- vor 7 Wochen
In der neuen Devplay-Folge sprechen Jan Theysen, Myriel Balzer und Björn Pankratz darüber, wie sie selbst Spiele schreiben, vom ersten Konzept bis zur finalen Implementierung. Welche Rolle spielen Constraints, wie wichtig ist die richtige Tool-Wahl und warum kann doppelte Buchführung beim Schreiben fatal sein? Außerdem diskutieren sie, wie man Dramaturgie in nichtlinearen Games sicherstellt und welche Softwarelösungen ihnen bisher gefehlt haben.
Die Themen dieser Folge:
- Unterschied zwischen theoretischem und praktischem Game Writing
- Startpunkte für Story und Gameplay – was kommt zuerst?
- Die Bedeutung von Constraints und Ressourcen
- Beispiele aus exotischen Projekten und großen RPG-Produktionen
- Einfluss von Zielgruppe und Erwartungshaltung auf die Story
- Standardstrukturen in Games und warum sie oft wiederholt werden
- Dokumentation: Game Design Dokument vs. Wiki
- Worldbuilding ohne Overload – wie viel Hintergrund ist nötig?
- Tools für nichtlineares Schreiben und ihre Tücken
- Warum doppelte Buchführung Fehler provoziert
- Wunsch nach einer schlanken, branchenspezifischen Schreibsoftware
- Dramaturgie trotz Entscheidungsfreiheit der Spieler sicherstellen
Darüber diskutieren in dieser Folge:
- Myriel Balzer (freiberufliche Game Designerin)
- Jan Theysen (King Art)
- Björn Pankratz (Pithead Studio)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
Die Themen dieser Folge:
- Unterschied zwischen theoretischem und praktischem Game Writing
- Startpunkte für Story und Gameplay – was kommt zuerst?
- Die Bedeutung von Constraints und Ressourcen
- Beispiele aus exotischen Projekten und großen RPG-Produktionen
- Einfluss von Zielgruppe und Erwartungshaltung auf die Story
- Standardstrukturen in Games und warum sie oft wiederholt werden
- Dokumentation: Game Design Dokument vs. Wiki
- Worldbuilding ohne Overload – wie viel Hintergrund ist nötig?
- Tools für nichtlineares Schreiben und ihre Tücken
- Warum doppelte Buchführung Fehler provoziert
- Wunsch nach einer schlanken, branchenspezifischen Schreibsoftware
- Dramaturgie trotz Entscheidungsfreiheit der Spieler sicherstellen
Darüber diskutieren in dieser Folge:
- Myriel Balzer (freiberufliche Game Designerin)
- Jan Theysen (King Art)
- Björn Pankratz (Pithead Studio)
Über diese Serie
Auf dem Youtube-Kanal DevPlay geben deutsche Spieleentwickler einen Blick hinter die Kulissen: Wie funktioniert die Spielebranche in Deutschland? Wie stehen die Designer zu Trends à la Open World und Künstliche Intelligenz? Wie lief die Arbeit an Spielen wie Lords of the Fallen oder Risen 3 ? Neue Folgen ihrer Talkrunde veröffentlichen die Designer vorab exklusiv auf GameStar Plus , und zwar im Regelfall jeden Sonntag.
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VideospieleTranskript
00:00Hallo und herzlich willkommen zu einer neuen Folge von Devplay. Ich bin Jan von Kingard Games
00:06aus Bremen. Ich bin Muriel, freiberufliche Game Designerin und Creative Directorin.
00:12Und ich bin Björn von PTT Studio. Genau, und wir haben uns überlegt,
00:16nachdem wir letztes Mal ein bisschen allgemeiner über Writing gesprochen haben für Games,
00:21also was sind die Challenges beim Writing, was ist Narrative Design und so weiter,
00:26alles ein bisschen theoretisch, haben gesagt, wir machen noch eine Folge dazu
00:30und diesmal wirklich ein bisschen praktischer. Also wirklich, okay, wie schreiben wir für Spiele,
00:35womit schreiben wir das, wie wir das Ganze implementiert ins Spiel, also all die Sachen,
00:41weil wir schon wissen, dass ein paar von euch Zuschauern halt gerne auch wirklich das Nitty-Gritty haben wollen
00:47und nicht nur die Theorie sozusagen.
00:50Muriel, wie ist das? Wenn du ein neues Spiel anfängst oder erstmal vielleicht sogar noch einen Schritt davor,
00:55fängst du normalerweise mit einer Story-Idee an oder mit einer Spiel-Idee oder kommt das zusammen?
01:01Also bei mir ist es so, als Freiberuflerin, dass ja die Kunden oft mit ziemlich exotischen Sachen auf mich zukommen.
01:07Also ich habe ja den Luxus, alles von Spielfiguren über Freizeitpark, über Computerspiele,
01:13über alles Mögliche eben zu machen.
01:15Das heißt, für mich steht immer stark eine Narrative Design Perspektive oder Game Design Perspektive
01:21zu Anfang im Fokus, zu überlegen, was für ein Medium habe ich eigentlich vor mir?
01:26Ich mache grundsätzlich, also ich mache ja sowohl Writing als auch Game Design ganz oft.
01:30Manchmal bin ich auch nur Writer, manchmal bin ich auch nur Game Designer.
01:32Aber wenn ich so alles irgendwie mache, dann mache ich am Anfang immer eine Constraints-Analyse.
01:38Das bedeutet also, Constraints ist, was sind die Anforderungen, was sind die Einschränkungen?
01:41Ich gucke mir an, was bringt das mit sich? Was sind unverhandelbare Punkte?
01:47Und dann versuche ich aus dieser scheinbaren Not, weil das ist bei Lernspielen oft wirklich
01:52unfassbare Einschränkungen, mit denen man sich auseinandersetzen muss, eine Tugung zu machen.
01:57Und versuche dann eben aus den Anforderungen was Schönes zu machen.
02:01Und das ist so mein zentraler Punkt. Und darüber entwickle ich dann auch oft die Geschichte.
02:05Zum Beispiel bei Edurino, das ist ein Spiel für Vorschulkinder, wo die mit einem ergonomischen Eingabestich in der App
02:12Lerninhalte aus der Vorschule, also für Mathe und für Deutsch und so weiter lernen.
02:18Da war klar, es muss diesen Stift geben.
02:20Es war klar, es gibt diese Figuren, die ich auf das Display spiele, um die Episoden zu aktivieren.
02:24Und dann war für mich gut, natürlich können die das eigentlich auch mit dem Finger spielen,
02:28statt mit dem Stift. Aber das will ich ja nicht.
02:30Ich will ja, dass sie das mit dem Stift spielen, weil die sollen ja die richtige Stifthaltung lernen
02:33und diese Schwungübungen machen und sowas alles.
02:36Und dann wurde daraus eben, dass das Kind wird direkt angesprochen von der Figur.
02:42Du bist also das Kind mit dem magischen Stift.
02:45Und diese Leine hat sich auch so ein bisschen eingebrannt.
02:47Und dadurch ist das Kind halt sehr angesprochen.
02:50Und die Kinder legen diesen Stift einfach nicht aus der Hand.
02:53Obwohl sie ihn erst suchen müssen, um ihn zu spielen.
02:55Obwohl sie es eigentlich erst mit dem Finger spielen könnten und so weiter.
02:58Und das heißt, darüber ist dann diese Geschichte entstanden,
03:00dass man halt mit der Figur als Weltenreisender in die Welten reist
03:04und mit diesem Stift eben Dinge erledigen kann, wie so ein Zauberstab eben.
