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  • 7 minuti fa
Vincenzo Lettera ha approfittato della bella cornice della GamesCom di Colonia, edizione 2013, per intervistare Massimo Guarini, CEO di Ovosonico. Protagonista della chiacchierata ovviamente Murasaki Baby, il nuovo titolo della software house italiana attualmente in cantiere per PlayStation Vita.
Trascrizione
00:14L'idea di Murasaki Baby nasce quasi a prescindere dalla piattaforma, questo normalmente quando
00:21penso a un'idea nuova, quando mi viene un'idea nuova non sono mai legato alla piattaforma
00:25ma inizialmente preferisco concentrarmi più che altro sulle meccaniche di gioco, sul core concept
00:31e su quello che poi emozionalmente deve succedere all'interno del gioco.
00:36L'idea di Murasaki Baby è venuta da una fonte di ispirazione quando ho visto una bambina
00:42in treno a reggere un palloncino in mano ed era un'immagine talmente bella che mi aveva incuriosito
00:48e ispirato a pensare un gioco in cui tu potessi prendere per mano una bambina, possibilmente
00:55con un palloncino, per poi portarla e guidarla all'interno di un viaggio onirico all'interno
00:59del mondo dei bambini.
01:00Questo mi ha portato chiaramente immediatamente a preferire come piattaforma un dispositivo
01:05touch.
01:06Il connubio inevitabile con PlayStation Vita è accaduto quando poco dopo si è aggiunta
01:13la meccanica del cambio dei background, per cui ho trovato veramente interessante dividere
01:19completamente il foreground, che è in bianco e nero, dal background invece che è colorato
01:24a tinte molto molto forti, tra l'altro, e dividendo nettamente la meccanica di gioco
01:29tra i due ho trovato interessante appunto usare PlayStation Vita perché mi permette
01:34di usare sia il front touch che il back touch panel, che sono due dispositivi touch e quindi
01:40a livello di meccanica di gameplay funziona molto bene e anche a livello visivo perché
01:44il foreground, essendo in bianco e nero, rispetto al background spicca molto e si stacca parecchio
01:50da quello che accade invece dietro la quinte.
01:53Mi sono ispirato a Tim Barton e i suoi disegni soprattutto della fine degli anni Ottanta, a
01:57Vincent in particolare, per le atmosfere e all'espressionismo tedesco degli anni Trenta
02:03o alcuni anche pittori russi per quanto riguarda invece il surrealismo, l'aspetto più surreale,
02:08visivo, mescolando il tutto con anche aspetti invece più morbidi, un po' più
02:14più carini diciamo a livello sia visivo che contenutistico. Personalmente sono molto
02:20attratto dai contenuti piuttosto grotteschi e surreali, mi piace molto esprimermi con questo
02:26tipo di vocabolario, cosa che comunque ho fatto anche in passato in Grasshopper Manufacturer
02:32comunque che è anche vocabolario un po' di suda se vogliamo e che quindi mi ha portato
02:39alla ricerca un po' stilistica di questo tipo di comunicazione. Andremo a usare praticamente
02:44quasi tutto di PlayStation Vita, è un gioco molto materico, è un gioco che per via del
02:50fatto che proprio incentrato attorno a un game design emozionale si deve giocare toccando,
02:56girando, spostando, cercando il più possibile di mantenere vivo questo contatto con il personaggio
03:03perché questo è il nostro strumento per poi arrivare alle emozioni forti. Non posso ancora
03:08scendere nei dettagli di quello che ci sarà ma sicuramente posso dire che useremo quasi tutto
03:14di PlayStation Vita se non proprio tutto in questo senso. In Murasaki Baby che è praticamente diviso
03:19a capitoli si incontreranno diversi personaggi, diversi altri bambini che come baby vivono una
03:25vita propria, abitano l'universo e lo personalizzano anche e lo abitano in un certo modo. Il giocatore potrà
03:34interagire sia con questi personaggi ma soprattutto tramite baby con questi personaggi i quali hanno
03:39alle spalle spesso un background assolutamente tragico, quasi lirico direi e parte della struttura
03:47della storia del gioco ruota anche attorno alla loro storia e al fatto che baby quindi i giocatori
03:53possono indirettamente e direttamente aiutare questi personaggi a uscire dalla loro condizione
03:57tragica e quindi in cambio aiutare baby in qualche altra cosa. Quindi diciamo che la storia,
04:02la storyline, la silent storyline del gioco verrà spiegata, verrà capita dal giocatore
04:08proprio attraverso il gameplay e proprio giocando il gioco fino alla fine. Non ci sono cutscene,
04:13non ci sono, non c'è assolutamente parlato, non c'è nulla se non il giocatore e la bambina
04:18e la loro esperienza comune che attraverso questo viaggio porterà proprio alla scoperta della
04:24storia e del perché certi personaggi si sono comportati così o sono finiti a essere come
04:30sono, che sono abbastanza strani effettivamente. I feedback dopo la presentazione sono stati
04:36assolutamente positivi e ci hanno sorpreso e non poco devo dire, non che ci aspettassimo
04:42un insuccesso sicuramente, però ecco diciamo l'aspetto emozionale del gioco, il modo in cui
04:49è stato presentato ha funzionato veramente bene, siamo rimasti veramente felici soprattutto
