00:0020 anni fa esatti, il 27 aprile 2000, usciva in Giappone The Legend of Zelda Majora's
00:06Mask per Nintendo 64. Sarebbe arrivato in Occidente soltanto mesi dopo, a ottobre negli
00:12Stati Uniti e a novembre in Europa. Majora's Mask sarebbe stato anche l'ultimo gioco della
00:17serie ad avere pubblicazioni internazionali così distanti tra loro. In questi anni sono
00:21cambiate tante cose, ma Majora's Mask è rimasto unico come ai tempi e anche un progetto irripetibile.
00:27Per comprendere la genesi di quest'opera è impossibile prescindere dal contesto in cui
00:31è stata concepita. A fine 1998 era stato pubblicato Ocarina of Time, un'opera usannata in tutto
00:42il mondo. Al posto di bearsi dalla riuscita del progetto, Miyamoto comunicò al team di
00:46Zelda che lo sviluppo era durato troppo e, per sfruttare al massimo il motore grafico realizzato,
00:51era necessario creare un seguito in tempi brevi. Molto brevi. Un anno. Considerate che
00:57tra A Link to the Past e Ocarina of Time ne erano passati sette. Non bastasse questo
01:01a rendere atipica la gestazione di Majora's Mask, va anche specificato che è stato il
01:05primo progetto a dare vita alla ricostruzione interna dell'azienda. I vecchi leader erano
01:10in procento di passare a ruoli di produzione, ed era necessario che i giovani prendessero
01:15le redini delle serie più importanti. A occuparsi di Majora's Mask non sarebbe più stato direttamente
01:20Miyamoto, bensì Eiji Anouma, che aveva un compito gravoso, realizzare il sequel del
01:26gioco del secolo e allo stesso tempo chiudere in bellezza l'era del Nintendo 64.
01:31Anouma in Ocarina of Time si era occupato principalmente di progettare i dungeon, compreso
01:35il tanto criticato Tempio dell'Acqua. Tuttavia, quanto ne sappiamo, Anouma non ebbe brillanti
01:41idee per accontentare Miyamoto. Non che sia colpa sua, realizzare un The Legend of Zelda
01:45con quelle tempistiche era una cosa fattibile all'epoca del NES, quasi impossibile già
01:50ai tempi del Nintendo 64. Il giovane prodigio dell'azienda era Yoshiaki
01:55Koizumi, l'uomo in grado di raggiungere l'eccellenza sia in termini di game design,
01:59sia in ambito narrativo, l'uomo teoricamente perfetto per Zelda, serie che per varie circostanze
02:04non avrebbe mai sposato. All'epoca Koizumi stava lavorando a un gioco
02:09sul tema Guardi e Ladri per Nintendo 64, un titolo che doveva essere ambientato tutto all'interno
02:14di una singola settimana. Per dare una mano sul seguito di Ocarina
02:18of Time, Koizumi venne forzatamente trasferito nel Team Zelda. Lui in Ocarina of Time aveva
02:23progettato il design di Link, i suoi movimenti e persino il sistema di combattimento. Approcciò
02:28la squadra con una visione ben definita di quello che sarebbe dovuto essere Majora's
02:32Mask, esattamente come Guardi e Ladri, un'avventura con ferre e limitazioni temporali. Non più
02:37una settimana, ma soli tre giorni. Oltre a questa impostazione, trapiantata dal progetto
02:42a cui stava lavorando, Koizumi diede una direttiva estetica ben precisa. Lola corre, film tedesco
02:48del 1998 di Tom Tyquer. Un lungometraggio in cui la protagonista ha poco tempo per trovare
02:54centomila marchi così da salvare il suo fidanzato. Lola spesso fallisce e in punto di morte fa
02:59game over e ricomincia la giornata da capo, cambiando piccoli dettagli che aprono nuove porte
03:04e possibilità. Se Ocarina of Time è paragonabile a un romanzo fantasy di ampio respiro eroico
03:09ed epico, il suo successore non poteva essere più diverso. È l'episodio più surreale
03:14della serie, è l'alice nel paese delle meraviglie di Nintendo. Link, con una giovane epona, cavalca
03:20svogliato tra gli alberi intorno al villaggio Kokiri. Qui incontra uno Skull Kid che gli ruba
03:25il cavallo e lo trascina verso l'inizio del bosco perduto, scomparendo via all'interno.
