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  • 5 ore fa
Trascrizione
00:08Partiamo con la prima domanda, che è anche la più ovvia.
00:11Voi di People Can Fly state lavorando uno sparatutto RPG con elementi cooperativi.
00:16Un sottogenere che in tanti hanno approcciato e in tanti si sono trovati in difficoltà
00:20soprattutto per mantenere alto l'interesse del pubblico a lungo.
00:23Quali pensi che siano stati gli errori degli altri e come pensate di evitarli?
00:29Innanzitutto noi non stiamo realizzando un game as a service e già questo ci semplifica
00:33la vita.
00:34Perché non stiamo pensando di tenere i giocatori incollati al gioco con qualche trucchetto.
00:38Certo, vogliamo offrire l'esperienza completa e sappiamo che alcuni dei giocatori saranno
00:42interessati solo alla storia.
00:44Se ci sarà interesse nella storia e nel mondo di gioco allora speriamo che durante la campagna
00:49scoprano anche altri elementi, come quelli RPG per esempio, e rimangano con noi.
00:53Ma daremo da subito l'esperienza completa.
00:55Quindi non stiamo pensando a cosa fare ogni mese, a quali contenuti dobbiamo aggiungere,
01:00a cosa dobbiamo fare per far sì che i giocatori continuino a giocare.
01:03Ci prepariamo a consegnarvi un gioco completo e speriamo che vi piacciono i contenuti che
01:07abbiamo preparato per voi.
01:09Se vorrete rimanere più a lungo in gioco sarà fantastico, ma sappiamo che anche in base ai
01:13diversi stili di gioco e a cosa si cerca in questo tipo di esperienza alcune persone rimarranno,
01:18mentre altre finiranno la storia e le attività secondarie e potranno dire comunque di aver
01:22avuto un'esperienza completa.
01:24Avrete il pacchetto completo fin dall'inizio, ovvero azione frenetica, una storia compiuta
01:32e in mezzo a tutto questo gli elementi RPG.
01:35Penso che vi divertirete con il nostro gioco.
01:37In sostanza ci state dicendo che si tratta di una campagna in singolo lunga e con possibilità
01:42cooperative.
01:44Questo è quello che volete fare ed è ciò in cui volete che il giocatore investa con
01:48la longevità determinata dal livello di difficoltà che cresce e rende il tutto più difficile
01:52e bilanciato.
01:54Non avete insomma in programma di aggiungere ride e altre cose di questo tipo, giusto?
01:58Oppure pensate di fare qualcosa del genere in futuro?
02:02Al lancio Outriders avrà la storia e le missioni secondarie, e avrà anche contenuti endgame.
02:09Quindi sarà tutto insieme per ogni tipologia di giocatore, e non lo stiamo pensando come
02:14un gioco in singolo con la possibilità di co-op.
02:17Pensiamo che alcune persone preferiscano la co-op, ma pensiamo anche che ci siano persone
02:22che vogliono giocare da sole.
02:25Dal punto di vista delle meccaniche ovviamente avete costruito il gioco intorno ai ruoli.
02:29Ho visto l'albero delle skill e ruotano principalmente intorno ad abilità, attacco e difesa, per tutte
02:35e tre le classi.
02:36Perché avete deciso per questo tipo di diversificazione?
02:39Volete dare la possibilità ai giocatori di scegliere il proprio approccio con qualunque
02:44classe?
02:45Oppure semplicemente funzionava meglio da un punto di vista del bilanciamento?
02:48In generale non stiamo facendo un gioco dove c'è la santa trinità, ovvero dove curatore,
02:53tank e supporto sono obbligatori per andare avanti.
02:56Abbiamo visto che eliminare gli avversari era la parte più divertente, e così abbiamo
03:01deciso di dare la possibilità di giocare nei panni di tre unità offensive.
03:06In pratica tre assassini.
03:09E riuscire comunque a procedere.
03:12Ma vuoi per la difficoltà?
03:14Vuoi per la tua strategia?
03:15Puoi decidere tu come giocare, quale tipo di personaggio impersonare e quali strategie
03:21adottare.
03:22Lo stesso vale anche quando decidi di giocare con i tuoi amici.
03:26Il tuo setup potrebbe essere completamente diverso quando giochi in co-op, per questo
03:30abbiamo deciso di lasciare la libertà di cambiarlo.
03:33Parlando degli elementi RPG, ho notato che i numeri hanno molta importanza, ma che c'è
03:37anche molta fisicità nelle sparatorie, c'è molta fisica e ci sono nemici con diverse resistenze.
03:43Come avete lavorato con i numeri per mantenere il più possibile questo feeling da sparatutto?
03:48Sì, questa è la parte folle di lavorare ad Outriders.
03:52La lavagna coi numeri è grande a livelli cosmici.
03:55Perciò una delle sfide più grandi adesso è proprio bilanciare il gioco nel modo giusto.
