00:00Übrigens, was mit dieser Demo noch passiert ist nicht final geklärt.
00:07Ein gutes halbes Jahr später kennen wir die Antwort.
00:11Die Demo zum Gothic-Remake wird ab nächster Woche im Zuge des Steam Next Fests für alle
00:16öffentlich zugänglich.
00:17Wir haben den Produkt zum Hauptspiel bereits auf der Gamescom ausprobiert, konnten nun
00:20aber nochmal ganz in Ruhe und ohne Messestress und Zeitdruck mit Nyras durch einen kleinen
00:25Teil der Strafkolonie laufen.
00:27Das ist übrigens nicht eins zu eins die Version, die wir auf der Messe gespielt haben,
00:30wir wissen aber auch schlicht nicht, wie nah das hier am Stand des Hauptspiels ist.
00:34Aber die Demo unterscheidet sich zumindest in einem Punkt drastisch von der Gamescom-Version.
00:38Dazu kommen wir gleich.
00:39Dieser kleine Prolog versprüht, nein, verschießt literweise Atmosphäre ab Sekunde eins.
00:46Die dumpfen Trommeln im Hauptmenü klingen genau wie Anfang der 2000er und sobald wir
00:53in der Kolonie landen, ist es erneut um mich geschehen.
00:55Wenn ich den altbekannten Pfad heruntergehe und dann dieser neu eingespielte Soundtrack
01:00läuft, schlägt mein Gothic-Herz schneller.
01:03Kurzum, die Atmosphäre ist großartig, der positive Eindruck vom letzten Jahr ist immer
01:16noch da und ich kann den Release kaum erwarten.
01:19Beim entspannten Erkunden sind uns aber noch sechs Sachen aufgefallen, die bis zur Veröffentlichung
01:23unbedingt noch besser werden müssen.
01:26Dann könnte aus einem tollen Spiel für Gothic-Fans wie mich ein großartiges Spiel für alle Rollenspielbegeisterten
01:30werden.
01:31Anders als in der Gamescom-Demo fehlten in dieser Version die weißen Umrandungen an interaktiven
01:45Gegenständen.
01:46Sind wir da näher an Items herangegangen, heben die sich weiß von der Spielwelt ab.
01:50Bereits auf der Messe versicherten uns die Entwickler, dass man die Hilfe ausschalten
01:54kann für mehr Immersion.
01:55In der aktuellen Demo ist das System auch tatsächlich ausgeschaltet, wir konnten es
01:59aber auch nicht wieder einschalten und das war ein Problem.
02:03Denn das Design allein stellt die interaktiven Objekte im Gothic-Remake nicht genug heraus.
02:08Schließlich ist die Grafik im Gegensatz zum Original inzwischen viel detaillierter und
02:12so kann man kleine Objekte ganz schnell übersehen.
02:15Die Waldbären hier fallen etwa nicht mehr auf als die schicken bunten Blumen.
02:19Teilweise haben wir wichtige Gegenstände einfach nicht gefunden, weil sie zu gut in
02:23die Welt hineinpassen und nicht genügend hervorstechen.
02:26Seht ihr etwa den Bogen?
02:27Ja?
02:28Nein?
02:29Wenn nicht, da ist er.
02:30Entweder muss Entwickler Alchimia Interactive die Items nochmal anpassen, also etwa farblich
02:34mehr hervorheben, oder die weißen Ränder müssen wieder anschaltbar sein, ähnlich
02:38wie aktuell auch in Nevaut.
02:40Denn so entgehen uns viel zu leicht gute und wichtige Items.
02:43Wir haben es immer mal wieder angesprochen, der Kontrast von hell und dunkel wirkte in
02:53allen Gothic-Remake-Trailern und auch in der Messe-Demo etwas anstrengend für die Augen.
02:57Bei strahlendem Sonnenschein und vielen Schatten in einem Waldstück erkennen wir dann auch
03:00gerne mal Gegner und Items nicht.
03:02Hier würde es schon helfen, wenn wir den Kontrast selbst einstellen dürften.