03:29Non volendo abbandonare Epona, Link segue lo sconosciuto fino a quando non raggiunge un misterioso
03:34burrone, e cade dentro la tana del Bianconiglio, che lo conduce a Termina, dove viene immediatamente
03:40trasformato in un Deku, un essere innocente e grottesco che non può impugnare spada e
03:44scudo. Nel nuovo mondo Termina, l'eroe del tempo deve ambientarsi presto, perché entro
03:49tre giorni quella terra sarà devastata dall'impatto con la mortifera luna. Entro i primi tre giorni,
03:55Link deve tornare umano e trovare il modo di ricominciare da capo quelle stesse 72 ore. Entrato
04:00in quel ciclo infinito, potrà sfruttarlo per esplorare ogni volta zone diverse, frequentare
04:05persone di vario genere e entrare dentro le profonde sfumature di Termina.
04:10Majora's Mask è un'avventura che più di ogni altro Zelda affronta tematiche complesse.
04:15Anouma ha creato la quest principale articolata in quattro dungeon, ma l'idea è di Koizumi,
04:19e di Koizumi sono anche la storia, l'idea originale e le bellissime sub-quest, che nella
04:24serie non erano mai state e non sarebbero più state così profonde. Koizumi dall'in poi si
04:29sarebbe occupato di Mario, ma ha fatto in modo che il suo tempo trascorso con Zelda fosse
04:33memorabile. L'atmosfera surreale e il game design di Majora's Mask sono un caso unico
04:38nell'intera serie, così come le decine di trasformazioni e i poteri concessi a Link,
04:43ottenuti indossando maschere diverse. Le trame che compongono la tela di Termina
04:47sono strane, tetre e struggenti, lontane dalla cifra stilistica di Zelda. L'imminente scomparsa
04:53dell'intero pianeta, i personaggi surreali, la mancanza di momenti eroici, lo stesso antagonista
04:58principale che, diversamente da Ganon, è una persona sola, per troppo tempo rimasta
05:02senza amici. Lo stesso riciclo di motore grafico e personaggi, che sarebbe potuto essere pesantemente
05:08criticato dagli appassionati, assume in questo caso una forte rilevanza estetica. Termina è Hyrule
05:14attraverso lo specchio, ribaltata e deformata. È un concentrato di stranezze che da molti all'epoca
05:20non venne apprezzato. Su Nintendo 64 Majora's Mask vendette 3 milioni e mezzo di copie,
05:25ma scontentò molti dei suoi acquirenti, che in massa si aspettavano a tutti gli effetti
05:29il sequel di Ocarina of Time. La sua qualità tuttavia si è impostata col tempo, tanto da
05:34meritarsi un remake uscito nel 2015 su Nintendo 3DS. Non è un gioco per tutti nemmeno oggi,
05:40ma adesso chi lo affronta sa di confrontarsi con una grande opera complicata ed esigente.
05:46Majora's Mask, lo ripetiamo, è un progetto più unico che raro, un gioco con enormi valori
05:51produttivi, ma che allo stesso tempo era molto sperimentale. Una combinazione che nel 2020 si
05:56fa fatica a trovare in altri sequel. E probabilmente il seguito di Breath of the Wild non farà
06:02differenza. Forse seguirà una direzione più cupa del predecessore, forse introdurrà qualche
06:07meccanica poco ortodossa, ma difficilmente avrà un'impostazione così drastica, coraggiosa
06:11e divisiva come quella che Majora's Mask ebbe vent'anni fa.
06:15Speriamo che questo nostro ricordo per omaggiare il ventennale del gioco vi sia piaciuto e fateci
06:20sapere nei commenti quali sono le vostre impressioni e i vostri ricordi con Majora's Mask. Per non
06:25perdere nessuno dei nostri filmati sulle novità e la storia dei videogiochi, l'invito è come
06:30sempre quello di seguire il canale YouTube e cliccare sulla campanellina per attivare le
06:34notifiche. L'appuntamento è come sempre al prossimo video, sempre qui su Multiplayer.it
Commenti