00:00GUTHIG
00:02GUTHIG
00:04GUTHIG
00:06GUTHIG war eines der ersten
00:08immersiven Open-World RPGs.
00:10Unsere Aufgabe war,
00:12was zu finden,
00:14welche Elemente
00:16genau wie sie sind,
00:18welche Elemente zu werden.
00:20Throughout die ganze Produktion,
00:22wir haben uns in eine Struggle zwischen Old und New.
00:30Number 2
00:34Number 4
00:36actions
00:38Tien remain
00:40und stirrer
00:42Abrahams
00:43Versor 8
00:44Zeit
00:46legumes
00:48Menschen
00:50Somet Partid
00:52von meiner dice,
00:54Zu überspr 재f french
00:56그런데
00:58Aber es hat Plot Holes, es hat Dinge, die unlogical sind, und es hat Dinge, die sich contraditzen.
01:05Also, unsere initiale Sache war, okay, wir müssen diese drei Punkte fixieren.
01:11Das war eines meiner ersten Tasks.
01:13Alles, was wir von den alten Spielern können, über die Unreal oder andere Tools für die Designers zu schauen,
01:20damit sie verstehen, wie das Spiel funktioniert.
01:23Wir gehen durch alle Konversationen, wie die Treeside-Strukturen, mit all den Requirements,
01:30all die Dependencies zwischen Topics, Conditions und so weiter.
01:35Together mit der Writing-Team, wir kamen mit Lösungen.
01:38Und manchmal hatten wir viele Diskussionen über das, weil es sehr emotional ist.
01:42Wir haben nicht die easiest und die most straightforward Lösung,
01:47aber wir haben eine Lösung, die sehr gut fit in den Kontext des Spiels.
01:52Jetzt haben wir eine Kymia-Narrative-Tool, wie es heißt.
01:55Es ist ein Tool, das kann die Komplexität der originalen Spiel-Dialogs behandeln.
01:59Es ist ein Tool, das kann die Display-Dialogs behandeln.
02:02Und das war die Basis für unsere Designers,
02:06um die originalen Dialogs zu bezeichnen.
02:09Daily Routines, AI-States, die Combat-AI ist in der Lage,
02:14all die Charakter-Configuration,
02:16all die Interaktionen sie können,
02:18all die Animations sie können.
02:20Es ist alles in der Schriftung-Dialogs,
02:23und du kannst es da, die Modifikation wie du möchtest.
02:25Wir hatten, an einem Zeitpunkt,
02:27eine sogenannte Running-Version
02:29von der originalen Spiel in Unreal.
02:31Die größte Herausforderung, von der Design-Perspektive,
02:34ist es, dass es die Welt fühlen,
02:36und wie es funktioniert mit allen Systemen.
02:38Denn in der Endeffekt,
02:39wir haben eine lebende Welt,
02:40mit vielen Charakteren,
02:41aber wir haben nicht nur die Routinen,
02:44oder ihre Hose,
02:45oder diese Dinge.
02:46Das ist eine Systeme.
02:48Sie reagieren zu den Spieler,
02:50zu all die Systeme.
02:51Sie sind die Wahrnehmung,
02:53wie Sie entdeckt,
02:54wie Sie entdeckt,
02:55wie Sie entdeckt,
02:56wie Sie entdeckt,
02:57wie Sie entdeckt,
02:58wie Sie entdeckt,
02:59wie Sie entdeckt.
03:00Modernisieren diese Systeme,
03:01mit all diesen Welt- und Welt-Settingen,
03:04und alles zusammenarbeiten,
03:05ist eine wirklich Herausforderung für uns.
03:08Von einem technischen Punkt,
03:10wenn Sie eine örtliche Welt haben,
03:12Sie können überall gehen.
03:14Sie müssen sich darauf achten,
03:15dass die Welt aufzunehmen,
03:17während die Spieler nicht da sind.
03:18Wir haben,
03:19für den ganzen Welt,
03:21die daily Routines,
03:22die Lebenswelt-Simulation,
03:24immer weitergehen.
03:25Und wenn Sie nahe ein NPC,
03:29wenn Sie sparen,
03:30werden sie sparen,
03:31wo Sie sind,
03:32wenn Sie da stehen,
03:33und warten.
03:34Zum Beispiel,
03:35wir haben die Templar,
03:37von der Sektkamp,
03:38zu der Altmine.
03:39Und in der Original-Game,
03:41Sie können sie nie treffen,
03:42zwischen den Kampen.
