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  • 2 giorni fa
Presente e disponibile alla GamesCom 2010 di Colonia, Warren Spector ha risposto a diverse domande fatte davanti alle nostre telecamere per raccontarci qualche retroscena dello sviluppo di Epic Mickey, promettente action di Disney con protagonista Topolino. Come di consueto cordiale e simpatico, il geniale sviluppatore si è lasciato andare a diverse indiscrezioni sul mercato e sul suo rapporto con Nintendo.
Trascrizione
00:15GAMESCOM di Colonia
00:30Ritieni di averci inserito tutti gli elementi che desideravi che ci fossero nel prodotto finale oppure c'è qualcosa che
00:35hai dovuto per forza tagliare?
00:37Non si riesce mai a mettere tutto ciò che si vuole in un gioco, c'è sempre qualcosa che viene
00:44sacrificato.
00:45Questo tuttavia ha un buon motivo per produrre un sequel.
00:48Se saremo fortunati Epic Mickey avrà un buon successo e noi potremo avere la possibilità di lavorare a un secondo
00:53capitolo.
00:54So che sei un grandissimo fan di Disney, dei cartoni animati e tutto quanto.
01:01Se ti chiedessero di fare un sequel di Epic Mickey accetteresti subito senza fiatare o comunque sei sempre alla ricerca
01:09di qualcosa di nuovo?
01:13Direi assolutamente di sì, ma aggiungerei anche degli elementi nuovi.
01:18Uno degli aspetti prioritari e su cui insisto di più con il mio team di Junction Point Studios è che
01:23non mi interessa se stiamo facendo Epic Mickey 47.
01:26Nel gioco deve esserci qualcosa che nessuno ha mai visto prima.
01:29Ci sono un sacco di cose che possiamo fare ancora con Topolino in questo contesto e che la gente nemmeno
01:35si immagina.
01:35Quindi in un ipotetico sequel ci sarebbe sicuramente qualcosa di nuovo.
01:39Il concetto di base del gioco, ovvero quello di aggiungere e togliere elementi dello scenario è molto forte, è un
01:48concetto veramente forte.
01:50Credi che avrebbe funzionato anche in un altro contesto, quindi senza Topolino, eccetera?
01:56E se sì, ci avevi già pensato prima di lavorare su Epic Mickey?
02:04Non ci ho mai pensato prima di lavorare su Epic Mickey.
02:08È un qualcosa che è venuto fuori mentre stavamo sviluppando l'idea base per il gioco.
02:14Tutto è cominciato con la mia intenzione di trovare l'essenza di Topolino.
02:18E parte di questa estenza sta nel fatto che si tratta di un personaggio dei cartoon, composto quindi da inchiostro
02:24e colore.
02:25Allora mi sono detto che potevamo dargli il controllo su questi elementi.
02:29I miei giochi si sono sempre basati su scelte e conseguenze e quindi ho voluto cercare anche un elemento opposto.
02:34Ho pensato a qualcosa che servisse a cancellare e da lì è nata la meccanica della pittura e del solvente.
02:41Allo stesso tempo il tutto è venuto fuori in maniera organica quando pensavamo che il ruolo farà assumere a Topolino
02:45in questo gioco.
02:46Quindi no, non è una cosa a cui avevo pensato prima, ma si sposa alla perfezione con un'idea che
02:50ho da tempo.
02:51Cioè che noi sviluppatori dobbiamo smetterla di costruire sette cinematografici e creare invece mondi interattivi più dinamici.
02:58E' sicuramente destinato a un pubblico un po' più ampio rispetto a tutti gli altri giochi a cui ho lavorato
03:09finora.
03:10Hai trovato difficile rivolgerti a un tipo di pubblico così diverso?
03:18Non direi che l'ho trovato difficile, è stata una sfida interessante e divertente.
03:23Ovviamente bisogna ancora stabilire se io e il mio team ci siamo effettivamente riusciti,
03:27ma credo che abbiamo fatto un buon lavoro nel creare un gioco che gli adulti apprezzeranno per certi versi e
03:32i bambini per altri.
03:33La mia speranza è che Epic Mickey piaccia a tutti, anzi sarebbe bellissimo se lo giocheranno assieme i genitori con
03:39i figli, i fratelli con le sorelle e così via.
03:43Hai sempre detto di essere un grande fan dei giochi di Zelda e giochi di Mario.
03:48Com'è stato a livello puramente emotivo lavorare su una console Nintendo?
03:58E' fantastico, era da tanto tempo che volevo produrre un gioco per una console Nintendo e farne uno con Topolino
04:05ha reso il tutto ancora più speciale.
04:07Inoltre ho percepito un grande supporto e un clima quasi familiare nel lavorare con Nintendo.
04:13Ho incontrato Miyamoto, ho parlato per ore con il presidente Iwata, mi vengono ancora i brividi al pensiero, ma mi
04:18sono sentito come se fossi a casa mia, è stato fantastico.
04:21Mi sento come un ragazzino.
04:26I limiti tecnici di Wii sono stati un problema per te o l'hardware è stato potente abbastanza per dare
04:33un corpo alla visione che avevi del gioco?
04:37Ogni gioco viene realizzato con dei limiti, la creatività è sempre soggetta a qualche confine, ogni piattaforma offre potenzialità e
04:48problemi.
04:49Però non abbiamo mai desiderato un hardware più potente durante lo sviluppo, anzi, sono convinto che lui sia molto più
04:55performante di quanto si pensi, anche da parte di alcuni sviluppatori.
04:59Bisogna essere intelligenti, creativi e studiare il design tenendo conto delle caratteristiche del sistema.
