- 7/7/2025
Menu Cyberpunka 2077, początek Mass Effecta 3, spacerowanie w Skyrimie... co łączy te wszystkie momenty? Niesamowita muzyka! I właśnie nad tym elementem gier dziś rozpłynie się z Wami Rusnar.
Category
🎮️
GamingTranscript
00:00Dzień dobry TV-gracze!
00:03Pora odblokować wasze rdzenne wspomnienia.
00:05Jest rok 2011.
00:08Ferie zimowe, a za oknem śnieg.
00:10Rodzice śpią, a wy właśnie opuściliście białą grań
00:14i dostaliście zadanie, aby dostać się do siwobrodych.
00:18Na niebie w grze ukazuje się piękna zorza polarna.
00:21W pokoju jest totalna cisza.
00:24Jedyne co słyszycie to stopy waszej postaci
00:26chrupiące po śniegu, świerszcze z drzew
00:30i nagle potężnie, niczym uderzenie maczugą giganta,
00:34wchodzi ten utwór.
00:37Sekunda Jeremiego Soula.
00:39Mój Boże, jak ja uwielbiam ten utwór.
00:57Jest wspaniały.
00:58Ale to zdecydowanie nie koniec.
01:00Musimy wejść głębiej w tę nostalgiczną chmurę,
01:03żebyście zrozumieli doskonale,
01:05o jakim uczuciu mówię we wstępie tego filmu.
01:07Czy pamiętacie, jak Ezio wspiął się na szczyt wieży we Florencji,
01:11z której rozpościera się piękny widok na dłomo
01:14i wtedy właśnie padają słynne słowa?
01:16I może to nigdy nas zmienić.
01:34Albo czy pamiętacie, jak komandor Shepard
01:37ucieka w pędzie z planety Ziemi
01:39i patrzy, jak młody chłopaczyna stoi sobie tam na dole
01:42i leci legendarna muzyka.
01:54I wtedy chce się wam krzyczyć,
01:56biegnij, biegnij chłopcze,
01:57do tego fruwającego latadła,
01:59który cię uratuje.
02:00I on biegnie, wsiada i...
02:03i nic to nie dało.
02:18Jeszcze z wami nie skończyłem.
02:20Wejdziemy w to głębiej,
02:21bo czy pamiętacie na przykład,
02:23jak Nico Bellic
02:24przypływa do Liberty City
02:26i wchodzi
02:26The Soviet Connection,
02:28tak się nazywa ten utwór,
02:30który jest mocno creepy.
02:33albo gdy wojna,
02:46wojna nigdy się nie zmienia.
02:49To wtedy falloutowa muzyczka robi
02:51tu-du-uu-m-du-m-
02:54Muzyka. Muzyka, szanowni przyjaciele, jest potwornie ważna i wydaje mi się, że za mało o niej rozmawiamy, szczególnie na tym kanale i chciałbym to zmienić.
03:20To jest ten element, który jest w pewnym sensie często wizytówką, ale bardzo często powoduje, że gra jak dla mnie zyskuje na przykład o dwa punkty więcej, bo bez muzyki miałoby te dwa punkty mniej.
03:32W sensie wyobraźcie sobie na przykład takiego cyberpunka bez muzyki. Do tego wątku sobie jeszcze wrócimy.
03:39To bardzo często muzyka jest tym podpisem, który daje nam znać, że hej, rodowód tej produkcji jest dokładnie taki jak się tego spodziewasz po tych właśnie nutach, które słyszysz.
03:49Co ostatnio świetnie rozbrzmiało choćby w The Blood of Dawnwalker.
03:58Albo tym, że mimo, że motyw główny w menu cyberpunka zaczyna się niewinnie, podobnie jak w grze masz jakieś scenki, w których sobie rozmawiasz,
04:06to V może stać się prawdziwym doomslayerem, gdy po zakradaniu się przez tu, tu, tu, tu, tu, tu, tu wchodzi drop i rozwałka, granda, rzeźnia, zadyma.
04:19Tak swoją drogą to tworzenie muzyki do gier to strasznie dziwne wyzwanie, co uświadomiła mi mocno rozmowa z Marcinem Przybyłowiczem.
04:37Tak swoją drogą to tworzenie muzyki do gier to strasznie dziwne wyzwanie, co uświadomiła mi mocno rozmowa z Marcinem Przybyłowiczem,
04:49którą znajdziecie w naszym dokumencie o Wiedźminie 3.
04:51Ale wyobraźcie sobie, że dostajecie zadanie, które brzmi
04:54wyobraź sobie, że tutaj, w tym momencie w Cyberpunku, grze, która póki co jest w powijakach, jest 3 lata przed premierą, ma lecieć twoja właśnie muzyka.
