00:00Mit jedem Monat, jeder Woche und jedem Tag rückt das Gothic-Remake für PC,
00:11Xbox Series und PS5 näher. Und über die letzten Monate, Wochen und Tage gab es auch schon jede
00:17Menge News zur Neuauflage und sogar schon ne Demo. Aber vieles wissen wir immer noch gar nicht. Die
00:23Demo war nur ein extrem kleiner Einblick und wird so im fertigen Spiel auch nicht auftauchen. Wir
00:28haben hier lediglich den kleinen Startbereich vom Gothic-Remake samt ein paar NPCs und Gegner
00:32zu Gesicht bekommen. Entsprechend bleiben viele Fragen noch offen. Wie genau funktionieren die
00:36neuen Tagesroutinen? Was ändert sich genau an der Story? Welche Inhalte werden überarbeitet und
00:41welche baut Entwickler Alchimia Interactive komplett neu? Zumindest einen Teil dieser
00:45Fragen können wir jetzt beantworten. Denn Alchimia gibt erste Einblicke in die neuen und überarbeiteten
00:51Systeme. Und genau deswegen schauen wir uns einmal an, was genau das Gothic-Remake denn nun ändert
00:56und vor allem wie. Los geht's!
01:07Das Gothic-Remake setzt uns erneut als namenlosen Helden in der altbekannten Strafkolonie unter der
01:13magischen Barriere aus. Kaum drin will unser Avatar auch nur eins schnell wieder raus. Das ist aber
01:17leichter gesagt als getan. Denn in all der Zeit, in der das Gefängnis besteht, haben sich drei
01:22verschiedene Lager und damit auch eine komplett neue Gesellschaft gebildet. Und mit denen muss
01:27sich der Held auseinandersetzen. Denn zum Spielstart kann er nicht mal eine Waffe vernünftig schwingen.
01:31Gerade durch die vielen NPCs und die drei verschiedenen Lager entsteht im Original Gothic selbst heute
01:38noch eine ganz besondere Atmosphäre. Figuren reagieren darauf, wenn sie uns beim Clown erwischen,
01:42sie scheuchen uns aus ihren Häusern, wenn wir die einfach betreten, Wachen patrouillieren tagsüber und
01:47setzen sich Nacht ans Feuer oder schauen sich Kämpfe in der Arena an. Kurzum, die Strafkolonie
01:52wirkt schon 2001 durch diese vielen Kleinigkeiten extrem lebendig. Durch komplexere KI-Routinen will
01:58das Gothic-Remake hier sogar noch eine Schippe drauflegen. Dafür haben die Entwickler eigens das
02:02sogenannte Alchimia-Narrative-Tool entwickelt. Hier stecken nicht nur alle Dialoge und Quest-Verläufe
02:07drin. Das Tool steuert auch die Animation der NPCs, wie etwa hier vom Mats Hummels-Dubel, wie und ob wir mit
02:13ihnen interagieren können, ihr Kampfverhalten, ihre Reaktion auf unsere Taten. Anders als in
02:19der Demo reagieren die Figuren nämlich wieder drauf, wenn wir stehlen oder in verbotene Bereiche
02:23reingehen. Aber vor allem stecken in dem Alchimia-Narrative-Tool auch die Tagesabläufe der
02:31vielen NPCs. Anders als das Original simuliert das Remake zu jedem Zeitpunkt die Routine aller
02:37Figuren. Also es setzt nicht alle Figuren zu jeder Zeit in die Welt, aber es berechnet immer im
02:41Hintergrund, was die Menschen so treiben und spawnen sie anhand dieser Informationen in unserer Nähe
02:46oder eben nicht. Zum Beispiel weiß das Spiel anhand der Tagesabläufe, wo die Templer sind,
02:50die in der alten Minecrawler jagen gehen. Deswegen können wir sie auch auf dem Weg vom Sumpflager zu
02:55Mine an jeder Stelle treffen, egal ob wir an der Straße warten oder zufällig zur richtigen Zeit dort
03:01vorbeilaufen. In Gothic von 2001 können wir die Templer zwar auch sehen, hier spawnen sie aber immer an
03:06bestimmten Punkten, da steckt kein dynamisches System dahinter. Außerdem – und das wäre ein
03:11richtig großer Fortschritt in Sachen Spielfreiheit – bieten die Tagesabläufe auch mehr Möglichkeiten
03:16für lagerübergreifende Quests und Geschichten. Beispiel nannte Alchimia zwar nicht, aber uns fällt
03:21direkt ein perfektes Beispiel ein. Im Original sollen wir für Diego eine Liste aus der alten Mine holen.
