- il y a 3 jours
Des équipes parmi les plus importantes au monde mais un secteur qui reste à construire… Le esport français est à un tournant alors que la Esports World Cup se tient en France cet été. On en parle avec Nicolas Maurer, cofondateur de la Team Vitality et Marceau Lambert, le directeur général de Gentle Mates.
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00:04La eSports World Cup devait se dérouler en Arabie Saoudite.
00:07L'actualité internationale en a décidé autrement.
00:10Ce sera en France cet été.
00:12Quel impact sur le secteur du eSport français ?
00:15On va en parler tout de suite avec mes invités.
00:17Marceau Lambert, bonjour.
00:19Bonjour.
00:19Directeur général de Gentlemates, l'une des grosses structures,
00:23jeunes mais grosses structures françaises du eSport.
00:26Ravi de vous accueillir.
00:27Nicolas Maurer, bonjour.
00:28Nicolas Maurer, cofondateur, directeur stratégique de Team Vitality.
00:33L'un des premiers gros clubs français fondés en 2013, si je ne me trompe pas.
00:37C'est juste.
00:38Et vous êtes président de l'Union des clubs de eSports français.
00:43Vous pouvez le prononcer cet acronyme ?
00:45C'est UFCEP ou UFCEP.
00:46C'est une association qui réunit les principaux,
00:50à peu près tous les clubs professionnels d'eSports.
00:5212 clubs.
00:5312 clubs, ça fait combien de professionnels dans ces différentes écuries
00:57qui travaillent et qui sont à plein temps dans l'eSport ?
00:59Alors, ça va dépendre.
01:01C'est toujours l'un des questionnements du secteur.
01:03Qu'est-ce qu'on regarde ?
01:03Si on regarde, on va dire, les staffs de ces différentes équipes,
01:07c'est quelques centaines.
01:08Voilà, ça va être quelques centaines d'employés.
01:11Si on rajoute les joueurs professionnels,
01:13là, on est peut-être l'écosystème de l'eSport.
01:16Alors, joueurs, employés du secteur en France,
01:20c'est autour de 500 personnes seulement pour les clubs.
01:23Et après, si on élargit, on va regarder ce qui se passe
01:24côté des éditeurs de jeux, donc des publishers,
01:27qui ont, eux, des verticales qui s'occupent du versant compétitif
01:31de leur jeu et de l'eSport.
01:32En France, ce n'est pas forcément énorme.
01:34C'est probablement quelques dizaines.
01:36Et après, on peut regarder aussi les promoteurs,
01:38les organisateurs de tournois.
01:39Et là, on se parle peut-être encore en centaines de personnes.
01:41Ça fait travailler de l'événementiel, notamment.
01:43Voilà, donc en fait, ça dépend à quelle hauteur on se place.
01:48Esports, World Cup, en France, Marceau,
01:51ça va avoir quel impact sur l'industrie ?
01:54Sachant que là, on est en pleine Coupe du monde de foot aussi.
01:57Et chaque fois qu'il y a une Coupe du monde de foot,
01:58on s'attend à la Fédération française,
02:00à une hausse de licenciés.
02:02Quel effet potentiel dans votre secteur à vous ?
02:05Alors, je pense que la France était déjà très bien placée
02:09en termes d'eSport et d'événementiel,
02:11puisque sur les trois dernières années,
02:13la France a accueilli beaucoup de très beaux événements.
02:15Dont un très récemment par Gentlemanet.
02:17Exactement, dont un très récemment
02:18que l'on a organisé avec Gentlemanet.
02:20Major 4 Call of Duty, c'est ça ?
02:21Exactement, c'est ça.
02:22Le quatrième Major de Call of Duty,
02:24qui est plutôt une franchise américaine.
02:26Et on a ramené un événement en France.
02:27C'était la première fois depuis dix ans.
02:28Donc, c'était l'occasion de tester un petit peu
02:31les fans français qui ont répondu présents.
02:34Et on espère que ce sera aussi la même chose
02:36pour l'eSports World Cup.
02:37Ce qu'on peut espérer de cet événement,
02:39c'est aussi d'ouvrir un petit peu plus le scope
02:41que seulement de l'eSport.
02:43On le voit avec la cérémonie d'ouverture
02:45de cet événement.
02:46C'est toute une culture autour.