05:03Ale aktualnie nie ma tu tekstur, a główne postaci na ekranie to jakieś kwadraciki i prostokąty, spokojnie to się zateguje.
05:09To, co masz dostępne, to jakiś zarys scenariusza.
05:12Musisz wczuć się w to, co będzie czuł na przykład Johnny Silverhand, wchodzący do Arasaka Tower po wyskoczeniu ze śmigłowca,
05:19trzymając w ręku swojego Maloriana i naparzając w kolejnych przeciwników.
05:23Przypominam, tego jeszcze nie widzisz, bo wszystko to trójkąty i kwadraty, mimo, że to nie piosenka Dawida Podsiadu.
05:35Co byście stworzyli, mając przed oczami właśnie taki obraz, taki scenariusz?
05:40P.T. Adamczyk usłyszał to, albo przeczytał i stworzył Rebel Path.
05:45Utwór, który w połączeniu z zachowaniami i słowami Keanu Reevesa wywołuje orgazm wśród wielu graczy.
05:54Perkusja tutaj brzmi, jakby sam zarząd Arasaki odczuwał, że do ich siedziby wchodzi legenda.
06:01Bestia z Night City.
06:02Wielki gigaczat, który stopniowo wybija całą ochronę i nic mu nie może stanąć na przeszkodzie.
06:08A teraz wyobraźcie sobie, że w tej konkretnej scenie z gry nie ma muzyki, tylko jest właśnie Johnny latający z rewolwerem i strzelający.
06:17Zresztą nie musicie sobie wyobrażać, wygląda to w ten sposób.
06:19Jak dla mnie, wygląda to tak, jakbyśmy ucięli tej grze jaja.
06:37To znaczy, wygląda to trochę jak jakaś rozgrywka jakiegoś MMO.
06:42To znaczy lata se typi strzela i nie ma w tym żadnej głębi poza jakimiś dialogami.
06:46Oczywiście wygląda to wciąż spoko, ale bez muzyki to nie jest absolutnie to samo.
07:01To szczególnie objawia się w świetnie wyreżyserowanych cutscenkach, które nagle często bez muzyki stają się po prostu rozmowami ludzi z problemami.
07:10A nie scenami niczym z naprawdę mocnego filmu akcji.
07:14Przyszedłem pożegnać się z wami wszystkimi.
07:16No ale na szczęście nie musimy tego oglądać w trakcie gry w tej dziwnej wersji, bo Pity Adamczyk, Marcin Przybyłowicz i Paul Leonard Morgan dowalili takim kalibrem muzyki, że nadaje się do słuchania nie tylko w trakcie gry, ale też poza nią.
07:36I myślę, że to jeden z powodów, czy dowodów na to, że soundtrack gry jest zrobiony dobrze.
07:42To, że nie dość, że słysząc ją poza grą przypominają się Wam konkretne świetne sceny z gry, to w dodatku możecie jej słuchać samodzielnie, bez grania w grę właśnie.
07:51Pod tym względem nie zliczę ile razy muzyka z na przykład właśnie cyberpunka idealnie wpasowywała się w różne chwile w moim życiu.
07:59Utwory takie jak Outsider No More są wręcz przeszywające i dają mi ciarki na rękach, gdy idę na spacer, rozmyślając o tym jakie rzeczy mi się przydarzyły.
08:09Dobre bądź złe.
08:11I tak jest z wieloma utworami z wielu gier.
08:27Po tym co do tej pory powiedziałem już pewnie zauważyliście, że jestem dość emocjonalnym człowiekiem i właśnie o emocjach w większości będziemy dzisiaj rozmawiać.
08:35Muzyka odgrywa naprawdę wiele ról w grach.
08:38Dla mnie bardzo ważne jest to, żeby muzyka z gry nie tylko przygrywała, ale wynosiła daną produkcję na dużo wyższy poziom.
08:45Właśnie tylko i wyłącznie tym jak dobrze jest dopasowywana do wszystkiego co w niej się dzieje.
08:50Oczywiście dany utwór może być od Ambientem, który właśnie jak w Skyrimie pomaga we wczuciu się w świat podczas eksploracji.
08:57I to nie tylko w dziczy, ale nawet gdy wejdziemy do poszczególnych pomieszczeń.
09:01Jak tylko wejdziemy do Smoczej Przystani to czujemy potęgę tego miejsca.
09:06Dudniące bębny rozbrzmiewają w zasadzie tak jakby odbijały się od kamiennych ścian tego miejsca.