04:54di essere riusciti a muovere certe corde all'interno dei giocatori che sono un po'
05:00più umane secondo me, diciamo meno relegate alle meccaniche di gioco, alla sfida stessa
05:04di per sé ma più relegate un po' proprio per l'aspetto emotivo, quindi più che altro
05:09è stato un successo in questo senso. Adesso saremo di nuovo al lavoro per completare
05:16il gioco chiaramente e poi in futuro si vedrà. Noi in realtà come studio, come
05:23Vosomini conosciamo non come società di servizi ma proprio come creatori di nuovi IP e quindi
05:29ci siamo inizialmente proposti diciamo a Sony con, in realtà anche con un altro pitch, con
05:36un altro progetto e non appena hanno visto Murasaki Baby che era solamente in forma di
05:43PowerPoint, cinque slide di PowerPoint si sono innamorati del progetto, noi ci creavamo
05:48tantissimo e quindi siamo passati allo step successivo che è stato quello di prototipare
05:53diciamo il concept e il design del gioco tramite un concept video, un fake gameplay footage
06:00sostanzialmente che ci ha permesso poi di arrivare alla fase finale contrattuale con Sony
06:05e di iniziare l'attività a dare propria. Al momento il focus è tutto su Murasaki Baby,
06:10noi per scelta più che altro lavoriamo su un progetto alla volta anche per massimizzare
06:18il discorso della qualità del progetto stesso ma chiaramente ci sono, continueremo chiaramente
06:23con altri progetti a cercare di esprimere, di far crescere nel nostro piccolo e di contribuire
06:30alla crescita del mezzo videoludico sicuramente al futuro anche su piattaforme più grosse.
06:36Più che cambiare qualcosa sulla scena italiana direi che bisogna iniziare sostanzialmente
06:41non per polemica ma più che altro perché vorrei contrastare personalmente questa sensazione
06:48che in realtà ci sia qualcosa di brutto, di oscuro che non vada in Italia. Sicuramente
06:54abbiamo dei problemi, sicuramente la situazione politica è quantomeno imbarazzante in questo
06:58periodo e porta sicuramente anche allo scoraggiamento personale ma innanzitutto stiamo parlando di
07:04un'industria che praticamente non esiste in Italia, che è quella della produzione dei
07:07videogiochi. Tranne Milestone che è l'unica realtà italiana che è stata veramente internazionale
07:12che mi sento di citare in questo momento, non ci sono possibilità effettive, pratiche
07:17per le persone di talento che esistono e ce ne sono tantissime in Italia di fare pratica,
07:22di avere esperienza e di lavorare nel campo se non quella di prendere e andare all'estero.
07:28In questo senso, così come ho fatto io, così come hanno fatto tantissime altre persone
07:31che conosco, sprono le persone a mettersi in gioco, a provarci, a sognare in grande e
07:38se vogliono veramente lavorare in questo campo perché no, a prendere, a fare il bagaglio e
07:41andare all'estero, anche solo per pochi anni, ma è già importantissimo perché ti metti
07:46in vero contatto con quello che è l'industria, se hai talento ce la fai, perché questo è
07:52matematico e di evitare invece di restare chiusi in casa, che è un atteggiamento un po'
07:59molto italiano quello di, diciamo, avere un po' il sedere pesante, se mi permettete l'espressione
08:05e di preferire la comodità di casa propria, portando poi un atteggiamento inevitabilmente
08:11cinico, di cinismo assoluto, di tanto non succede niente, tanto qui non funziona niente,
08:16non ci provo neanche. Io non voglio dimostrare niente a nessuno, voglio semplicemente dare
08:22nel mio piccolo un po' di speranza le persone e a chi ha orecchie per sentire una specie
08:28di spronata per cui veramente ci si dia da fare. Ho aperto una società in Italia, è
08:34una SRL, ho pagato i miei 5.000 euro di notaio, quello che è, sono ancora vivo, non dormo sotto
08:41un ponte, non succede niente, pago le tasse. Quindi è vero, siamo uno dei paesi in Europa
08:46in cui il costo del lavoro è più alto, è parte di costo del lavoro, non di corporate
08:49tax. Non facciamo di tutto un urban fashion, non diciamo che in Italia si pagano il 63%
08:55di tasse, perché non è vero. Cerchiamo un attimo di focalizzare le cose, di isolare
09:01i singoli problemi, di ciascuno di noi di darci da fare. È chiaro che avrei speso meno soldi
09:05ad aprire in Inghilterra piuttosto che in Lussemburgo, chissà dove, in Irlanda, ma non è questo
09:10il punto, il punto è che ci sono punti in Italia in cui costa di più, ci sono punti negativi,
09:15ci sono anche dei punti positivi, prima e soprattutto i talenti, le persone che ci
09:18sono, un costo del lavoro più alto, ma in generale se pensiamo al costo della vita che
09:23c'è a Londra, per esempio, e quindi agli stipendi che devono sopportare, questo costo
09:26di vita più alto, siamo lì. Quindi è proprio un discorso di pensare in grande, di pensare
09:33più positivamente, di scrollarci di dosto questo cinismo che ci sta soffocando un po'
09:38troppo e questo è il mio consiglio.
09:56Grazie a tutti.
10:15Grazie a tutti.
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