05:05Quando abbiamo cominciato Epic Mickey non c'erano altre console dotate di controlli motion sensor e questo è stato un
05:11grande plus per noi.
05:12Però credo che conti più il valore di quello che hai in testa, piuttosto che di quello che sta dentro
05:17una console.
05:20Hai cominciato Epic Mickey come un progetto multipiattaforma, poi hai deciso di farlo esclusivamente su Wii, specialmente perché aveva questo
05:33sistema di controllo particolare
05:35che incarnava alla perfezione la visione che avevi del progetto. Quando sono usciti il PlayStation Move e Kinect, hai mai
05:42pensato di tornare al progetto originario, ovvero di farlo uscire in multipiattaforma?
05:47Onestamente no. Il fatto è che non esistono più motivazioni tecniche per non produrre un titolo multipiattaforma, ma la decisione
05:58di rimanere su Wii non è stata motivata solo dal sistema di controllo, per quanto importante.
06:03Volevo raggiungere un pubblico ampio con la mia teoria del Play Style Matters, che lascia al giocatore la libertà di
06:09decidere come interagire con lo scenario e i personaggi,
06:13e il Wii è ancora il pubblico più vasto rispetto alle altre piattaforme.
06:16E poi c'era il mio desiderio personale di fare un gioco Nintendo, quindi considerando la somma delle parti, mi
06:22sembra tuttora naturale che si tratti di un'esclusiva Wii.
06:25Basta pensare ai personaggi dei giochi Nintendo, Mario, Zelda, Kirby, Donkey Kong, e ora Topolino, insomma, ha senso.
06:34Se pensi a Master Chief, al tizio di GTA, a JC Denton e a Topolino, non suona nemmeno bene, giusto?
06:42Seriamente, il Wii è stata la scelta migliore.
06:47Quali sono comunque le tue opinioni su queste due nuove periferiche?
06:53Penso che sia bello che tutti i miti non intendo.
06:58Comunque penso che più opzioni ci sono per i giocatori, meglio è per tutti, quindi va bene così.
07:04Che ne pensi dei sequel, dei giochi che hai creato, ad esempio con Deus Ex Human Revolution?
07:10Ti piace come sta andando avanti il progetto?
07:17Ho visto il materiale che è stato mostrato al pubblico, non ho informazioni da insider, ma mi pare che il
07:23team sia molto coinvolto.
07:25Ho parlato con qualcuno di loro e sembrano stranamente onorati di lavorarci sopra, hanno il piglio giusto e quello che
07:31ho visto è spettacolare.
07:33Sono entusiasta di aver preso parte della creazione di qualcosa che ha vita propria. È come avere un figlio.
07:40Quindi non sei geloso?
07:44Magari solo un pochino. Ci sono ancora delle storie che vorrei raccontare nell'universo di Deus Ex, ma dall'altra
07:50parte posso finalmente giocare a un titolo della serie senza conoscerne già tutti i segreti.
07:55Quindi ne sono felice e non vedo l'ora che esca.
07:57Qual è la tua opinione sullo stato attuale dell'industria dei videogames? Sei uno di quei nostalgici che rimpiangono i
08:04bei vecchi tempi, oppure ti piace comunque l'innovazione tecnologica che stiamo vivendo in questo periodo?
08:11Beh, ovviamente mi godo la tecnologia attuale, ma non è grazie a essa che si fanno bei giochi.
08:23Ne facevamo di ottimi anche quando avevamo solo 4 colori a disposizione.
08:28Ricordo quanto eravamo esaltati con i 16 colori del Lega, o quando arrivarono i primi hard drive da 10 megabyte.
08:35Insomma, i bei vecchi tempi non erano così belli, ma una parte di me rimpiangi i piccoli team e il
08:42fatto di essere più vicino all'azione di quanto possa essere ora.
08:46Abbiamo avuto quasi 300 persone al lavoro su Epic Mickey, ed è molto diverso che stare in uno scantinato con
08:526 persone a progettare un capitolo di ultima.
08:54È un mondo diverso ora, ma penso sempre che stiamo vivendo un'età dell'oro dei videogiochi.
09:00Perché ci sono titoli dai budget fantascientifici, MMO, giochi iPhone fatti da due tizi in un garage, giochi per Facebook
09:08a cui giocano le nonne con i nipotini.
09:11Tutto è possibile ora, e non conta avere un hardware incredibile, conta solo la creatività di chi fa i giochi.
09:19Tutti possono fare un gioco e raggiungere il pubblico che desiderano.
09:23Cosa ci potrebbe essere di meglio?
09:28La tua carriera nel mondo dei videogiochi è stata davvero molto lunga. Ci sono ancora giochi che riescono a stupirti?
09:37Sì, assolutamente, un sacco di volte. Sono un critico piuttosto aspro, passo molto tempo a fare i giochi, quindi non
09:43ne ho altrettanto per finirli al 100%.
09:46Spesso ci passo qualche ora e poi mi dico, ok, so già dove andrà a finire.
09:51Ma quando trovi un titolo che fa bene il suo lavoro e ti coinvolge è sempre una cosa speciale.
09:57Non vedo l'ora che escano il nuovo Deus Ex e Diablo 3.
10:00Spero sempre che Blizzard la smetta di gingillarsi con World of Warcraft e faccia uscire Diablo.
10:06Quindi sì, i giochi mi appassionano ancora molto.
10:13Se potessi nominarne uno, quale sarebbe?
10:20Mi è piaciuto molto Twilight Princess. Mi ha dato subito quel feeling tipico della serie di Zelda ed è stato
10:26davvero speciale.
10:27I think that one was, that one was pretty, pretty special.
10:29E beh amè.
10:30E beh amè.
10:34Grazie a tutti
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