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  • hace 21 horas
Con sus más y sus menos, Game Freak es uno de los estudios más importantes de la historia del videojuego. El equipo que lleva décadas encargándose de Pokémon no solo se dedica a crear los exitosos títulos de Nintendo, y este año viene a recordárnoslo con su nuevo action RPG: Beast of Reincarnation. Después de pasárnoslo, os contamos qué nos ha parecido.

Bebiendo de NieR, Stellar Blade y Sekiro, este título post apocalíptico nos traslada miles de años al futuro. Controlando a Emma, debemos viajar por un Japón lleno de peligros buscando la Bestia de la Reencarnación. Algo muy distinto a lo que nos tienen acostumbrados los nipones.
Transcripción
00:04Aunque seguramente asociéis Game Freak con Pokémon, el estudio japonés no trabaja
00:08exclusivamente con esa saga y el juego de hoy es prueba de ello. Ya nos hemos pasado
00:13Beast of Reincarnation, su action RPG post-apocalíptico, y os venimos a contar qué nos ha parecido.
00:19Es el proyecto de este estudio más ambicioso hasta la fecha,
00:22pero ya os adelantamos que eso viene con sus pros y sus contras.
00:32Vamos a matizar un poco las cosas antes de empezar, y es que Beast of Reincarnation es
00:37un juego de Game Freak, pero también de socios subcontratados que han cargado con una parte
00:41importante del desarrollo. Ojo porque esto no significa que el juego tenga trampa,
00:46este es el modus operandi habitual del estudio. Diseñan, supervisan y dirigen,
00:51pero dejan la producción de recursos o la programación a terceros.
00:54Como ya he dicho, esto no es nada nuevo para el equipo ni para la industria en general,
00:59y tampoco significa que Game Freak no haya hecho nada, entre comillas.
01:03En los créditos del título tenemos nombres grandes del estudio como Satoshi Tajiri,
01:07Ken Sugimori o Shigeru Omori, pero creemos que es importante poner en perspectiva este matiz.
01:12Y es que la presencia de estos grandes no solo se ve en los créditos, también se siente a lo
01:16largo
01:17de la aventura. No es difícil trazar paralelismos desde ciertas figuras del título,
01:21como los típicos roles de profesor, rival o criatura legendaria con Pokémon.
01:25Y hasta tenemos esa costumbre de contarnos las historias del pasado a través de murales
01:30o jeroglíficos. Ahora bien, ¿significa esto que Beast of Reincarnation se parece a Pokémon?
01:35Pues a poco que veamos algo de gameplay es fácil deducir que no. Sus mayores influencias son
01:40NieR, Stellar Blade o Sekiro, hablamos de mecánicas, de narrativa y hasta de valores
01:45de producción. Y todo esto suena muy bien, pero el problema es cuando mezclamos esto con
01:50algunas de las flaquezas habituales en los videojuegos de Game Freak. El conjunto no es
01:55malo, ojo, pero sí que es fácil sentir que hay buenas ideas lastradas por una ejecución
02:00irregular.
02:02Toca hablar de trama. Nos vamos al lejano año 4026, a una versión post-apocalíptica
02:08de Japón. Aquí una misteriosa corrupción ha afectado a la fauna y la flora del país.
02:13Nuestra protagonista, Emma, y su compañero, Kou, pueden absorber esta extraña fuerza hostil
02:18derrotando a enormes enemigos. Bajo esta premisa tenemos un viaje con fuerte énfasis
02:22narrativo dividido en capítulos y bastante lineal. A lo largo de la aventura pasaremos
02:27por distintas regiones semiabiertas e iremos acercándonos poco a poco a la capital con
02:32un objetivo clave, cazar a la bestia de la reencarnación.
02:36Tras haber terminado el juego, la historia nos ha acabado gustando más de lo que esperábamos,
02:40nos ha sorprendido su profundidad y complejidad y queremos destacar que cada capítulo cierra
02:45siempre con un golpe de efecto o un giro para mantenernos enganchados a los mandos.
02:50Y todo esto está muy bien, pero la presentación tiene sus flaquezas. Por ejemplo, los diálogos
02:55acartonados y algo aburridos, personajes intercambiando frases lentísimas, sin carga narrativa y con
03:02una rigidez antinatural que nunca, pero nunca, nunca pasa desapercibida. También son previsibles
03:07al estar repartidos prácticamente en los mismos puntos de todos los capítulos. La estructura
03:12tan marcada de Beast juega claramente en su contra. A esto hay que sumar una narrativa
03:17llena de agujeros. Esto no es evidente en el minuto a minuto, pero una vez nos detenemos
03:22a pensar en ella es prácticamente imposible no notarlo.
