00:00Solo un mes después de lanzar 2XKO, su nuevo juego de peleas, Riot Games hizo un anuncio
00:05difícil. Despedirán casi a la mitad del equipo de desarrollo de esta entrega, un total de 80
00:11personas, debido al fracaso para que lograra el impulso necesario en términos de usuarios
00:16y espectadores en Twitch. Entre las personas despedidas hay diseñadores que trabajaron
00:2110 años en el juego. Este es el primer fracaso de alto perfil de la compañía y se debe
00:26principalmente a que no pudo utilizar de manera eficiente a los personajes y el trasfondo
00:32de su famoso MOBA, League of Legends, para promover el nuevo título, incluso tras presentar una
00:38versión relativamente exitosa bajo la aclamada serie de animación Arcane.
00:43La pregunta es, ¿se trata de una crisis en Riot Games? ¿De un fracaso de su franquicia? ¿Del
00:48carácter de nicho del género de peleas? ¿O simplemente de un ejemplo de lo que no se
00:53debe hacer a la hora de desarrollar y promover un videojuego? Veamos el caso.
00:582XKO salió el 20 de enero de 2026, después de 10 años en desarrollo. Como exjugador de
01:05League of Legends y fanático de los títulos de pelea, recuerdo haber seguido con interés
01:09algunas partes del desarrollo de 2XKO y me llamó la atención el escaso número de personajes que
01:15habría, al menos comparado con el gigantesco elenco de 172 campeones de LoL. 2XKO presenta
01:22una mísera cantidad de 12 personajes. Es un número muy pequeño respecto al juego principal
01:27de dicho universo, e incluso si lo comparamos con los 18 iniciales de Street Fighter 6 o los
01:3324 que conformaban el elenco final de Dragon Ball FighterZ. Con todo, puse el juego en mi lista
01:39de cosas que podrían ser de mi interés algún día y me olvidé de él. Para ser honesto,
01:44ni siquiera sabía que había concluido su beta, y eso que el lanzamiento es relativamente
01:49reciente. Simplemente el marketing estuvo ausente y no fue del interés de ningún canal
01:53de YouTube o streamer de gran importancia, lo que lo dejó en un limbo. De hecho, solo
01:58fue hasta las malas noticias de esta semana cuando recordé que existía 2XKO, y ahí está
02:03el problema. Pero veamos exactamente en qué consistieron estas noticias.
02:08El productor ejecutivo del juego, Tom Cannon, decidió anunciar los despidos en el equipo de
02:13desarrollo en el blog de Riot Games y ofreció una explicación más o menos detallada de la
02:18situación. Aseguró que 2XKO tuvo resonancia con ciertos jugadores hardcore, pero no fue
02:24suficientemente popular fuera de este pequeño círculo como para justificar el tamaño de su
02:29equipo de desarrollo. Asimismo, dijo que quienes trabajaron en él tendrían 6 meses de sueldo
02:34y explicó que siguen en pie los planes para participar en la serie competitiva de 2026,
02:39además del apoyo eventual en torneos de la FSG o Fighting Game Community.
02:44Los responsables de EVO, el torneo más importante en el mundo de los juegos de pelea. Por supuesto,
02:49es una mera declaración de relaciones públicas, a pesar de sus aciertos y del apoyo a sus empleados
02:55que es significativo. La realidad es que el fracaso de 2XKO ofrece una lección, o más bien,
03:01varias lecciones interesantes para la industria. En primer lugar, las impresiones de la crítica
03:06sobre el juego son favorables, con un aceptable 79 en Metacritic. Por supuesto, de ninguna manera
03:12se compara con el 92 de Street Fighter VI, el patrón oro de la industria, pero no se trata
03:17de un desastre en términos de diseño. El problema es que fue una apuesta demasiado fuerte para un
03:22estudio que solo tiene dos juegos importantes en su haber. Curiosamente, lejos de que la franquicia
03:28League of Legends les ayudara en algo, realmente 2XKO nunca capitalizó su pertenencia a dicha
03:34franquicia. Y no solo porque todos odiemos a Yasuo o incluso a League of Legends, sino porque
03:39definitivamente algo se perdió en Riot. Por ejemplo, la calidad del tráiler cinemático
03:44es muy pobre en comparación con la legendaria cinemática A New Dawn de su predecesor. Tampoco
03:50tiene gran relación a simple vista con Arkane, una serie que dio a conocer el universo de
03:55League of Legends fuera de su círculo de jugadores devotos. Aunque el lore está ahí, simplemente
04:00no destaca. La verdad, todo en 2XKO grita, ¡FALTO DE INSPIRACIÓN! ¡MYTH!
