus
00:18:30wie Spiele vor fünf
00:18:32oder zehn Jahren,
00:18:33weil das ist jetzt der Standard,
00:18:35den man einfacher machen könnte,
00:18:37dann sagen ja auch alle so,
00:18:38was soll denn der Quatsch?
00:18:40Und das ist ja genau
00:18:41diese Erwartung,
00:18:41die dann auch kommt,
00:18:42auch vom Markt,
00:18:43auch von uns ehrlich gesagt,
00:18:44als Spieler,
00:18:45wir wollen ja dann auch
00:18:47was Schöneres sehen,
00:18:48wenn es so eine neue Engine benutzt
00:18:50und das bedeutet dann aber
00:18:52halt auch wieder Aufwand
00:18:53und nicht nur Aufwand,
00:18:54sondern auch Expertise,
00:18:56weil ich habe mir sagen,
00:18:57also ich habe ja selber
00:18:58keine Ahnung von Engine-Programmierung,
00:18:59aber ich habe mir sagen lassen,
00:19:00wenn du halt so Virtual Shadow Maps
00:19:02oder so ein Humbug
00:19:03programmieren willst
00:19:04in der Unreal Engine 5,
00:19:05brauchst du Leute,
00:19:07die richtig gut ausgebildet sind,
00:19:08darin,
00:19:09also die sich richtig auskennen
00:19:10mit dem Ding
00:19:11und plötzlich hast du
00:19:12einen Gehaltswettbewerb,
00:19:13weil davon gibt es nicht so viele,
00:19:15die musst du richtig gut bezahlen
00:19:16und dann kommen noch
00:19:17Tech-Konzerne um die Ecke
00:19:19und suchen ja auch ständig
00:19:20nach fähigen Programmierern
00:19:21oder Leuten,
00:19:22die sich halt tief
00:19:22in solche Systeme einarbeiten können
00:19:24und schon wieder
00:19:26hast du mehr Kosten,
00:19:27obwohl du diese tolle neue Engine hast,
00:19:29die doch eigentlich
00:19:29mit einem Button Spiele ausspuckt,
00:19:32also darum beneide ich
00:19:35AAA-Entwickler nicht
00:19:36um diese Spirale einfach,
00:19:38die sich da bildet.
00:19:40Ich denke,
00:19:41ich würde auch noch mal,
00:19:42ich wollte noch mal kurz
00:19:42tatsächlich das natürlich bestätigen,
00:19:44was Jan auch gesagt hat
00:19:46und das finde ich auch schön daran,
00:19:48dass, glaube ich auch,
00:19:49die aufkommende Indie-Bewegung,
00:19:52die ist auch ein Resultat dessen,
00:19:54zum Teil,
00:19:55dass es halt auch Gamer gibt,
00:19:56die dann bewusst,
00:19:58also genau wie,
00:19:58also Entwickler suchen
00:19:59nach Alternativen
00:20:00zu diesem Hamsterrad
00:20:01und Gamer auch
00:20:03und man merkt es
00:20:05witzigerweise auch
00:20:06so auf,
00:20:08um da mal
00:20:09meine Perspektive reinzubringen,
00:20:10auch aus
00:20:11Streamer-Strich-YouTuber-Sicht
00:20:13sowohl bei mir
00:20:15als auch,
00:20:16wenn du dir,
00:20:16ich meine,
00:20:16wenn du dir einige
00:20:17der größten Leute
00:20:18so anguckst,
00:20:19auch so bei einem
00:20:20Henno,
00:20:21bei einem Gronkh
00:20:21und sowas,
00:20:22Leute gucken auch sehr gerne,
00:20:24dass da mal ein kleines
00:20:25Indie-Spiel gestreamt wird,
00:20:26weil sie Bock haben,
00:20:26die zu entdecken.
00:20:28Im Englischen
00:20:28gibt's das genauso.
00:20:29Das ist,
00:20:30denke ich,
00:20:31so eine...
00:20:32Mal so,
00:20:33mal so.
00:20:34Also es stimmt,
00:20:35es stimmt,
00:20:36Leute entdecken gerne,
00:20:38aber unserer Erfahrung nach
00:20:39ist es meistens
00:20:42nur dann so,
00:20:42wenn ein Spiel
00:20:43irgendwo schon
00:20:44Bass entwickelt hat.
00:20:46Also wenn es
00:20:47aus irgendwelchen
00:20:48Communities schon kommt,
00:20:49aus Reddit zum Beispiel
00:20:50schon kommt,
00:20:51mit so ein bisschen,
00:20:53naja,
00:20:53Mundpropaganda,
00:20:54wo man sich schon
00:20:55so ein bisschen munkelt,
00:20:56hey, hast du schon
00:20:56das neue Factorio gesehen?
00:20:58Oder so.
00:20:59Was uns oft
00:21:00super schwerfällt,
00:21:01vielleicht ist es auch
00:21:01spezifisch GameStar-Perspektive,
00:21:03das weiß ich nicht,
00:21:04aber wenn wir
00:21:04irgendein Indie-Game haben
00:21:05und sagen,
00:21:05das ist richtig geil
00:21:06und das aktuelle Beispiel
00:21:08ist Hades 2,
00:21:09was für ein
00:21:10unfassbar fantastisches Spiel.
00:21:13Schönes Pressezitat,
00:21:14leider nicht von uns,
00:21:15also ich glaube,
00:21:16es war nicht von uns,
00:21:16aber irgendjemand hat es gesagt,
00:21:18es ist bis zur Perfektion poliert.
00:21:20Also großartig,
00:21:20ich spiele es gerade
00:21:21auf der Switch 2
00:21:21rauf und runter,
00:21:23aber dann berichtest du drüber
00:21:25und kein Juckz.
00:21:26Aber war auch beim ersten Teil
00:21:27schon so ein bisschen so
00:21:28und manchmal verliere ich da
00:21:31ein bisschen mein Glauben,
00:21:32weil eigentlich sind das
00:21:33großartige Spiele,
00:21:34kriegen 90er-Wertungen
00:21:35auch bei uns
00:21:36oder Into the Breach,
00:21:37mein persönliches Kleinod,
00:21:39perfektes Spieldesign,
00:21:41sieht natürlich jetzt
00:21:42nicht nach so viel aus
00:21:42und man Bilder davon nur sieht,
00:21:44aber so toll gemacht einfach.
00:21:47Aber wenn du dann drüber redest,
00:21:48wenn du drüber berichtest,
00:21:50sagt halt die Vielzahl,
00:21:52die Großzahl der Leute,
00:21:53ja, juckt mich jetzt nicht,
00:21:55weil es hat halt einfach
00:21:57keinen Schauwert in dem Moment.
00:21:59Und das ist halt
00:22:00wahnsinnig schade.
00:22:02Also bei allem Erblühen der Indie-Szene
00:22:03und bei all den Perlen,
00:22:04die sie hervorbringt,
00:22:05die dann auch tatsächlich
00:22:06an die Leute zu bringen,
00:22:07ist wirklich manchmal nicht so leicht.
00:22:09Also ich weiß nicht,
00:22:09ob das für Streamer anders ist,
00:22:10aber jetzt so aus der
00:22:11Pressenperspektive,
00:22:12sage ich mal,
00:22:13kann das echt schwierig sein.
00:22:15Genau,
00:22:15ich wollte darauf noch eingehen,
00:22:16aber ich glaube,
00:22:16Jan,
00:22:17du hattest auch dich direkt
00:22:19zu Wort gemeldet,
00:22:19oder?
00:22:20Zu dem,
00:22:20was mich gemeldet hat.
00:22:22Hatte ich mich jetzt nicht direkt,
00:22:23aber ja,
00:22:25ich glaube,
00:22:25das ist nochmal
00:22:26ein spannendes Thema,
00:22:27was schon auch
00:22:28mit dem Preis zu tun hat,
00:22:30ist tatsächlich,
00:22:30ich glaube,
00:22:31du kannst halt Indie-Games
00:22:32manchmal nicht
00:22:33auf den gleichen Kanälen
00:22:34publizieren,
00:22:35wie halt Triple-A-Projekte,
00:22:37also für ein Indie-Game,
00:22:38Plakatwerbung schaltest,
00:22:40dann wirst du manchmal,
00:22:42je nach Genre,
00:22:42je nach Nische,
00:22:43nur 0,01 Prozent der Leute erreichen,
00:22:46die das dann auch haben wollen.
00:22:47Während du,
00:22:48wenn du das Plakat für GTA schaltest
00:22:50oder für God of War
00:22:51oder sowas,
00:22:51dann wirst du eine signifikante Anzahl
00:22:53von Leuten kriegen,
00:22:54die dieses Plakat sehen
00:22:55und sich überlegen,
00:22:57ach ja,
00:22:57das wollte ich mir einmal zulegen,
00:22:59stimmt.
00:22:59Und ich glaube,
00:23:00das ist tatsächlich
00:23:00ein großer Unterschied,
00:23:01auch was Presse angeht
00:23:02und auch vielleicht was euch angeht,
00:23:04das ist einfach,
00:23:06ja,
00:23:06Leute sind da,
00:23:07weil sie eine bestimmte Art Games mögen
00:23:10und die sind teilweise dann,
00:23:12das merken wir auch,
00:23:13auch als Indie-Publisher,
00:23:14die sind komplett desinteressiert,
00:23:15was andere Themen angeht
00:23:17und so muss man manchmal wirklich finden,
00:23:18okay,
00:23:19mit wem sprechen wir hier da drüber.
00:23:21Das Positive ist aber auch,
00:23:23man hat es vorhin so ein bisschen
00:23:24schon erwähnt,
00:23:26man muss ja immer gucken,
00:23:28wie viele Leute finde ich
00:23:29auf dem Markt,
00:23:31die mein Produkt haben wollen
00:23:32und so teuer kann es
00:23:35in der Herstellung sein,
00:23:36wenn ich sie gut finde
00:23:37und das geht halt
00:23:38für die verschiedensten Gruppengrößen.
00:23:40Ich glaube einfach,
00:23:41das Problem,
00:23:42sowohl in dem Gespräch
00:23:44werden die ganzen Sachen teurer oder nicht,
00:23:46als auch in dem Gespräch,
00:23:48wie können wir Sachen herstellen,
00:23:50ist super breit gefächert
00:23:52und was ich halt interessant finde,
00:23:55auch noch,
00:23:55weil es ja hieß,
00:23:55ja,
00:23:56wir brauchen immer größere Pipelines,
00:23:57damit das gut aussieht,
00:23:58weil man die Qualität erwartet.
00:23:59Ich finde es schon,
00:24:00dass sich auch auskristallisiert hat,
00:24:01dass zum Beispiel
00:24:02eine perfekte Unreal Engine Grafik
00:24:04für ein Schachspiel
00:24:07vielleicht eher hinderlich ist,
00:24:08weil ich vielleicht da
00:24:09eine schematische Darstellung
00:24:11viel, viel schöner finde
00:24:12oder für ein Top-Down-Strategiespiel
00:24:15sage,
00:24:15ja, na klar kann ich überall
00:24:16alles mit Unreal und 3D machen,
00:24:18aber das gefällt mir gar nicht
00:24:20und ich glaube,
00:24:21es geht nicht nur darum,
00:24:22dass der Aufwand niedriger wird,
00:24:24sondern dass der Stil
00:24:25eben auch besser passt.
00:24:26Das sehen wir auch in der Kunst,
00:24:27das sehen wir in der Musik,
00:24:27das sehen wir mit Filmen und Serien
00:24:29und es gibt durchaus Anime,
00:24:32die sehen auch nicht aus
00:24:33wie jetzt Avengers,
00:24:34im Kino,
00:24:35will ich auch gar nicht
00:24:36und ich glaube,
00:24:37das ist ein weiterer Punkt,
00:24:38wieso es nicht so teuer sein muss,
00:24:41wenn man die Leute findet,
00:24:42die sagen,
00:24:43das macht es noch nicht
00:24:44mal unbedingt besser,
00:24:45aber die es natürlich wollen
00:24:47und die Top-Prozente
00:24:50der Hersteller,
00:24:51die eben gerade das sind,
00:24:53was bei den Filmen Avengers
00:24:54oder Star Wars oder so sind,
00:24:56klar,
00:24:57die müssen eben
00:24:58110 Prozent die Qualität liefern
00:25:00und eigentlich immer noch
00:25:01einen draufsetzen mit Sachen,
00:25:02die man noch nie vorher gesehen hat
00:25:03und dass das teurer wird,
00:25:05glaube ich,
00:25:06das kann man sich
00:25:07in einem anderen auch zählen.
