00:09Quando salì sul palco dell'E3 2015, lo svedese Martin Salin era talmente emozionato che le
00:15mani gli tremavano mentre presentava al pubblico Unravel. Il gioco è stato pubblicato sotto
00:20l'etichetta EA Originals, un'iniziativa che Electronic Arts ha messo in piedi per finanziare
00:25e aggiungere al proprio catalogo progetti più piccoli e, appunto, originali. In occasione
00:30del First Playable, un evento per sviluppatori che si è tenuto a Pisa, Salin ha raccontato
00:35di tutte le difficoltà incontrate negli anni da lui e dal suo team, Colwood Interactive.
00:40Ha parlato di legami che si sono creati e che si sono spezzati, di alcune fregature ricevute
00:46con certi publisher e della necessità di scendere a compromessi e lavorare a progetti che non
00:51gli piacevano. In Unravel, quando Yarny si allontana troppo e il suo corpo si srotola,
00:56quello è il suo autore che perde un pezzo di se stesso ogni volta che un progetto lo allontana
01:01da quello che ama. Unravel ha visto anche un seguito, Unravel 2, uscito lo scorso anno
01:07su PC e console e arrivato di recente anche su Nintendo Switch. Abbiamo scambiato due chiacchiere
01:12con Salim per farci raccontare come sono cambiate le tematiche raccontate in Unravel 2.
01:21Il legame tra le persone è un tema a cui tengo molto profondamente e credo che sia qualcosa
01:27di interessante da esplorare attraverso i videogiochi. I giochi hanno una capacità davvero
01:33unica di toccare le persone e di metterle in contatto tra loro. Con Unravel 2 volevo che
01:39si venisse a creare un nuovo tipo di connessione. Mentre il primo Unravel era un'esperienza
01:44più intima in cui condividere il viaggio assieme a quel piccolo personaggio di Lana, il secondo
01:49era tutto incentrato sul condividerlo assieme a un'altra persona reale. È qualcosa che
01:55molte persone facevano già col primo capitolo. Anche se era un'esperienza single player,
02:00potevi vedere ad esempio genitori giocare con i propri figli o delle coppie di innamorati
02:05giocare assieme o ancora qualcuno che provava ad avvicinare sua madre ai videogiochi attraverso
02:10Unravel. E così ho voluto che questo secondo episodio si focalizzasse proprio sullo stringere
02:15nuovi legami. È per questo che nel gioco abbiamo inserito un gran numero di aiuti. Volevamo
02:21essere sicuri che tutti fossero in grado di affrontare questo viaggio divertendosi in compagnia
02:26e in questo modo imparare a fidarsi l'uno dell'altro, legare con l'altra persona e attraverso
02:32il gameplay rafforzare il proprio rapporto.
02:40Lo scorso marzo Unravel 2 è stato pubblicato anche su Nintendo Switch, una console assolutamente
02:45perfetta per le nuove meccaniche cooperative del gioco.
02:52Switch è ovviamente la console ideale per un gioco come Unravel 2. È stata anche una
02:57buffa coincidenza che i Joy-Con avessero lo stesso colore dei personaggi. Personalmente
03:03ho trovato molto frustrante non aver potuto lanciare il gioco su Switch fin dall'inizio,
03:08ma avevamo cominciato lo sviluppo ben prima che Switch venisse annunciato. Per via delle
03:14tecnologie che usiamo, pensavamo che avrebbe richiesto molto più tempo portarlo su una nuova
03:19piattaforma. Ma una volta avviato lo sviluppo del porting, si è rivelato essere sorprendentemente
03:24semplice. L'hardware della console si è dimostrato essere più potente di quanto pensavamo all'inizio.
03:30Ci sono state alcune sfide, ma è andato molto più liscio del previsto. Credo sia fantastico
03:36che ci sia un piccolo ritorno del multiplayer locale. Insomma, è così che ho cominciato
03:42a giocare io. È come quando mi sedevo con i miei amici e giocavamo a stupiti giochi per
03:46Amiga o per NES. È bello ripensare a quei giorni e vedere i miei figli giocare assieme. È
03:54anche un bel modo per introdurre nuove persone ai videogiochi e sono convinto che giocare debba
03:59essere per tutti, non solo per i gamer. Gamer può essere un termine elitario e che esclude
04:05gli altri. E a me non piace.
