00:00PEGI 16
00:12Ciao, benvenuti al nuovo Dev Diary di MAD, Film Motocross World Championship.
00:17In questo episodio parleremo di tecnologia, la tecnologia che abbiamo usato per costruire il gioco
00:22e tutte le sfide che abbiamo voluto superare per riuscire a realizzarla.
00:31MAD è un gioco completamente diverso dai precedenti per tecnologia utilizzata.
00:35Abbiamo dovuto implementare nuovi supporti per animazioni, composizione delle piste, terreni deformabili, gameplay e fisica.
00:43Il Lead Artist e l'Art Director vi parleranno di illuminazione, animazione, composizione dei tracciati e terreni deformabili.
00:53La Character Animation è una parte fondamentale per un gioco come MAD.
00:57Sviluppare quindi un nuovo sistema di animazioni è stata praticamente una scelta obbligata.
01:02Abbiamo utilizzato un middleware di animazione basato su pose mutuate praticamente dalla realtà.
01:09Queste pose vengono mixate dal nostro engine in real time utilizzando gli input del giocatore e la risposta fisica del
01:17gioco.
01:17In questo modo possiamo avere una combinazione praticamente infinita di pose e una reazione realistica del personaggio in sella alla
01:25moto.
01:29Il terzo forte delle nuove tecnologie sviluppate per MAD è sicuramente il sistema del terreno deformabile.
01:35La nostra tecnologia Track Displacer è in grado di generare terreni ad altissima densità poligonale.
01:43Tali terreni vengono scalati in base alla distanza del giocatore per mantenere lo stesso dettaglio percepito.
01:50Inoltre il terreno viene deformato da tutte le intelligenze artificiali che gareggiano contro il giocatore.
01:56Tutte le deformazioni del terreno avvengono in real time e sono definitive per tutta la durata della gara.
02:02Passando per la stessa curva dopo il secondo e il terzo giro troverete un terreno completamente differente.
02:09Designer e artisti hanno collaborato per rendere la risposta del tracciato diversa in ogni parte dello stesso.
02:17Le scelte di illuminazione, l'uso dei colori e l'utilizzo di After Effects direttamente in gioco in real time
02:22hanno giocato un ruolo fondamentale per giungere alla resa finale visiva del gioco.
02:26Siamo partiti da scelte precise per gli asset, dalle texture dei terreni a quelle di vegetazione a quelle dei cieli.
02:32Volevamo che tutto lavorasse assieme per restituire al giocatore la sensazione di correre ad un'ora precisa del giorno in
02:38una data stagione.
02:39In particolare abbiamo lavorato affinché tinte e contrasti fossero influenzati dinamicamente dall'ambiente circostante,
02:45regolando gli effetti contro a favore di luce e diversificandoli lungo il tracciato.
02:50Questo permetterà al giocatore di percepire in maniera netta il passaggio da aree aperte ad aree più chiuse,
02:55come ad esempio entrare e uscire da una foresta o girare una curva e trovarsi il sole di fronte.
02:59Il nostro engine ci ha inoltre permesso di utilizzare diversi effetti di post-produzione in real time,
03:04quali foschia, profondità di campo e motion blur.
03:10Ci vediamo al prossimo puntato dei Dev Diary di MAD.
03:13Non dimenticate di seguirci su Facebook e sulla pagina ufficiale maddegame.com
03:18Al prossimo puntato dei Devine di MAD.
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