00:25:08Und ich glaube,
00:25:09ich glaube,
00:25:10Geld oder Budget
00:25:11ist auch einfach
00:25:11die falsche Qualität,
00:25:12Kategorie für Qualität,
00:25:14weil wenn wir jetzt
00:25:15noch weiter gehen
00:25:16und sagen,
00:25:17also wir haben jetzt
00:25:18gerade über Content gesprochen,
00:25:21sozusagen was wir sehen,
00:25:23aber jegliche Art von Content
00:25:25ist explodiert,
00:25:26also wenn wir zum Beispiel
00:25:26sowas nehmen wie Audio-Content,
00:25:28der in Spiele verwendet wird,
00:25:30wenn wir Synchronisierung nehmen,
00:25:32Musik nehmen,
00:25:34sogar wenn wir
00:25:34dieses Motion-Capturing nehmen,
00:25:36also wie viel Arbeit drinsteckt
00:25:37im Motion-Capturing,
00:25:38das wieder sauber zu ziehen nachher,
00:25:40das ist ja alles
00:25:41in die Höhe gegangen,
00:25:42deswegen sehen wir ja irgendwie,
00:25:43über tausende Menschen
00:25:45werden bei Credits gezeigt,
00:25:47aber jetzt kommt,
00:25:48ich glaube,
00:25:49wieder dieser Management-Kicker
00:25:51tritt jetzt rein,
00:25:53weil es ist teurer geworden
00:25:55und vielleicht ist es auch
00:25:56bei Mainz-Spielen berechtigt,
00:25:58dass es teurer ist,
00:25:59weil die da Lust haben,
00:26:00ein ganz krasses Gewerk
00:26:01da hinzustellen,
00:26:02aber das Management tickt so,
00:26:05oh, wir geben hier gerade
00:26:07viel Geld aus,
00:26:08also müssen wir sicherstellen,
00:26:10dass dieses Spiel
00:26:10auf jeden Fall erfolgreich wird,
00:26:12also sollten wir mehr Geld ausgeben
00:26:13und das heißt ja nicht gleichzeitig,
00:26:16dass ein Spiel erfolgreich wird,
00:26:17ich meine,
00:26:18in den letzten Jahren
00:26:18haben wir die Flops gesehen
00:26:19auf diesem AAA-Bereich,
00:26:21die ja teilweise richtig krass waren,
00:26:24ich habe,
00:26:24wie hieß denn dieses eine Spiel
00:26:25von, was war das,
00:26:27von Sony oder so,
00:26:28Concord.
00:26:30Ah, Concord,
00:26:31vielen Dank.
00:26:32Also das war ja,
00:26:32also das ist ja
00:26:33einer der größten Flops
00:26:34der Geschichte,
00:26:35wie viel Geld
00:26:35da reingesteckt wurde
00:26:36und wie schnell
00:26:36das Ding wieder weg war,
00:26:39da sehen wir halt,
00:26:39also ich weiß doch,
00:26:40mich auch nicht
00:26:41haben vor Jahren gesagt,
00:26:42irgendwann kommen
00:26:43die relevanten Flops
00:26:44und mehr Geld
00:26:45heißt nicht Erfolg
00:26:46und ich würde sagen,
00:26:47wir haben ja jetzt
00:26:47mehrfach das schon gehabt,
00:26:49sei es auch Skull & Bones,
00:26:51mehr Geld
00:26:51nicht gleich mehr Erfolg.
00:26:53Ja,
00:26:53Geld schießt keine Tore.
00:26:54Also witzigerweise,
00:26:57was Skull & Bones ist,
00:26:58glaube ich,
00:26:58das kam auch von Jason Schreier
00:26:59später ein Artikel,
00:27:00absolut ein Beispiel
00:27:01für das,
00:27:02was jetzt ihr alle
00:27:03schon in verschiedenen
00:27:03Punkten aufgeführt hat,
00:27:05diese,
00:27:06das ist ja auch so ein Spiel,
00:27:07das irgendwie mit
00:27:08sechs, sieben
00:27:09weltweiten Studios
00:27:10oder so entwickelt wurde
00:27:11oder sowas,
00:27:12das kann auch gut gehen,
00:27:13Baldur's Gate ist auch so,
00:27:15aber da wurde
00:27:15Projektmanagement
00:27:16auch sehr als
00:27:17Problem identifiziert,
00:27:18dass am Ende
00:27:19es nicht mehr geklappt hat
00:27:20und auch noch
00:27:20alle zwei Jahre
00:27:21neuer Lead-Game-Designer
00:27:22oder sowas,
00:27:23dass die Vision
00:27:24nicht mehr rauskam
00:27:25und ich glaube,
00:27:27auch was,
00:27:28was ihr alle drei
00:27:29in verschiedenen Formen
00:27:29angesprochen hat,
00:27:30mich als witzigerweise
00:27:31eher so bei,
00:27:32die Spiele-Website,
00:27:34Human & Jan auch
00:27:34bei den Spielen,
00:27:35ich glaube,
00:27:36ein Ding,
00:27:38dass man da immer,
00:27:38dass mehr bedacht werden muss,
00:27:40ist das Scoping zum einen,
00:27:42also wie groß kann es sein
00:27:43für die Zielgruppe,
00:27:44die du willst
00:27:45und eben,
00:27:45wo ist die Zielgruppe,
00:27:46die du haben willst
00:27:47und das wird dann,
00:27:50also Concord
00:27:50ist ja ein typisches Beispiel
00:27:51für so,
00:27:51es ist ja nicht so,
00:27:52als könntest du keinen
00:27:52erfolgreichen Multiplayer-Shooter
00:27:54hier mehr machen,
00:27:54aber wenn du halt damit rechnest,
00:27:56in der heutigen Zeit
00:27:57wird das garantiert noch
00:27:58Call-of-Duty-Level-Success,
00:28:00wenn wir es nur machen,
00:28:02hast du den Markt
00:28:03falsch eingeschätzt
00:28:04und
00:28:06gleiches gilt
00:28:07witzigerweise auch
00:28:08so für Streamer,
00:28:10für Magazine und so,
00:28:11ich kann mir zum Beispiel
00:28:11vorstellen,
00:28:12dass so die
00:28:13klassische Spiele-Magazin-
00:28:15Strich-Webseiten-Zielgruppe,
00:28:16die ist da immer hingegangen,
00:28:17eher so,
00:28:18heute ist neues,
00:28:19wichtiges Spiel rausgekommen,
00:28:20gehe ich doch mal auf die GameStar,
00:28:21was der Test sagt
00:28:22und nicht unbedingt für
00:28:24ich will was da sehen,
00:28:25von dem ich noch nie gehört habe,
00:28:27wohingegen andere,
00:28:28also es gibt zum Beispiel,
00:28:29Maxim ist,
00:28:30finde ich,
00:28:30ein schönes Beispiel,
00:28:31der hat sich richtig
00:28:31in der Zielgruppe kultiviert,
00:28:33ständig spielt er irgendwelche
00:28:34lustigen 2D-Indie-Spiele,
00:28:36die absolut cool sind und so
00:28:38und Leute wissen,
00:28:39das kriegen wir da,
00:28:40da schalte ich genau dafür ein
00:28:41und dann sind sie dafür auch da
00:28:43und das gleiche musst du glaube ich
00:28:46als Dev ähnlich machen
00:28:48und das ist vielleicht das,
00:28:50wo dann,
00:28:51was Human sagt,
00:28:52so ein bisschen das Management
00:28:53manchmal ein bisschen scheitert,
00:28:54diese Einschätzung
00:28:55realistisch zu treffen,
00:28:57was ist unsere Zielgruppe,
00:28:58wie groß ist sie,
00:28:59wie viel Aufwand ist gerechtfertigt
00:29:01und wie viel ist zu viel,
00:29:02um sie zuverlässig zu erreichen?
00:29:04Ja,
00:29:05man muss sagen,
00:29:05das ist aber ein immanentes Problem,
00:29:07also das ist tief drin
00:29:10in den strukturellen Vorbedingungen,
00:29:12wie Management
00:29:12in so einer Industrie agiert,
00:29:16weil man muss ja überlegen,
00:29:17Management agiert ja immer
00:29:18auf der Prämisse,
00:29:20zu versuchen,
00:29:22nach vorne Planbarkeit hinzubekommen
00:29:23und irgendeine Form von Stabilität.
00:29:26Das heißt,
00:29:27und wir haben im Gaming Zyklen,
00:29:28die sind halt länger als ein Quartal,
00:29:31das bedeutet,
00:29:32ein Management muss ja jetzt
00:29:34Zukunftsprediktionen machen
00:29:35und sie macht sie ja immer nur
00:29:36mit dem gegebenen Erkenntnishorizont
00:29:39und jetzt ist es natürlich schwierig,
00:29:41wie lenkst du das Schiff?
00:29:42Und ein De-Risking,
00:29:43also ein Endrisikoprozess,
00:29:47wären halt Dinge,
00:29:48die vielleicht in der etablierten
00:29:49Spielindustrie als schlecht angesehen werden.
00:29:51Also was wie Early Access
00:29:52ist ja ein De-Risking.
00:29:54Aber man findet es vielleicht nicht cool,
00:29:56AAA sagt es auf gar keinen Fall,
00:29:57wir wollen den Big Bang haben,
00:29:59also alte Muster stecken da drin,
00:30:01aber man muss sich fragen,
00:30:02muss etwas erst gegen die Wand fahren
00:30:05mit 500, 300 Millionen nach 300 Millionen Investment
00:30:08oder kann man da eigentlich auch
00:30:10in einem AAA anders reingehen,
00:30:11weil das Geld hat das ja auch da ja gezeigt
00:30:14mit einem Early Access Ansatz
00:30:15und ist auch ernst gemeint.
00:30:17Und ich glaube,
00:30:17das ist das andere,
00:30:18nicht nur dann die Kostensituation
00:30:19ist in De-Risking,
00:30:21die Management-Leute wollen aber auch
00:30:22so eine Art Umsatzvorhersage haben,
00:30:25weil das brauchen sie ja für ihre Berichte.
00:30:27Und ich glaube,
00:30:28diese immanenten Strukturen,
00:30:31die einfach Management so bedingen,
00:30:33weil Unternehmen so funktionieren müssen
00:30:35oder man sagt,
00:30:36dass sie so müssen,
00:30:38führt einfach dazu,
00:30:39dass Management diese Entscheidung trifft.
00:30:40Weil wir müssen,
00:30:41ich glaube,
00:30:41das Interessante dabei ist ja,
00:30:43wenn man das in der Regel analysiert,
00:30:47ist es in der Regel
00:30:48kein schlechtes Management.
00:30:50Es ist gutes Management,
00:30:51was sie zum Scheitern bringt.
00:30:52Oh, jetzt haut er die steilen Thesen
00:30:56aber raus hier, finde ich.
00:30:57Ja, das ist ja fatalistisch.
00:30:59Ihr habt es gut gemacht,
00:31:00ihr habt es richtig gemacht
00:31:00und ihr scheitert.
00:31:02Ja, aber das ist jetzt keine News.
00:31:04Da passiert auch so eine Spieleentwicklung.
00:31:07Also das weiß sogar das Management selber,
00:31:10dass das Management selbst,
00:31:11also es gibt ganz viel Forschung dazu,
00:31:13dass das, was definiert wird
00:31:15als gute Management-Praktiken,
00:31:17budgetieren, planen, koordinieren,
00:31:20managen und so weiter,
00:31:20dass die funktionieren super,
00:31:23wenn du in einer Industrie bist,
00:31:25wo du Massenstück zahlen,
00:31:27in einem relativ stabilen Markt,
00:31:28also das ist ja
00:31:29ein gutes Management-Praktiken.
00:31:31Und sogar da wird es sogar schwierig irgendwann,
00:31:33weil irgendwann,
00:31:34weil Unternehmen müssen sich auch,
00:31:36egal in welcher Industrie sie sind,
00:31:37ja weiterentwickeln.
00:31:38In der Gaming-Industrie ist das nur
00:31:39schneller und radikaler,
00:31:41als es vielleicht bei,
00:31:42keine Ahnung,
00:31:43was geht mir gerade um den Kopf.