03:26Darauf steht, welche Verbrauchsgüter die Arbeiter aus dem alten Lager brauchen. Das ist quasi die große
03:32Aufgabe, wenn wir uns dem alten Lager auch anschließen wollen. Doof nur, wer zum neuen
03:48Lager gehören will, braucht diese Liste unter Umständen auch. Kollege und Banditenanführer
03:53Laris will nämlich ein paar Änderungen an dem Papier vornehmen und schließlich den Konvoi mit
03:57den Gütern überfallen. Wenn wir die Liste Diego vorher gegeben haben, können wir die Quest für
04:02Laris nicht mehr absolvieren. Das ist besonders doof, denn wenn wir eine der anderen Aufnahmemissionen
04:07versemmelt haben, müssen wir die Liste eigentlich beim Banditenanführer abgeben. Mit den neuen KI-Routinen
04:13gäbe es aber rein theoretisch noch eine Möglichkeit. Denn mit ihnen würde der Konvoi ja wirklich in der
04:18Open World vom Lager zur Mine gehen. Und genau dann könnten wir doch einfach selbst angreifen oder
04:23zumindest ein paar Waren klauen. Das ist jetzt natürlich nur eine kleine Fantasie von uns,
04:27aber das wäre mit den neuen Tagesroutinen durchaus theoretisch machbar. Nur eine Sorge konnten uns die
04:32Entwickler noch nicht nehmen. Bei den ganzen Berechnungen im Hintergrund und den vielen dynamischen
04:37Mechaniken bleibt immer noch die Frage nach einer technisch sauberen Umsetzung offen. Hier kann so viel
04:43schiefgehen. Wir hoffen also, dass Alkimia hier so viel Zeit wie nur möglich ins Bugfixing steckt.
04:53Alkimia passt fürs Remake auch die Story ordentlich an. Die Entwickler wollen vor allem Logiklöcher
04:59schließen und Inhalte da vertiefen, wo es Sinn ergibt. Warum Iberion den Helden in Kapitel 3 zu
05:04sich ruft, egal zu welchem Lager er gehört, das wirkte im Original immer ein wenig merkwürdig. Solche
05:09Momente soll es im Remake nicht mehr geben. Gleichzeitig nutzt die Neuauflage Orte und Material,
05:14die es nicht ins Original geschafft haben. Es wird also richtige Quests und Geschichten rund um das
05:18Banditenlager oder den Nebelturm geben. Außerdem wird das Remake die Orks mehr ausarbeiten. 2001
05:24konnten wir mit zwei lebendigen und einigen untoten Orks sprechen, die anderen rannten
05:27grunzend mit Waffe im Anschlag auf uns zu. Spätestens in Gothic 3 sehen wir aber,
05:36dass die Kreaturen eben mehr als nur strunzdumme Monster sind. Und genau deswegen räumt ihnen Alkimia
05:41im Remake mehr Platz ein. Wir lernen ihre Kultur durch neue Quests mehr kennen und können mit mehreren
05:46der Kreaturen sprechen. Wie genau, das verraten die Macher noch nicht.
05:49Und damit schwenken wir direkt zu den neuen Gameplay-Inhalten rüber. Neben der überarbeiteten
06:02KI und den neuen Quests erwarten uns nämlich noch deutlich mehr Anpassungen. Alkimia hat etwa
06:06die Dungeons überarbeitet. Wie genau, das wollte das Studio noch nicht verraten. Es ist aber durchaus
06:11denkbar, dass wir mehr Freiheiten in den Kerkern und Gräbern erhalten. Denn direkt nachdem das Team
06:16von überarbeiteten Dungeons spricht, geben sie als Beispiel den Zugang zur Burg im alten Lager an.
06:21Das Schloss können wir im Remake nämlich auch über die dungeonartigen Kerker betreten. Das deutet
06:25das Material hier zumindest sehr, sehr stark an. Und vielleicht geht das ja auch schon deutlich
06:29früher als im Original. Denn da gab es bereits einen Weg durch die Kerker, nur brauchte man dafür
06:34einen bestimmten Schlüssel, den es nur in der Burg gab. Also diesen Weg konnte man nicht von Anfang an
06:39nehmen. Für mehr Freiheiten in den Dungeons und Gebieten würden auch die neuen und überarbeiteten
06:43Fähigkeiten sprechen. Nur wer den Kletterskill erlernt, kann solche Wände entlang kraxeln und
06:48damit eventuell optionale Zugänge erreichen? Nur wer seine Lungen trainiert, kann lange unter
06:53Wasser bleiben, wo wir im Remake anders als im Original auch mit Gegenständen interagieren
06:57können. Wo das Gothic-Remake hingegen etwas wegnimmt, ist die Nacht. Da sehen wir nämlich nicht
07:02mehr so weit in die Ferne, sondern nur noch in einem sehr kleinen Radius vor unserer Spielfigur.