03:08Und da sieht man schon, wie da eben aus der Not diese Tugend wurde.
03:11Und das ist dann oft für mich eben dieser zentrale Dreh- und Angelpunkt,
03:15weil ich so exotische Formate oft mache, über das ich diese Geschichte dann auch aufbaue.
03:19Aber ich glaube, selbst wenn es nicht so exotisch oder so extrem ist,
03:22das ist, glaube ich, ganz häufig ein Startpunkt.
03:24Weil man hat halt, man sagt ja nicht irgendwie, okay, wir wollen irgendein Spiel machen
03:28und wir können irgendeine Story erzählen.
03:30Jetzt lass uns mal überlegen, was wir machen wollen.
03:32Sondern man hat ja schon eine Zielgruppe im Kopf.
03:34Man hat vielleicht schon vorher ähnliche Spiele gemacht.
03:38Oder es gibt bestimmt ...
03:38Oder eine Deadline, Budget.
03:40Und insofern, man fängt halt selten sozusagen so komplett im Nichts an.
03:46Björn, wie ist das bei dir?
03:47Wenn du, sagen wir mal, für ein großes Rollenspiel die Welt entwickelst,
03:53die Story entwickelst und so weiter und so fort,
03:55fängst du sehr erst mal so high-levelig an
03:58und machst erst mal wirklich Backstory und keine Ahnung
04:01und dann irgendwann kommst du zur Story?
04:04Oder ist es eher so, dass du, ich sag mal, vorne anfängst bei der Story
04:08und mal guckst, wo sie dich hinführt, wenn du weißt, was ich meine?
04:11Das ist sehr unromantisch, ja, was ich jetzt sage.
04:14Aber ich komme immer von den Ressourcen her.
04:17Das heißt also, was habe ich überhaupt?
04:19Was kann ich überhaupt machen?
04:21Will ich ein Open-World-Rollenspiel machen?
04:22Wie viele Länder kann ich überhaupt darstellen?
04:25Wie viele Klimazonen kann ich überhaupt darstellen?
04:28Was darf ich da an Figuren überhaupt vorkommen lassen?
04:30Wie viele sind das?
04:31Was können die?
04:32Was haben die für Intentionen?
04:34Was für Flora und Fauna ist da zu finden?
04:37Und was ist das überhaupt für ein Setting?
04:40Das heißt also, was ergibt sich daraus?
04:41Sind das irgendwelche, weiß ich nicht, Höhlenbewohner?
04:48Oder ist das ein Wüstenvolk?
04:51Oder ist das irgendwas anderes?
04:53Und das ist halt schon so ein Ding, wo man anfängt,
04:57wenn man eine Geschichte gerne dann auch formulieren möchte,
05:00zu gucken, in welcher Welt befindet sich diese Person überhaupt.
05:05Und damit fängt man an.
05:07Und dann muss man halt gucken, ist das jetzt ein Singleplayer-Spiel?
05:11Ich komme aus einer Firma,
05:15die auf jeden Fall Singleplayer-Spiele gemacht hat,
05:17Piranha Bytes, und zwar sehr viele Jahre.
05:19Über 24 Jahre war ich dabei, solche Spiele zu machen.
05:23Und das ist halt schon immer nur eine Person.
05:27Und wir waren auch generell immer männlich.
05:30Weil, warum? Keine Ahnung.
05:32Das hätten wir auch mal eine Frau machen können oder so.
05:34Aber tendenziell war es dann eher immer so,
05:37dass Menschen von uns von Anfang an gewohnt waren,
05:40dass es ein Mann spielt.
05:42Und auch unsere Spielerschaft waren vornehmlich,
05:46ich glaube, über 80 Prozent oder so Männer tatsächlich.
05:49Das heißt also, es gibt auch Männer, die gerne eine Frau spielen.
05:53Aber irgendwie so diesen Clint Eastwood-Charakter,
05:55den wir immer wieder gemacht haben und so.
05:57Das heißt, das ist auch so ein bisschen das,
06:00was Menschen von uns erwartet haben in der Zeit.
06:03Das heißt, auch selbst der Charakter, wie der drauf ist,
06:05war relativ vorgegeben.
06:08Und das heißt also, du hast geguckt, was kriegen wir alles hin?
06:10Wie viele Leute haben wir?
06:13Was für unterschiedliche Klimazonen können wir machen?
06:15Ja gut, es ist jetzt ein Open-World-Rollenspiel.
06:17Das heißt also, in gewisser Weise ist es das,
06:20was von uns erwartet wird und auch gewohnt ist und so weiter.
06:23Und da gab sich dann meistens schon immer irgendwie so ein äußerer Rahmen,
06:29worum es dann geht.
06:30Und wie kommt er in die Welt, ist dann die Frage.
06:33Wird er einfach nur reingeschmissen so?
06:35Du kommst jetzt in den Knast über Gofec 1
06:37oder du bist jetzt der Aussätzige,
06:39wirst die Klippe runtergeschmissen wie bei Elex
06:42oder eben du bist am Strand angeschwommen wie bei Risen.
06:45Das ist ja sehr ähnlich.
06:47Du bist irgendwo alleine, du stehst irgendwo im Wald
06:49oder irgendwie in der Klippe
06:50und dann kommt das erst mal so die Standard-Ratte am Anfang.
06:53Ja, und dann musst du erst das erste Blümchen pflücken
06:56und dann musst du mal das erste Mal klettern lernen
06:58und dann musst du den ersten Charakter, der dir entgegenkommt,
07:00den erst mal auf die Fresse haut und dich total doof findet
07:02und dir erklären musst,
07:04dass unbedingt irgendwie die Welt total gefährlich ist
07:06und es ist eigentlich immer das Gleiche.
07:09Und dann haben wir uns auch immer anhören müssen.
07:14Zurecht auch, ja.
07:15Es ist ja immer das Gleiche so, ja.
07:16Aber wenn wir was anders gemacht haben,
07:19da haben wir auch ein bisschen experimentiert,
07:21mal so ein bisschen hier und mal ein bisschen da,
07:23dann waren Menschen irritiert.
07:25Und dann kamen dann die Producer
07:27und dann kamen dann intern Leute zu uns,
07:29also die eigenen Mitarbeiter
07:30und auch Leute, die getestet haben oder so.
07:33Ja, aber ich kenne mich nicht aus,
07:34mach das doch mal so wie vorher.
07:36Und dann hast du doch irgendwie
07:38so einen Rahmen gesteckt bekommen
07:40und da gewöhnt man sich dann irgendwann dran.
07:42So eine Pauschale,
07:45nee, nicht eine Pauschale,
07:46sondern eine Schablone,
07:48so nennt man das,
07:49die man da so draufstülpt,
07:51die zumindest am Anfang gut funktioniert
07:53und auch so diesen Game-Loop
07:55so ein bisschen beschreibt.
07:56Und so müssen wir da rein.
07:58Und so sind auch die Charaktere gemacht.
08:00Das ist halt auch irgendwo interessant,
08:01weil du hast,
08:02es gibt so viele Anforderungen.
08:04Wie gesagt,
08:05du musst den Leuten das Spiel beibringen,
08:06du musst dir ganz verschiedene Spielmechaniken
08:08den Leuten beibringen.
08:09Und wenn du so was hast,
08:10wie kann er ein Crafting,
08:12ja, dann musst du Crafting erklären
08:13und dann ist natürlich die Art und Weise,
08:15wie du Crafting erklärst,
08:16kannst du unterschiedlich machen.
