- 20 ore fa
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VideogiochiTrascrizione
00:04Grazie per essere qui, spero che il viaggio sia andato bene.
00:10Cominciamo con le domande.
00:12Street Fighter 2 ha praticamente creato i picchiaduro, praticamente ogni titolo moderno è costruito partendo da quelle basi.
00:19Credi che gli sviluppatori dovrebbero sperimentare maggiormente col genere?
00:22Tu stesso hai provato a inserire delle novità col sistema delle gemme di Street Fighter Cross Tekken,
00:27ma credi che bisognerebbe usare di più?
00:29Cosa andrebbe fatto per evolverlo realmente?
00:36Il punto è che, chiaramente, si fa un sacco di trial and error tentando di offrire qualcosa di nuovo ai
00:42propri utenti.
00:43Però è necessario mantenere la presa sulle basi poste da Street Fighter 2, mentre lo facciamo, mentre tentiamo di innovare.
00:51Non possiamo abbandonare quelle basi.
00:54Sono le basi di tutto, sono le nostre radici.
00:57Il nostro obiettivo a Capcom negli ultimi vent'anni è stato questo, cercare di scoprire nuovi sistemi tenendo per mano
01:06Street Fighter 2.
01:07Come le gemme di Street Fighter Cross Tekken o le novità meccaniche di Street Fighter 5.
01:13E nell'agire così, ovviamente, facciamo molte esperienze.
01:16È il nostro modo per creare giochi sempre migliori.
01:21Abbiamo fatto degli errori durante queste esperienze, ad esempio il gem system, abbiamo capito che i giocatori non lo volevano
01:29e abbiamo abbandonato quell'idea.
01:31Ma la gente, ad esempio, era molto soddisfatta della componente online di Street Fighter 4, e pertanto quella è diventata
01:39parte delle nostre radici.
01:41Questo è il modo in cui ci evolviamo e tentiamo di evolvere il genere.
01:45Ovvero mettiamo nelle radici ciò che i giocatori apprezzano, dopodiché facciamo il passo successivo.
01:56Parlando proprio di questo, ovviamente ascoltate i vostri fan, ma si tratta di una community molto hardcore che ha spesso
02:02molto da dire,
02:03in cui alcuni membri sono particolarmente vocali o arrabbiati e hanno opinioni scarsamente utili allo sviluppo di un gioco.
02:10Quanto cambiate effettivamente un gioco in base al feedback della community rispetto all'influenza dei vostri effettivi desideri?
02:21Forse lo sai, ma ho account Twitter e Facebook molto aperti, e ricevo un sacco di parole con la F,
02:28un sacco di proteste e un sacco di richieste di bilanciamento.
02:32Dovresti bilanciare questo, dovresti bilanciare quello, mi dicono, e certo io li ascolto, ma non mi baso esclusivamente su questi
02:39interventi.
02:41Quello su cui mi baso principalmente sono i registri del gioco, che ora abbiamo sotto mano, visto che i giochi
02:47sono online.
02:48Ora possiamo in pratica vedere il comportamento dei giocatori e analizzarlo.
02:53E il motivo per cui non posso basarmi del tutto su quello che mi dicono le persone alle convention è
02:58il loro numero.
02:59In quei luoghi posso incontrare magari cento o mille persone, ma è una minuscola percentuale dei giocatori del gioco,
03:06e vale anche per i miei follower su Twitter.
03:09Per carità, spesso fanno anche critiche intelligenti e hanno argomentazioni valide,
03:14ma a volte si lamentano di cose che, stando ai registri del gioco, non danno problemi a nessun altro.
03:20Capita ogni tanto che l'idea sia molto buona, e anche se non corrisponde ai dati di registro,
03:26decidiamo comunque di implementarla.
03:28Quando Capitan e discuto col mio team, il mio ruolo consiste nel decidere di quale cose discutere o meno per
03:35lo sviluppo del gioco in pratica,
03:37ma il mio strumento di giudizio principale restano i registri.
03:41C'è per forza una fredda logica dietro i dati delle persone che giocano online.
03:46Parlo di Street Fighter V, ma ovviamente anche del 2.
03:50Tutto gira attorno al bilanciamento e al tipo di titolo che vogliamo far giocare alle persone.
03:56Questa è una cosa che non cambia e non dimentico mai.
03:59Non dimentico la mia visione e ciò che desidero in un gioco,
04:02ma integro i dati dei registri e le opinioni interessanti,
04:05cercando di capire col team cosa è giusto inserire e cosa no.