00:31:43Autos, Autos,
00:31:44sind doch Autos.
00:31:45Na, die fühlen das auch langsam, ne?
00:31:48Ich wollte jetzt,
00:31:49Windeln hatte ich im Kopf,
00:31:50aber Windeln.
00:31:53Okay.
00:31:54Ja, ich glaube,
00:31:56da kommt wieder ein bisschen,
00:31:58wir kommen wieder
00:31:58zum gleichen Problem zurück,
00:32:00dass mit dieser Erhöhung an Aufwand
00:32:05und Teamgrößen und sowas
00:32:07ja auch einhergeht,
00:32:08dass Spiele auch noch ja länger brauchen
00:32:10in der Entwicklung.
00:32:12Und das ist ja,
00:32:13also wir kriegen ja dann wirklich,
00:32:15man macht sich so drüber lustig,
00:32:16aber es hat ja seinen Grund.
00:32:17du merkst ja,
00:32:18dass zum Teil Spiele rauskommen,
00:32:19die auf einen Trend von vor fünf Jahren
00:32:21reagieren oder sowas.
00:32:23Und das ist nicht unbedingt,
00:32:24wenn die Leute dumm waren,
00:32:25die das gemacht haben.
00:32:26So, weil es,
00:32:26ja scheiße,
00:32:27so lange hat es halt gedauert,
00:32:28das Spiel zu machen.
00:32:29Das ist jetzt,
00:32:29wie lange Triple-A-Spiele brauchen.
00:32:31Und dieses,
00:32:33jetzt gerade sind irgendwie
00:32:35das Spiel-X-Genre erfolgreich.
00:32:39Wir kommen nächstes Jahr
00:32:39mit unserer Triple-A-Variante davon raus.
00:32:42Das geht ja gar nicht mehr wirklich.
00:32:44Das ging mal,
00:32:45aber ...
00:32:47Ja, und wenn Spiele einfach zu sehr
00:32:48Marktanalysen sind,
00:32:49das ist ja auch so ein Ding.
00:32:52Genau.
00:32:52Das ist ein sehr guter Punkt.
00:32:53Das hätte ich nämlich genauso gerade gesagt.
00:32:55Es ist am Schluss was Kreatives
00:32:57und du brauchst am Schluss
00:32:58ein kleines kreatives Team
00:32:59oder einen kreativen Kopf
00:33:00oder zwei der Leute.
00:33:01Wir haben eine Idee
00:33:02und die ziehen die durch.
00:33:03Wenn das Ganze eher
00:33:03wie so ein Tanker wird,
00:33:04der sagt, wir analysieren,
00:33:05wir bauen, wir konzeptionieren,
00:33:08dann kommt meistens
00:33:08kein gutes Werk raus.
00:33:10Und ich finde,
00:33:10das kann man relativ schön
00:33:11oft mit Hollywood vergleichen,
00:33:14wo man auch diese ganzen Strukturen sieht
00:33:15und wo man sieht,
00:33:16wenn wirklich ein paar Leute dran sind,
00:33:18nehmen wir jetzt mal
00:33:18Steven Spielberg
00:33:19über eine lange Zeit seiner Karriere
00:33:21oder James Cameron.
00:33:23Es sind immer doch Leute
00:33:24mit einer Vision,
00:33:25mit einer Idee an der Spitze
00:33:26und die müssen auch
00:33:27tausend Personen Tanker steuern.
00:33:29Die haben andere Voraussetzungen,
00:33:30die haben andere Probleme,
00:33:31aber am Schluss ist es doch so,
00:33:33irgendwo muss eine coole Vision dabei sein
00:33:35und die muss mehr sein,
00:33:36als zu sagen,
00:33:37im Jahr sowieso
00:33:37wird sich das und das
00:33:38am meisten verkaufen.
00:33:39Keine Ahnung,
00:33:40Dinosaurier sind gerade in,
00:33:41wir machen jetzt
00:33:42einen Dinosaurier-Film
00:33:43oder sowas.
00:33:44Die Dinger müssen schnell sein,
00:33:46wenn sie das schaffen
00:33:47und dann sind sie meistens
00:33:48nicht so gut,
00:33:49weil sie eben schnell sein müssen.
00:33:50Sowohl im Film
00:33:51wie auch bei Games.
00:33:52Und ich glaube,
00:33:52da hat man diese Überschreitung schon.
00:33:54Es ist eben,
00:33:56auch wie Humana gerade gesagt hat,
00:33:57nicht nur eine Industrie,
00:33:59wo ich Dinge kenne,
00:34:00wo ich Dinge weiterentwickeln kann,
00:34:01wo ich weiß,
00:34:02was passiert
00:34:03und das irgendwie lang planbar,
00:34:04sondern ich habe
00:34:04ein verdammtes Projekt
00:34:06und das entwickelt sich
00:34:07und das zerfällt in der Mitte
00:34:08und dann kommt eine neue,
00:34:09weiß nicht,
00:34:09Konsolengeneration
00:34:10oder Corona
00:34:11oder sonst was.
00:34:12Am Schluss ist nichts mehr,
00:34:13wie es vorher war.
00:34:14Und wenn ich da nicht
00:34:15irgendwie eine tolle Idee hatte,
00:34:17die sowieso cool ist,
00:34:18die ich Leuten erzählen kann,
00:34:19die sagen,
00:34:20oh,
00:34:20da hätte ich jetzt mal Bock drauf.
00:34:22Ganz unabhängig davon,
00:34:23wie viel oder wenig groß
00:34:25die Zielgruppe ist,
00:34:25dann hat man schon
00:34:26ein grundsätzliches Problem.
00:34:28Ja,
00:34:29ich meine,
00:34:29das würde mich auch interessieren,
00:34:30wie du drauf schaust,
00:34:31Jan,
00:34:32weil du ja in der Entwicklung
00:34:33auch steckst.
00:34:34Aber Entwicklung,
00:34:35also ich denke mir,
00:34:36ich stelle mir halt da vor,
00:34:37wenn man Menschen hat,
00:34:38die ja haben Bock auf die Entwicklung,
00:34:39kreative Leute,
00:34:41dann will man ja auch
00:34:41so ein Edge rausholen.
00:34:42Also man will ja nicht
00:34:43einfach nur was reproduzieren
00:34:44und vielleicht ein bisschen größer
00:34:45und so weiter,
00:34:46sondern der Kniff kommt ja eigentlich,
00:34:48es ist ja nicht so,
00:34:49dass man bei Null startet
00:34:50und man hat schon das Ding fertig
00:34:52und dann liefert man das aus.
00:34:53Das mag vielleicht
00:34:54in bestimmten Produktionen so sein,
00:34:55aber in der Produktion selbst
00:34:57entsteht ja überhaupt Innovation
00:34:59und der Kniff
00:35:00und mal hier einen Schritt weiter gehen.
00:35:02Und ich glaube,
00:35:03das ist etwas,
00:35:04was man sich bewahren sollte,
00:35:06was aber auch schnell verloren geht,
00:35:07wenn man auch zum Beispiel
00:35:07den kreativen Kopf
00:35:08mehrfach wechselt.
00:35:10Das ist halt super schwierig,
00:35:11weil das ist ja eigentlich hochdynamisch.
00:35:12Das heißt,
00:35:13im Grunde genommen
00:35:14so game-ige Philosophien,
00:35:16wie man Games
00:35:17wirklich gut entwickeln kann,
00:35:18ist,
00:35:19du hast irgendwie
00:35:19eine coole Kernidee
00:35:20und dann nimmst du dir
00:35:21erstmal ein kleines Team
00:35:21und machst einen Prototyp
00:35:22und siehst,
00:35:23ob das Ding gut funktioniert.
00:35:24Und daran hast du schon
00:35:25lauter Erkenntnisse,
00:35:25die werfen alles über den Haufen,
00:35:27was am Anfang
00:35:27in deinem Konzept stehen hat.
00:35:28Und da bist du auch
00:35:29ein bisschen anders
00:35:29als beim Film.
00:35:30Da kommst du mit einem Drehbuch
00:35:31meistens schon relativ weit,
00:35:32bei Game geht es eigentlich nicht.
00:35:34Du musst das mit Controller
00:35:35in der Hand zocken
00:35:36und das muss flüssig und geil,
00:35:37was immer Maustestatur,
00:35:39was das halt für ein Spiel ist,
00:35:40das muss geil sein.
00:35:41Und wenn das sinkt
00:35:43in Planung,
00:35:44in Strategien,
00:35:44in Kanban-Boards
00:35:45und in Meetings
00:35:46und in Marktanalysen
00:35:48und so weiter,
00:35:49dann kommt meistens
00:35:49irgendein Burks raus.
00:35:51Und ich habe jetzt
00:35:52auch ein bisschen Insights
00:35:53inzwischen,
00:35:53wie es bei einigen
00:35:54großen Unternehmen
00:35:55auf der Welt so läuft,
00:35:56die sehr große Spiele,
00:35:57Projekte machen
00:35:58und manchmal hört man
00:35:59ja auch Geschichten,
00:35:59wo man sagt,
00:36:00warum kommt dieses Spiel
00:36:01eigentlich nie raus
00:36:02oder warum hören wir
00:36:03nichts mehr davon oder so.
00:36:05Dann sind das meistens
00:36:06genau die Dinger,
00:36:07die irgendwo in dieser Mühle
00:36:08völlig versandet sind.
00:36:09Das hat gar nichts mehr
00:36:10damit zu tun,
00:36:10ob da fähige Leute
00:36:11dran sitzen oder nicht,
00:36:12sondern die wissen meistens
00:36:14nicht,
00:36:14wo sie mit ihrer
00:36:15kreativen Vision hin sollen
00:36:16und das,
00:36:17was sie gerade haben,
00:36:18ist so öh.
00:36:19Und wie wir es gerade hatten
00:36:20mit den investierten Kosten,
00:36:21wenn ich aber jetzt schon
00:36:2210, 20, 30,
00:36:2370, 80 Millionen
00:36:24oder 5 bis 10 Jahre
00:36:26investiert habe,
00:36:28dann denke ich mir halt eher,
00:36:29wie bringe ich das
00:36:30auf die Schiene wieder,
00:36:31anstatt zu sagen,
00:36:32okay, das war nichts,
00:36:33wir machen jetzt mal
00:36:33was anderes.
00:36:34Und da sind sehr viele Egos dabei,
00:36:37da sind sehr viele Leute dabei
00:36:38mit einer starken Meinung
00:36:39und je weniger man einen Kern
00:36:41von eingeschworenen Leuten hat,
00:36:43auch bei den ganz Großen,
00:36:44die sagen,
00:36:44nee, wir müssen in die Richtung gehen,
00:36:45ich gucke mir das an,
00:36:46das ist nicht cool,
00:36:47wir müssen das machen.
00:36:48Cool,
00:36:49endplan,
00:36:50iterieren,
00:36:51dann ist man in der ganzen Suppe drinnen
00:36:53und kommt eigentlich gar nicht mehr
00:36:54richtig raus
00:36:55und gibt Millionen
00:36:56und Abermillionen aus,
00:36:57dass uns allen schwindelig wird
00:36:58und wir sagen,
00:36:59ja,
00:36:59das kann doch kein normaler Mensch
00:37:01überhaupt noch verantworten,
00:37:02das zu tun.
00:37:04Und Humann,
00:37:04wenn ich dich jetzt richtig verstehe,
00:37:06ist leider die sogar irgendwie
00:37:07nachvollziehbare,
00:37:09natürliche Reaktion
00:37:10von gutem Management
00:37:12auf solche Probleme
00:37:13dann genau das zu machen,
00:37:15was es noch schlimmer macht,
00:37:16nämlich erstens,
00:37:17das Projekt muss noch mehr
00:37:18marktanalysiert werden,
00:37:20weil es wird ja jetzt immer teurer,
00:37:21wir müssen noch besser
00:37:22den Markt analysieren,
00:37:24vielleicht,
00:37:25während bei den Kreativen
00:37:27schon die Moral am Boden ist,
00:37:29okay,
00:37:29wie können wir Kosten einsparen,
00:37:31wir feuern noch ein paar Leute
00:37:33und alles ja irgendwie so,
00:37:36ne,
00:37:36gut Management vielleicht,
00:37:38aber in dieser kreativen Branche
00:37:39genau das,
00:37:40wo leider das Problem
00:37:41erst eigentlich hergekommen ist.