08:18Aber das kannst du nicht auch mal
08:18mitten im Spiel machen.
08:19Das musst du halt irgendwann
08:20zu Anfang machen und so.
08:21Und dadurch ergeben sich natürlich
08:23sozusagen bestimmte Dinge,
08:24die sich,
08:25wie du sagst,
08:25so eine Schablone
08:26oder halt irgendwie eine bestimmte
08:28Feinfolge,
08:28die einfach am meisten Sinn macht.
08:30Und dann kann das natürlich
08:33sich manchmal so anfühlen,
08:34wie ja,
08:34irgendwie habe ich da schon mal gespielt
08:35oder das ist sehr ähnlich,
08:36wie schon die anderen Games,
08:38die ich gespielt habe.
08:38so, ne?
08:39Wie macht ihr das denn ganz konkret,
08:41Muriel?
08:41Habt ihr,
08:42oder für so ein Spiel,
08:43machst du so was wie so eine Bibel,
08:47dass du quasi sagst,
08:48hey,
08:49das ist die Welt,
08:50das sind die Charaktere,
08:51so und so sind die drauf,
08:52so und so sprechen die,
08:53also so eine Art Anleitung für dich,
08:55dass wenn du dann schreibst,
08:56immer danach gucken kannst,
08:57wie ist das?
08:58Oder ist das mehr so was,
08:59was,
09:00ich sag mal,
09:02legst du erst mal los
09:02und dann on the fly
09:03wird vielleicht,
09:05machst du dir ein paar Notizen?
09:05Ähm,
09:07das ist eine gute Frage,
09:08das kommt immer so ein bisschen
09:09auf das Medium drauf an.
09:10Wenn ich jetzt was mache,
09:12wo die Welt extrem umfangreich ist,
09:15wie jetzt zum Beispiel für das Pen & Paper,
09:16also dieses analoge Rollenspiel,
09:18was wir gerade machen,
09:19dann ist das durchaus so,
09:20dass ich das im Game Design Dokument
09:22auch richtig notiere und dokumentiere.
09:25Ich versuche aber grundsätzlich immer,
09:27möglichst nicht mehr Doku zu schreiben,
09:29als Leute imstande sind zu lesen
09:32und als man wirklich auch braucht.
09:35Weil es ist natürlich auch
09:36so eine gewisse Gefahr,
09:37sag ich mal,
09:37in dieses Worldbuilding
09:40so reinzukommen
09:41und dann sehr viel Stuff zu bauen,
09:44den man vielleicht im Spiel
09:45so nicht zeigen kann.
09:47Wenn ich jetzt zum Beispiel was mache,
09:49was grundsätzlich eher
09:50mit einem minimaleren,
09:51also mit so einem minimalen Narrativ
09:53zurechtkommt,
09:53mit so einem kleinen Huck oder so,
09:54dann ist es durchaus schon so,
09:56dass ich vielleicht auch direkt
09:57ins Projekt reinschreibe.
09:59Also wenn ich jetzt zum Beispiel
09:59was für Kinder mache,
10:00dass ich dann vielleicht auch direkt
10:02mit so einer Schlüsselszene,
10:05dass ich direkt reinschreibe,
10:06um so ein Gefühl zu bekommen.
10:08Letztendlich ist es immer so ein,
10:09für mich so ein Zusammenkommen,
10:11dass ich auf der einen Seite
10:12das so bottom up,
10:13also wirklich,
10:13dass ich konkret die Dialoge schreibe,
10:15dass ich die Charaktere erfühle,
10:17sowohl im Roman
10:18als auch im Computerspiel,
10:19dass ich irgendwie dieses
10:20ich muss so reinkommen.
10:22Auf der anderen Seite
10:22aber eben auch dieses Top-Down,
10:24dass ich halt wirklich gucke,
10:26was ist der Rahmen,
10:27was ist das, was passiert.
10:28Und das, was sowohl Björn
10:30als auch ich ja gerade gesagt haben,
10:31wenn ich das richtig verstanden habe,
10:32Björn,
10:32so ein Screech dazwischen ist,
10:34also ich glaube,
10:35dass es immer gut ist,
10:36am Anfang diese Constraints-Analyse
10:37oder Anführungsanalyse
10:38oder wie auch immer man es nennen möchte,
10:40zu machen.
10:41Sei es, dass man eben sagt,
10:42okay, die müssen das lernen
10:43oder sei es,
10:44wir haben das Budget
10:45oder unser User erwartet,
10:46dass wir das tun.
10:48Ja, also dass man wirklich mal
10:49das klarkriegt
10:50und dass man dann den Scope
10:51von dem Projekt erst mal klar wird.
10:53So habe ich das verstanden,
10:54was du gesagt hast, Björn.
10:54Also dass man den Umfang definiert,
10:58was kann in meinem Spiel passieren,
11:00was kann in meinem Spiel nicht passieren.
11:02Auch gerade,
11:02wenn ich mit Studenten
11:03früher viel gearbeitet habe,
11:05halte ich das für einen
11:05der wichtigsten Schritte.
11:06Ich glaube persönlich,
11:08dass die meisten Computerspiele,
11:09die scheitern,
11:10daran scheitern,
11:10dass sie ihren,
11:11also es gibt tausend Möglichkeiten,
11:13an einem Computerspiel zu scheitern,
11:14aber dass man eben
11:15den Scope nicht klar gekriegt hat,
11:17dass man eben nicht klar war,
11:18das sind Anforderungen,
11:19die werden so sein.
11:20Oder das ist was,
11:22was wir machen können,
11:23so und so viel Völker,
11:24so und so viel NSCs,
11:25was Björn sagte,
11:26und das können wir nicht mehr machen.
11:28Und dass man dann
11:29für diese Bedingungen einfach
11:31das optimale Spiel entwickelt.
11:33Deswegen sieht auch bei mir,
11:35Game Design Dokumente
11:36haben immer Ähnlichkeiten,
11:38World Bibles haben immer Ähnlichkeiten,
11:40aber doch ist für jedes Spiel
11:41immer das unterschiedlich.
11:44Zu deiner Frage, Jan, ne?
11:45Also ich dokumiere das immer unterschiedlich
11:47und der Umfang unterscheidet sich auch immer,
11:49weil ich immer versuche,
11:50für das jeweilige Anforderungsprofil
11:53für das Projekt
11:54die optimale Lösung zu finden.
11:56Ja.
11:57Aber ich bin so happy,
11:58dass du es gesagt hast mit der Backstory,
12:00weil ich habe das Gefühl,
12:01das ist was,
12:02was Leuten vielleicht
12:04ein bisschen falsch beigebracht wird.
12:06Weil es wird halt,
12:06es wird halt sehr viel Fokus darauf gelegt,
12:10dieses, ja,
12:10du musst deine Charaktere kennen,
12:12du musst deine Welt kennen,
12:13du musst,
12:13und dann haben wir immer alle
12:14so ein bisschen Tolkien im Kopf, ne?
12:16Wir müssen nicht 10.000 Kartons
12:18mit irgendwelchen Backstories
12:20von irgendwelchen Göttern
12:21auf irgendwas haben oder so,
12:23dann schreiben wir keine gute Story
12:24oder dann ist es keine gute Welt.
12:26Die Leute machen sich dann aber
12:28keine Gedanken dazu,
12:29wie es ins Spiel kommen soll,
12:30also wie all diese Informationen
12:32kommuniziert werden.