03:43Aber jetzt können Sie
03:45stehen,
03:46warten für den vollen Tag,
03:47und dann kommen sie.
03:49Dann gab es die Partie,
03:50wo wir sozusagen,
03:51die deutsche Version ist iconic,
03:54und so ist wohl
03:56die polische Version,
03:57die russische Version,
03:58aber die englische Version
04:00ist eigentlich nicht iconic.
04:01Throughout die Serie,
04:02es verändert die Style.
04:03Das ist eine Sache.
04:04Sie haben nicht versucht,
04:05diese frische Sprache
04:06zu den ganzen Storzen.
04:08Das war die ganze Geschichte.
04:09Wir haben also versucht,
04:10ein Reworker
04:12von den Englischen Texten.
04:13Das war unser Anfang.
04:15Und aufgrund der Stelle,
04:16wir haben noch mehr
04:17von diesen Plot-Holen
04:18und Dinge,
04:19die wir müssen,
04:20um besser zu verbessern.
04:21Und dann haben wir
04:22die Aspekte,
04:23die wir noch nicht
04:24genießen,
04:25die nicht genug sind.
04:27Oder in späteren Chapungen,
04:29da sind schon viele
04:30Kurz-Klückte
04:31oder die Plätze
04:33in der Welt
04:34die nicht genießen.
04:35Die größte Interessante
04:36von der Gothic Remake
04:37wäre die
04:38die Konten von
04:40der Original-Game.
04:41Die Plätze
04:42die ziemlich
04:43empty waren
04:44in der Original-Game.
04:45Und in der Gothic Remake
04:46wir sie
04:47haben,
04:48hier und da
04:49neue Dinge
04:50zu verbessern
04:51die Erfahrung.
04:52Wir versuchen,
04:53ein bisschen
04:54zu machen,
04:55die Dungeons
04:56und auch die
04:58die Spieler
04:59kann
05:00in der
05:01Kastle
05:02sehr
05:03hidden.
05:04Man kann
05:05猶st,
05:06dass es etwas
05:07anders ist,
05:08wenn man
05:09nach der
05:10Gome.
05:11die Geschichte
05:12hier
05:13kann
05:14noch
05:15noch
05:16die
05:17Interaktion
05:18mit der Ork-Culture.
05:19Das war
05:20in der Original-Base-Level.
05:21Du hast diese
05:22Interaktion
05:23mit Urshak
05:24und Tarok.
05:25Es war zu
05:26einem
05:27Level,
05:28es sei,
05:29es sei,
05:30es sei,
05:31es sei,
05:32es sei,
05:33es sei,
05:34es sei,
05:35es sei.
05:36mit den Ork-Culturen
05:38ist eigentlich
05:39der Grund,
05:40warum alles
05:41passiert.
05:42Es ist der Grund,
05:43warum die
05:44Kolonie existiert,
05:45es ist der Grund,
05:46warum die Barriere
05:47existiert,
05:48weil ohne
05:49die Ore-Mining,
05:50die notwendig
05:51für die Krieg,
05:52man nicht hätte
05:53die Barriere.
05:54Wir fühlten,
05:55wir müssen
05:56mehr Platz geben.
05:57als auf die
05:59Reise
06:00ich
06:04engagiere mich mit
06:06dem
06:07die
06:08Erreferung
06:09mit der
06:10Wirtschaft,
06:11die
06:12Die
06:13Welt
06:14hat
06:15die
06:16Körgerung
06:17geschah
06:18über
06:19die
06:20Erreferung
06:21ist,
06:22wie die
06:23Wirtschaft
06:24hat
06:25Wir müssen sehen, wo diese Patrens verschwinden.
06:27Denn, zum Beispiel, in der Gothik original,
06:29die Wirtschafts-Economische Progression
06:31war ziemlich verletzend für die letzten Kapitel.
06:33Du kannst nicht generieren Wert von nichts.
06:35Der Spieler sollte nicht sein,
06:37der Zentralbank der Wirtschafts-Economie sein.
06:39Und das ist auch mit den Betriebssystemen,
06:41denn die Betriebs, in der originalen Spiel,
06:43waren ziemlich passiv.
06:45Sie haben nur die Inventory und die Ore
06:47zwischen Kapitel.
06:49Aber wir haben ein Passiv-System,
06:51die Verkaufung von der Wirtschafts-Economie.
06:53Die Betriebs werden aus dem Betriebssysteme verletzt,
06:55die Unternehmen werden von der Wirtschafts-Economie verletzt.
06:59Die Betriebs werden von der Wirtschafts-Economie verletzt.