09:13Pod tym względem mój ulubiony przykład poza Skyrimem dla mnie to Kingdom.com, który korzysta z bardzo ciekawego systemu.
09:29Jeśli przejrzycie soundtrack gry to zorientujecie się, że bardzo wiele utworów, które lecą w tle w szczególności przy eksploracji miasta to tak zwane nibbles, kąski, dziąbnięcia, jakkolwiek to przetłumaczymy.
09:43Chodzi o krótkie, około półminutowe utwory, które uruchamiają się w odpowiednich miejscach w odpowiednim czasie.
09:50Dzięki temu na przykład gdy wchodzimy do Talmberga, ale nie w dzień, a nocą usłyszycie nieco inną wersję utworu niż zwykle.
09:58Tym razem będzie ona bardziej niczym kołysanka przygrywająca mieszkańcom do snu podczas gdy Henryk obrabowuje wszystkie spiżarnie z kawałków chleba i kilku bandaży.
10:09Nibbles są przeplatane z tak zwanymi Atmospheres, czyli właśnie dłuższymi wersjami utworów, dzięki czemu muzyka de facto opowiada własną historię.
10:25Sugeruje ci, że miasto na przykład się budzi, a następnie na przykład przygrywa utwór sugerujący, że dzieją się w nim wesołe rzeczy.
10:32Albo, że właśnie weszliście na polanę pełną skaczących koników i chórki sugerują wam, że cieplutko grzeje słoneczko.
10:39W Wiedźminie dla mnie takim definitywnym utworem, który nakreśla nam idealnie realia życia Geralta to The Vagabond.
10:54Utwór, przez który czujemy jednocześnie tę podróż, którą przebywa Wiedźmin, przez te wszystkie piękne instrumenty, które przeplatają się po kolei.
11:02Jeśli dobrze się wsłuchamy, to brzmią one nawet nieco jak zniekształcone odgłosy lasu, owadów, roślinności.
11:09Ale przede wszystkim czujemy samotność Geralta. To, że jest on w tej dziczy sam, a każde uderzenie w strunę gitary to jego kolejny krok w kierunku odnalezienia Ciri, której przecież może okazać się, że wcale nigdy nie znajdzie.
11:24I oczywiście to nie koniec ról, które przybierają utwory muzyczne w grach.
11:38Świetnym przykładem są tu utwory na licencji, których nie możemy za dużo pokazać, ponieważ, dziękuję pan YouTube, będą obcięte zasięgi.
11:48Przykra sprawa.
11:49Wiele z nich ma pozwolić nam poczuć się poniekąd jak w rzeczywistości, szczególnie podczas jazdy autem.
11:55Idealnym przykładem są tu metalowe nuty z Most Wanteda, które zawsze powodują, że z emeryckiego kierowcy, które zwykle nie łamie przepisów, jeździ grzecznie, zawsze mówi dzień dobry.
12:04Szanowny pan Prodigy stwierdza, że przekręci wam tryb z ECO na supersport i nagle będziecie jechać 300 na godzinę, bo panie to je E46! Daj pan miodu!
12:16Spokojnie.
12:17Albo możecie uznać, że wolicie wychillować i wsadzić do waszego bagażnika 20 tubbasowych, słuchając Riders on the Storm.
12:24Pod tym kątem gry wyścigowe są najbardziej realistyczne. One faktycznie często symulują to, czego mógłby słuchać jakiś kierowca, bądź ktoś w swoim garażu, bo nie są to ambienty skomponowane pod konkretny moment w grze, choć i takie się zdarzają.
12:37Pod względem realizmu jest tylko jeden haczyk, mianowicie jeśli chodzi o gry wyścigowe, to jednak na takim prawdziwym torze wyścigowym muzyki się raczej za często nie słucha. Przynajmniej ja się z tym nie spotkałem, bo jest po prostu za głośno.
12:55A no i też wypada słuchać dźwięków z auta. Albo jeśli masz słuchawkę, to raczej nie po to, żeby słuchać muzyki, tylko żeby słuchać kogoś z obsługi. To znaczy kogoś kto tam mówi ci co masz robić na torze.
13:07Pod tym względem, pod względem tego realizmu muzycznego działa to też podobnie w GTA, które dopasowywanie muzyki do realiów panujących w danym mieście i czasach ma dograne do perfekcji.
13:19Naprawdę, gdyby nie problemy z zasięgami, które gwarantuje nam YouTube jeśli pokaże wszystkie te utwory muzyczne na licencji, to mógłbym godzinami rozpływać się nad tym jak genialne są radia w San Andreas czy Vice City.
13:32Ale wiecie co, może to i lepiej, że nie zostaniemy na za długo w temacie GTA, bo pora na kolejny przystanek w opowieści o celowości muzyki w grach.