12:34Und dann ist halt die große Gefahr,
12:35dass das Spiel
12:36oder ein Charakter
12:37oder was auch immer
12:38für dich was komplett anderes ist
12:40als für den Spieler.
12:40Weil du weißt,
12:41der hat ja aber in der Grundschule
12:43mit, keine Ahnung,
12:45aber der Spieler weiß das nicht
12:46und für dich verhindert er sich
12:47dann vielleicht realistisch,
12:48aber für den Spieler ist es halt,
12:49hä, wie ist der drauf,
12:50was ist mit dem,
12:51warum macht er das?
12:52Und das ist halt echt gefährlich,
12:54weil die Leute dann entweder,
12:56wie gesagt,
12:56diese Hintergrundinformationen
12:57nicht kriegen
12:57oder noch schlimmer,
12:59dann der Writer denkt,
13:00oh, ich muss diese ganze
13:01Hintergrundinformation
13:02da irgendwie reinbringen.
13:04Und dann fangen sie halt
13:05so an zu schreiben
13:05und zu schreiben
13:06und wenig viel Detail,
13:08die kein Schwein interessiert.
13:09Und das ist halt echt,
13:11echt spannend, finde ich,
13:12weil ich glaube,
13:13dass da vielleicht wurde
13:14da irgendwann mal
13:15zu wenig Fokus drauf gelegt,
13:16mach sein,
13:17aber ich habe das Gefühl,
13:17dass mittlerweile
13:18sehr viele Writer
13:20halt einfach sehr im Kopf haben,
13:21ich muss diese ganzen,
13:23also wenn ich hier nicht
13:24mindestens 1000 Seiten
13:25Backstory geschrieben habe
13:26zu alles,
13:27dann kann ich gar nicht erst,
13:28kann ich das erste Wort
13:29nicht schreiben.
13:30Das ist halt genau,
13:31das ist die Frage nach dem Medium,
13:32was wir auch in der letzten Folge
13:33besprochen hatten, ne?
13:34Was für ein Medium
13:35habe ich vor mir
13:36und was kann ich
13:37durch das Medium
13:37überhaupt erzählen?
13:38Ich brauche überhaupt
13:40nicht anfangen,
13:40auch nur eine Zeile Text
13:41zu schreiben,
13:42eine Zeile Weltbuilding,
13:44wenn ich nicht wirklich
13:45verstanden habe,
13:46was ist mein aktuelles Medium
13:48und was kann ich
13:49durch dieses Medium erzählen?
13:51Wenn ich zum Beispiel
13:51eine Walking Attraktion
13:52mache für einen
13:53Freizeitpark,
13:55kann ich,
13:57und ich habe in jedem Raum,
13:59da schiebst du die Leute,
14:00das war Halloween in dem Fall,
14:02dann werden die Freizeitparks
14:04auf große Halloween Attraktionen
14:05umgestellt,
14:05und du schiebst sie immer
14:07durch mehrere
14:08aufeinanderfolgende Räume
14:09und in jedem Raum
14:11sind sie dann etwas kürzer
14:13als im vorigen
14:13oder umgekehrt,
14:14ich weiß es nicht mehr genau.
14:15Auf jeden Fall hast du
14:15ultra enge Constraints
14:17und dann hast du
14:18diese Scarecrew da drin
14:19und du hast halt dann
14:21diese Möglichkeiten
14:22und die sind
14:22hyperspezifisch
14:23und dann kannst du halt,
14:24du kannst halt den Raum
14:25dekorieren,
14:26du kannst halt auch dafür
14:27mit Raucheffekten
14:28und Qualm
14:28und Lichtern
14:29oder irgendwas drum machen,
14:30aber du musst
14:31dein Medium
14:32wirklich verstehen.
14:33Das ist,
14:33wenn du jetzt,
14:34ich sag mal,
14:35normalerweise immer,
14:37also zum Beispiel Björn
14:38ist ein Meister
14:39seines Mediums,
14:40weil er das natürlich
14:41dieses Medium
14:41immer wieder macht
14:42und du hast das
14:43natürlich dann
14:44total unter Kontrolle.
14:45Wenn ich irgendwie
14:45immer in eine neue
14:46Situation geschmissen hätte,
14:47ich muss erst mal
14:47rausfinden,
14:48was das Medium ist
14:49und dann muss ich
14:50erst mal rausfinden,
14:51wie ich dadurch
14:51am besten erzähle.
14:52Das ist das,
14:53wo ich meinte,
14:53Unterschied Narrative Design
14:54und Game Writer
14:55in der letzten Folge
14:56und dann kann ich gucken,
14:59dann übe ich erst mal,
15:00oft fange ich dann
15:01erst mal bottom up,
15:01wirklich unten raus,
15:03wie kann ich denn
15:04dadurch erzählen?
15:04Was kann denn Spaß machen?
15:06Und wenn ich da erst mal
15:07so ein Pass-Prototo,
15:08wenn ich da erst mal so,
15:09ich sag mal,
15:10Prototyping regelrecht
15:12gemacht habe
15:13und rausgefunden habe,
15:14wie kann ich da
15:15eine gute User Experience
15:16mit dem Storytelling,
15:17mit dem Narrative Design
15:19erzielen,
15:20dann kann ich davon
15:21abstrahieren
15:21und dann kann ich
15:22dafür eine gute
15:23Geschichte erzählen.
15:25Das ist,
15:26ja,
15:26und umso experimenteller
15:27die Formate sind,
15:28umso extremer
15:28ist das natürlich dann auch.
15:30Ja,
15:30okay,
15:31aber sagen wir mal,
15:32wir haben
15:32so,
15:34wir haben die Constraints
15:35im Kopf
15:35und wir haben vielleicht
15:36ein bisschen
15:37Background-Information
15:39oder so viel
15:39Background-Information
15:40gesammelt,
15:40wie wir denken,
15:41dass wir es ins Spiel
15:42reinbringen können
15:43und dass wir eine Idee
15:44haben,
15:45was überhaupt passieren
15:47soll und wer
15:47der Protagonist ist
15:48und so weiter und so fort.
15:50Wie geht's dann weiter,
15:51Björn?
15:52Wenn du
15:53ein Spiel
15:55schreibst,
15:55fängst du
15:56vorne an,
15:59fängst du irgendwo,
16:00keine Ahnung,
16:01machst du erst mal
16:01das Wichtigste
16:02oder machst du erst mal
16:03ja,
16:04Tutorial machen wir später.
16:05Oder mit dem Ende,
16:06fängst du vielleicht
16:07mit dem Ende an.
16:08Genau,
16:08fängst du mit dem Ende an,
16:09Agatha Christie mäßig
16:10oder auch
16:11schreibst du sozusagen
16:13erst mal
16:13ein
16:14Pfad durch,
16:17der sozusagen optimal ist
16:18und dann machst du
16:18die ganzen Eventualitäten,
16:20wenn Spieler doch
16:20was anderes machen
16:21oder wie gehst du da vor?
16:23Ja,
16:23Anfang und Ende ist gut,
16:24ne?
16:25Also worum geht's überhaupt?
16:26Was,
16:27was mach ich?
16:28Wie wird dann
16:28eine Welt geschmissen?
16:29Was ist dann das Ende?
16:31Das ist auf jeden Fall
16:31schon mal eine gute Sache.
16:32Das muss man schon wissen
16:34auf eine gewisse Art und Weise.