00:37:44Absolut,
00:37:44also wenn man sich anguckt,
00:37:46so auch Top-Management-Berater,
00:37:48also wenn man sich so jemanden holt
00:37:50in eine Firma,
00:37:51da ist Ex-McKinsey oder sowas,
00:37:53diese Leute sind ja darauf trainiert,
00:37:55also erstmal,
00:37:57da kann ich aus dem Nähkästchen plaudern,
00:37:58diese Menschen denken,
00:38:01sie können jedes Problem lösen,
00:38:02also das ist sozusagen
00:38:03die Vorbedingung,
00:38:04also das ist ihr Ethos,
00:38:06es gibt kein Problem,
00:38:07was ich nicht lösen kann
00:38:08mit meinem Gehirn
00:38:09und dann haben sie einen,
00:38:12ist deren Modus,
00:38:13jedes Problem kann analysiert werden,
00:38:15also Analyse bedeutet,
00:38:17ich höre mir das jetzt mal an,
00:38:18dann zerstückele ich es
00:38:18in seine Einzelteile,
00:38:20versuche die Einzelteile
00:38:21dann irgendwie managebar
00:38:22und lösbar zu machen
00:38:23und dann schaue ich,
00:38:24was das wird.
00:38:25Wenn wahrscheinlich ein kreativer Mensch
00:38:26zu ihm hingeht,
00:38:27dann würde er sagen,
00:38:27okay, okay, okay,
00:38:28dann müssen wir den entlassen,
00:38:29die Fähigkeit müssen wir uns aufbauen
00:38:30und dort müssen wir
00:38:31drei Prozent stärker
00:38:32in diese Richtung gehen
00:38:33und das Ding ist,
00:38:35Analyse hat seine Vor-
00:38:37also Analyse hat natürlich
00:38:38super wichtig,
00:38:39ich arbeite auch sehr viel
00:38:40mit Analyse,
00:38:41aber wir müssen natürlich verstehen,
00:38:42was die Analyse nicht kann,
00:38:43sie kann halt nicht
00:38:44das dazwischen,
00:38:44also sie kann nicht
00:38:45das Ganze,
00:38:46sie kann nicht die Synthese
00:38:47und sie kann nicht das,
00:38:48was sie nicht weiß,
00:38:49also der Teil,
00:38:50der nicht existiert,
00:38:51der kann ja noch
00:38:52nicht analysiert werden
00:38:53und das ist natürlich
00:38:54der blinde Fleck
00:38:55vom Management,
00:38:56aber das ist halt,
00:38:56das sind die Werkzeuge,
00:38:58egal welche große
00:39:00Wirtschaftsuniversität
00:39:01du kommst,
00:39:02das sind die Werkzeuge,
00:39:04womit gutes Management
00:39:05trainiert wird
00:39:06und das ist
00:39:08die Herausforderung,
00:39:08ich würde sagen,
00:39:09es gibt hier und da
00:39:10schon mal eine Form
00:39:11von paradigmatischem
00:39:12Perspektivwechsel,
00:39:14aber das ist noch
00:39:15super langsam
00:39:16und die USA
00:39:17tickt ja noch ganz krass
00:39:18in dieser High-Performance,
00:39:19wo ist das Problem,
00:39:20gibt mir das,
00:39:21bla bla bla,
00:39:21Kultur
00:39:22und ich kann mir nicht,
00:39:24und da muss ich ehrlich
00:39:24sagen,
00:39:25zumindest das,
00:39:25was ich im Gaming
00:39:26bekommen habe,
00:39:27ist jetzt nicht so,
00:39:29dass die Management-Disziplin
00:39:32im Gaming
00:39:32viel weiterentwickelt ist
00:39:35als in anderen Disziplinen,
00:39:37das ist,
00:39:38ich habe eher das Gefühl,
00:39:38das Management zieht da eher nach,
00:39:40als dass sie Vorreiter sind.
00:39:42Jan muss direkt grinsen.
00:39:44Ja, es kommt tatsächlich
00:39:46darauf an,
00:39:47ja, es gibt Leute,
00:39:48wo du sagst,
00:39:48um Gottes Willen,
00:39:49habt ihr es auch schon mal
00:39:50mit Management versucht,
00:39:51weil tatsächlich habe ich
00:39:53das Gefühl,
00:39:53dass tatsächlich die Branche,
00:39:55wenn es wirklich um Millionen,
00:39:56ab Millionen Beträge geht,
00:39:57doch relativ professionalisiert
00:39:58inzwischen ist
00:39:59und das liegt auch daran,
00:40:00dass wir einfach nicht mehr
00:40:01die erste oder zweite Generation sind,
00:40:03sondern Games gibt es halt
00:40:04und den Markt gibt es
00:40:04seit den 70ern
00:40:05und inzwischen sind wir
00:40:06tatsächlich schon
00:40:06in der Schleife drin,
00:40:07wo es routinierte Profis gibt,
00:40:10die du aufbestellen,
00:40:11heiern kannst.
00:40:12Das war halt lange Zeit
00:40:13gar nicht der Fall,
00:40:14dass du eben genau,
00:40:15wie erwähnt,
00:40:16dass du Leute hast,
00:40:17die verstehen mehr
00:40:18als nur was von Geschäftsführung,
00:40:21Unternehmensführung
00:40:21oder Projektmanagement,
00:40:22sondern von Gamesentwicklung
00:40:23und das war lange
00:40:25nicht so der Fall,
00:40:26dass man nicht so
00:40:27aus der ersten Generation
00:40:28so die Hitzköpfe hatte,
00:40:29die dann eben eher
00:40:31ja am Kopf durch die Wand
00:40:32ihr Projekt machen wollten
00:40:33oder dann vielleicht danach
00:40:35die Analysten,
00:40:36die dachten,
00:40:36wir verwalten jetzt mal fein,
00:40:38weil es kommt ja Geld bei raus,
00:40:39sondern wirklich die Leute,
00:40:40die einmal quasi auch mit dem Alter
00:40:42da durch das System
00:40:43einmal durch sind
00:40:44und sagen,
00:40:45jo,
00:40:45mich kannst du heiern,
00:40:46ich sag dir,
00:40:47wie wir die und die Sachen
00:40:48auf die Schiene bekommen.
00:40:49Das ist,
00:40:50ich will es auch nicht sagen,
00:40:51relativ neu,
00:40:52aber das ist bestimmt
00:40:52seit zehn Jahren
00:40:53jetzt der Standard,
00:40:55sogar in Deutschland,
00:40:56wo wir ja auch erst länger
00:40:58gebraucht haben,
00:40:59um Dinge aufzubauen
00:41:00oder in Europa
00:41:00und ich glaube,
00:41:02deswegen ist es nicht mehr so,
00:41:03dass man sagt,
00:41:03ja,
00:41:03wie managt man überhaupt
00:41:04ein Game,
00:41:05kriegen wir nicht hin.
00:41:06Ich glaube,
00:41:07was immer der Fall ist
00:41:08und was wahrscheinlich
00:41:08immer so bleiben wird,
00:41:10es ist halt eine Kreativbranche
00:41:12und alle Leute,
00:41:13die da arbeiten,
00:41:14haben Game-Ideen,
00:41:15sind Game-Fans,
00:41:17haben ihre eigenen Lieblings-Genres
00:41:19oder einfach nur
00:41:19Controller-Belegungen
00:41:21und das geht halt
00:41:21bis hoch ins Management
00:41:22und das heißt,
00:41:23wenn man da nicht gut
00:41:25in gewissen Kreisen
00:41:26auch mal zurückstecken kann,
00:41:27sagen kann,
00:41:28ihr seid die Experten
00:41:29oder okay,
00:41:29da halte ich mich raus
00:41:30oder die Leute holen,
00:41:32die das können,
00:41:32weil man sagt,
00:41:33die brauchen wir dann noch.
00:41:34Wenn man das nicht so hat
00:41:35und nicht so kann,
00:41:36dann wird es halt auch schwierig,
00:41:37weil also die kriegt man nicht weg
00:41:39und die soll man auch nicht wegkriegen,
00:41:40aber die Kreativen
00:41:42haben halt alle in einem Kopf
00:41:43zu allem was zu sagen
00:41:45und da geht es eher darum,
00:41:46kriege ich das hin,
00:41:47dass ich eine gute Firmenkultur habe,
00:41:49dass ich eine gute Kommunikationskultur habe,
00:41:51dass ich gute Regeln habe,
00:41:53wie man mit Vorschlägen umgeht,
00:41:54gute Regeln,
00:41:55wer wie Vorschläge reinbringen kann
00:41:57oder eben auch nicht
00:41:59oder versteht,
00:41:59wo die Grenzen sind.
00:42:00Ich glaube,
00:42:01das sind die Dinge,
00:42:02die das dann intern
00:42:03wirklich gut machen.
00:42:04Das kriegt man nicht weg,
00:42:05das muss man einbauen
00:42:07und mitdenken.
00:42:08Und ich glaube,
00:42:08das ist ein schwieriger Punkt,
00:42:10der gerade jetzt erst so langsam
00:42:11wirklich anfängt zu funktionieren.
00:42:14Und manchmal vielleicht
00:42:15auch wieder weniger als...
00:42:16Ja, wir können ja die Leute
00:42:17auch durch KI ersetzen,
00:42:18habt ihr daran mal gedacht.
00:42:21Yves Guillemot hat doch gerade wieder gesagt,
00:42:23generative KI ist die größte Revolution
00:42:25im Gaming seit dem Wechsel zu 3D,
00:42:28hat er buchstäblich heute gesagt.
00:42:31Und wir müssen natürlich Kosten einsparen.
00:42:34Jetzt haben wir relativ viel,
00:42:35ich versuche außerhalb meiner Rolle
00:42:37als Moderator zu nehmen
00:42:38und weniger als selber Schwätzer.
00:42:41Aber Huma,
00:42:42du willst noch was sagen,
00:42:42aber danach muss ich dich abschneiden.
00:42:45Alles gut.
00:42:46Weil eigentlich fehlt ja
00:42:47die wesentliche Pointe,
00:42:49weil du hast ja gefragt,
00:42:50alles wird teurer.
00:42:52Und jetzt haben wir sozusagen
00:42:54ja das Plädoyer gesprochen
00:42:55für die AAA-Industrie,
00:42:56zu sagen,
00:42:57ja, wir müssen jetzt mal
00:42:58in der Preisschraube drehen.
00:42:59Das geht ja so nicht weiter.
00:43:00So, wir haben ja die ganze Zeit
00:43:01auf eure Kosten
00:43:02haben wir gelebt,
00:43:04weil ihr habt immer noch 60 Euro bezahlt
00:43:05und wir haben eigentlich
00:43:06verzehnfachen mehr Kosten.
00:43:07Das stimmt,
00:43:08wir haben die ganze Zeit
00:43:08für höhere Preise argumentiert.
00:43:10Ja, scheiße.
00:43:12Ich möchte einmal
00:43:13einen Schritt zur Seite machen,
00:43:14wenn die Person jetzt sagt...
00:43:15Außer Jan.
00:43:16Okay.
00:43:17Okay.
00:43:18Das Spiel hat früher 60 gekostet
00:43:20und die Produktion war 50 Millionen
00:43:21und jetzt kostet das,
00:43:22als vor kurzem 69 kostet
00:43:24und die Produktion ist aber
00:43:24500 Millionen.
00:43:26Das ist ja unfair,
00:43:27will ich darauf hinweisen.
00:43:28Wir reden über eine digitale Industrie,
00:43:30die im Wesentlichen
00:43:31über digitale Distribution läuft.
00:43:32Das bedeutet,
00:43:33die 60 Euro
00:43:35vermehren sich dadurch,
00:43:36dass man das ja im Grunde...
00:43:37also die haben jetzt nicht Umsatz verloren
00:43:39und ich weiß nicht,
00:43:41ob ihr das mitbekommen habt,
00:43:43ein margenstarkes Element,
00:43:45Mikrotransaktionen,
00:43:46hat auch noch dazu geführt,
00:43:47dass sie jetzt nicht am Hungertuch
00:43:49genagt haben,
00:43:49die AMCOs.