02:47Exactement, il y a toute une culture autour
02:49qui va bien au-delà de l'eSport.
02:51Puisqu'il y a des artistes comme
02:52Théodora, Yana Kamoura, DJ Snake
02:55qui ont été invités.
02:56Donc, ça va vraiment permettre
02:57d'ouvrir le champ
02:59et de mettre un maximum de visibilité
03:01sur le monde de l'eSport.
03:02Donc, c'est ce qu'on peut espérer
03:03de cet événement.
03:04Et puis, c'est un événement
03:05qui dure dans le temps.
03:05Je pense que l'eSport World Cup
03:07a très bien marqué été.
03:09Exactement.
03:09Ce sont cette semaine
03:10jusqu'à la fin août.
03:12Je crois le 24 août,
03:13si je ne dis pas de bêtises.
03:14Ou le 23 août.
03:14D'ailleurs, si je veux la regarder,
03:15je sais qu'il y a Dazon
03:16qui a les droits.
03:18Mais c'est essentiellement
03:19sur les réseaux sociaux,
03:20Internet,
03:21qu'on pourra suivre
03:22les compétitions en fait.
03:23Oui, comme la plupart
03:24des compétitions d'eSport,
03:25le lieu principal de consommation
03:27c'est Twitch ou YouTube.
03:28Donc, c'est les diffuseurs
03:31Internet classiques,
03:32en tout cas pour les fans d'eSport
03:33qui ont l'habitude
03:33d'aller regarder
03:34sur ces plateformes.
03:35Là, justement,
03:35une couverture un peu plus large
03:36avec des diffuseurs
03:37comme Dazon.
03:38Et également,
03:39il va y avoir une minute
03:40quotidienne sur France Télévisions.
03:42Donc, ça participe
03:43à ce qu'évoquait Marceau,
03:44justement,
03:44d'avoir aussi
03:45d'intéresser un public
03:46plus large
03:47que le public d'affilé.
03:48Et les chaînes historiques
03:48qui puissent payer les droits
03:50pour diffuser
03:51aux heures de grande écoute
03:52pour les gens
03:53qui ne connaissent pas.
03:53Et tout en continuant
03:54à utiliser ce qu'on appelle
03:55les co-streamers,
03:56c'est-à-dire les gens
03:57qui, par exemple,
03:58sont affiliés ou non
03:59à des clubs
03:59qui ont des communautés
04:01qui sont déjà
04:02connaisseurs
04:03et connaisseuses
04:03de l'e-sport
04:04et qui vont regarder
04:04sur leur canot Twitch.
04:06Tout à l'heure,
04:07je parlais du foot,
04:08sport traditionnel,
04:09entre guillemets,
04:10sport plein air.
04:10Il y a aussi le sport en salle,
04:11bien sûr.
04:11Mais ces sports-là,
04:13en fait,
04:13ils ont une métrique
04:14vraiment simple,
04:15c'est le nombre de licenciés.
04:16Pour vous,
04:17j'imagine qu'il n'y a pas
04:18un nombre de licenciés.
04:19Donc, c'est plus difficile
04:20de comptabiliser la pratique
04:22puisque c'est des joueurs
04:23qui, peut-être,
04:24achètent les jeux
04:24et qui ne viennent pas
04:25forcément compétiteurs.
04:27Comment vous évaluez
04:29la pratique ?
04:31Alors, en effet,
04:32c'est un petit peu
04:32plus subtil.
04:33On va dire que l'e-sport,
04:34quand on parle de l'e-sport,
04:35on parle du versant
04:36professionnel,
04:37joueurs et joueuses
04:37qui sont sous contrat
04:38avec des équipes
04:39qui vont jouer
04:40les compétitions nationales,
04:42continentales, mondiales.
04:43Néanmoins,
04:44avant d'arriver
04:45à ce niveau-là,
04:46on commence à jouer au jeu,
04:47on va jouer dans les modes
04:48de partie classée
04:49des différents jeux.
04:51Et là,
04:51on va regarder plutôt
04:52les comptabilisations
04:54que font chaque éditeur,
04:55selon qu'il les publie ou non.
04:57On sait par exemple
04:57que sur League of Legends
04:58en Europe,
04:59on a à peu près
05:002 à 3 millions de joueurs
05:01qui jouent en partie classée.