03:26Y todo esto es un patrón que se repite dentro del título, una de cal y otra de arena.
03:32La exploración, por poner otro ejemplo, es un apartado que a grandes rasgos está bien
03:36hecho. Empezamos en Canto, ojo a la referencia a Pokémon, un lugar con caminos sencillos, colinas
03:42y algunos secretillos. Pero más adelante viajamos a otras áreas más inspiradas, como
03:46enormes complejos subterráneos o mapas volcados en explorar el plataformeo. Se agradece la
03:51variedad de la que presume Beast of Reincarnation en cuanto a sus mapas. Hay de todo. No cae
03:56en tropos superficiales y plantea nuevos retos con naturalidad y con la frecuencia adecuada.
04:02Además, en general el diseño de niveles nos ha gustado. Hay frescura, desafío y familiaridad.
04:07Y cualquiera podría pensar que todo esto está genial, ¿no? Pero una vez más, si nos paramos
04:11a reflexionar, nos encontramos con pegas. Y es que el acto de explorar como tal es… algo torpe.
04:18A medida que nos abrimos paso por estos mapas, la interfaz se inunda con notificaciones, cada una
04:23de ellas además acompañadas de un ladrido o comentario de Emma, cuando nos aproximamos a
04:28cualquier punto de interés, incluso un grupo de enemigos genéricos. Además, como no hay minimapa
04:33alguno, Beast nos obliga a estar constantemente girando la cámara para ver dónde está el
04:38icono de turno en el que debemos fijarnos. Es eso o parar de movernos, abrir el mapa desde
04:43el menú de pausa y buscar cada cosa que tengamos cerca.
04:46Teniendo en cuenta la tendencia hacia la inmersión de la industria, sorprende la manera en la
04:51que Game Freak sobrecarga una parte tan sencilla de nuestro paso por su mundo virtual. También
04:56hemos echado en falta un poco de refinamiento técnico mientras nos paseábamos por los niveles.
05:00Los movimientos de Emma se sienten antinaturales y rígidos, mientras que Ko a veces emerge
05:06del suelo como por arte de magia. Es lógico pensar en que estos son sacrificios hechos
05:11en pos de la optimización, pero eso no los hace más elegantes.
05:16Los altibajos de Beast of Reincarnation también llegan hasta la jugabilidad. El combate y los
05:21sistemas de progresión del juego son a priori competentes y satisfactorios. Nos han gustado,
05:26pero hay matices a considerar. A la hora de plantar cara a enemigos tenemos fijado de objetivos, parries,
05:32contraataques y esquivas, todos ejecutados con efectividad. En general, los encuentros
05:36están bien resueltos, hay rivales contra los que da gusto enfrentarse, aunque no queremos
05:41mencionarlos explícitamente por tema spoilers, y la dificultad está ajustada con efectividad.
05:46Es un desafío, sí, pero uno que siempre se siente justo. Entonces, ¿cuál es el problema exactamente?
05:52Pues hay varios, algunos más hiper específicos que otros. Las cajas de colisión están diseñadas
05:57de tal manera que algún jefe con forma de pájaro no puede golpearnos dependiendo de cómo
06:02los coloquemos en el escenario. La fijación de objetivos a veces impide apuntar a otro
06:06enemigo con forma de toro con precisión, dejándonos completamente vendidos. Y los jefes… bueno.
06:12En general, algunos se repiten a lo largo de la partida, haciendo que pierdan bastante impacto.
06:17No hablamos de pegas que hayan destrozado la experiencia, ni mucho menos, pero no entendemos
06:21cómo no han sido maquilladas y toqueteadas de cara al lanzamiento del título. Para ser
06:26una producción tan grande y ambiciosa, chirrían.
06:29Y oye, hablando de jefes, aquí tenemos una queja más importante que la de la repetición
06:34de algunos, y es que todos nos han parecido demasiado similares entre sí. Arenas grandes
06:39en las que combatir contra enemigos que nos superan en tamaño y que cuentan con patrones
06:43de movimiento que se hacen bastante repetitivos. A esto hay que sumarle que su abanico de ataques
06:48no es el más profundo que hayamos visto. Si le agregamos que no cambia mucho de forma
06:53o tamaño entre sí, pues lo que queda es un Axon RPG que palidece ante sus congéneres
06:58en estas secuencias que son clave para la experiencia, como por ejemplo podrían ser Remnant 2 o Lords
07:03of the Fallen.
