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¿Qué pasa cuando los directores más legendarios de los videojuegos lanzan un fracaso? Analizamos los casos de Leslie Benzies (GTA), Keiji Inafune (Mega Man), Yu Suzuki (Shenmue) y más, que pasaron de la gloria al olvido. ¿Por qué fallaron? ¿Podrán recuperarse? ¡No te lo pierdas!
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VideojuegosTranscripción
00:00La industria de los videojuegos tiene algunos de los directores más talentosos del mundo,
00:04desde Hideo Kojima y Shigeru Miyamoto hasta Hidetaka Miyazaki y Nobuo Uematsu. Las mentes
00:11de estos y más creativos moldearon muchos de los lanzamientos más influyentes de la historia y
00:17dieron forma al medio como lo conocemos en la actualidad. Siempre es emocionante saber que
00:22un desarrollador consagrado está en la cabeza de un nuevo proyecto. Si ya nos cautivaron en el
00:27pasado, pensamos que tienen todo lo necesario para hacerlo otra vez, ¿verdad? Lamentablemente,
00:34incluso los creativos más prestigiosos pueden tropezar y entregar proyectos pésimos.
00:40Revisemos brevemente los casos de algunos directores y desarrolladores famosos que
00:45cayeron en desgracia y perdieron el reconocimiento que los llevó a la cima. El caso deshonroso de
00:51Leslie Benzies y Mind's Eye. Este es un tema actual, pues hace un par de semanas,
00:57presenciamos el regreso de un creativo famoso, Leslie Benzies. Quizás está lejos de ser la cara
01:03más reconocible de la industria, pero sus contribuciones como expresidente de Rockstar
01:08North hablan por sí solas. Basta con decir que fue el productor de GTA 3, GTA San Andreas y GTA 5.
01:16Su historia es muy llamativa, pero nos enfocaremos en lo que se supone que era su regreso a las grandes
01:22ligas. Mind's Eye, uno de los peores títulos de 2025. Recordemos que Benzies salió de Rockstar
01:30en circunstancias inusuales, pues incluso presentó una demanda en 2016 en contra del estudio y Take-Two
01:36Interactive por 150 millones de dólares, por supuestas regalías impagadas. Si bien llegaron
01:44a un acuerdo confidencial en 2019, el creativo y las empresas tomaron caminos separados. El productor
01:50fundó Build a Rocket Boy y se puso a trabajar en su primer gran proyecto, Everywhere, un ambicioso
01:57metaverso. ¿Cómo hacer que un concepto tan abstracto resulte atractivo? Con una experiencia
02:02de alto octanaje al más puro estilo de GTA. Así surgió Mind's Eye, que originalmente iba a tener un
02:10formato episodico. En retrospectiva, que Benzies quisiera subirse a la moda del metaverso fue la primera
02:16bandera roja. Tal como sucede con la mayoría de este tipo de propuestas, Everywhere se quedó a la
02:22mitad del camino y jamás dio frutos. En consecuencia, el equipo centró todos sus esfuerzos en Mind's Eye,
02:29que se transformó en una aventura más tradicional con elementos de mundo abierto. El resto es historia.
02:35El juego debutó en junio de 2025 con reseñas pésimas y fue un fracaso absoluto de ventas, lo que derivó
02:42en despidos. Resulta difícil de creer que una de las figuras clave detrás del éxito de Grand Theft Auto
02:49haya entregado un proyecto repleto de bugs y con una filosofía de diseño de hace más de una década.
02:56Y lo peor es que Mark Gerhardt, el cofundador de Build a Rocket Boy, afirmó con cinismo y
03:02arrogancia que hacía una campaña de boicot en contra del estudio. Y sí, incluso Benzies achacó los
03:09problemas a saboteadores internos y externos, los reyes de la industria que dejaron caer su corona.