13:44Bo wracając na momencik do pana Prodigza w Need for Speedzie, to podobne zadanie ma tu muzyka nie na licencji, ale za to ukierunkowana na nakręcenie nas w walce czy innej sytuacji, w której jesteśmy jako postać w grze zagrożeni.
13:57No, na przykład zagrożeni rozgrywaniem 20 już z rzędu partyjki w Gwinta, bo akurat leci A Story You Won't Believe Marcina Przybyłowicza.
14:06Ach, zawsze to samo. I w dodatku i tak będę grał Królestwami Północy jak zwykle. Kogo ja oszukuję?
14:11No, ale z tych brutalniejszych zagrożeń to nic nie buduje właśnie tych emocji jak solidna dawka wspomnianego przeze mnie Rebel Puffa, ale tego też się nie spodziewaliście przykładowo utwór z Assassin's Creed'a trójki.
14:33Trouble in Town. Chciałem tutaj zaznaczyć, że nie pamiętam absolutnie fabuły Assassin's Creed'a 3, bo Connor był dla mnie nudny do bólu.
14:42Ale zawsze będę pamiętał te charakterystyczne skrzypce i całą kanonadę innych dźwięków zagrzewających się do walki.
14:49No i tak, pamiętam. Wiem, we wstępie wspominałem o Doomie. On buduje świetne napięcie.
15:07All they fear is you. Tak, wspaniałe. Słyszę was. Hell Walker. Tak, zgadzam się. Wspaniałe.
15:12Ale to jest oczywistość. Może znajdźmy coś, co jest mniej oczywiste. Może na przykład dlatego pogadajmy o Europie Universalis 4.
15:22No, to jest gra, która też ma ciekową muzykę, ale szczególnie uwielbiam utwór Ride Forth Victuracy.
15:28Słodki Teutatesie na szynach.
15:42Ten utwór jest tak wspaniały, że mam ochotę podbić Moskwę.
15:47Zimą.
15:48To jest bardzo zły pomysł. Nie róbcie tego. Nie podbijajcie Moskwy zimą.
15:51Napięcie zresztą nie musi pojawiać się tylko w walce, czy nawet w jej planowaniu.
15:55Oczywiście w horrorach napięcie często budowane jest przez jakieś jumpscare'y.
16:00Nawet muzyczne.
16:01Ale że nie przepadam za horrorami, to dam wam nieco bliższy mi przykład trzymania w napięciu.
16:06Świetnie robił to dawniej ponownie Assassin's Creed, szczególnie dwójka.
16:10Tym razem w dwójce, gdy weszliśmy na teren jakiejś katedry, w której może być ukryty skarb,
16:15włączała się bardzo często tajemnicza muzyka.
16:18Szczególnie kojarzy mi się tu utwór Approaching Target 1.
16:21Bardziej generycznie się nie dało.
16:23Który nie tylko świetnie odnalazłby się w foliarskich produkcjach o płaskiej ziemi,
16:28czy filmach na History Channel o czwartej rano, ale też w takim kodzie da Vinci.
16:32Jest tam jeden z instrumentów, którego ciężko mi opisać, który wygrywa zawsze, gdy wszystkie inne milkną.
16:39Brzmi on jak wskazówka wielkiego zegara.
16:42I mimo, że często czas nie goni cię w tych miejscówkach, oczywiście pomijając te fragmenty, w których faktycznie musisz przeskakiwać,
16:48bo jest jakieś dziwne cykanie zegara, to nie o tym mówię, mówię o tym właśnie dźwięku z muzyki.
16:55Masz jakieś takie wewnętrzne parcie, żeby jak najszybciej załatwić to, co masz załatwić.
17:00I jak najszybciej uciec, póki dzwon nie wybije.
17:03A jeśli nie wygania was ten tajemniczy dźwięk, to zapewnie trzymające w napięciu skrzypce i chórki,
17:10które sugerują wręcz, że za rogiem czai się coś nienaturalnego, coś strasznego.
17:16Sęk w tym, że tam tak naprawdę nic nie ma.
17:19Ale i tak odczuwasz niepokój.
17:27No i oczywiście mógłbym tu znowu godzinę gadać o muzyce z serc z kamienia
17:31i tym, jak pan lusterko umie zestresować,
17:34ale CD Projekt zdecydowanie zajął już za dużo miejsca w tym materiale,
17:38co poradzę, że ich gry równa się świetna muzyka.
17:41Popisujesz się?
17:42Oczywiście, że tak.
17:44Ty byś się nie popisywał?
17:45Na sam koniec zostawiłem sobie to, o czym wspominałem poniekąd na początku.