16:35Bei einem Computerspiel,
16:36Open-World-Rollenspiel,
16:37ist es grundsätzlich
16:39immer irgendeine Art
16:40von Endgegner,
16:41dem du begegnest.
16:42Was der für Eigenschaften hat,
16:43ist erstmal egal.
16:44Es gibt auf jeden Fall
16:44ein Areal,
16:46sowas wie ein Endkampfplatz,
16:47wo sich die Geschichte entscheidet
16:49und wo du am Ende
16:50dann die Credits kriegst,
16:52wenn du das geschafft hast.
16:53Ja,
16:54man kann das ja auch mal
16:54anders machen,
16:56also anders machen,
16:57ja,
16:58aber das erwarten die Leute,
17:01dass das so passiert
17:01und das ist halt so ein Ding.
17:03Das heißt also,
17:04wer bin ich
17:04und wer ist mein Gegner?
17:06So,
17:06das muss ich erstmal festlegen
17:07und dann schaue ich mir das an,
17:10wie weit
17:10habe ich,
17:13sag ich mal,
17:14die Strecke,
17:15wie groß
17:16darf das sein?
17:17Schätze ich das so ungefähr
17:18und mache das dann
17:20so skalierbar,
17:21dass ich auch in der Mitte
17:22irgendwie mal
17:22so einen Brocken
17:24rausrippen kann
17:25und das wieder aneinanderstecke,
17:26es muss trotzdem funktionieren.
17:27Das heißt also,
17:28von den Enden zu kommen
17:29in die Mitte
17:29ist auf jeden Fall
17:30eine gute Idee.
17:32Welches Medium,
17:33das heißt also,
17:33welche Tools ich benutze,
17:35zu seinem komplexen Kram,
17:37der sich dann auch
17:38aufsplittet
17:39und viele Charaktere,
17:40die mit irgendwem
17:41und irgendwas zu tun haben,
17:42bietet sich Wiki an,
17:44Wikipedia.
17:45Wir haben ein internes
17:46Wikipedia immer aufgesetzt,
17:48wo wir tatsächlich
17:49alle Charaktere
17:49reingeben,
17:51wo wir alle Verbindungen
17:52reingeben,
17:53wo wir die Quests
17:53für die reingeben
17:54und du kannst
17:55da sozusagen
17:57mit Querverweise,
17:58mit Fußnoten
18:00oder Kategorien
18:01zu Ordnung
18:02oder so
18:02tatsächlich auch
18:03deine Verbindungen
18:04herstellen
18:04und wenn du den
18:06jetzt nicht
18:07Mordrek
18:07und Mordrak nennst,
18:09was eigentlich
18:10dasselbe ist,
18:11dann hast du sogar
18:12oder Isaak
18:14mit nur einem A
18:16oder zwei As
18:17oder sowas
18:17hatten wir auch schon,
18:18aber so ein Wiki
18:20hilft dir dabei
18:21tatsächlich,
18:22solche Doppelungen,
18:23Sachen,
18:23es gibt schon einen
18:24Charakter,
18:24der Paul heißt
18:25oder sowas
18:27oder ich hab gesehen,
18:28da gibt es einen Vorschlag,
18:29der ist aber noch rot,
18:31da ist noch kein Inhalt drin,
18:33weil Wikipedia das so macht,
18:34wenn es eine Seite dazu gibt
18:35zu einem Verlinkung,
18:38also alle Begriffe
18:40werden irgendwie verlinkt,
18:41es gibt irgendwas sowas
18:43wie Kohlehaufen
18:44oder keine Ahnung
18:46Schlundhalle
18:47oder so jetzt
18:48bei Kral und so
18:49so griffige Wörter
18:52oder Gramler
18:55oder irgendwie sowas,
18:55was ein Eigenwort ist,
18:57was jetzt nicht
18:57wo man sich fragt
19:01als Leser,
19:01was ist denn das,
19:02das wird sofort
19:03in Wikipedia verlinkt
19:04und wenn es rot ist,
19:06dann ist es nicht
19:07verbunden mit etwas anderem,
19:09das heißt also,
19:10du hast da noch
19:10eine Erklärung zu machen
19:11was ist überhaupt
19:12ein Gramler,
19:13was ist ein Kohlehaufen,
19:14wofür ist denn Kohle
19:14überhaupt wichtig in der Welt,
19:16ja bei uns ist es jetzt
19:16die Währung,
19:17weil du in einen
19:18Minenschacht
19:19geschmissen wirst
19:20und sowas, ja
19:21und solche Dinge,
19:22die kannst du dann
19:23sehr schön
19:23miteinander verknüpfen
19:24und das heißt,
19:25dass ein Mensch,
19:27der jetzt
19:27tatsächlich da hinkommt
19:29und sich
19:29die Story reinziehen will
19:31oder das Spiel
19:32kennenlernen will,
19:33sich tatsächlich
19:33durch diese Wikipedia
19:34durchklickt
19:35und sagt,
19:35okay,
19:36ich weiß aber nicht,
19:36was ein Gramler ist,
19:37gucke ich mir eben nach,
19:38ja alles klar,
19:38und dann verliert er sich
19:39vielleicht in den Tiefen
19:40dieses,
19:41dieses Wiki-Ding und so,
19:42wo war ich denn eigentlich,
19:43ach ich wollte mir die
19:44Geschichte anlesen,
19:45aber so kommt man dahin,
19:47dass man tatsächlich
19:48hier jemanden,
19:49die auch unterschiedliche
19:49Typen sein können,
19:51die sich
19:52die Geschichte
19:52angucken müssen,
19:54ob es jetzt ein Game-Designer
19:55ist, ob es jetzt ein
19:55Level-Designer ist
19:56oder ob es jetzt einfach
19:57nur jemand ist,
19:58der die Geschichte
19:58schreiben soll
19:59oder einen Charakter
19:59schreiben soll,
20:00sich sehr schnell
20:01auskennt
20:01und dann durchklickt
20:02und sich nicht irgendwie,
20:03boah,
20:03ich muss jetzt die nächsten
20:0420 Seiten
20:05in einem linearen Dokument
20:06übers Kochen durchlesen,
20:09wie wir jetzt irgendwie
20:10die Fleischschwanzen-Ragout-Dinger
20:12machen,
20:12das interessiert mich nicht,
20:13dann blättert der vor
20:14und kriegt vielleicht
20:15wichtige Informationen
20:15nicht mit.
20:16So haben wir immer gearbeitet
20:18und auch selbst externe
20:20Outsourcing-Studios
20:21kamen da sehr gut mit
20:22zurecht,
20:23die waren sehr interessiert,
20:24sich da durchzuklicken
20:25und jeder holt sich die
20:25Informationen so raus,
20:26wie er sie braucht.
20:28Ja,
20:28sehr spannend,
20:28weil es dann quasi schon
20:29die Dokumentation sozusagen
20:31ähnlich wie das Spiel ist,
20:33dass du quasi,
20:34wann du Sachen entdeckst
20:35und wie viel du dich
20:36damit beschäftigst
20:37und so,
20:38ist ein bisschen dir überlassen.
