00:00Der Grund, warum wir Kooperative-Games machen, ist, dass ich jetzt typisch bin.
00:09Ja, wir kämpfen den Chaos.
00:1410 Chambers.
00:16Denna Wolffs ist ein Kooperative-FPS-Techno-Thriller-Games.
00:22Und das hat viele Mindfuckery.
00:24Wenn ich mich fühle, dass ich etwas Besonderes fühle, das ist das Ziel.
00:29Wir sehen uns, dass es ein Spiel gibt.
00:36Nämlich die Tone und das Spiel hat eine bestimmte Target-Audienste.
00:41Wir haben einen bestimmten Spieler.
00:44Denna Wolffs! Denna Wolffs!
00:46Denna Wolffs ist jetzt auf Steam!
00:49Denna Wolffs ist ein Spiel, das zu versuchen, die heist-Fantasy,
00:54aber auch die Spieler zu spielen mit Strangers.
00:58Das Spiel ist in zwei Gruppen.
01:01Entweder Sie planen die Heist, oder Sie sind da, um es zu helfen.
01:05Wir machen zwei Spiele gleichzeitig.
01:08Aber es sitzt in der gleichen Session.
01:11Es muss sich selbst sein.
01:14Aber warum ist das Projekt existiert, wenn es nicht seine eigene Sache ist?
01:21Es ist ein klischisches Wort, Immersiv.
01:24Aber es ist...
01:25Du hörst das immer an, wenn es um Spiel geht.
01:28Aber ich denke, Immersiv ist der beste Weg.
01:32Es bringt Leute in und die Dinge, die immer wieder zu sagen,
01:37dass das Spiel ist einfach ein Spiel.
01:40Wir nehmen viel Inspiration von Inception, das ist ein gutes Beispiel.
01:43Inception ist ein gutes Beispiel, oder Matrix,
01:45wo man eine Alternative-Reality oder Dimensional-Things hat.
01:50Und dann, natürlich, da ist deep Lore.
01:53Und das ist eine große Rolle von der Game-Experience.
01:56Die Narrative und die Atmosphäre,
01:58die Mix mit den Sound-Effekt und die Musik,
02:01das alles informiert, die Tone und wie man die Gäste fühlt sich,
02:04als jemand, der sich einfach in und einfach in die Gäste fühlt sich.
02:18Es entwickelt sich in eine Sprawlinge Stadt,
02:20durch die Corporations-Effektion,
02:22und man muss auf den Krieg zu leben.
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