05:03Pour autant,
05:03tous ces gens-là
05:04ne sont pas des professionnels,
05:05ni même tout cela
05:05n'aspire à le devenir.
05:07Donc,
05:07quand on regarde
05:08les métriques de notre secteur,
05:09c'est les professionnels.
05:11Par contre,
05:11il y a une antichambre
05:12et une passion
05:13de millions de joueurs
05:15et joueuses
05:15qui commencent
05:16à doucement monter
05:17les échelons,
05:18en pratique compétitive
05:19un petit peu au début
05:20pour commencer à s'intéresser.
05:22Dans ce lot-là,
05:23il va y avoir
05:23les plus doués,
05:24les plus talentueux
05:25qui vont vite monter
05:26et qui vont commencer
05:26à être détectés
05:27par les équipes professionnelles
05:29et qui vont commencer
05:29à aller dans les ligues inférieures
05:31et puis faire leur parcours
05:31vers la professionnalisation complète.
05:33Il y a beaucoup de fantasmes
05:34autour du e-sport.
05:34C'est-à-dire que c'est soit
05:35on vous dit
05:36que ça va tuer
05:36tous les sports traditionnels,
05:37soit on vous dit
05:38que ça va durer 5-10 ans
05:39et ça va s'arrêter.
05:41La vérité est souvent
05:42entre les deux.
05:43Aujourd'hui,
05:44si on fait une évaluation concrète,
05:46un joueur professionnel
05:48de très haut niveau,
05:49combien il gagne
05:51à l'année
05:51et surtout
05:52combien de temps
05:53dure sa carrière ?
05:54Parce que ça aussi,
05:54c'est important.
05:55Alors,
05:56combien il gagne à l'année ?
05:57Pour les tout meilleurs.
05:57Il n'y a pas de réponse exacte.
05:59Pour les tout meilleurs,
05:59dans le monde,
06:00ça peut aller sur
06:01plusieurs millions d'euros
06:02à l'année.
06:03Oui, exactement.
06:04Mais ça reste très dépendant
06:05des jeux auxquels ils jouent,
06:07de l'organisation
06:08dans laquelle ils sont présentes,
06:10du continent aussi
06:12sur lequel ils jouent.
06:13C'est surtout du sponsoring
06:14qu'ils reçoivent
06:15ou c'est les prizes
06:16des compétitions ?
06:17Un peu de tout.
06:18Le sponsoring,
06:19pour la plupart du temps,
06:20il va aux équipes.
06:21Après,
06:21il y a certains joueurs
06:21qui ont des sponsoring individuels
06:23et ça commence à arriver
06:24au même titre
06:25que dans le sport.
06:26Mais c'est en grande majorité
06:28encore pour les clubs
06:31qui bénéficient du sponsoring.
06:32C'est surtout une partie
06:33de rémunération
06:34et puis après,
06:35effectivement,
06:35des cash prizes
06:37selon les résultats
06:38qu'ils font
06:39pendant les compétitions.
06:40Ce qui veut dire
06:41que là,
06:42par exemple,
06:42chez Team Vitality
06:43ou Gentlemates,
06:44un joueur professionnel
06:45ou une joueuse professionnelle,
06:46même si je crois
06:47qu'elles sont ultra minoritaires,
06:49sont des salariés.
06:50C'est quel type de contrat ?
06:51Ça dépend en réalité.
06:52Nous,
06:53par exemple,
06:53on a des joueurs et joueuses
06:54dans 15 pays différents
06:56et en fait,
06:57les législations,
06:58notamment sur l'e-sport,
07:00ne sont pas toujours les mêmes.
07:01Donc,
07:01en fait,
07:01on a des réalités différentes
07:03selon les pays
07:05de nos joueurs et joueuses.
07:06Donc,
07:06on n'a pas encore
07:07le niveau
07:08d'unification
07:09et d'harmonisation
07:09qu'on peut voir
07:10dans le sport
07:10avec un droit du sport
07:12qui est établi depuis longtemps.
07:13Donc,
07:13c'est un petit peu complexe.
07:15Encore en construction.
07:16Encore en construction
07:17et je dirais que c'est
07:17un peu la logique de l'e-sport.
07:19C'est vraiment,
07:20nous,
07:20on est là depuis 2013,
07:21on a été pionniers.