07:06En cuanto a la progresión, aquí tenemos sentimientos… digamos complejos. Contamos con dos árboles
07:12de habilidades muy nutridos, uno para Emma y otro para Ko, que puede apoyarnos con ataques
07:16especiales cuando se lo pidamos. Ambos nos dan tanto mejoras pasivas como técnicas nuevas
07:21y la verdad es que nos han parecido un poco liosos en su presentación.
07:25Los dos árboles comparten los mismos puntos de habilidad así que es muy importante distribuirlos
07:30con cabeza, algo que se agrava ante el descubrimiento de que la opción de reiniciar los árboles no
07:35se desbloquea hasta bien entrada la campaña. Pero ojo porque no podemos simplemente desbloquear
07:40cosas sin ton ni son. Algunos nodos de habilidad tienen requisitos arbitrarios que no se entienden
07:46muy bien. Vamos con un ejemplo práctico. La habilidad para rodar se encuentra muy abajo
07:51y solo está disponible cuando contamos con cierta cantidad de puntos en cierto atributo.
07:56¿Qué sentido tiene esconder algo tan básico como esto? Pues ni idea.
08:00También tenemos mecánicas que se esconden en el lado pasivo, cuando creemos que deberían
08:04estar en el activo. Y así tenemos varios aspectos como estos que nos han dejado bastante extrañados.
08:10Ahora bien, hay que admitir que desbloquear la mayoría de las habilidades de ambos tipos
08:14tiene un gran impacto sobre la jugabilidad. Vale la pena reflexionar sobre el camino que
08:19tomamos a la hora de construir nuestros personajes, aunque lamentablemente no vayamos a ver los
08:23frutos de esto hasta los últimos tramos de la historia o el New Game Plus del título.
08:28¿Estamos diciendo entonces que la progresión de Beast of Reincarnation es mala? Pues no, no necesariamente,
08:34pero sí que es algo raro. No sigue las convenciones de los action RPG en cuanto al equipamiento,
08:39el sistema de habilidades es extravagante y muchos desbloqueos solo son útiles de verdad
08:43cuando inviertes de manera significativa en ellos.
08:46Es curioso hablar de Beast of Reincarnation porque en cierto modo es un videojuego muy
08:51típico de esos que es difícil recomendar por encima de sus compañeros de género, pero
08:55a su vez es una experiencia bastante única gracias a su personalidad tan marcada. A veces
09:00para bien, a veces para mal. Algo en lo que no falla y que ayuda a transmitir
09:04desencanto propio es su sentido del estilo, tanto en su apartado artístico como en la
09:08manera en la que funcionan las coreografías. Es tremendamente satisfactorio cortar a un
09:13enemigo por la mitad, plantar cara a otro y acabar con él gracias a Ko. También llama
09:17la atención la mezcla entre mundo postapocalíptico con J-Pop que transiciona con violencia cuando
09:23entramos en combate. Y como estas elecciones podríamos describir muchas más. El trote de
09:28Emma acercándose a los enemigos más grandes nos recuerda a Shadow of the Colossus. La atmósfera
09:32de sus mapas es fantástica y hasta podemos seguir el progreso de la historia contando
09:36las flores del pelo de Emma. Es uno de esos videojuegos que pese a no ser perfecto dejan
09:41marca y de los que uno se acuerda incluso después de mucho tiempo tras haber visto los créditos.
09:47Es una verdadera pena que de vez en cuando eche las cosas por tierra con esos diálogos
09:51soporíferos o las imperfecciones de las que ya hemos hablado. Un título de claroscuros constantes.
09:57En cuanto al rendimiento hemos probado el juego tanto en PC como en PlayStation 5 y la conclusión
10:02es bastante similar. Podéis esperaros que funcione prácticamente igual que muchos videojuegos que
10:07comparten el motor Unreal Engine 5. De nuevo hablamos de altibajos. Recomendamos, por cierto,
10:13en PC desactivar el trazado de rayos. A nivel puramente técnico también es irregular. Tan pronto
10:18sorprende modificando un bosque entero en tiempo real como podemos encontrar NPCs con acabado algo
10:24genérico y texturas pobres. Muchos teníamos la esperanza de que una Game Freak sin las
10:29restricciones de tiempo habituales de Pokémon pudiera ser mucho mejor de lo habitual, pero
10:34la realidad es que nos hemos encontrado con sensaciones familiares. Hay muy buenas ideas y
10:39aciertos, pero también un ejército de pequeñas impurezas que acaban lastrando la experiencia.
10:44Aún así, el resultado es un viaje memorable que recordaremos por sus combates desafiantes,
10:48sus momentos de revelación y sus muchas extrañezas.
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