03:17Errar es de humanos, y es obvio que incluso las grandes mentes pueden fracasar. Sin embargo,
03:22hay una gran diferencia entre lanzar un proyecto que fue incapaz de cumplir con las expectativas más
03:28ambiciosas de los fanáticos y entregar un juego que directamente es un insulto a los jugadores.
03:34Por supuesto, Mighty No. 9 entra en la segunda categoría. ¿Qué podemos decir del infame plataformero
03:41a estas alturas? Su anuncio en aquel lejano 2013 generó mucha expectativa debido a que era el nuevo
03:48proyecto de una de las leyendas de Capcom, Keiji Inafune, el padre de Mega Man y Dead Rising. El
03:55entusiasmo se tradujo en una exitosa campaña de Kickstarter que recaudó casi 4 millones de dólares.
04:02Todo iba a viento en popa, pero una mala gestión, decisiones de diseño cuestionables,
04:08un apartado visual decepcionante y una ambición desmedida hicieron de Mighty No. 9 uno de los
04:15peores lanzamientos de 2016 y un insulto para quienes esperaban un digno sucesor espiritual
04:21de Mega Man. Lo interesante es que este proyecto fallido aún da de qué hablar en pleno 2025,
04:28pues Amazon por fin empezó a cancelar los pedidos anticipados de las versiones de Nintendo 3DS y PS
04:35Vita que jamás se materializaron. A diferencia de Leslie Benzies, al menos Keiji Inafune asumió la
04:42responsabilidad por los problemas. Claro que admitir la culpa no hace que esta historia sea menos
04:48indignante, sobre todo si consideramos que los jugadores fueron los financiadores del título.
04:53En la misma página encontramos el caso de Yu Suzuki, una de las grandes mentes de SEGA.
04:59El creativo fue el responsable de algunos de los títulos más icónicos de la compañía en la era de
05:04los arcades, desde Virtua Fighter hasta OutRun. También obtuvo el reconocimiento del público gracias
05:11a Shenmue, una de las series más queridas del Dreamcast. Imaginemos por un momento la emoción que
05:17sintieron los fans cuando Yu Suzuki apareció en el E3 2015 para anunciar la tercera entrega de la
05:24aventura de Ryo Hazuki. Es fácil ver por qué la campaña de Kickstarter fue un éxito absoluto y
05:30recaudó más de 6.4 millones de dólares en un día. Sin embargo, una vez más, la falta de transparencia y
05:37una ambición desmedida provocaron la caída de Shenmue 3. Al margen de todas las controversias que se
05:44suscitaron en el periodo previo al lanzamiento, el resultado final fue una completa decepción.
05:50La esperada secuela se sentía como un juego de hace 20 años en todos los apartados y, para colmo,
05:56la historia de Ryo Hazuki avanzó muy poco debido a que el director pensó ingenuamente que el título
06:03iba a ser un éxito y que podría financiar una cuarta entrega. La ofensa es mucho mayor porque se
06:09recurrió al apoyo financiero de los fans. En esa línea también está el caso del
06:14infame Peter Moneyloo, quien alguna vez fue considerado uno de los creativos más brillantes
06:20gracias a sus juegos visionarios como Populous, Black and White y Fable. Sin embargo, se ganó una
06:26mala imagen debido a sus promesas exageradas. ¿Acaso el director es un mentiroso patológico?
06:33Él lo niega rotundamente, pues en 2015 afirmó que nunca ha dicho una mentira a propósito. De cualquier
06:39forma, en esa misma entrevista reconoció que su reputación en la industria de los videojuegos se
06:45vino abajo. No es para menos, pues perdió el respeto de los fans debido a sus últimos tropiezos.