07:06Das ist aber Absicht, denn wir sollen viel häufiger Fackeln oder Lichtzauber einsetzen.
07:11Generell will die Neuauflage den vielen Items in der Welt mehr Sinn verleihen. Dafür passen die
07:22Entwickler auch grundlegend das gesamte Wirtschaftssystem an. Im Original kauften
07:26wir bei Händlern munter ein. Neue Gegenstände erhielten die NPCs ausschließlich beim nächsten
07:30Kapitelstart. Im Remake handeln die Figuren auch ohne uns munter hin und her. Die Wirtschaft geht
07:35also auch ohne unser Eingreifen weiter. Das sorgt nicht nur dafür, dass die Welt lebendiger wirkt,
07:39sondern das verhindert auch, dass sich der gesamte Handeln nur auf unsere Figur konzentriert. Das war
07:44nämlich im Original genau der Fall. Wer dort fleißig jedes Item einsackte und verkaufte,
07:49konnte sich gerade nach hinten raus quasi alles leisten. Deswegen führt das neue Gothic auch mehr
07:54Mechaniken ein, für die wir ehemals unnütze Gegenstände wirklich brauchen. Allein für die
07:58Lebensenergie-Regeneration können wir so viel mehr Items einsetzen. Entweder essen wir Pflanzen und
08:04Fleisch direkt oder wir verkochen sie mit zahlreichen Rezepten zu deutlich effektiverer
08:08Nahrung. Und diese Gerichte sollen auch immer besser und damit wirkungsvoller werden. Gleiches
08:13gilt fürs Schmieden oder fürs Tränkebrauen. Diese Nebenaktivitäten sollen sich deutlich mehr
08:17lohnen als im Original. Und selbst wenn wir dann geschmiedete Schwerter noch nicht führen können,
08:21können wir sie gewinnbringend verkaufen. Durch solche Anreize will das Remake unser Inventar immer
08:26wieder entschlacken. Und wer jetzt Sorge hat, dass das Handeln damit in nervige Pflichtarbeit
08:30ausartet, wir müssen all diese Möglichkeiten nicht nutzen. Wäre auch ganz schön doof,
08:34wenn das Spiel uns zu sehr in diese Mechaniken drängt. Denn großer Teil der Faszination Gothic
08:38gerührt auch daher, dass viele Interaktionen keinen tieferen Sinn haben. Einfach mal hinsetzen,
08:43einfach mal im Fass verschwinden. Das bringt uns spielerisch nichts, erzeugt aber extrem viel
08:49Atmosphäre und Lebendigkeit. Das bringt uns zu ner kleinen Sorge, wenn solche Interaktionen jetzt
08:54alle nen spielerischen Sinn erhalten, könnte das eventuell etwas von dieser Atmosphäre nehmen. Wie
08:59gesagt, könnte. Wir können uns nur wiederholen. Das Gothic Remake scheint auf genau dem richtigen
09:11Weg zu sein. Die Entwickler überlegen wirklich akribisch, wo Neuerungen Sinn ergeben und wo das
09:16Original wirklich ausgebessert werden muss. Und tatsächlich steckt in den neuen Ideen sogar
09:21sehr viel Potenzial. Vor allem die neuen Tagesabläufe könnten die Atmosphäre und sogar
09:25die Quests massiv aufwerten. Wenn sie denn genauso funktionieren, wie die Machers anpeilen. Denn vor
09:30allem solche Systeme sind extrem fehleranfällig. Wir hoffen deswegen an dieser Stelle, dass sich
09:35Alchemia fürs Bugfixing hier wirklich genügend Zeit nehmen kann. Und dass sie bis zum Release auch
09:40noch ein wenig an der Kamera arbeiten. Die war in der Demo noch ein bisschen durchwachsen. Sie nahm jede
09:45Bodenwelle mit und drehte sich nicht mit der Figur, wenn sie in eine andere Richtung weiterlief. Wenn
09:49Alchemia all diese Ideen wirklich so gut umgesetzt bekommen, wie sie es planen,
09:54dann kann das Gothic Remake wirklich fantastisch werden.
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