20:39Weil ich glaube,
20:40da kommen wir zu einem
20:40wichtigen Thema,
20:41was so ein bisschen
20:42die Geißel der
20:44Spiele-Writer ist
20:46und das ist Tools,
20:48weil wenn du ein Drehbuch
20:50schreibst,
20:50da gibt es Drehbuch-Tools
20:51für,
20:52wenn du ein Buch schreibst,
20:52kannst du Word nehmen
20:53oder irgendwas anderes,
20:54fängst vorne an,
20:55hörst hinten auf
20:55und alles ist gut,
20:56aber bei non-linearen Texten,
21:00sprich Spielen,
21:00da ist das Riesenproblem,
21:03wie kriegst du das halt hin,
21:04dass da irgendjemand
21:05einschließlich du durchsteigt,
21:08wenn du diese Texte schreibst
21:10und nicht sicher sein kannst,
21:11wann dieser Text kommt,
21:11ob überhaupt kommt
21:12und dieser Text führt
21:13zu diesem Text,
21:13aber nur,
21:14wenn das vorher gemacht wurde
21:15und so weiter und so fort.
21:16Miriam,
21:17wie ist das?
21:18Was benutzt du an Tools?
21:20Ja,
21:20eine Leidensgeschichte,
21:21würde ich sagen,
21:22in dem Fall,
21:23weil ich hatte kurzzeitig
21:25mal vor drei Jahren
21:26die Hoffnung,
21:26dass man eines meiner
21:27Lieblingsprogrammierstudios
21:28an einem eigenen Tool entwickelt,
21:29das ist dann aber leider
21:30eingestellt worden unterwegs,
21:33weil das Projekt eingestellt wurde,
21:34aber ja,
21:35es ist schwierig.
21:36Ich hab,
21:37wie du sagtest,
21:38es gibt halt für Drehbücher,
21:40gibt es halt so,
21:41ich sag mal,
21:41den Branchenstandard
21:42Final Draft,
21:44das ist halt
21:44einen total guten Workflow,
21:45wo du einfach
21:46dich mit Enter
21:47immer durchklickst
21:48und dann hat man eben
21:48dieses Drehbuchformat,
21:50wer spricht,
21:51was ist die Regieanweisung dazu,
21:53Text und das ist so,
21:54du kommst in so einen Flow
21:55beim Schreiben rein.
21:56Und es gab tatsächlich
21:57irgendwie eine Software,
21:59die das auch,
21:59also es gibt so eine
22:00Konkurrenzsoftware
22:01zu Final Draft,
22:02die nennt sich Celtics
22:04und die haben eben auch
22:05versucht,
22:05eine interaktive Software
22:06rauszubringen.
22:07Ich weiß nicht,
22:07ob die jetzt mittlerweile
22:08auf dem Markt ist oder nicht.
22:09Wir durften die testen
22:11bei einem Projekt,
22:12ich kann da glaube ich
22:12nicht wahnsinnig viel drüber sagen,
22:14wenn ich es mir recht überlege,
22:14aber die hatte halt
22:15diesen Workflow adaptiert
22:17und das war großartig
22:18und diese Software,
22:20also generell diese
22:21Branching-Softwaren
22:22sind ja so aufgebaut,
22:23dass man eben kleine Bubbel,
22:25kleine Kacheln,
22:27kleine,
22:28was auch immer,
22:28wie man das nennen will,
22:30kleine Fensterchen hat,
22:32wo man eben Text reinsetzt,
22:33wo man auch noch
22:34andere Informationen reinsetzen kann,
22:36die man dann eben
22:36mit weiteren verknüpft.
22:38Was du auch schon sagtest,
22:39Jan, eben über diese Conditions,
22:40also dass man sagt,
22:42hier fange ich zum Beispiel an
22:43und wenn ich den Schlüssel
22:44schon habe,
22:45gehe ich nach da,
22:45wenn ich den Schlüssel
22:46noch nicht habe,
22:46gehe ich da,
22:47wenn ich mit dem schon geredet habe,
22:48da,
22:48wenn ich mit dem
22:49in der Tasche schon geredet habe,
22:51dann da
22:51und dann wird das ganz,
22:52ganz, ganz, ganz schnell
22:52wahnsinnig kompliziert.
22:55Ich bin,
22:56ich habe für mich noch nicht
22:57die perfekte Software
22:57dafür gefunden,
22:58ich wechsle immer noch,
22:59manchmal benutze ich
23:00einen Unity-Editor-Plugin
23:02direkt,
23:03das geht natürlich auch nur,
23:04wenn das Spiel mit Unity ist,
23:05manchmal,
23:05wir haben Heaven's Hope
23:06damals mit Chatmapper geschrieben,
23:08das läuft aber nur auf Windows
23:09und nicht auf dem Mac,
23:10das ist für mich dann immer
23:11irgendwann im Workflow
23:12auch einfach ein Ausschusskriterium,
23:14plus bei 70.000 Wörtern
23:15ist das einfach irgendwann
23:16in Zeitlupe in die Knie gegangen,
23:18das musste man leider auch sagen,
23:19keine Ahnung,
23:20ob das heute noch so ist,
23:21weil die Software gibt's noch,
23:22also falls es die noch gibt,
23:23I'm sorry,
23:23ich weiß es nicht.
23:25Es gibt natürlich auch
23:26den Klassiker,
23:27sag ich mal,
23:28Articy Draft,
23:28ich sag,
23:29wir kennen wahrscheinlich
23:30alle den Gründer auch,
23:31der das damals eben gegründet hat,
23:33der ja auch total nett ist,
23:34der auch hier,
23:35Björn,
23:35ich weiß gar nicht,
23:36ne,
23:36also ihr wart ja auch
23:37Teamkollegen oder seid,
23:38und der Kai Rosenkranz
23:40hat das damals gegründet,
23:41das ist zum Beispiel
23:42bei mir damals
23:43auch dran gescheitert,
23:44dass es eben auch nicht
23:45auf dem Mac läuft,
23:45plus ganz kleine praktische Dinge.
23:48Ich brauchte damals
23:49Point & Point & Click Adventure,
23:51dass ich für pro Screen,
23:53also ich hab irgendwie
23:54ne Location,
23:55immer auch dann am Ende
23:56die Items zum Beispiel
23:57und die Hotspots exportieren kann
23:59für meinen Programmierer.
24:00Das ging aber nicht pro Screen,
24:02das ging nur pro Spiel.
24:04Und da geht es dann schon los.
24:05Ich brauche halt was,
24:06also das eine ist nämlich,
24:08dass ich sage,
24:09ich schreibe da die Texte rein,
24:10und das andere ist,
24:11dass ich auch
24:12doppelte Buchführung vermeiden kann,
24:14weil ich mach das genauso
24:15wie Björn,
24:15wir haben auch,
24:16wir arbeiten auch,
24:17ich arbeite quasi immer
24:18mit einem Wiki
24:18und genau wie er das sagt,
24:20ich hab einmal dieses
24:21Big Picture
24:22und kann mich dann dabei
24:23in die Kleinteiligkeit
24:24reinklicken.
24:25Also genau so
24:26mach ich das auch immer
24:27und dann möchte ich aber nicht,
24:28wenn ich dann auch noch
24:29die Dialoge
24:30zwangsläufig
24:31in einer anderen Software
24:32schon habe,
24:33in das Problem
24:34doppelte Buchführung kommen,
24:35weil das ist für mich
24:36die Todsünde
24:37bei einer Computerspiel-Dokumentation.
24:38Absolut korrekt, ja.
24:39Weil das verhindert ja
24:41das Wiki normalerweise
24:42auch sehr hilfreich,
24:42weil ich immer das verlinke
24:44und mir immer die Informationen
24:45von einem zentralen Ort
24:46dahin ziehe.