03:05Wir schrauben zwar die gesamte Helligkeit im Menü hoch, aber können eben nicht die
03:09Unterschiede zwischen hell und dunkel anpassen.
03:11Wenn wir das Bild also heller machen, sieht es ausgeblichener aus, auch nicht die perfekte
03:15Lösung.
03:16In der Demo gibt es zudem nur dieses eine Wetter, dynamischer Tagesablauf oder gar bewirkter
03:20Himmel warten in der Vollversion.
03:22Dadurch soll sich die Lichtstimmung laut Entwickler auch ändern und verbessern, trotzdem wäre
03:26schon viel geholfen, wenn man einfach selbst den Kontrast bestimmen könnte.
03:30Und wer jetzt mit Realismus kommt, ja, in der Realität gibt es auch solche gleißenden
03:34Sonnenstrahlen auf Felswänden, aber zum einen ist das hier ein Fantasy-Spiel, das sich nicht
03:38komplett an der Wirklichkeit orientieren muss, zum anderen pfeift die Demo in Höhlen auf
03:42realistisches Licht.
03:44Normalerweise passen sich Augen einer dunklen Umgebung an und lassen sie für uns nach und
03:48nach etwas heller erscheinen.
03:49Spiele simulieren das seit Urzeiten, zum Beispiel bereits in Indiana Jones and the Fate of Atlantis
03:53in dieser Ausgrabung.
03:55Die Gothic-Remake-Demo macht das nicht, oder nur sehr, sehr wenig.
03:59Wir brauchen in Höhlen zwingend ne Fackel, sonst bleibt's zappen duster.
04:02Das Kuriose daran, wenn wir nach draußen gehen, simuliert das Spiel sehr wohl den Effekt,
04:06dass unsere Pupillen sich wieder dem hellen Licht anpassen.
04:09Warum das in Höhlen so merkwürdig ist?
04:11Wir schätzen, dass sich dort die Helligkeit nicht an der Spielfigur, sondern ausschließlich
04:16an Lichtquellen wie Fackeln orientiert.
04:18Und das hat hier ja auch seinen Sinn, die Höhle sieht schick aus und wir müssen ne
04:21Fackel nutzen.
04:22Deswegen, dieser krasse hell-dunkel-Kontrast muss nicht sein.
04:26Die Höhle zeigt ja, dass man zugunsten der Spielmechanik auch unrealistische Beleuchtung
04:30vorziehen kann.
04:31Für's fertige Spiel wäre entsprechend zumindest ne Option toll, mit der wir selbst den Kontrast
04:35festlegen.
04:36Was ebenfalls noch etwas Überarbeitung benötigt, ist die Gegner-KI.
04:47Scavenger, Molleratz, und ja, für mich werden die auf ewig Molleratz heißen, und auch Goblins
04:52verhalten sich in der Demo noch äußerst dämlich.
04:54Sie verfolgen uns nur wenige Meter und drehen dann sofort wieder um.
04:58Dadurch können wir spielend leicht aus jedem Gefecht fliehen und den Angriff von vorn starten,
05:02während die Viecher ihren Schaden beibehalten.
05:05Gleichzeitig ist es viel schwieriger geworden, die Feinde einzeln aus dem Rudel zu locken.
05:09Zur Erinnerung, im Original locken wir immer nur einen Gegner heraus und kloppen den halbwegs
05:13entspannt kaputt.
05:14Jetzt ist gar nicht klar, wann die Kreaturen auf uns aufmerksam werden und zu uns laufen.
05:19Manchmal reagiert einer der hinteren Vögel auf uns, manchmal der vordere, manchmal alle
05:23beide, selbst wenn wir uns umdrehen und Meter machen.
05:26Kurzum, das System ist in der Form nicht gut les- und durchschaubar.
05:29Und wo wir schon bei den Gegnern sind, Alchimia muss auch dringend die Gefechte nochmal überarbeiten.
05:40Nicht grundlegend, aber im Detail.