00:43:50Nicht nur die,
00:43:51also das sind ja,
00:43:52man kennt es auch,
00:43:53aber der Vollständigkeit halber,
00:43:54auch Premium-Editionen
00:43:56und sowas,
00:43:56in die dann Season-Pässe,
00:43:59die In-Game-Shops,
00:43:59hast du schon gesagt,
00:44:00also all diese
00:44:01Monetarisierungsoptionen
00:44:02um das eigentliche Spiel
00:44:04herum,
00:44:05soll nicht heißen,
00:44:06dass jeder DLC
00:44:06einfach nur Geldmache ist
00:44:07und extra entwickelt wird,
00:44:09um uns die Kohle
00:44:09aus der Tasche zu ziehen,
00:44:10weil es gab ja früher schon
00:44:11das gute alte Add-On,
00:44:12das auch nachträglich
00:44:14dann entwickelt wurde,
00:44:15also deswegen,
00:44:16da will ich jetzt auch
00:44:16niemandem einen Vorwurf machen,
00:44:17dass mein DLC rauskommt,
00:44:19aber wenn du halt
00:44:19sie in Vampire Bloodlines 2
00:44:20schon beim Releasen DLC
00:44:22kriegst,
00:44:22in dem zwei Vampir-Clans
00:44:23gelockt sind,
00:44:24die du nur in diesem DLC bekommst,
00:44:26was ja ursprünglicher Plan war,
00:44:27denkst du schon so,
00:44:28warum eigentlich?
00:44:29Warum soll ich denn
00:44:30für zwei zusätzliche Clans
00:44:32bezahlen?
00:44:34Zu dem Zeitpunkt,
00:44:35wenn das Spiel
00:44:35eh gerade rauskommt,
00:44:36also haben sie dann
00:44:37zurückgenommen,
00:44:39aber auch Versuche halt da
00:44:41einfach mehr Geld rauszuziehen,
00:44:43ohne das eigentliche Spiel
00:44:44teurer machen zu müssen,
00:44:45weil ich glaube,
00:44:45da ist halt diese Preissensitivität
00:44:47immer noch da,
00:44:47bei den Leuten,
00:44:48vor kurzem ja auch
00:44:49als Microsoft angekündigt hat,
00:44:50hey, wir wollen jetzt
00:44:5180 Dollar haben
00:44:52oder wir würden gerne
00:44:5380 Dollar haben
00:44:54für die Outer Worlds 2
00:44:55und Call of Duty Black Ops 7
00:44:56in der Standardversion,
00:44:58wo es ja diesen
00:44:58riesen Aufschrei gab,
00:45:00am Ende wette ich,
00:45:01wenn man da guckt,
00:45:02wie viel die Leute
00:45:03denn ausgeben
00:45:04insgesamt für diese Spiele,
00:45:05insbesondere bei den Black Ops,
00:45:06wo so viel Cosmetics
00:45:07und Season-Pässe
00:45:08und sonst was alles drinstecken,
00:45:09für die noch Kohle ausgeben kannst,
00:45:10ist es am Ende
00:45:11deutlich mehr,
00:45:13als die 80 Dollar,
00:45:14die diese Standard-Edition
00:45:15hätte kosten sollen.
00:45:16Microsoft ist ja dann auch
00:45:17zurückgerudert,
00:45:17deswegen kostet es nur 70,
00:45:19Black Ops 7
00:45:20und The Outer Worlds 2,
00:45:22aber da ist komischerweise
00:45:25diese Preissensitivität da,
00:45:26aber wenn dann bei den Sachen,
00:45:27die dann oben drauf gesetzt werden,
00:45:29manchmal auch nicht.
00:45:30Ja, jetzt habt ihr ganz viele Sachen angesprochen,
00:45:33zu denen ich jetzt immer moderieren wollte,
00:45:36es hat alle fantastische Gäste.
00:45:38Das, was Human gesagt hat,
00:45:39wäre nämlich mein nächster Punkt gewesen,
00:45:41das kam auch viel im Chat,
00:45:42dass ja das natürliche Gegenargument
00:45:45zu den Preissteigerungen ist ja so,
00:45:47aber ihr verkauft ja auch mehr Exemplare
00:45:49als damals zu Zeiten des ersten Monkey Island,
00:45:52was ja auch,
00:45:53wenn du heute anguckst,
00:45:54dass irgendwie Age of Empires 2
00:45:56so war damals voll der Erfolg,
00:45:57weil hat sich hunderttausend Mal verkauft
00:45:59oder irgendwie solche Geschichten.
00:46:00Ich habe die genau zwei nicht mehr im Kopf,
00:46:01aber es gab halt eine Zeit,
00:46:02da waren Spiele in den Größenordnungen,
00:46:04galten schon als große Erfolge.
00:46:07Und mein Eindruck ist aber,
00:46:09also lange Zeit wurden halt
00:46:11die höheren Produktionskosten
00:46:12durch dieses Wachstum aufgefangen,
00:46:15aber es gibt ja jetzt Daten,
00:46:16die darauf hindeuten,
00:46:17dieses Wachstum hat jetzt langsam aufgehört.
00:46:20Also vor allem,
00:46:21wenn du noch die Sachen rausrechnest,
00:46:24die gerade noch wachsen,
00:46:25nämlich schau dir Gaming an
00:46:27und dann streich Mobile weg
00:46:29und streich China weg.
00:46:31Und auf einmal ist das Wachstum
00:46:33gar nicht mehr so da.
00:46:34Und mein Eindruck ist,
00:46:36viel von dem,
00:46:36was jetzt gerade passiert,
00:46:39ist eine Reaktion darauf,
00:46:41dass man eigentlich dachte,
00:46:42wir müssen jetzt gucken,
00:46:44scheiße,
00:46:45jetzt haben wir das Limit
00:46:46unserer Kundenschaft erreicht,
00:46:48jetzt müssen wir da gucken,
00:46:49wie wir doch aus denen,
00:46:50die wir haben,
00:46:51mehr rauskriegen.
00:46:52also 80 Euro,
00:46:53Game Pass Premium auf 30 hoch
00:46:55und wie wäre es noch mit
00:46:58noch mehr,
00:46:59wie wäre es noch mit
00:46:59einem Faker Skin für 400 Euro
00:47:01oder was das war
00:47:02in League of Legends.
00:47:04Glaubt ihr,
00:47:04das ist grob
00:47:05eine richtige Einschätzung?
00:47:08Ja, ich würde sagen,
00:47:08das ist die einzige Ableitung,
00:47:11wenn man sich die Zahlen anguckt
00:47:12und wir müssen halt verstehen,
00:47:14dass auch wieder Management
00:47:16nach gewissen Logiken funktioniert
00:47:18und es ist einfach
00:47:21eine ganz andere Strategie,
00:47:23wenn man in einem Wachstumsmarkt
00:47:25unterwegs ist,
00:47:26wo auch noch,
00:47:27ich sag mal,
00:47:28die Fantasie noch mitspielt,
00:47:30the sky is the limit
00:47:31oder in einem Markt unterwegs ist,
00:47:35wo sozusagen die Decke erreicht ist
00:47:36und jetzt geht es nur noch
00:47:37um verteilen
00:47:38oder um sozusagen
00:47:40von anderen wegnehmen.
00:47:42Und ich glaube,
00:47:43das ist das,
00:47:44was wir gerade beobachten.
00:47:45Also der Gaming-Markt
00:47:46hat wegen Corona,
00:47:47also durch Corona
00:47:48einmal die Decke berührt
00:47:50und es ist dann wieder runtergekommen.
00:47:52Und das bedeutet,
00:47:53die Fantasie,
00:47:54die man den Investoren auftischt,
00:47:56warum man hier
00:47:57noch mehr Geld investieren sollte
00:47:58und noch größere Sachen machen sollte
00:48:00und da ist doch so viel Potenzial
00:48:01und so weiter,
00:48:02die ist halt nicht mehr da.
00:48:04Und der Modus ändert sich
00:48:06von einem Markt,
00:48:08wo man viel Geld ausgeben will,
00:48:10um relativ schnell
00:48:11sozusagen dominant zu sein
00:48:13als die ersten,
00:48:15als die wenigen Großen,
00:48:16denn dann
00:48:17switcht der Modus
00:48:19und dann geht es um Exploitation.
00:48:21Also es geht dann darum,
00:48:21in diesem Markt zu schauen,
00:48:23wie kriegen wir jetzt Rendite.
00:48:24Aber wie gesagt,
00:48:25der Modus ist weg geworden.
00:48:26Investment,
00:48:27wachsen,
00:48:27so viel wie möglich
00:48:28erstmal bekommen
00:48:28und switcht zu,
00:48:31jetzt müssen wir ernten.
00:48:32Und ich würde sagen,
00:48:34wir sind absolut
00:48:34in der Erntephase
00:48:36und das sieht man mindestens
00:48:37bei einer Sache.
00:48:40Ich weiß nicht,
00:48:40ob ich da vielleicht
00:48:41schon einen Sprung zu weit gehe,
00:48:42dass zum ersten Mal
00:48:44in der Geschichte
00:48:44des mindestens Konsolengaming
00:48:46Preise von Konsolen
00:48:48teurer gemacht wurden,
00:48:50anstatt dass sie runtergehen.
00:48:52Und das ist ja ein krasses Signal,
00:48:53wenn du vorher
00:48:54Loss-Leader warst
00:48:55und jetzt plötzlich
00:48:56die Preise erhöhst.
00:48:58Und da wird auch nochmal interessant,
00:48:59die Geschichte zu hören,
00:49:00dass die Playstation 5
00:49:02jetzt gerade so viel Umsatz gemacht hat
00:49:05wie die Playstation 1 bis 4 zusammen.
00:49:08Was kein gutes Zeichen ist,
00:49:09wenn du Loss-Leader sein willst.
00:49:12Ja.
00:49:13Und da gab es sogar witzigerweise
00:49:16von manchen Spieleentwicklern
00:49:18schon Beschwerden.
00:49:19Ich meine,
00:49:20es war jemand von Capcom,
00:49:21der hat eben gesagt hat,
00:49:22Leute, das ist ein Problem,
00:49:24wir wollen doch möglichst vielen Leuten
00:49:25Monster Hunter verkaufen.
00:49:27Wie sollen wir das machen,
00:49:28wenn sich die Leute
00:49:29keine Playstation mehr leisten können?
00:49:32Also eine weitere Konsequenz
00:49:33ist ja sogar eine
00:49:33für Kunden positive,
00:49:35nämlich alle gehen
00:49:35auf mehr Plattformen.
00:49:38Und das auch teilweise
00:49:39Day One.
00:49:42Und genau,
00:49:42aber die Zielgruppe
00:49:44ist nicht mehr so da
00:49:45und geht vielleicht auch
00:49:47zum Teil woanders hin.
00:49:49So von wegen,
00:49:50weil die,
00:49:51da habe ich mit Micha
00:49:52auch viel drüber geredet,
00:49:52was so YouTube-Publikum angeht.
00:49:54Aber die Jugend von heute,
00:49:56die wächst ja nicht mehr nach,
00:49:57um im Klassenzimmer
00:49:58über Triple-A-Gaming zu reden,
00:50:00wie wir damals.
00:50:01Also bei mir in der Schule damals
00:50:02haben die Leute auch
00:50:03Assassin's Creed 1
00:50:04und Gothic gespielt.
00:50:06Heute spielen sie Roblox.
00:50:07Das heißt diese,
00:50:09wenn ein neues Assassin's Creed
00:50:10rauskommt,
00:50:11es wetteifert
00:50:12um einen viel kleineren Markt
00:50:13als die Gesamtgamerschaft.
00:50:17Sondern der erfolgreichste
00:50:18Spiele-Launch des Jahres
00:50:19war ein Spiel in Roblox.
00:50:21Nämlich Grow a Garden.
00:50:23Das ist größer als Fortnite.
00:50:24Und während halt,
00:50:29dass deren Kundschaft ist,
00:50:31sind die klassischen Gamer so,
00:50:33okay,
00:50:33das ist unsere Kundschaft
00:50:34und wir hätten gern
00:50:35die da noch.
00:50:37Aber das ist ganz schön spannend,
00:50:38weil du sagst ja auch,
00:50:40sie konkurrieren jetzt nicht mehr darum,
00:50:41die gesamte Kundschaft zu bekommen,
00:50:43aber die gesamte Kundschaft
00:50:44ist halt auch seit dem Extrem gewachsen.