06:50Basta con recordar el problemático Goddess, un juego de estrategia que recaudó 800 mil dólares en
06:58Kickstarter en 2012. El proyecto tuvo un formato pay-to-win en móviles y eventualmente se eliminó
07:04de Steam debido a que la versión para PC jamás salió de Early Access. También hubo un montón de
07:10promesas incumplidas y otras polémicas. En 2021, Peter Moneyloo dio vuelta a la página y regresó con
07:18un emocionante juego NFP. El caso anterior demuestra lo fácil que una carrera legendaria se venga abajo
07:26debido a la falta de mesura y un ego elevado. Pero si hablamos de veteranos caídos en desgracia,
07:33es una obligación mencionar a Yuji Naka, un famoso desarrollador que volvió de su letargo solo para
07:40firmar uno de los peores fracasos de los últimos años. El creativo nipón fue el co-creador de Sonic y
07:47dirigió Nights into Dreams durante su época dorada en SEGA. Así que había emoción por su
07:53siguiente gran proyecto, Balan Wonderworld, un plataformero colorido publicado por Square Enix
07:59en 2021. ¿El resultado? Un desastre con una jugabilidad arcaica, un control torpe y un diseño
08:06de niveles risible. ¿De verdad una de las mentes detrás de Sonic ideó esto? Curiosamente,
08:12lo peor aún estaba por venir. Las autoridades arrestaron a Yuji Naka en 2022
08:17junto con otros ex empleados de Square Enix bajo la sospecha de tráfico de información privilegiada.
08:24El dictamen final fue una multa de 1.2 millones de dólares y una pena suspendida de dos años y
08:32seis meses. Aunque menos escandalosa, la historia de Cliff Bleszinski es igual de interesante y demuestra
08:39lo complicado que es reinventarse en una industria cada vez más competitiva. Cliff B. se ganó el respeto
08:46de la audiencia debido a sus aportaciones en la serie Unreal Tournament y alcanzó la cima con Gears
08:52of War, la franquicia que definió la generación del Xbox 360. No obstante, y tras dejar Epic Games
09:00en 2012 para alejarse de la industria, regresó poco después con Lawbreakers. A diferencia de los
09:07casos anteriores, el Hero Shooter era entretenido y tenía potencial, e incluso desprendía algunos
09:13destellos de grandeza aquí y allá. Lamentablemente fue un fracaso rotundo debido a su formato de pago,
09:19su falta de carisma y los personajes wok, según palabras del director. Su problema principal fue que
09:26su debut coincidió con el auge de Overwatch y PUBG, y tampoco ayudó que Fortnite repuntó poco después.
09:33Lawbreakers perdió a la mayoría de sus jugadores en semanas y eventualmente apagó sus servidores.
09:39Mientras tanto, Cliff Bleszinski intentó salvar el barco del naufragio con Radical Heights, un battle
09:46royal improvisado que recibió reseñas pésimas. Al final, su estudio Buskey Productions cerró,
09:53y el creativo se retiró de la industria, que lo vio triunfar. Cliff B deja claro que el mercado
09:59de los juegos multijugador también era muy competitivo hace una década, y ciertamente
10:04no fue el único que fracasó en el camino. El controversial David Jaffe también se estampó
10:10contra la pared con Drone to Dead. Quizás este creativo ahora es más conocido por sus opiniones
10:16ácidas sobre la industria y sus críticas en contra de Metroid Dread. Pero hace unas décadas,
10:22se ganó el reconocimiento de los fans por su trabajo en Twisted Metal y las primeras entregas
10:28de God of War. Tras dirigir el reboot de la franquicia de los coches asesinos en 2012,
10:34el desarrollador regresó en 2018 con Drone to Dead, un shooter online que se caracterizó por
10:40su inusual estética que pretendía emular un cuaderno escolar repleto de dibujos garabateados.
10:46El concepto es original, pero el resultado fue torpe y visualmente agotador. El proyecto
10:52cerró sus servidores apenas un año después y pasó sin pena ni gloria. Al final, parece
10:58que David Jaffe se retiró de la industria de los videojuegos para siempre.