05:42Denn nach wie vor ist es genau die richtige Entscheidung, dass unsere Figur nur wenig
05:45aushält und daher vor jedem Gefecht Respekt haben muss.
05:49Es ist auch immer noch super, dass wir ohne Training unsere Waffe unbedarft herumfuchteln
05:52und erst mit ein bisschen Übung so grundsätzliche Sachen verstehen, wie dass man ne Einhandwaffe
05:57vielleicht auch wirklich nur mit einer Hand hält.
05:59Und dass wir mit dem Bogen endlich manuell ziehen und damit leichter treffen, ist wirklich
06:03ein Segen.
06:04Aber in der Ausführung hapert es noch.
06:06Vor allem die Hitboxen und die Balance wirken in der Demo noch, nun ja, unausgewogen.
06:11Ein Beispiel.
06:12In diesem Fall waren wir uns extrem sicher, dass wir den Scavenger treffen, die Distanz
06:16passt, der Hieb passt, aber unser Schwert surrt irgendwie durch den Feind hindurch.
06:20Weil wir nie ganz sicher sind, wann wir die Hitbox der Feinde treffen und wann nicht,
06:26können wir auch die Reichweite unserer Schläge kaum einschätzen.
06:29Und dann fehlt auch immer mal wieder das Treffer-Feedback.
06:32Manchmal reagieren die Gegner auf unsere Hiebe, manchmal erkennen wir einen erfolgreichen
06:35Hieb nur anhand der Lebensleiste.
06:37Der Bogen wiederum ist super.
06:39Fast schon zu super.
06:41Denn wer geschickt zielt, erledigt sämtliche Viecher, bevor die auch nur in die Nähe von
06:45Spielfiguren-Nyuras kommen.
06:46In der Demo machte das viele Gefechte fast schon zu leicht.
06:49Gerade im Hinblick auf Trolle und Orks glauben wir aber, dass der Bogen später nicht mehr
06:52so einen Extremvorteil im Kampf bedeuten könnte.
06:55Trotzdem.
06:56Den Kämpfen fehlt eindeutig noch der Feinschliff.
06:58Wir müssen das Gefühl haben, dass wir gewinnen oder scheitern, weil wir etwas gut oder schlecht
07:02gemacht haben, nicht weil das Spiel es gerade so entschieden hat.
07:07Die Kämpfe führen uns dann auch direkt zum nächsten Verbesserungswunsch.
07:13Uns sind all diese Probleme nämlich nur aufgefallen, weil wir zunächst die Logon-Funktion vergessen
07:18haben.
07:19Beziehungsweise, wir wussten schon noch, dass es sie gibt, nur die Demo hat uns nie drauf
07:22hingewiesen.
07:23Und versteht uns jetzt nicht falsch, wir wollen nicht, dass uns ein Gothic etwas lang und
07:27breit in einem Tutorial erklärt, nein.
07:28Aber wir würden zumindest gerne solche wichtigen Funktionen nachlesen können.
07:33Die Logon-Funktion taucht im Steuerungsmenü nämlich nirgendwo auf.
07:37Die entsprechende Taste müsst ihr selbst herausfinden, Spoiler, es ist tab.
07:40In Zeiten, in denen viele ihre Spiele digital kaufen und gedruckte Handbücher schon lange
07:45nicht mehr zum Standard gehören, muss so etwas Elementares irgendwo auftauchen.
07:49Und ganz ehrlich, lieber an nem kurzen Hinweis als gar nicht.
07:52Zu guter Letzt wirkt es die gesamte Demo so, als ob Nyras irgendwie über den Ding schweben
08:03würde.
08:04Und an diesem Abhang ist uns dann auch klar geworden, wieso.
08:07Seine Bewegungen passen nicht richtig in die Welt hinein.
08:09Achtet einmal darauf, wie Nyras den Pfad herunter oder hinauf geht.
08:13Es gibt einfach keinen Unterschied.
08:15Er bewegt sich in beide Richtungen exakt gleich schnell, die Animationen unterscheiden sich
08:19nur marginal.