00:50:46Also die sind ja schon jetzt,
00:50:48ich weiß nicht,
00:50:49je nach Schätzung,
00:50:50vielleicht drei Milliarden Menschen
00:50:51der Erdbevölkerung,
00:50:53das finde ich,
00:50:53sind schon ganz schöne Größen.
00:50:55Und wenn man dann wiederum guckt,
00:50:57was muss mein Spiel einspielen?
00:51:01Wie viele brauche ich?
00:51:02Ich brauche,
00:51:02ich muss mein Spiel
00:51:03nicht an drei Milliarden
00:51:04Gamerinnen und Gamer verkaufen,
00:51:06sondern ich muss sie an X verkaufen.
00:51:08Und ich finde,
00:51:09das zeigt auch in anderen Industrien,
00:51:11deswegen will ich wieder
00:51:11ein schönes Beispiel mit,
00:51:13ist der Markt jetzt
00:51:14in seiner Größe
00:51:17erreicht er ein Limit,
00:51:18vielleicht tut er das,
00:51:19vielleicht wäre es der einfach
00:51:20viel langsamer,
00:51:21vielleicht wird es auch noch so sein,
00:51:23dass Leute eben noch mehr
00:51:24mit Games aufwachsen,
00:51:25vielleicht nur mit anderen Games
00:51:27aufwachsen,
00:51:27die dabei bleiben
00:51:28und vielleicht noch
00:51:29im Rentenalter Games spielen
00:51:31und der Markt kann noch
00:51:32ein Stück wachsen.
00:51:33Entwicklungsländer,
00:51:33Schwellenländer,
00:51:34wie wird sich das da entwickeln?
00:51:36Werden die alle nur
00:51:36Mobile Free-to-Play
00:51:37spielen wollen oder können,
00:51:39weil sie vor allem Andys
00:51:40und keine PCs haben
00:51:41und die Playstation vielleicht
00:51:42erst mal zu teuer ist?
00:51:44Ich meine,
00:51:44das weiß man halt alles nicht,
00:51:45aber es sind unfassbar
00:51:47viele verschiedene,
00:51:49auch mit verschiedenen Kulturen,
00:51:50verschiedenen Zielen.
00:51:51Das wird total spannend,
00:51:52wenn man guckt,
00:51:52was wird in Osteuropa gerne gespielt,
00:51:54was wird in der Türkei gerne gespielt.
00:51:56Das sind nochmal alles
00:51:56komplett andere Märkte
00:51:59und Wünsche auch,
00:52:00als wir die manchmal kennen.
00:52:02Und deswegen finde ich das
00:52:02so interessant.
00:52:04Ja, das stimmt.
00:52:05Die sind nicht mehr alle
00:52:06im Klassenzimmer
00:52:07und wollen das gleiche Game haben.
00:52:08Aber auf der anderen Seite
00:52:09kann ich auch
00:52:11ganz viele verschiedene Games
00:52:13inzwischen
00:52:13für ganz viele verschiedene Leute machen,
00:52:15weil es so viele gibt.
00:52:17Und ich finde,
00:52:18hier kann man vielleicht
00:52:18nochmal gucken,
00:52:20vor allem mal Autos gesagt,
00:52:22aber irgendwann hat ja auch
00:52:23in Deutschland jeder ein Auto
00:52:24und trotzdem werden
00:52:25weiter Autos verkauft
00:52:26seit vielen,
00:52:28vielen Jahrzehnten.
00:52:29Es wird schwierig langsam,
00:52:31Innovationen hatten wir auch alles,
00:52:33aber generell die Autos,
00:52:35die gehen ja auch kaputt.
00:52:36Ich will ein neues,
00:52:36ich will schöne neue Features
00:52:38und so weiter.
00:52:39Und auch Games
00:52:39sind ja zu einem großen Teil
00:52:41keine Games-as-a-Service-Games,
00:52:43die ich immer weiter spiele,
00:52:44außer vielleicht mal als Plattform,
00:52:46wenn wir jetzt mal Roblox sehen
00:52:47oder so,
00:52:47auch der Content mit Grow & Garden
00:52:48oder was noch immer,
00:52:49der muss neu sein,
00:52:50der muss mich überraschen.
00:52:52Irgendwann habe ich das Zeug
00:52:53halt fertig gespielt
00:52:53oder ich habe es als Kind
00:52:55oder als Teenager gespielt
00:52:56und jetzt bin ich halt erwachsen,
00:52:58jetzt will ich nicht
00:52:58das gleiche Soße spielen,
00:53:00jetzt interessiere ich mich
00:53:00für andere Sachen,
00:53:01was wird mir angeboten,
00:53:02modern,
00:53:03jetzt,
00:53:03für meine Lebensumstände.
00:53:05Und das finde ich
00:53:06das Spannende daran,
00:53:08es ist nicht so,
00:53:09dass man sagt,
00:53:09tja,
00:53:10jetzt ist halt der Markt
00:53:11voll und zu
00:53:12und jetzt ist er,
00:53:13wie es ist
00:53:13und jetzt gucken wir nochmal,
00:53:14dass wir möglichst viel
00:53:15von den Leuten noch abgreifen,
00:53:16bevor er eigentlich
00:53:17nicht mehr spannend ist.
00:53:18Ja,
00:53:19aus Investorensicht
00:53:20kann es auch der Fall sein,
00:53:21glaube ich auch,
00:53:22nämlich zu sagen,
00:53:22ist hier noch irgendwie
00:53:24rasantes,
00:53:24exponentielles Wachstum drin,
00:53:25nur um sich noch eine Konsole
00:53:27auf den Markt zu schmeißen,
00:53:28alle anderen irgendwie
00:53:29zu verdrängen
00:53:30und dann werden wir
00:53:31die Nummer eins
00:53:31und wir holen uns alles
00:53:32oder ist das gegessen
00:53:34und das machen wir nicht mehr.
00:53:35Das sind schon Fragen,
00:53:37die auch viel,
00:53:37viel bestimmen werden,
00:53:38weil es einfach um das Gerät
00:53:39geht,
00:53:39was reinfließt
00:53:40oder rausfließt
00:53:40oder gucken wir jetzt
00:53:41aber Microsoft an,
00:53:42die sagen,
00:53:43mit AI,
00:53:44haben wir ja ganz andere
00:53:45Wachstumsraten
00:53:45als mit der schnöden Xbox,
00:53:47wo gucken wir denn jetzt hin?
00:53:50Also so Sachen können
00:53:50natürlich unglaublich
00:53:51die ganze Branche
00:53:52in die Richtung pushen,
00:53:53aber ich finde es
00:53:54sehr, sehr spannend zu sehen,
00:53:55dass eigentlich
00:53:56das ein sehr, sehr offenes Feld ist,
00:53:57nur die Spielregeln
00:53:58ändern sich
00:53:59die ganze Zeit,
00:54:01was es natürlich
00:54:01ja wahnsinnig macht
00:54:02für Leute,
00:54:03die da ein bisschen planen wollen.
00:54:05Also,
00:54:06du hast absolut recht,
00:54:07also ich finde,
00:54:10und jetzt wieder der Blick
00:54:11auf die Indie-Industrie,
00:54:13da sieht man ja genau
00:54:14diese Heterogenität,
00:54:15da sieht man diese,
00:54:16also ich spiele selber
00:54:17nur noch Indie,
00:54:17gar kein,
00:54:18gar kein Triple A mehr,
00:54:22aber ich glaube,
00:54:23wie gesagt,
00:54:23vielleicht bin ich heute
00:54:24so ein bisschen
00:54:24der Management-Hater,
00:54:27liebe Grüße
00:54:27an alle meine Kunden,
00:54:28aber,
00:54:29das ist doch,
00:54:30dafür haben wir dich doch da,
00:54:31der Unternehmensberater,
00:54:33der Managements hasst,
00:54:34weil niemand hasst sie so sehr
00:54:36wie jemand,
00:54:36der wirklich mit ihnen arbeiten muss.
00:54:38Ja,
00:54:39mach sie besser.
00:54:41Ich habe das mal,
00:54:42glaube ich,
00:54:42in irgendeiner Episode mal erzählt,
00:54:43aber ich hatte ja mal
00:54:45das große Glück,
00:54:45lange Zeit im sogenannten
00:54:47Private Equity Kontext
00:54:50zu beraten
00:54:50und ich glaube,
00:54:52zu verstehen,
00:54:53das sind ja sozusagen
00:54:54die großen Geldflüsse
00:54:55und ich glaube,
00:54:56wir müssen auch verstehen,
00:54:58wie diese Menschen
00:54:58denken.
00:55:00Die denken in
00:55:01so EBIT,
00:55:03das nennt sich
00:55:03Earnings Before Interest
00:55:05and Tax,
00:55:05also das,
00:55:06ja,
00:55:08Umsatz vor Steuern
00:55:09und so weiter
00:55:10und die denken in
00:55:11sogenannte Multiples,
00:55:13also
00:55:13Prozent,
00:55:15Multiple Prozent
00:55:17auf mein EBIT
00:55:18und dann verwalten sie Geld
00:55:20und dann ist die wirklich,
00:55:21das ist so banal,
00:55:23wie ich es euch jetzt sagen,
00:55:23die gucken sich eine Industrie an
00:55:25und bei dieser Industrie
00:55:26wird ein Wachstum von
00:55:2730 Prozent erwartet
00:55:29und bei dieser Industrie
00:55:29von 20 Prozent
00:55:30und bei dieser Industrie
00:55:315 Prozent
00:55:32und dann gucken sie sich
00:55:33sowas noch wie
00:55:33Fragmentierungsgrad an
00:55:34und dann sagen sie,
00:55:35alles klar,
00:55:36jetzt gehen wir in diese
00:55:36Industrie rein,
00:55:37gehen bei den drei
00:55:38Unternehmen rein,
00:55:39versuchen die drei
00:55:39zusammen zu würfeln,
00:55:41denn,
00:55:41und das ist die Logik bei denen,
00:55:43sie müssen ja das Geld
00:55:44dort reinstecken,
00:55:45wo die Renditeerwartung
00:55:46am höchsten ist
00:55:47und die war im Gaming
00:55:49eine Zeit lang
00:55:50sehr hoch erwartet,
00:55:52aber
00:55:52wir haben das gerade gesagt,
00:55:54vielleicht wächst es nicht
00:55:55mehr so hoch,
00:55:56also es ist wirklich
00:55:57leider,
00:55:58in dem Moment,
00:55:59wo es nicht mehr so hoch
00:56:00wächst wie vorher,
00:56:03ist halt scheiße für die
00:56:04und dann ziehen sie ihre
00:56:05Gelder hin und her
00:56:06und ich glaube,
00:56:06deswegen,
00:56:07aber ich will nicht sagen,
00:56:10dass es was Schlechtes ist,
00:56:11weil ich glaube,
00:56:11was es macht,
00:56:12ist vielleicht auch
00:56:13die Spieleindustrie
00:56:14mal ein bisschen
00:56:15wieder zurückzuführen
00:56:17auf mehr Geld
00:56:18ist nicht gleich besser,
00:56:20sondern
00:56:20vielleicht ist,
00:56:22sind andere Dinge
00:56:22auch gut
00:56:23und ich hätte vielleicht
00:56:23ein Beispiel,
00:56:24ich hätte meine,
00:56:25und da müssen wir ja mal
00:56:25helfen,
00:56:26ob das,
00:56:26was ich rausgesucht habe,
00:56:27auch wirklich passt.
00:56:28Also,
00:56:29warum wir sozusagen
00:56:30transformativ gerade sind,
00:56:31ist,
00:56:33Playstation 5 Verkäufe
00:56:35sind nicht mehr so hoch,
00:56:36das hast du auch schon gesagt,
00:56:37also die Spielerbase
00:56:37ist nicht mehr so hoch
00:56:38und dass Square Enix
00:56:39mit Final Fantasy
00:56:41X,
00:56:42V,
00:56:42also 16
00:56:43nicht die Erwartung
00:56:45erfüllt hat,
00:56:46weil die Playerbase
00:56:46nicht da war,
00:56:47wohingegen Capcom
00:56:49mit einer
00:56:51Cross-Gen-Strategie
00:56:52deutlich erfolgreicher war,
00:56:54weil einfach mehr Leute
00:56:55noch die Playstation 4 haben.