07:01Die Betriebs werden von der Wirtschafts-Economie verletzt.
07:03Sie werden immer die Verkaufung im Markt.
07:05Sie werden keine Überabundanzung von Materialien.
07:07Wir haben immer die Kontrolle über wie viel man kann.
07:10An einem Moment wird die Wirtschafts-Economie verletzt.
07:12Es ist eine Klappung.
07:14Es ist ein Verletziger,
07:15denn die einzige Aktivität ist der Charakter.
07:17Aber wenn wir das zu dem 6. Kapitel,
07:20das wäre das beste Scenario.
07:22Die Exploration ist eine wichtige Rolle in dem Spiel.
07:25Das ist ein hartes Technik,
07:27das wir in der ganzen Entwicklung haben.
07:31Es gibt die Spieler diese Gefühl,
07:34dass sie sich verloren haben.
07:35Als es zu schmerzen wird,
07:36dann sind sie einfach verloren.
07:38Wir haben viele Plätze,
07:40wo es am Tag ist,
07:42man sich verloren hat.
07:44So, in der Nacht,
07:45alles ist super schmerzen,
07:46aber man kann sich trotzdem durchführen.
07:48Man kann sich viele Schmerzen
07:51oder sogar eine eigene Klappung
07:53die dir helfen,
07:54aber definitiv,
07:55wenn du nicht ein gutes Gefühl hast,
07:57von der Orientierung,
07:59dann wird man verloren.
08:00Die Idee ist,
08:01dass jeder seine Klappung
08:02und seine Persönlichung
08:04hat.
08:05Die Person,
08:06die in jedem Land,
08:07sind von einer Art und anderen,
08:08aber im Endeffekt,
08:09wenn du durch den Weltall
08:10kannst du sehen,
08:11dass alle Klappungen
08:12sich in diesem Fall
08:14und die Person,
08:15die sich in diesem Ort
08:16von einem Ort zu einem Ort
08:17und die Geschichten
08:18sich in diesem Ort
08:19an ein bisschen mit dem Land.
08:20Ich glaube,
08:21dass alle anderen sind.
08:22Die Hauptidee über die Hordung ist, um den Spieler zu konsumieren,
08:30weil der Kampf schwierig ist oder weil es ein paar Dynamiken gibt.
08:38Es gibt ein Problem mit allen Open World RPGs,
08:43dass es eine Überabundung von Items gibt,
08:45weil man nicht wissen, wo der Spieler sein wird,
08:47oder wo der Spieler sein wird.
08:49Und Sie müssen ein Minimum beteiligtes Anwendung für den Spieler
08:54um die Herausforderungen zu erreichen.
08:56Also, wenn Sie einen sehr schweren Spieler
09:01mit dem Erleuchtung,
09:03und Sie sind ein Horder der Natur,
09:06dann können Sie das nicht.
09:08Aber das Design wird versuchen,
09:11den Spieler in Situationen,
09:13die sie zu nutzen,
09:16die sie haben.
09:19mit RPGs,
09:25mit RPGs,
09:26Sie spenden viel Zeit.
09:27In vielen Spielern,
09:29Sie fühlen sich die Musik an.
09:31Aber in Gothic,
09:32Sie fühlen sich nie.
09:33Das ist auch mit dem System,
09:35die sie in der Zeit benutzen.
09:37Da gab es nicht eine Master-Track,
09:39die sie einfach wieder spielen.
09:40Es gab layers,
09:42die,
09:43die,
09:44auf was passiert,
09:45in der Spielwelt,
09:46sie spielen verschiedene Cues.
09:47Es fühlte sich immer anders.
09:49Mein Hauptpriorität,
09:51bei der Musik zu machen,
09:52ist,
09:53ich möchte,
09:54ein Messinger der Emotionen.
09:55Ich möchte,
09:56als Composer,
09:57ich möchte,
09:58die Emotional-Message,
09:59in jeder Szene im Spiel.
10:02und ich möchte,
10:04die Emotional-Message,
10:05die Emotional-Message,
10:06auf die Spielwelt,
10:07die Emotional-Message,
10:08die Emotional-Message,
10:09auf die Spielwelt,
10:10auf die Spielwelt,
10:11weil man eigentlich fühlt,
10:12was passiert.
10:13Und es funktioniert nicht nur als
10:14Background-Musik,
10:15sondern auch als
10:16eigenes Aspekt
10:17der Emotional-Message.
10:19Man kann es vorstellen,
10:20als Bilder zu schildern.