24:49Für die anderen,
24:50doppelte Buchführung
24:50ist deswegen ganz schlimm,
24:51wenn ich zwei Sachen,
24:53eine Sache
24:54an zwei verschiedenen Stellen
24:55dokumentiert habe,
24:56dann ist quasi vorprogrammiert,
24:58nicht nur,
24:58dass ich doppelt so viel Arbeit habe,
25:00sondern,
25:01dass es irgendwann
25:02auf der einen Seite
25:02aktualisiert wird
25:03und auf der anderen nicht.
25:04Das heißt,
25:05das ist quasi
25:05die Fehlerquelle Nummer eins
25:07und das war halt
25:09das Problem,
25:09dass es bei
25:10bei
25:10AC Draft
25:13damals eben nicht ging.
25:14Ich weiß nicht,
25:14wie das jetzt ist,
25:15aber dann gibt es
25:16natürlich noch den Klassiker,
25:17ich sag mal,
25:18Twine,
25:18das ist so ein ganz
25:19schlankes Tool.
25:21Das ist was,
25:22was ich jetzt auch
25:22gerade wieder
25:23für ein Projekt nutze.
25:24Das entscheide ja auch
25:24nicht immer ich,
25:25das entscheiden ja auch
25:26auf die Programmierer,
25:27was die dann irgendwie
25:27gut implementieren können.
25:29Das geht schon auch,
25:30aber was mir auf jeden Fall
25:32im Herzen fehlt,
25:32wenn da draußen jemand ist,
25:34eine schlanke,
25:35einfache Branching-Software
25:37mit ordentlichen Conditions,
25:39die an den Faden hängen
25:40und nicht an den Bubbeln,
25:41weil das ist auch so ein Ding,
25:43das ist nämlich was,
25:44was bei Celtics Jam so war
25:45und wo man diesen Workflow hat
25:47von Final Draft,
25:49wo man einfach wirklich
25:49auch als Writer
25:51gut drin schreiben kann.
25:53Und Jörn,
25:54was nutzt ihr
25:55und korrigiert mich gerne
25:56und Jörn,
25:57ob ihr irgendwas wisst,
25:58was diese Probleme alle löst,
25:59weil aktuell
26:00hat alles irgendwie
26:03seine Vor- und Nachteile,
26:04jeder einzelne Software.
26:05Ich mache das so,
26:07ich mache eine TXT-Datei
26:08und schreibe mir die Condition
26:09vor die Dialogzeile.
26:11Sorry, aber ja.
26:12Weil das so komplex ist,
26:14weil ich das sonst
26:15nicht hinkriege
26:15und dann habe ich
26:16ein Syntax-Highlighting
26:18für Schlüsselwörter,
26:19dass ich dann erkennen kann,
26:21was was ist
26:21und das implementiere ich dann.
26:23Ganz genau so mache ich das.
26:24Weil die Softwaren das
26:26nicht leisten können.
26:28Ist witzig,
26:29aber ich mache das genauso.
26:31Also ich habe mir die auch
26:32natürlich alle angeguckt
26:33irgendwann mal
26:34und ich habe letzten Endes
26:35das Gefühl,
26:37dass nicht diese,
26:39ich sage mal,
26:41schon allein das Aufziehen
26:42von irgendwelchen Bubbles
26:43und das Verbinden
26:43und dann Conditions reinschauen,
26:45das bringt mich schon
26:46zu sehr raus.
26:47Was ich im Prinzip mache,
26:48ist einfach,
26:49ich schreibe das in Word
26:50und ich schreibe oben
26:51Sequenz sowieso,
26:55dann die Condition,
26:55wann kommt die Sequenz,
26:56also was sind die Vorbedingungen dafür
26:58und das auch nicht,
26:59ich sage mal,
27:00programmierersicher,
27:01sondern weil ich nur so,
27:02ich sage mal,
27:02für mich,
27:03dass ihr einfach...
27:03Pseudo-Code.
27:04Pseudo-Code,
27:05ja.
27:05Und dann schreibe ich das
27:07und das mache ich für,
27:11ich sage mal,
27:11das ist so der erste Draft,
27:12da gehe ich ein paar Mal durch,
27:13gucke halt,
27:14ob das für mich Sinn ergibt
27:16und dass ich wahrscheinlich
27:17nichts vergessen habe
27:18und dann nehme ich,
27:20nehme das Zeug
27:21und sage,
27:21okay,
27:22das soll jetzt alles ins Spiel
27:23und ich glaube,
27:24Jörn macht es wahrscheinlich selber,
27:25ich gebe das irgendjemandem...
27:28Es spricht mega für euch,
27:30es spricht mega für euch,
27:31dass ihr das verwaltet kriegt,
27:32weil ich weiß nicht,
27:33ob die Zuschauer das oder die Zuhörer
27:35das draußen wissen,
27:36aber das ist unfassbar,
27:39dieses Geflecht im Kopf abzubilden
27:41und ich denke mal,
27:42da spreche ich für uns alle drei,
27:43dass das sicherlich eine uns
27:44natural gegebene Stärke
27:46und jahrzehntelange trainierte Kompetenz ist,
27:49weil das ist eben
27:49eines der schwierigsten Sachen an dem Thema
27:51und ich habe tatsächlich vorübergehend
27:54mit guter Branching-Software
27:55arbeiten dürfen,
27:56weil ich sie mitentwickelt habe
27:57mit einem meiner Lieblings-Mio-Studie
27:59und es ist ein Armutszeugnis.
28:01Wir sollten alle
28:01eine Crowdfunding-Kampagne gründen,
28:02dass die das fertig machen,
28:03weil da ist es wirklich so,
28:05dass du nichts irgendwie groß aufziehst,
28:06nichts kompliziert,
28:07sondern du klickst dich da einfach durch,
28:09es war unheimlich intuitiv,
28:11es kann diesen Prozess geben,
28:12also es war wirklich toll.
28:14Also das,
28:15ich meine das ernst,
28:16wir müssen irgendwann,
28:16ihr hört mich,
28:17wenn ihr mich da draußen hört,
28:18macht irgendwann weiter damit,
28:19weil das ist eigentlich ein Armutszeugnis,
28:21also weil,
28:22der Vorteil mit so einer Software ist ja,
28:24auch,
28:25dass man das durchspielen kann.
28:27Also du hast so ein,
28:29das funktioniert bei vielen
28:30nur so mittelmäßig,
28:32aber was du halt hast,
28:33ist,
28:33wenn das funktioniert,
28:35du spielst es durch,
28:36du kannst unglaublich kompliziert werden,
28:39weil dir die Software
28:40das eben auch idealerweise abbildet,
28:41weil du eine Suchfunktion hast,
28:43ich glaube euch sofort,
28:44dass ihr das da auch geregelt kriegt,
28:45aber du kannst halt grundsätzlich
28:47natürlich Software unterstützt
28:48eigentlich theoretisch
28:49nochmal wesentlich komplizierter werden,
28:51wesentlich individueller eingehen,
28:53du kannst Doppelungen,
28:54Fehler besser vermeiden,
28:56du kannst es im Probe durchspielen,
28:57du kannst halt schon bevor es in der Software,
29:00bevor es im Game ist,
29:02kannst du ein Gefühl für die User Experience kriegen
29:04und für die Dramaturgie,
29:05weil da haben wir ja noch gar nicht drüber gesprochen,
29:07weil bei diesen ganzen kleinen Bits zusammensetzen,
29:10müssen wir ja trotzdem das leisten,
29:13was Drehbuchautoren leisten,
29:15nämlich trotzdem eine gute Dramaturgie.