08:20Dadurch entsteht ein gewisser Uncanny-Valley-Effekt, das sieht schon halbwegs richtig aus, fühlt
08:25sich beim Spielen aber nicht ganz richtig an.
08:27Es sieht eher so aus, als ob die Figur den Berg hochgleiten würde.
08:31Fürs fertige Spiel würden wir uns entsprechend wünschen, dass Alchimia hier noch etwas ausbessert.
08:35Wenn Nyras über Abhänge hopst oder sich hinaufzieht, macht er das ja auch auf unterschiedliche
08:39Art und Weise.
08:40Überraschung!
08:41Weil wir jetzt so viel genörgelt haben, wünschen wir uns noch etwas, das die Demo bereits fantastisch
08:50macht und wir in unserem letzten Video noch gar nicht richtig thematisiert haben.
08:54Die Gespräche.
08:55Jede Figur erzählt uns eigene, individuelle Geschichten.
08:58Jeder Mensch fühlt sich dadurch einmalig an.
09:00Ganz nebenbei baut bereits die Demo so ne spannende Welt vor unseren Augen auf.
09:04Und das macht der kleine Prolog-Teil sogar besser als das Original.
09:07Das fängt schon damit an, wie die verschiedenen NPCs mit ihrer Lage umgehen.
09:11Die Menschen in der Strafkolonie gehen davon aus, dass sie nie wieder aus dem Gebiet herauskommen.
09:16So kein Wunder, immerhin kreist ne magische Barriere das Gefängnis ein und tötet jeden,
09:20der fliehen will.
09:21Manche finden sich damit ab.
09:22Andere machen das Beste draus.
09:28Wieder andere erinnern sich gern an die Außenwelt.
09:30Besonders cool, bei diesen Geschichten webt die Demo Infos und Orte aus den Nachfolgern
09:35ein.
09:36Wenn Kiergo zum Beispiel über Khorinis und Varant erzählt, schmachten Serienveteranen
09:40sofort nach den beiden bekannten Gebieten.
09:42Diese Geschichten der Figuren und die Verbindungen zu den Gebieten der Nachfolger könnten eine
09:54der größten Stärken des Remakes werden.
09:57Schon nach der knappen Stunde, die die Demo dauert, will ich einfach noch viel mehr Figuren
10:01hören und warum sie hier gelandet sind, wie sie damit umgehen und woher sie eigentlich
10:05stammen.
10:06Hier steckt fürs fertige Spiel unglaublich viel Potenzial drin, das die Demo schon sehr
10:10sehr gut anreißt.
10:11Entsprechend wünschen wir uns einfach, dass das Remake diese Qualität aufrechterhalten
10:14kann und selbst bei unwichtigen NPCs zumindest ne Handvoll Standardsprüche bietet, eben
10:19genau wie im Original.
10:20Und damit sind wir schon fast am Ende, denn über eine Sache haben wir noch gar nicht
10:31gesprochen, die für deutsche Fans aber wahnsinnig spannend ist.
10:34Die Sprachausgabe.
10:35Hm?
10:36Ja, ich bekomme sogar gerade reingerufen, dass wir euch eine Szene zeigen dürfen.
10:41Oh, das schmeckt ja wie Sackschweiß.
10:44Ne, kleiner Spaß.
10:45Wir konnten die deutschen Sprecher zwar schon hören, aber leider dürfen wir sie euch noch
10:49nicht vorspielen.
10:50Aber seid nicht traurig, denn bereits ab Montag, den 24.
10:53Februar, könnt ihr die deutschen Sprecher selbst hören.
10:55Da erscheint die Demo nämlich im Rahmen des Steam Next Fest für alle öffentlich, inklusive
11:00deutscher Stimmen.
11:01Außerdem sagt mir irgendwas, dass eventuell zu dem Thema noch ein ganz eigenes Video kommen
11:05könnte.
11:06Und jetzt entschuldigt, ich muss mich durch den verschütteten Weg zum alten Lager graben.
11:09Kann doch nicht sein, dass ich hier nicht rauskomme.
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