04:05Sabemos que lore de League of Legends es un desastre, pero el juego, lejos de ayudar
04:10en este departamento, agravó las cosas. Lo peor en términos de marketing es el nombre,
04:15una abreviación de la frase Double KO o Double Knockout en los juegos de pelea, pero que escrito
04:20como lo hizo el desarrollador dificulta muchísimo su visibilidad en motores de búsqueda. Para
04:26algunos, el problema no está en un juego y su falta de marketing, inspiración o falta
04:31de aprovechamiento de su franquicia de origen, sino en el género de peleas en sí. En opinión
04:36de este comentarista, se trata de un género hardcore por excelencia en el que simplemente
04:40no se van a ver los números que genera un MOBA que, aunque tenga un alto techo de habilidad,
04:46también tiene decenas de ligas de madera, bronce y demás materiales que ofrecen garantía
04:51de una partida completa al peor jugador. En contraste, cuando un jugador poco experimentado
04:56se enfrenta a un maestro en un juego de peleas, no puede hacer nada, más aún si se trata
05:00de un sistema de combos y tag, como ocurre con 2xKO. Un casual puede simplemente esperar
05:06salir volando como un ragdoll mientras le hacen un combo de 100% sin poder defenderse.
05:12A pesar de esto, creo que hay otro factor importante y aquí es necesario hablar de juegos
05:16de peleas en general y de Street Fighter 6 en particular.
05:19Street Fighter 6 ha tenido un éxito enorme, pero todos coinciden en que tenerlo requirió paciencia.
05:25Ha sido reconocido como el mejor juego de peleas de la generación, ha vendido 6 millones
05:30de unidades y es responsable de un renacimiento de los espectadores de los juegos de pelea
05:35en Twitch, con un incremento estimado de 100% para EVO 2025. Por lo tanto, de ninguna manera
05:41cabe hablar de un estancamiento del género.
05:43De nuevo, el éxito de Street Fighter 6 es producto de la paciencia y el talento de Capcom,
05:48que después de solucionar algunos problemas de Street Fighter 5 y dar una experiencia más
05:53accesible a los fans sin traicionar las expectativas de los expertos, el juego ha mejorado continuamente
05:59e introducido más y más personajes que todos esperamos, como el reciente anuncio de Alex,
06:05protagonista de Street Fighter 3. En contraste, 2XKO tiene la tercera parte de espectadores
06:11a pesar de competir contra un juego de hace 3 años. Simplemente hay algo que no ha funcionado
06:16y no se puede decir que sea dinero, porque Riot lo tiene a carretadas. Y tampoco puede
06:21ser tiempo porque trabajaron durante 10 años para desarrollarlo.
06:25Por último, mencionemos algunos problemillas extra que pudieron haber hundido 2XKO.
06:30En primer lugar, todo el esquema free to play y el exagerado precio de la monetización.
06:35El juego es gratuito, pero el precio de muchos de los paquetes de skins es altísimo. Hay DLCs
06:40de hasta 100 dólares. Las skins legendarias cuestan 20 dólares, otra cantidad absurda.
06:46Lo extraño es que el juego quizás hubiera tenido mucho más éxito con un precio de lanzamiento
06:50real que incluyera todos los personajes y quizá una skin básica por 60 dólares. Al vender esto en
06:56un DLC, la propuesta de valor es mucho menos consistente. Finalmente hay otro factor que pocos
07:02mencionan, pero es de enorme importancia. ¿Japón?
07:05Si Corea es la capital de los MOBA y el ya casi difunto género RTS, Japón es la capital
07:11de los juegos de pelea y al parecer a Japón nunca le ha gustado League of Legends.
07:16En una gran cantidad de géneros, Japón sigue jugando en consolas, así que Riot se quedó
07:20sin un potencial Daigo, sin un Justin Wong y sin un momento Evo. Tan simple como eso.
07:26En fin, estas y otras razones explican el fracaso de 2XKO. Falta de marketing, poca accesibilidad
07:33para novatos, poca sinergia con la franquicia de origen, un esquema de monetización insostenible,
07:39poco apoyo de streamers famosos y del propio Japón, cuna de los videojuegos de peleas. Además
07:44de simple falta de inspiración y filo para una franquicia que era legendaria por el hype de sus
07:49cinemáticas. En resumen, la magia no está ahí. Una lástima, pero así es la vida.
07:54No dejes de darnos like, comentar y suscribirte para el mejor contenido de análisis sobre la
07:58industria de los videojuegos solo aquí, en Level Up. Nos vemos.
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