00:56:57Also,
00:56:57wir leben also sozusagen
00:56:59jetzt in einer Welt,
00:57:00wo,
00:57:01also in dem Moment,
00:57:03dass sie sagen,
00:57:04und jetzt kommt vielleicht
00:57:05der große Sprung,
00:57:07vielleicht werden Leute
00:57:08gar nicht mehr,
00:57:08also es macht vielleicht
00:57:09jetzt nicht mehr Sinn,
00:57:10in sozusagen Generationen
00:57:12zu denken,
00:57:13sondern wir müssen das Spiel
00:57:14wirklich breiter denken
00:57:15für,
00:57:16die Systeme,
00:57:18die einfach jetzt
00:57:18etabliert sind
00:57:19und vielleicht müssen wir
00:57:20nicht im Grunde Systeme
00:57:20jetzt hier alle
00:57:21X Jahre updaten,
00:57:24das,
00:57:24ich glaube,
00:57:25das ist gerade
00:57:26eine Bewegung
00:57:26oder die andere Bewegung
00:57:28ist,
00:57:28und jetzt komme ich zu dem,
00:57:29was du ganz am Anfang
00:57:29gesagt hast,
00:57:30wir gehen gerade
00:57:31in zwei Welten rein,
00:57:32wo es Spiele gibt
00:57:33für High-End
00:57:35und ich will das andere
00:57:37nicht Low-End nennen,
00:57:38weil ich finde,
00:57:38da ist es eigentlich
00:57:39für mich persönlich
00:57:40eigentlich das Spannendere,
00:57:41aber halt,
00:57:42ja,
00:57:42für
00:57:43heterogene Bedarfe,
00:57:47nenne ich sie mal.
00:57:49Ich könnte das mal ganz schön
00:57:50und das mit dem Fernsehen
00:57:50vergleichen,
00:57:51es gibt Leute,
00:57:52die gucken irgendwie
00:57:53Bares für Rares
00:57:54oder sowas
00:57:55auf seinen Markt
00:57:56und es gibt dann Serien,
00:57:57die Leute lieben
00:57:58und es gibt dann
00:57:59den Schweden-Krimi,
00:58:00da sind immer noch
00:58:01drei Kommissare
00:58:02und alles ist grau
00:58:03und Leute lieben das
00:58:04und dann gibt es eben
00:58:05auf der anderen Seite
00:58:05keine Ahnung,
00:58:06Andor,
00:58:07was irgendwie nochmal
00:58:07200 Millionen kostet,
00:58:10was dann wieder irgendwie
00:58:11die anderen mögen
00:58:12oder halt dann eben
00:58:13die fetten Hollywood-Filme,
00:58:15aber alle finden sich irgendwo
00:58:17und viele sagen,
00:58:17ach, den Quatsch
00:58:18gucke ich mir gar nicht mehr an
00:58:19irgendwie,
00:58:19wenn da jetzt wieder
00:58:20Wenders oder sowas auskommt,
00:58:22weil das interessiert mich
00:58:22gar nicht mehr so,
00:58:23ich gucke was anderes
00:58:24oder ich habe hier meine
00:58:25Lieblingsserie
00:58:26oder ich entspanne mich einfach
00:58:27mit irgendwas
00:58:27Schrott für andere Leute
00:58:29und ich glaube,
00:58:30das ist eine spannende
00:58:31Fragmentierung
00:58:32und was man auch nicht
00:58:32vergessen darf ist,
00:58:34dass die Faszination
00:58:35von der mega geilen
00:58:363D-Grafik
00:58:37ist eben auch nicht
00:58:37mehr so groß,
00:58:38das ist ja eine weitere
00:58:39Kurve,
00:58:39die irgendwo oben
00:58:40angekommen ist,
00:58:40weil einfach
00:58:41wir das menschlich
00:58:42nicht mehr so extrem
00:58:43wahrnehmen können,
00:58:44ich meine,
00:58:45bis das alles
00:58:45wirklich aussieht
00:58:46wie unsere echte Welt,
00:58:47wollen wir das überhaupt,
00:58:48aber da wird noch
00:58:48ein bisschen Zeit vergehen,
00:58:49aber die Detailliebe,
00:58:52die man reinsteckt,
00:58:53noch auf meinem Fernseher
00:58:55in normalem
00:58:56Seeabstand zu sehen,
00:58:58die ist halt
00:58:59in einigen Bereichen
00:59:00und für viele Leute
00:59:01bis vielleicht
00:59:02auf die Hi-Fi-Kondenseure
00:59:04schon erreicht
00:59:04und deswegen gibt es
00:59:06auch gar nicht mehr
00:59:06den extremen Wunsch
00:59:08von vielen Gamern,
00:59:09wann endlich
00:59:10eine Playstation 6
00:59:11rauskommt,
00:59:12die das endlich
00:59:13richtig hübsch macht,
00:59:14wie ich es allein
00:59:15irgendwo herkenne.
00:59:16Das sind halt
00:59:17lauter Sachen,
00:59:18die eben
00:59:18auf ganz andere
00:59:20Schienen uns führen,
00:59:22als wir halt
00:59:22in den vergangenen
00:59:23vielleicht 20 Jahren waren.
00:59:25Ja,
00:59:25aber man muss auch
00:59:26ehrlicherweise sagen,
00:59:27Peak Gaming
00:59:27wurde ja auch mit
00:59:28Faktorio schon geschaffen.
00:59:29Du sagst Faktorio,
00:59:32ich hatte gerade im Kopf,
00:59:33deswegen warten ja alle
00:59:34auf GTA 6,
00:59:36weil das transzendiert das.
00:59:38Ja,
00:59:39oder so.
00:59:40Genau,
00:59:40weil GTA 6
00:59:41transzendiert das dann
00:59:42vielleicht,
00:59:42weil das kann,
00:59:43weil es einfach
00:59:44diese schiere Größe
00:59:45und diesen unfassbaren
00:59:46Hype hat.
00:59:47Es gibt ja Studien,
00:59:48die davon ausgehen,
00:59:49dass die Arbeitskraft
00:59:51in den Vereinigten Staaten
00:59:52sinken wird,
00:59:53dass es reale Verluste
00:59:55gibt in der Industrie,
00:59:56wenn GTA 6 erscheint,
00:59:57weil die Leute einfach
00:59:58nicht arbeiten werden,
00:59:58sondern GTA spielen.
01:00:00Also und überall
01:00:01auf der Welt wahrscheinlich.
01:00:02Das ist das eine Spiel,
01:00:04dem ich zutraue,
01:00:05Konsolen zu verkaufen.
01:00:07Noch auch in Zukunft.
01:00:08Sony wahrscheinlich auch.
01:00:10Die drücken die Daumen,
01:00:11dass es wirklich
01:00:11dann nächstes Jahr kommt
01:00:12und nicht nochmal verschoben wird.
01:00:14Aber alles andere
01:00:15bin ich total bei euch.
01:00:16Diese Entwicklung in die Breite.
01:00:17Ich habe diese Woche gesehen,
01:00:19Call of Duty Black Ops 7
01:00:20erscheint auch immer noch
01:00:21für die PS4.
01:00:22Und ich war richtig überrascht,
01:00:23weil ich das nicht,
01:00:24also Call of Duty
01:00:25ist keine Serie,
01:00:26die ich so auf dem Radar habe.
01:00:27Und ich dachte mir,
01:00:29aha, okay,
01:00:29das ist ja auch spannend.
01:00:30Aber genau aus dem Grund.
01:00:31Die haben es ja auch nötig,
01:00:33wie es aussieht,
01:00:33wenn man sich anguckt,
01:00:34wie Black Ops so ankommt.
01:00:36Ja, das kommt vielleicht noch dazu,
01:00:37dann am Ende,
01:00:37dass du versuchst,
01:00:38dann da,
01:00:39wo die glücklichen Leute noch sind,
01:00:40nimmst du die noch mit
01:00:41auf den Plattformen.
01:00:42Aber genau dann,
01:00:43diese Breite auch weiterhin anzusprechen,
01:00:45ich glaube,
01:00:45das ist ein wichtiger Punkt.
01:00:45ein Aspekt,
01:00:46den ich noch gerne erwähnen würde,
01:00:47bevor wir zum Ende kommen,
01:00:48ist,
01:00:49ja,
01:00:50wenn du so
01:00:51Early Adopter
01:00:52Triple A
01:00:54Completionist
01:00:55sein möchtest,
01:00:56ist Gaming teurer geworden.
01:00:58Dann zahlst du halt 700 Euro
01:00:59für deine PS5 Pro,
01:01:01wenn du sie haben möchtest,
01:01:02direkt.
01:01:02Sie wird ja nicht mal billiger dann,
01:01:04sondern sie wird ja vielleicht
01:01:04noch teurer.
01:01:05Okay,
01:01:06das widerlegt
01:01:06mein Early Adopter Argument,
01:01:07aber grundsätzlich,
01:01:08oder du kaufst die Spiele
01:01:09direkt zum Release,
01:01:11dann sind sie halt auch teurer.
01:01:13Gleichzeitig aber,
01:01:14und ich glaube,
01:01:14das ist ein bisschen,
01:01:15zumindest für Leute,
01:01:16die Geld sparen wollen,
01:01:17eine frohe Botschaft,
01:01:18es war noch nie so billig
01:01:20wie heute zu spielen.
01:01:22Ich meine,
01:01:22die Steam Sales
01:01:23werfen dir Spiele,
01:01:25schaufeln dir Spiele
01:01:26ins Gesicht
01:01:27für kein Geld.
01:01:29So mehr,
01:01:30als du jemals spielen kannst.
01:01:31Der Pile of Shame
01:01:32ist real für uns alle
01:01:33oder für viele von uns,
01:01:35weil wir bei Sales
01:01:35so viel Zeug kaufen,
01:01:36dass wir es überhaupt nicht
01:01:37spielen könnten.
01:01:39Und zwar für
01:01:39kleine,
01:01:40kleine paar Euros.
01:01:41Gleichzeitig Free to Play.
01:01:43Natürlich auf Mobile
01:01:44ein Riesenphänomen,
01:01:45aber auch natürlich
01:01:45auf den anderen Plattformen.
01:01:47Selbst auf den Konsolen
01:01:48immer präsenter.
01:01:49Gerade rausgekommen
01:01:50und Where Wins Meet,
01:01:51jetzt auch schon
01:01:51über zwei Millionen Spieler,
01:01:53glaube ich,
01:01:54guckst du dir an,
01:01:55sieht fantastisch aus,
01:01:56hat eine coole Open World
01:01:57und kostet in erster Linie
01:02:00nicht mal was,
01:02:01das zu spielen.
01:02:02Also,
01:02:03ich glaube,
01:02:04es ist so ein bisschen
01:02:05die zwei Welten,
01:02:06die sich so auseinander entwickeln,
01:02:08die Schere,
01:02:09die so auseinander klafft.
01:02:11Ich glaube,
01:02:11wir müssen vielleicht
01:02:12wirklich mal,
01:02:14wenn wir in Zukunft
01:02:15über Triple A reden,
01:02:17eigentlich immer
01:02:17sagen,
01:02:19Indie ist
01:02:20das Gegenmodell
01:02:22und da
01:02:23steckt innovative Kraft.
01:02:25Man kann auch sagen,
01:02:26dass die Innovation,
01:02:27die die Triple A
01:02:27sich die letzten Jahre
01:02:28gezogen ist,
01:02:29kam fast immer
01:02:30aus der Indie-Welt.
01:02:31Das ist auch für sie
01:02:32eine Verwertungsmaschine.
01:02:33Aber ich habe auch noch
01:02:34eine letzte Sache,
01:02:35weil die Frage,
01:02:36die man sich dann noch
01:02:36stellen könnte,
01:02:37Gaming heute in der Krise
01:02:39zu teuer,
01:02:41zu was auch immer,
01:02:42ist das jetzt
01:02:43hausgemacht
01:02:44oder ist das
01:02:45extern bedingt
01:02:46durch die,
01:02:47durch die Märkte?
01:02:48Und
01:02:48leider finde ich,
01:02:50ich habe überall
01:02:51meine Notiz dazu besucht,
01:02:52leider finde ich die gerade nicht,
01:02:52aber ich weiß,
01:02:53ich weiß ja noch ganz genau,
01:02:54was da drauf stand.
01:02:55Ich kriege nur die Zahlen
01:02:56nicht mehr ganz sauber hin.
01:02:58Wir trauen dir,
01:02:59du musst sie einfach
01:02:59voller Überzeugung sagen,
01:03:01dann kannst du die Zahlen
01:03:02auch ausdenken
01:03:02on the spot.