10:22Ich imagine eine Situation,
10:23zum Beispiel,
10:24wo es ein Gefühl,
10:25von Determination und Abenteuer ist.
10:28Dann versuche ich
10:29eine Image,
10:30die das repräsentiert.
10:31Manchmal mache ich
10:33abstraktische Bilder,
10:34manchmal mache ich etwas
10:35aus dem Internet.
10:36Und dann schaue ich
10:37all diese individuellen
10:39Elemente,
10:40und versuche,
10:41mit Musik Ideen für sie.
10:42So,
10:43zum Beispiel,
10:44wenn ich ein starkes
10:45Image im Zentrum
10:47meiner Abenteuerung
10:49habe,
10:50dann versuche ich
10:51eine Idee,
10:52welches Instrument
10:53könnte das
10:54bestimmte Teil der Bildung
10:55sein.
10:56Und dann,
10:57ich spiele mit es,
10:58ich experimentiere
10:59mit verschiedenen
11:00Melodischen Ideen,
11:01mit verschiedenen Harmonien.
11:02Und durch
11:03viele Fitteration
11:04und Tinkering
11:05mit meinem Software
11:06komme zum Schluss.
11:08Ich bin sehr
11:09froh,
11:10die neue
11:12oder die
11:13Abilitäten
11:14in den
11:15Händen
11:16der Spieler.
11:17Wir haben
11:18viel Zeit
11:19analysiert,
11:20welche Abilitäten
11:21eigentlich nicht
11:22erfüllen
11:23die richtige
11:24Vision,
11:25was in der
11:26Welt
11:27gothic
11:28wird.
11:29Wir haben
11:30ein bisschen
11:31in der
11:32Gameplay
11:33mit dem
11:34Climbing.
11:35in
11:37Zelda,
11:38aber es ist
11:39natürlich
11:40limitiert
11:41zu bestimmten
11:42Bereichen.
11:43Und dann
11:44eine andere
11:45Sache,
11:46wir versuchen,
11:47zu machen
11:48interessante
11:49Unterwärter
11:50und
11:51Locations.
11:52Dinge,
11:53die
11:55unterschiedliche
11:56Dinge,
11:57mit
11:58Überfläche
11:59zu lernen.
12:00Du kannst
12:01mit
12:02Objekten
12:03unter
12:04Erzählen
12:05auch
12:06mit
12:07Objekten
12:10unter
12:11Luft
12:12und
12:13Erzählen
12:14kann
12:15mit
12:16Erzählen
12:17Die Idee ist, dass die Rezipläne mit den Spielern investieren und die Rezipläne mit den Spielern investieren.
12:24Die Rezipläne werden in den Spielern benötigt.
12:26Und es ist auch wichtig, dass es, wenn man keine Rezipläne für die Rezipläne im Moment hat,
12:35dass die Rezipläne eine große Vorteile in reduzieren die Abundanz der Materialien im Inventory
12:43und die Rezipläne ein bisschen von ORE aus dem Prozess.
12:47Du spendst du viel Zeit und du hast viel Utilität in ORE.
12:52Ich bin sicher, dass die Dinge kontroversie sind.
12:55Die Leute denken, dass sie contraditzt, was der Original gesagt hat.
13:00Wir versuchen, diese Dinge zu verhindern.
13:02Und wir wollen extra sicher sein, dass unsere Lösung eigentlich besser ist.
13:07Wir können nicht alle zufrieden.
13:09Wir hoffen, dass die Spieler die Rezipläne sehen,
13:11und wir versuchen, unsere Motivation zu verstehen.
13:14Und ich bin froh, dass wir darüber sprechen,
13:17nachdem das Spiel ausgesucht ist.
13:19Und es gibt eine wesentliche Rezipläne,
13:21warum wir es so gemacht haben.
13:22Obviamente, ich will nicht spoilern.
13:24Unsere Sprache zu lösen,
13:27mit dem alten und neuen struggle
13:29war praktisch,
13:31und zu finden eine bestimmte Baseline
13:34die immer in der Gothic-Vision,
13:36und besonders in der Original.
13:38Wir können nicht warten,
13:40zu hören, was Sie denken über das.
13:42Ich meine, für uns,
13:43wir sind nicht fertig mit dem.
13:44Ich meine,
13:45wir beginnen.
13:46Ich werde es mit dem
13:48Auskaufbau starten,
13:49und zu erweitern.
13:50Wir sind die Rezipläne,
13:51was wir schon gemacht haben.
13:52Untertitelung des ZDF, 2020
14:22Untertitelung des ZDF, 2020
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