04:09Io sono un producer, ma ho un sacco di giovani director che lavorano con me
04:13e che alle volte perdono di vista il progetto iniziale dicendo
04:17«Oh no, dobbiamo mettere questo, dobbiamo mettere quello».
04:20Sta a me ricordargli che non bisogna farsi influenzare eccessivamente dalle opinioni altrui.
04:26Bisogna prendere ciò che è importante rimanendo concentrati sulla visione iniziale del titolo.
04:35Restando sul bilanciamento, avete inserito la possibilità di sfuggire alle prese
04:39e cambiamenti ad alcuni personaggi del gioco.
04:41Cosa vi ha spinto a fare queste modifiche a Ultra Street Fighter 2?
04:49Credo sia il caso di partire dal motivo che ci ha spinto a fare questo gioco.
04:54Praticamente già da un po' stavamo pensando a cosa fare per il trentesimo anniversario di Street Fighter.
04:59L'anniversario arriva un anno e mezzo dopo la release di Street Fighter V.
05:03Quindi non potevamo certo fare Street Fighter VI.
05:07Proprio mentre pensavamo a cosa fare è arrivata Nintendo,
05:10che ci ha presentato il concept di Nintendo Switch.
05:13E la prima cosa che ho pensato quando ho visto Switch è stato
05:16«Oh mio Dio, ci sono due controller».
05:18È come se fosse un nuovo Super Nintendo.
05:22Se pensi al Super Nintendo, è stato l'hardware che ha reso globale Street Fighter 2.
05:27Per questo, se Switch deve essere il Super Nintendo del ventunesimo secolo,
05:31è naturale portare sulla console una versione del ventunesimo secolo di Street Fighter 2.
05:38Ormai Street Fighter 2 ha tanti anni
05:40e le persone che lo hanno giocato sul Super NES probabilmente oggi sono padri e madri.
05:44E loro probabilmente verranno a rigiocare questo titolo dopo tanto tempo.
05:49Ma ci sono buone possibilità che abbiano dei bambini
05:51e vogliano giocare anche con loro.
05:55Il gioco è un classico, ma è anche molto vecchio.
05:57Solo che certi elementi per un giocatore di vecchia data sono naturali,
06:01per un neofita no.
06:02Quindi abbiamo voluto riadattare il gioco in modo da renderlo più attuale.
06:07Gli utenti Core, inoltre, sono molto più pignoli quando si tratta di bilanciamento.
06:12Molti non accettano certe cose che erano ok tanto tempo fa,
06:16quindi abbiamo voluto ribilanciare tutto per il ventunesimo secolo.
06:24Vorrei sapere cosa rappresenta Street Fighter per te come giocatore.
06:28Crescendo come sviluppatore e producer è questo il gioco su cui avresti voluto lavorare?
06:36Penso che Street Fighter sia una parte integrante della mia vita.
06:40Quando uscì negli arcade io stavo finendo l'università
06:44e quindi stavo anche iniziando a cercare un lavoro.
06:47Quando arrivò il gioco mi prese così tanto che finì i soldi che avevo guadagnato
06:51facendo lavoretti in sala giochi.
06:53Quindi ho una sorta di relazione sadica con il gioco.
06:56Da una parte lo amavo e volevo continuare a giocare,
06:59ma dall'altra lo odiavo perché mi faceva spendere tutti i soldi che avevo.
07:04Per fortuna un giorno ho visto che Capcom stava cercando personale,
07:08quindi ho pensato
07:08Ehi, è Capcom che ha preso tutti i miei soldi.
07:11Mi sembra naturale riprenderli lavorando per loro.
07:15Meno male che mi hanno assunto e mi hanno messo quasi subito nel team di Street Fighter,
07:19dove ho lavorato sulla serie Alpha e anche su Street Fighter 3.
07:24Insomma, come giocatore mi piaceva Street Fighter,
07:26ma professionalmente oggi sono legatissimo al marchio.
07:29Mi permette di sfamare la mia famiglia
07:31e di girare per il mondo incontrando un sacco di belle persone.
07:34È una grande parte della mia vita.
07:39Non so se risponderai a questa domanda, ma ci provo lo stesso.
07:42Ti vedremo mai in futuro come producer su un gioco che non sia Street Fighter?
07:47A me Shadow of Rome era piaciuto parecchio.
07:51Ah, che vecchia storia che hai tirato fuori!
07:55Ehi, era un bel gioco.
07:59Ah, davvero?