29:19Und weil die eben ja nicht so simpel funktioniert,
29:21Akt 1, Akt 2, Akt 3,
29:22ich meine gut,
29:23das mache ich trotzdem manchmal ein bisschen,
29:24aber dass ich das einfach so hintereinander knalle,
29:26ist es ja viel schwieriger,
29:27weil wenn jetzt ein Spieler
29:28200 Mal im Kreis irgendwo rumgerannt ist,
29:31dann verliert der ja die Lust,
29:32weil irgendwo kein Highlight dann mehr kommt.
29:34Du musst ja gerade
29:36bei diesen freien Entscheidungen dafür sorgen,
29:38dass die irgendwann mit dem Antagonisten in Kontakt kommen,
29:41dass die vielleicht mal einen Mentor antreffen,
29:43dass die vielleicht mal irgendwie herausgefordert werden,
29:45dass die irgendwann über sich hinaus wachsen.
29:47Also du willst ja diese ganzen Sachen auch haben.
29:50Und das ist echt traurig,
29:51weil mit der Software hast du halt dieses,
29:53ich kann es viel früher, viel billiger, viel schneller durchspielen
29:56und wirklich genau ein realistisches Abhalt.
29:59Ich kann es quasi prototypen einfach vorher.
30:01Das weiß ich nicht.
30:02Wenn ihr das mit der Excel könnt, dann auf jeden Fall wow.
30:04Oder mit der Word.
30:05Nee, also das ist nur der erste Schritt.
30:08Aber ich würde sagen,
30:09das Ganze vielleicht Prototyping und die Sachen,
30:11vielleicht ist das für mich einfach Thema fürs nächste Mal,
30:13weil wir jetzt schon relativ lange
30:15über das Thema Writing und Writing Software gesprochen haben.
30:17Aber ich glaube, wir sind uns alle einig,
30:19es wäre schön, wenn es da was geben würde.
30:22Das Problem ist, glaube ich, nur so ein bisschen,
30:24dass die Anforderung immer,
30:26also je mehr man drin haben will,
30:27dass du spezieller wirst.
30:28Weil du dann halt, ich sage mal irgendwann,
30:30ja gut, aber jetzt brauchst du auch noch sowas wie ein Inventar.
30:32Und jetzt brauchst du aber auch noch,
30:33und dann fängt es natürlich irgendwann an,
30:35ich sage mal, eine Software,
30:37die jetzt einfach nur dafür da ist,
30:38Spiele zu schreiben
30:39oder dass du da Texte für Spiele mitschreiben kannst,
30:42diese Software zu überfordern.
30:43Und ich glaube, das ist der Grund,
30:44warum wir dann irgendwann,
30:47und ich glaube auch Pionja,
30:47weil es damals dann einfach
30:48eine eigene Software geschrieben haben,
30:50weil wir halt gesagt haben,
30:51okay, dann machen wir sie so,
30:52wie wir sie wirklich brauchen für unser Spiel.
30:55Und das ist dann halt eben dieses Ding,
30:56okay, wenn es für alle funktioniert,
30:59kann es nicht so spezifisch sein.
31:01Chatmapper hat tatsächlich erstaunlich gut funktioniert.
31:04Übrigens habe ich damals auf der,
31:06als kurzen Abschluss auf der,
31:08was war das,
31:08auf der Respawn vor,
31:11was weiß ich, 15, 20 Jahren,
31:12ich habe keine Ahnung,
31:13wann die Respawn war,
31:14hat der Kai Rosenkranz einen Vortrag gehalten,
31:17kurz bevor er Artistry Draft begonnen hat,
31:19wo er verschiedene Branching-Softwaren vorgestellt hat.
31:22Da war Chatmapper dabei.
31:24Und so bin ich auf Chatmapper gestoßen.
31:26Das ist quasi wie eine ganz schlanke Version
31:27von Artistry Draft.
31:28Das ist eigentlich ganz gut.
31:30Nur die Performance ist dann irgendwann
31:31ab 70.000 Wörtern gestorben.
31:34Und es gibt es nicht mehr.
31:35Wie gesagt,
31:36ich glaube,
31:37es kann dann gut für bestimmte Projekte sein,
31:39aber es ist echt schwierig,
31:40was zu machen für andere Projekte,
31:41die funktionieren.
31:41Aber dadurch,
31:42dass du schreibst es selber in,
31:44ich glaube in Lua,
31:45wenn ich es richtig mich erinnere,
31:46du kannst selber,
31:47also das ist,
31:48wenn du Programmierer,
31:49du kannst,
31:49du schreibst deinen Code einfach selber rein.
31:51Deswegen ist das ganz,
31:52dadurch,
31:52dass es so niedrigschwellig
31:54und so sehr basic ist,
31:56hast du zwar nicht diese wunderschöne
31:57User Experience beim Schreiben,
31:58aber du hast halt die Möglichkeit zu sagen,
32:00wenn er das Item schon hat
32:01oder hier kriegt er eine Münze dazu,
32:03das heißt,
32:03du kreierst diese Assets selber beim Schreiben.
32:08Und wie gut du die dann verwaltest,
32:10ist eine andere Stelle,
32:11aber dadurch,
32:12dass man,
32:12wie Björn und ich das jetzt zum Beispiel,
32:13wahrscheinlich Julian,
32:14auch in dem Wiki eh verwaltet
32:16und eh Assetlisten hat und sowas,
32:19ließ ich damit ganz gut arbeiten.
32:20Vielleicht schreibe ich die nochmal an irgendwann.
32:22Genau,
32:22aber dafür musst du dann,
32:23wie gesagt,
32:23schon wieder einen Writer haben,
32:24der auch nebenher Lua programmieren will
32:27oder Skripten will.
32:28Ich kann das gar nicht,
32:29aber mein Programmierer hat mir einfach
32:30so ein paar Codezeilen auf dem Zettel
32:31und ich hab die dann einfach copy-pastet.
32:33Also ich kann gar nicht programmieren.
32:35Gut,
32:35okay,
32:36ja,
32:36ihr seht schon,
32:37ist ein großes Thema
32:38und ich glaube,
32:39deswegen machen wir einfach
32:39noch einen weiteren Teil dazu.
32:41Nächstes Mal sprechen wir dann wirklich drüber,
32:43okay,
32:43wie geht's weiter?
32:44Jetzt haben wir,
32:44ich sag mal,
32:45erstmal irgendwelche Texte geschrieben,
32:47sei es in,
32:48als TXT-Datei,
32:49sei es in Word,
32:50sei es in der Software,
32:52aber damit sind wir ja noch nicht durch.
32:54Wie geht's weiter?
32:55Das sehen wir nächstes Mal.
32:57Wie immer,
32:58wenn ihr Vorschläge habt für Themen,
32:59schreibt sie gerne unten rein
33:00und wir sehen uns wieder in zwei Wochen
33:02überall da,
33:02wo es gute Podcasts gibt.
33:04Bis dann.
33:05Danke,
33:05tschüss.
33:06Tschüss.
33:06Tschüss.
33:27Tschüss.
33:28Tschüss.
33:29Tschüss.
33:30Tschüss.
33:30Tschüss.
33:31Tschüss.
33:31Tschüss.
33:32Tschüss.
33:32Tschüss.
33:33Tschüss.
33:33Tschüss.
33:34Tschüss.
33:34Tschüss.
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