01:03:03Eine Schaberdaber-Millionen-Yen.
01:03:06Es ist Yen tatsächlich,
01:03:08aber man könnte
01:03:09USA nehmen
01:03:10als die,
01:03:11die immer weiter höher
01:03:12und besser gehen wollen
01:03:13und die Kontrollgruppe
01:03:14wäre vielleicht Japan,
01:03:16wo die Personalkosten
01:03:17nicht so signifikant gestiegen sind,
01:03:18wo die etwas
01:03:20konservativer
01:03:21reingegangen sind,
01:03:21wo auch schon
01:03:22Nintendo immer
01:03:23die Strategie hatte,
01:03:24nicht versuchen,
01:03:24über Lost Leader
01:03:25immer größer,
01:03:25größer,
01:03:26größer zu werden
01:03:26und zumindest,
01:03:28was man dort sieht,
01:03:30ist es,
01:03:31zumindest die Information,
01:03:32die ich mir gezogen habe,
01:03:33deutlich stabiler.
01:03:34Also Nintendo hat jetzt
01:03:35nicht gerade diese Krise,
01:03:37die Xbox und Playstation hat.
01:03:40Oh, jetzt habe ich Japan
01:03:40und Playstation gesagt,
01:03:41scheiße.
01:03:42Aber ich meine,
01:03:43aber to be fair,
01:03:44es ist ja auch so,
01:03:45dass ja auch Sony,
01:03:46die viel weniger hat
01:03:48als Microsoft,
01:03:48also Sony hat
01:03:49seine eigenen Probleme,
01:03:50die haben sich irgendwie
01:03:51bei Live-Service
01:03:52verschätzt und so,
01:03:53aber Sony ist auch nicht
01:03:54ganz in diesem Modus,
01:03:56boah, scheiße,
01:03:56der Rest unseres Unternehmens
01:03:57wächst 30 Prozent
01:03:59pro Quartal mit KI
01:04:00und scheiß Gaming
01:04:01macht nur 15 Prozent,
01:04:02was machen wir denn da.
01:04:04Aber es ist ein guter Punkt
01:04:05und auch was,
01:04:06Jan hat ja vorher auch
01:04:07sehr eingezahlt,
01:04:07Nintendo,
01:04:08bei allem,
01:04:09was man jetzt sagen kann,
01:04:09die gehen jetzt auch
01:04:10mit den Preisen hoch,
01:04:11aber im Gesamtweltschnitt
01:04:13waren Nintendo
01:04:14immer diejenigen,
01:04:15die sehr Budget-Hardware
01:04:17genommen haben
01:04:18und gesagt haben,
01:04:19Gameplay first
01:04:20vor Triple-A-Grafik
01:04:21und damit
01:04:23auch im Konsolenmarkt
01:04:24ultra erfolgreich
01:04:25gewesen sind,
01:04:26weil die Switch,
01:04:26die Switch 2
01:04:27ist ein bisschen teurer geworden,
01:04:28aber garantiert wird sie
01:04:29billiger sein
01:04:30als die Playstation 6
01:04:31und was auch immer
01:04:31die nächste Xbox sein wird
01:04:33und auch garantiert billiger
01:04:34als die Steam-Maschinen,
01:04:35wenn sie jetzt kommt
01:04:36und man sieht halt,
01:04:38das Interesse
01:04:39der Gaming-Markt
01:04:39ist da schon noch da
01:04:40und in manchen Fällen,
01:04:43wir wettern viel über sie,
01:04:45natürlich,
01:04:45auch teilweise zu Recht,
01:04:46aber manchmal arbeiten
01:04:48Marktdynamiken halt dann doch
01:04:50auch für den Kunden,
01:04:51weil Marktdynamik halt auch heißt,
01:04:52okay,
01:04:53manchmal müssen Firmen
01:04:54halt dann auch
01:04:54kundenfreundliche Dinge tun,
01:04:56wie Multiple-Plattformen werden,
01:04:58günstigere Sachen anbieten,
01:04:59breiter gehen,
01:05:01um noch das Publikum
01:05:02abzuholen,
01:05:03das halt nicht mehr
01:05:04eine 5090 da hat,
01:05:05um Borderlands 3
01:05:064 Grad so
01:05:07mit 60 FPS spielen zu können.
01:05:09Ja,
01:05:10ich würde auch noch
01:05:10gern so viel sagen,
01:05:11aber ich glaube,
01:05:12das war ja nicht
01:05:13das schlechteste Schlusswort hier,
01:05:14dass wir ein bisschen
01:05:14optimistisch rausgehen
01:05:15in die Breite
01:05:17des Spielemarkts
01:05:18und so.
01:05:20Ja,
01:05:20doch so viel zu sagen,
01:05:21Jan hat auch noch
01:05:22verschiedene Länder angesprochen
01:05:23und China entdeckt ja
01:05:25gerade seine Leidenschaft
01:05:26für AAA-PC-Gaming.
01:05:28Ganz andere Themen noch,
01:05:29aber an dieser Stelle
01:05:31sind wir für heute durch,
01:05:32liebe Leute.
01:05:33Ich gehe noch mal
01:05:34der Reihe nach durch.
01:05:34Habt ihr noch einen Schlusswort?
01:05:35Micha,
01:05:36hast du noch ein Schlusswort,
01:05:36was du ganz zum Abschluss
01:05:37noch loswerden willst?
01:05:38Ja,
01:05:39ich bin sehr traurig,
01:05:39dass wir optimistisch rausgehen,
01:05:41weil wir ja eigentlich
01:05:41immer eine Dystopie spinnen müssen,
01:05:42wenn Human und ich
01:05:43in so einem Talk drin sitzen.
01:05:45Mir fällt jetzt auch
01:05:46tatsächlich keine ein,
01:05:48außer mal gucken,
01:05:50wie teuer GTA 6 wird.
01:05:52Ja,
01:05:52das stimmt.
01:05:53Guter Punkt.
01:05:55Weil das natürlich auch
01:05:56Teil der Wahrheit ist natürlich,
01:05:57das ganz große
01:05:58AAA für extra viel Geld
01:06:00wird schon auch weiter
01:06:01erst mal erfolgreich bleiben
01:06:02und wird uns erhalten bleiben
01:06:04und muss ja auch nicht
01:06:05das Schlechteste sein.
01:06:06Können ja auch nochmal
01:06:06coole Sachen rumkommen.
01:06:08GTA macht einfach so
01:06:08einen Troll-Move
01:06:09und kostet 150 Dollar
01:06:11oder so.
01:06:13Einfach so,
01:06:14einfach weil sie es können.
01:06:16Humann,
01:06:16deine Einschätzung,
01:06:17wie teuer wird GTA 6?
01:06:19Oh Gott.
01:06:21Vielleicht können sie es
01:06:21für 0 Euro rausbringen
01:06:22und die werden unendlich reich werden,
01:06:23damit.
01:06:25Aber vielleicht auch
01:06:27so eine positive
01:06:28Dystopie.
01:06:30Vielleicht muss auch
01:06:31die große Spieleindustrie
01:06:33einfach mal
01:06:33wirklich auf die Nase
01:06:34fallen und ein paar
01:06:35Unternehmen müssen mal
01:06:36so viel Geld ausgegeben haben,
01:06:37dass sie den Laden dicht machen,
01:06:39dass dann daraus
01:06:40auch mal wieder
01:06:41eine gesunde Industrie
01:06:42entsteht,
01:06:42weil ich glaube,
01:06:43das ist ja das,
01:06:43was am Ende
01:06:44das krank macht,
01:06:45ist dieser Fokus
01:06:46auf immer mehr Geld,
01:06:47mehr Ressourcen,
01:06:48schneller,
01:06:48auch Zyklen,
01:06:50ne,
01:06:50jährlich
01:06:51Call of Duty
01:06:53immer mehrere
01:06:54hundert Millionen Kosten
01:06:54rauszubringen
01:06:55und vielleicht,
01:06:56vielleicht muss man
01:06:56Call of Duty
01:06:57so richtig verkacken
01:06:58und Activision
01:06:59muss dann abgeschrieben werden
01:07:00von Microsoft,
01:07:01damit man sagt,
01:07:02lass mal wieder gesund werden.
01:07:03Ich habe da gerade
01:07:04einen Artikel gelesen,
01:07:06wo jemand das
01:07:06für die KI-Blase
01:07:07prophezeit,
01:07:08aber er hat halt
01:07:08diese Art von
01:07:09Aber das ist auch
01:07:09nicht unwahrscheinlich.
01:07:10Ja, aber da wurde
01:07:11diese Art von Crash
01:07:13als Waldbrand
01:07:15bezeichnet,
01:07:16wo dann zwar viel
01:07:17abbrennt,
01:07:18aber auch der Boden
01:07:18gedüngt wird
01:07:19und irgendwie die,
01:07:20die überleben,
01:07:20da wächst dann
01:07:21Neues draus.
01:07:22Fand ich interessante
01:07:23Metapher.
01:07:24Das ist auch so.
01:07:24Es gibt halt dann auch
01:07:24viele Tod, aber
01:07:25Ja.
01:07:27Aber es sind nur Tiere.
01:07:30Und Spieleentwickler.
01:07:32Ja.
01:07:33Jan, dir gehört
01:07:34das letzte Wort.
01:07:36Was möchtest du
01:07:37gerne noch sagen?
01:07:38Und es darf gerne
01:07:39auch nochmal ein Hinweis
01:07:40auf dein nächstes
01:07:40kommendes Spiel.
01:07:42The Inhalt.
01:07:43Ja, natürlich.
01:07:44Wenn du das so sagst.
01:07:45Ich meine, wir wissen
01:07:46ja nicht, was GTA
01:07:47jetzt kosten wird,
01:07:48wenn es rauskommt.
01:07:49Was auf jeden Fall
01:07:50nicht viel kostet,
01:07:51ja, ist unser
01:07:52allererstes kleines Game,
01:07:53was wir mit unserem
01:07:54kleinen neuen Publisher
01:07:55rausbringen.
01:07:56Und wer
01:07:56Petro Pixel
01:07:5890er
01:07:59Weltraum
01:08:00Kolonisierungsstrategie
01:08:01möchte,
01:08:02und da sehen wir,
01:08:02es ist eine sehr kleine
01:08:03spezifische Zielgruppe.
01:08:06Der sollte,
01:08:06die sollte.
01:08:07Hier sitzt eine.
01:08:08Ja, okay.
01:08:09Es ist halt ein größeres Zielgruppe.
01:08:10Also deine komplette Zielgruppe
01:08:11sitzt hier.
01:08:13Exodus,
01:08:14The Colonization of Space
01:08:15wird nur ein Fünfer kosten
01:08:17und ihr habt es noch nie
01:08:18gespielt,
01:08:18obwohl es ein Retro-Game ist.
01:08:20Also das ist,
01:08:20glaube ich,
01:08:21eine schöne Gelegenheit.
01:08:22Wenn ihr Bock habt,
01:08:23dann könnt ihr es zumindest
01:08:24ruhig listen.
01:08:24und in der Woche
01:08:26ist es auch schon draußen.
01:08:27Geil.
01:08:27Wir werden einen Link dazu
01:08:28auch in alle relevanten
01:08:30Videobeschreibungen packen.
01:08:32Könnt ihr euch sehr gerne
01:08:33anschauen,
01:08:33liebe Leute.
01:08:34Und an der Stelle
01:08:36verabschiede ich mich
01:08:37als heutiger Gastmoderator
01:08:39auf GameStar Talk.
01:08:40Diesen Kanal
01:08:41könnt ihr bitte auch,
01:08:42ne, folgen
01:08:43und alles
01:08:43und so weiter
01:08:44und so fort.
01:08:45Und wir sehen uns
01:08:46zum nächsten Mal,
01:08:47Leute.
01:08:48Es war eine großartige
01:08:48Diskussionsrunde.
01:08:49Vielen Dank,
01:08:50dass ihr euch alle
01:08:50die Zeit genommen habt.
01:08:51Jan,
01:08:52wir sind schon über
01:08:53vier Minuten
01:08:53über der Zeit,
01:08:54die wir dir versprochen haben.
01:08:55Es tut mir so leid.
01:08:57Tschüss.
01:08:59Ciao.
01:08:59Adios.
01:09:00Ciao.
01:09:00Tschüss.
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