08:00Il fatto è che Shadow of Rome ebbe un discreto successo in Europa,
08:04ma nessuno lo capì al di fuori dell'Europa.
08:07Forse ero avanti di circa dieci anni, perché dieci anni dopo, appunto,
08:11quando Ubisoft ha fatto uscire Assassin's Creed,
08:13io ho osservato e mi sono arrabbiato.
08:16Perché sono riusciti a far vedere quello che non sono riuscito a mostrare io.
08:21Guardandolo pensavo,
08:22ok, ma allora è così che si fa un gioco storico.
08:26Credo fosse davvero troppo presto per un gioco di quel tipo.
08:29Forse con un titolo ambientato in un periodo più recente sarebbe stato più facile.
08:35Probabilmente l'epoca storica era troppo lontana dalle idee delle persone?
08:38Non saprei.
08:40Il director del gioco in quel periodo è oggi il producer della serie Phoenix Wright.
08:45E ogni tanto parliamo dei cari vecchi tempi a cui stavamo lavorando a Shadow of Rome.
08:51Pensa che era così desideroso di fare un seguito
08:53che aveva iniziato a scrivere una storia lunghissima ambientata durante la guerra tra Roma e l'Egitto.
08:59Nel periodo di Cesare Cleopatra, per intenderci.
09:02Era una trama fantastica, ci ha messo un sacco di impegno.
09:06Ma poi son dovuto andar lì e dirgli,
09:08mi dispiace, Shadow of Rome 2 non si farà.
09:11Era talmente irritato quando gliel'ho detto
09:14che si è messo a fare un gioco dove il personaggio principale urla
09:17Objection in continuazione.
09:19Chiaramente lo ha fatto per sfogare la sua frustrazione
09:21per non aver potuto fare Shadow of Rome 2.
09:26Cosa ne pensi di Switch?
09:28Avete intenzione di supportare la console fino in fondo
09:30e portarvi a altri progetti oltre a Street Fighter 2?
09:34Forse il mio sembrerà un attacco a Nintendo perché
09:37hai presente il motto
09:39ovunque, in qualunque momento, con chiunque di Switch?
09:42Noi ci abbiamo pensato sei anni fa
09:44quando abbiamo fatto Street Fighter per DS.
09:48No, ok, a parte gli scherzi.
09:50Sono estremamente interessato a Switch
09:52perché questa idea del gaming ovunque
09:55che abbiamo avuto anni fa
09:56venne davvero concretizzata con Switch.
09:59È davvero facile da capire.
10:01Basta un tavolino e hai già due controller.
10:03Ovunque si può giocare assieme.
10:06Per me è una bellissima macchina
10:08perché Nintendo ha saputo materializzare
10:10un concept grandioso tramite questa console.
10:13Il punto per me è che negli anni 80 e 90
10:16non era ovunque perché le persone
10:18dovevano andare agli arcade.
10:20Quando arrivò il Super Nintendo invece
10:22si andava a casa di amici
10:23e si giocava con chiunque.
10:25E ora si pensa invece sempre più
10:26a giochi per singole persone.
10:28Ma siamo finalmente tornati
10:30a queste radici con Switch
10:32a questo multiplayer in locale
10:34ed è un'idea che mi piace moltissimo.
10:37Pensa alla pubblicità che vedi sul sito Nintendo.
10:40Ci sono un sacco di persone
10:41che si divertono attorno a Switch.
10:44Considera One to Switch.
10:45È stato criticato moltissimo
10:47dai giocatori che continuano a dire
10:49non è un gioco profondo.
10:51Ma quanti giochi ci sono in grado
10:52di far concentrare un grosso mondo
10:54di persone su un singolo schermo
10:56in quel modo e farli divertire?
10:57Per me è molto importante.
11:00Xbox e PlayStation
11:01non possono offrire la stessa esperienza
11:04sui gruppi
11:04e ritengo davvero interessante
11:06una console capace di concentrare
11:08l'attenzione di un intero gruppo
11:10in una stanza come fa Switch.
11:12Vorrei davvero sviluppare giochi
11:14capaci di fare una cosa del genere
11:15sulla console
11:16e supportarla in futuro.
11:20Temo se è finito il tempo
11:21per le domande.
11:22Grazie mille.
11:23Ok, scusate.
11:25A colpa mia, scusa.
11:26Parlo troppo.
11:29Cuisiguita, Tobi?
11:31Oh, no worries.
11:31It was a great interview.
11:32Thank you.
11:33It was a great interview.
11:34Thank you.
11:36It was a great interview.
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