07:22C'est vraiment un secteur
07:24d'entrepreneurs
07:24où on a fait beaucoup de choses
07:25avant que finalement
07:27les législations
07:28et les lois ne suivent.
07:29Et c'est aussi pour ça
07:30aujourd'hui qu'on a créé,
07:31ça fait une bonne transition,
07:32l'union des clubs
07:33parce qu'on veut pérenniser,
07:35sanctuariser
07:35et professionnaliser
07:37la filière
07:37sur les questions
07:38de contrat,
07:39de formation
07:40des joueurs et joueuses
07:41de demain,
07:41d'organisation d'événements
07:43et il y a énormément
07:43de choses encore à faire
07:44pour développer le secteur.
07:46Donc,
07:46justement,
07:47tout à l'heure,
07:47je parlais des fantasmes
07:48autour du secteur.
07:49Là,
07:49on va me parler des clubs.
07:50C'est d'abord les clubs
07:51qui vont devoir se professionnaliser
07:52avant de professionnaliser
07:53les personnes.
07:55C'est quoi le budget annuel
07:56d'une entité
07:57comme Gentlemates
07:58ou Team Vitality
07:59si on compare par exemple
08:00au foot ?
08:01C'est très dépendant
08:03selon les organisations.
08:05Le nombre de jeux
08:06sur lesquels on se positionne ?
08:07Selon le nombre de jeux,
08:08selon les années aussi.
08:09Il y a des années
08:10sur lesquelles ça fonctionne
08:11mieux que d'autres
08:11pour donner,
08:12je pense,
08:13une très grande fourchette
08:15et pour ne pas parler
08:17que de Gentlemates
08:18ou de Team Vitality,
08:19je pense qu'on est
08:20entre 500 000 euros
08:22pour les plus petites organisations
08:24et puis on peut atteindre
08:2530 millions
08:26pour les plus grandes organisations.
08:29Pour préciser ça,
08:30les top clubs mondiaux,
08:31on va considérer
08:32qu'ils sont entre 25
08:33et 60 millions.
08:35Ce qui veut dire
08:36que si on compare
08:37à certains sports,
08:38je vais prendre le basket
08:39ou le foot
08:39où là,
08:40on est sur une autre planète,
08:41le potentiel du e-sport
08:43dans ce volume économique,
08:45il peut arriver
08:46jusqu'à quel niveau ?
08:48D'ici,
08:49je dis 10,
08:4920,
08:5030 ans,
08:50je ne sais pas,
08:51ça peut prendre du temps
08:51mais c'est quoi le potentiel ?
08:53Il y a deux enjeux en fait,
08:54il y a l'enjeu
08:55de la croissance des audiences,
08:56en fait les audiences
08:56e-sport sont déjà
08:57très très importantes
08:58et bien plus importantes
08:59que beaucoup de sports
09:00hors des mastodontes
09:01que vous évoquez,
09:02mais la monétisation,
09:03voilà,
09:03le deuxième point,
09:04on va continuer
09:05à faire croître l'audience,
09:06mais c'est déjà très fort
09:08et ça se compare favorablement
09:09à beaucoup de sports,
09:10mais par contre,
09:11la monétisation,
09:12le revenu par fan,
09:13qui est l'une des métriques
09:14classiques qu'on regarde
09:14dans le sport,
09:15c'est encore à la traîne
09:16dans l'e-sport,
09:16pour plusieurs raisons,
09:17l'absence de vrais droits
09:19de diffusion,
09:20le fait que les clubs
09:20n'aient pas encore
09:21pour la plupart
09:22leurs arènes ou leurs stades,
09:23en fait il y a encore
09:24beaucoup de leviers
09:24de monétisation
09:25qui ne sont pas activés,
09:26par contre,
09:27ceux qui existent
09:28et qui sont similaires
09:28au sport comme le sponsoring
09:30se développent très bien,
09:31mais voilà,
09:32on n'a pas toutes les composantes
09:33et donc aujourd'hui,
09:34le revenu par fan
09:35dans l'e-sport,
09:36il va être vraiment
09:37bien en dessous
09:38de la plupart des sports
09:39et c'est à mon sens
09:40l'énorme vecteur
09:42d'amélioration
09:45rattraper les grands sports.