04:00Non solo perché può essere giocato da uno a tre giocatori, non solo per le tre classi
04:04differenti, ma anche per la possibilità che ognuna delle tre classi possa essere giocata
04:09in modo diverso a seconda dell'equipaggiamento o dei punti abilità assegnati o delle abilità
04:14utilizzate. Ci sono così tanti fattori da bilanciare che servono centinaia di ore di
04:19playtest, di raccolta feedback, di controllo dei numeri, di matematica spinta per consegnare
04:24il gioco che vogliamo. Dove i numeri non distruggano completamente l'esperienza facendo diventare
04:29i nemici spugna per proiettili, che non puoi uccidere con i colpi alla testa o eliminarli
04:34con il fucile. Quello sarebbe il momento in cui il gioco non sarebbe più divertente e noi
04:38vogliamo evitarlo, per avere un titolo impegnativo ma senza distruggerne gli elementi fondanti
04:44degli sparatutto. Al di là dei numeri, il gunplay deve essere divertente e penso che
04:49abbiamo accumulato la giusta esperienza lavorando a titoli AAA come Bulletstorm e Gears of War,
04:57esperienza che abbiamo sfruttato proprio qui. Ho notato che alcuni nemici sembrano ruotare
05:01attorno a determinate abilità di certe classi, così quelli corazzati sono molto deboli ai
05:06tank, i più veloci sono deboli contro i trickster e così via. Questa diversificazione diventerà
05:11più profonda nel corso del gioco per favorire il gioco di squadra strategico? Oppure sarà
05:16più o meno simile durante tutta la campagna?
05:19In generale abbiamo una diversificazione dei nemici proprio per la presenza delle diverse
05:23classi e diversi stili di gioco. Ci servivano contromisure per specifici comportamenti dei
05:28giocatori e questo perché questa diversità è importante. Ma per esempio il primo miniboss
05:33che incontri durante il gioco o anche i capitani che incontri nella demo hanno differenti abilità
05:38che sono scelte in modo casuale. Perciò qualche volta devi aggiustare le tue abilità
05:42e la tua tattica in base alle situazioni e al campo di battaglia perché questi nemici
05:47ti obbligano ad agire in modo diverso di volta in volta. Ma in generale sì, stiamo utilizzando
05:52dei nemici che riescano a contrastare diversi comportamenti dei giocatori per farli divertire.
05:58Potresti parlarci un po' della quarta classe? Perché ho notato che tutte e tre le classi presenti
06:03sono molto aggressive a corto e medio raggio. Quindi mi aspetterai una quarta classe a lungo
06:08raggio, ma se non puoi dirci nulla fa niente.
06:11Passando invece alla direzione artistica per le armature e l'equipaggiamento, ho notato
06:16che ad un certo punto il personaggio cambia e diventa una sorta di mostro. E la stessa storia
06:21è basata sulla perdita di umanità dei personaggi. Avete quindi cambiato l'equipaggiamento per
06:25mostrare che più vai avanti nel gioco e più diventi potente?
06:30Sì, volevamo dare una sensazione di progressione, così all'inizio queste armature non particolarmente
06:37potenti, le armi sono abbastanza normali, ma poi andando avanti diventi molto più potenti
06:43e le armature, le armi ti aiutano a mostrare il tuo livello di esperienza.
06:49In Outriders c'è anche un'hub. Cambierà nel corso del gioco? Perché ho visto che ci sono
06:54nuovi negozi che ottieni al completamento di determinate missioni. Evolverà quindi
06:59durante la campagna? E le missioni saranno tutte istanziate? Oppure ci saranno sezioni
07:03più esplorabili?
07:05Al momento hai visto solo il primo hub. Più avanti potrai andare verso città e basi
07:10differenti. E quando raggiungerai le aree inesplorate del pianeta, allora il tuo veicolo,
07:18il tuo camion diventerà il tuo hub. Ci saranno nuovi NPC, potrai fare nuove
07:24missioni, potrai socializzare, potrai migliorare le tue armi, fare rifornimento. Insomma, il camion
07:32diventerà a tutti gli effetti il tuo hub. E sì, tutti i contenuti saranno istanziati,
07:38ma la struttura delle missioni è strutturata in modo da avere un'arena centrale dalla quale
07:44si estendono varie aree per le secondarie. Non abbiamo la classica struttura open world,
07:49ma abbiamo queste grandi mappe con ramificazioni per le side quest e i vari segreti. Per spostarti
07:58fra le varie mappe usi il tuo camion, tu il convoglio con i tuoi amici e sblocchi via via
08:03le varie aree.
08:05Ho notato infine che c'è un complesso sistema di ricompense e che ci sono elementi verdi,
08:10blu e bianchi per esempio. Ma quanto si andrà in lacco la rarità? E ci sarà un sistema di crafting?
08:15Abbiamo un sistema classico di rarità, dove il punto più alto sono le armi leggendarie
08:22ed epiche. Non vogliamo cambiarlo troppo, perché è una cosa che conoscono tutti e che
08:27funziona bene. E sì, c'è un sistema di crafting che permette di costruire anche i propri oggetti
08:35da zero e con i giusti materiali si possono modificare le mod delle armi, metterle ad altre
08:41armi e potenziare un po' di tutto. Quindi sì, direi che abbiamo il crafting.
08:48Grazie mille per il vostro tempo.
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