11:03Podríamos achecar el fracaso del título multijugador al intento de su creador por incursionar en un género
11:10distinto. Sin embargo, y como hemos visto en casos anteriores, incluso un desarrollador especializado
11:16en un tipo de juegos puede tropezar. Glenn Schofield lo demuestra muy bien, para su desgracia. El director
11:24fue el co-creador del querido Dead Space, así que los fans se emocionaron cuando anunció que sería el
11:30director de un sucesor espiritual llamado The Callisto Protocol. Los primeros avances lucían
11:35espectaculares e incluso se afirmó que sería un juego AAA. Las controversias comenzaron cuando Glenn
11:41Schofield enalteció el crunch en los meses previos al lanzamiento, por lo que se vio en la necesidad
11:47de ofrecer disculpas. La situación empeoró en el estreno, pues la presión para PC estuvo repleta de
11:53errores graves que hacían que la experiencia fuera injugable. ¿La peor parte? El juego era simplemente
12:00malo. Aunque estaba lejos de ser un desastre, los elementos que hicieron grande a Dead Space brillaron
12:06por su ausencia. The Callisto Protocol tuvo malas ventas y provocó una caída estrepitosa en las
12:12acciones de Krafton. El director finalmente abandonó Striking Distance Studios, la compañía que él mismo
12:19fundó. Es sorprendente ver cómo un fracaso puede manchar una carrera legendaria, que se lo digan a John
12:26Romero, uno de los padres de Doom y los FPS. El creativo siempre estuvo activo en la escena indie, pero jamás se
12:34recuperó del lanzamiento desastroso de Daikatana. Lamentablemente, su oportunidad para regresar a las
12:40grandes ligas quedó truncada por los recientes despidos en Microsoft y Xbox, las dos caras de la
12:47misma moneda. La industria de los videojuegos es inmisericorde, y un fracaso de gran envergadura puede
12:54dañar de manera casi irreparable una carrera prestigiosa y prometedora. Hay muchas razones por
13:00las que los proyectos anteriores fracasaron, desde ambición desmedida hasta creativos que
13:05tuvieron miedo de alejarse de sus ideas arcaicas. También creemos que muchos de los desarrolladores
13:11subestimaron la importancia del liderazgo. Una cosa es ser un director creativo que se encarga de dar
13:18forma a un proyecto en términos jugables y narrativos, y otra muy diferente es ser la cabeza de un estudio o
13:25un equipo completo. Las responsabilidades son distintas, y parece que muchos tuvieron problemas
13:31para equilibrar sus labores de diseño con sus tareas administrativas, lo que derivó en casos
13:36de mala gestión y producciones accidentadas. Eso sí, es importante recalcar que los juegos de alto
13:43perfil no los hace una persona, tal como señala Warren Spector, tradicionalmente atribuido con la
13:51creación del querido Deus Ex. Se necesita un gran equipo para dar forma a la visión y las ideas del
13:57director, pero de nuevo, es responsabilidad del líder guiar a todo el grupo con un objetivo claro.
14:04Esta moneda tiene dos caras, y a lo largo de los últimos años hemos visto casos de directores y
14:10grupos de creativos que encontraron el éxito tras abandonar grandes estudios. Uno de los casos más
14:16sorprendentes es el de Gigant Brosh, quien dejó a Ubisoft junto a otros empleados para crear el
14:22aclamado Clare Obscure Expedition 33. La historia nos demostró que mientras algunos nunca logran
14:29levantarse, otros resurgen con proyectos que nos recuerdan por qué los llamamos genios en primer
14:35lugar. Por cada Leslie Benzies y Glenn Scaffield hay un Hideo Kojima y un Ben Zampela, capaces de hacer
14:42magia sin importar el estudio en el que estén. En fin, ¿qué opinas de esta situación? ¿Y qué otros
14:49creativos necesitan estar en esta lista? No dejes de dar like, comentar y suscribirte para las mejores
14:55noticias de videojuegos, solo aquí en Level Up.
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