09:47Après,
09:47le but n'est pas
09:48de les remplacer,
09:49nous on voit l'e-sport
09:50comme un entertainment,
09:52un spectacle parmi d'autres
09:53qui est vraiment celui
09:54des plus jeunes générations
09:56mais qui consomment
09:56par ailleurs du foot.
09:58Je pense que là,
09:58nos fans,
09:58ils regardent aussi
09:59la Coupe du Monde.
10:00Mais il y a des jeux vidéo
10:00qui permettent de faire
10:01un jeu exclusif.
10:03Une des raisons aussi à ça,
10:04c'est le fait que
10:05la base de fans
10:06soit assez jeune
10:07encore dans l'e-sport
10:08donc ils n'ont pas forcément
10:09toujours les moyens
10:11de mettre
10:12à contribution.
10:14Et on voit que
10:14on voit quand même
10:16que ça bouge
10:17parce que par exemple
10:17il y a quelques années
10:18le prix des billets
10:20pour les événements e-sport
10:21était volontairement
10:21assez bas
10:22pour que les salles
10:22soient remplies,
10:23c'était l'objectif premier.
10:24Là au Major de Cologne
10:25sur Counter Strike
10:26dont on revient,
10:27les passes de trois jours
10:28c'était 1000 euros
10:29dans une autre catégorie
10:30et c'était sold out
10:31immédiatement.
10:32Donc là on voit
10:33qu'on commence à venir
10:34dans des logiques
10:35de prix de sport traditionnel.
10:37Donc en fait
10:37on est en train
10:38de rattraper tranquillement
10:39ces autres sports.
10:40Et dans le développement
10:41il y a ce côté
10:42vous parliez
10:42d'esprit entrepreneurial
10:43par exemple Gentlemates
10:44qui organise une compétition.
10:46Ça, ça va être
10:47le modèle des clubs
10:48c'est de savoir
10:49organiser des compétitions
10:50internationales
10:51parce que normalement
10:51dans les autres sports
10:52c'est les fédés
10:53là c'est des clubs.
10:54C'est un modèle de club
10:55quand les éditeurs
10:56nous le permettent
10:56et ça c'est aussi
10:57une des choses
10:57pour lesquelles
10:58l'UFCEP existe aujourd'hui
10:59c'est de créer
11:01une meilleure relation
11:02avec les éditeurs
11:03et puis
11:04les détenteurs
11:04des trois déchets
11:05les possibles
11:06exactement
11:06pour les clubs.
11:07Donc quand les éditeurs
11:08le permettent
11:08c'est effectivement
11:09une superbe opportunité
11:10pour un club
11:11que d'organiser
11:13puisque ces vecteurs
11:15de revenus
11:15ça permet
11:16d'améliorer
11:18ou en tout cas
11:18de se créer
11:19une image
11:20plus importante
11:20et notamment
11:21internationale aussi.
11:22De gagner un savoir-faire
11:23aussi organisé.
11:23De gagner un savoir-faire
11:24et puis bien évidemment
11:25de créer du revenu
11:26via la vente
11:27de merchandising
11:28potentiellement
11:28le ticketing
11:29sur place.
11:30C'est passionnant
11:31je pense qu'il y aura
11:31encore beaucoup de choses
11:32à dire
11:32et vous serez les bienvenus
11:34pour revenir
11:34à la saison prochaine
11:35dans la saison 3
11:36de PlaySmart.
11:37Marcel Lambert
11:38directeur général
11:38Gentlemates
11:39et Nicolas Morer
11:40co-fondateur
11:41directeur stratégique
11:42Team Vitality
11:43merci beaucoup
11:44l'iSports World Cup
11:45c'est en ce moment
11:46vous pouvez la suivre
11:47quasiment partout
11:48notamment sur Dazone
11:49et sur Twitch
11:51sur tous les réseaux sociaux
11:52n'hésitez pas
11:52on va s'intéresser maintenant
11:53à d'autres professionnels
11:55du jeu vidéo
11:55ça va être plus local
11:56c'est Gaming
11:57c'est l'association
11:58des professionnels
11:59des Hauts-de-France
12:00c'est eux qui organisent
12:01chaque année
12:01les fameux Game Camp
12:03qui étaient cette année
12:04à l'université catholique
12:05de Lille
12:05j'accueille le directeur
12:07le délégué général
12:08de l'association
12:09Sous-titrage Société Radio-Canada
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