17:49Wizytówki, wstępy, wprowadzenia.
17:52Utwory, które pokazują wam doskonale, że przykładowo w Dragon Age'u Inquisition
17:56czeka was świat fantasy, który powoli się rozkręca,
18:00coś tam się powoli dzieje, wchodzimy w ten świat,
18:03ale co to?
18:05Za jakiś czas pojawiają się emocje!
18:07Pewnie, jest ich nawet sporo,
18:09pod warunkiem, że przełkniecie właśnie ten powolny świat fantasy,
18:12który pokonacie na bardzo topornym koniu,
18:14chyba najwolniejszym w historii gier.
18:16Ale są też takie piękne wizytówki muzyczne,
18:33takie jak w Medal of Honor Allied Assault,
18:35które wprost krzyczą do nas,
18:37tak, to jest nawiązanie do stereotypowego filmu o II wojnie światowej,
18:42skąd wiedziałeś?
18:43Ty będziesz to żarł garściami i będziesz szczęśliwy.
18:46No i... no i byłem.
18:49I dalej jestem.
18:49Ale jeszcze innym takim statementem,
19:07o którym nie myślimy zbyt często jest muzyka z Simsów.
19:10No bo zawsze słysząc te instrumenty,
19:13w jaki sposób zostały zmiksowane,
19:15to doskonale wiecie,
19:16że muzyka z dowolnych Simsów zawsze jest tą muzyką faktycznie z Simsów.
19:22To w zasadzie osobny gatunek.
19:33Mój Boże, Mati, przepraszam Cię bardzo.
19:35Przepraszam naszego montażystę, że tak bardzo się rozgadałem.
19:39Nie ma sprawy, szefie.
19:40A i tak czuję, że poruszyłem jedynie powierzchnię,
19:43więc jeśli chcielibyście, żebym bardziej zagłębił się,
19:46w którychś z tych tematów, które poruszyłem,
19:48z tych elementów muzycznych,
19:49to ja bardzo chętnie to zrobię.
19:50Bardzo chętnie nagram inny film w tym temacie.
19:53Dajcie znać w komentarzu.
19:55I podsumowując,
19:56chciałbym, żebyśmy częściej rozmawiali o tym,
19:59jak bardzo ważna jest muzyka w grach.
20:01Wiem, że o tym rozmawiamy,
20:02ale myślę, że zapominamy o tym, jak ważna ona jest.
20:05Że tak naprawdę ona jest nie mniej ważna często,
20:09niż gameplay.
20:09Oczywiście, że gameplay jest mega ważny,
20:12to jest najważniejszy element gry.
20:13Często pomijając fabułę, zależy od produkcji oczywiście.
20:16No, ale jednak ta muzyka jest niewiele niżej,
20:19a nie gdzieś tam dużo bardziej na dole.
20:21Więc jeśli podobał wam się ten materiał,
20:23to dajcie znać w komentarzu.
20:25Powiedzcie mi, który z tych elementów
20:26najbardziej wam się podobał.
20:27Czuję, że na przykład temat kompozytorów,
20:30to jest temat, w który bardzo chętnie bym
20:32wszedł dużo głębiej.
20:33Taki Inon Zur, czy Jeremy Soul,
20:35czy Marcin Przybyłowicz.
20:37To są świetne postaci,
20:38tworzące naprawdę wspaniałą muzykę do gier.
20:41I bardzo chętnie o tym opowiem.
20:42Dlatego dajcie znać w komentarzu,
20:44co o tym sądzicie,
20:45czy chcielibyście na ten temat posłuchać.
20:46A jeśli będzie odbiór pozytywny,
20:49to bardzo chętnie właśnie o tym opowiem.
20:50Zanim jeszcze zniknę,
20:52chciałbym wam przekazać,
20:53że prowadzimy podcast o nazwie Program,
20:55na którym znajdziecie m.in. rozmowę
20:57z Maciejem, Maciejem Kwiatkowskim,
21:00który jest w zasadzie ciałem Geralta z Livi.
21:03Człowiekiem, który użyczył swojego ciała,
21:06żeby Geralt miał na przykład jego ruchy mieczem.
21:09Wiem, że brzmi dziwnie,
21:11więc mam nadzieję,
21:12że zaintrygowałem was tym
21:13i że obejrzycie ten materiał.
21:15A tymczasem znikam.
21:17Dzięki za uwagę, się nie żegnamy.
21:18Do zobaczenia niebawem.
21:20A no oczywiście linki znajdziecie w opisie.
Recommended
32:08
|
Up next
16:57
11:51
18:43
17:19
12:03
13:36