04:10Questo senso di connessione, questo forte legame tra le persone, è qualcosa che si riflette
04:15anche nel modo di lavorare di Coldwood. L'accoglienza del primo arrival ha portato il team svedese
04:20infatti ad alcuni interessanti cambiamenti.
04:23Il team è cambiato un bel po' da Unravel 1 ad Unravel 2 e in tanti modi diversi. Sono
04:33arrivate nuove persone e siamo cresciuti in numero, anche se non di molto. Ma soprattutto
04:38abbiamo cambiato la nostra struttura. Unravel 2 ha rappresentato un esperimento interessante
04:43perché abbiamo provato a fare tutto in maniera democratica. Il primo capitolo era un po'
04:48la mia creatura e presi io tutte le decisioni. Ma per il secondo episodio volevo fare le cose
04:53un po' diversamente. Volevo che tutti fossero molto più coinvolti in ogni aspetto del gioco.
04:59Quindi ho strutturato l'idea di base, ovvero che ci sono due personaggi che sono legati
05:03tra loro e che tutto ruota attorno a questo legame. Da lì in poi abbiamo provato di tutto
05:08per fare in modo che nel team ci fosse una gerarchia completamente piatta, dove chiunque
05:13può avere da ridire su qualsiasi cosa. È stato difficile e non sempre ideale, ma anche
05:19molto interessante e di sicuro un'esperienza formativa che ha reso il gioco abbastanza
05:24diverso. Credo che il crunch sia orribile. A volte è qualcosa che non riesci ad evitare.
05:31Nel team non pianifichiamo né forziamo i dipendenti a fare crunch. Il problema è che
05:36quando lavori a qualcosa che ti appassiona davvero, a volte finisci per lavorare troppo.
05:40Quindi abbiamo bisogno di una buona organizzazione per tenere sotto controllo le persone ed evitare
05:46che lavorino più tempo di quanto sia necessario. Perché è una cosa che non noti subito.
05:52Ti divora dentro ed è qualcosa di poco salutare, che uccide il tuo amore per la creazione di videogiochi.
05:58Che è una cosa davvero triste, visto che realizzare giochi dovrebbe essere divertente.
06:05Durante il suo intervento al first playable di Pisa, Salin ha parlato di come l'avvento
06:09della distribuzione digitale abbia rappresentato una rivoluzione per gli sviluppatori più piccoli.
06:15Con l'arrivo di nuove piattaforme di cloud gaming, dello streaming e di servizi ad abbonamento,
06:20il suo team si prepara a quella che potrebbe essere una nuova rivoluzione. Rivoluzione a cui
06:25parteciperà in prima persona anche il suo ultimo partner, Electronic Arts, che oltre ad aver
06:30lanciato il suo servizio ad abbonamento, Origin Access, è attualmente al lavoro su Project
06:34Atlas, una piattaforma di cloud gaming sulla falsariga di Google Stadia e Microsoft xCloud.
06:42Credo che l'industria stia per affrontare dei cambiamenti interessanti. Non sono del tutto
06:48sicuro che saranno tutti positivi. Credo sia problematico che tutti vogliano diventare
06:54lo Spotify dei giochi. Tutti vogliono questi servizi ad abbonamento che chiedono alle persone
07:00di non acquistare il singolo gioco, ma di pagare una cifra fissa. Il problema è che Spotify
07:06non paga molto gli artisti e una formula del genere potrebbe danneggiare certi tipi di
07:11giochi se i produttori di queste piattaforme dovessero cominciare a retribuire gli sviluppatori
07:16in base ai minuti spesi nel gioco o a cose di questo tipo. Tuttavia voglio comunque vederla
07:22come un'interessante opportunità, in grado di movimentare un po' il settore. Abbiamo
07:26solo bisogno di adattarci ed essere pronti a gestire la cosa.
07:34Proprio nelle ultime settimane Salin ha confermato che Call of Duty Interactive è attualmente al
07:38lavoro su un nuovo gioco, ma che non si tratterà di Unravel 3. Non è escluso che il piccolo
07:43Yarni torni in futuro, ma per il momento lui e il suo team vogliono raccontare nuove storie
07:48e farci vivere nuove emozioni.
Commenti