00:14L'idea di Murasaki Baby nasce quasi a prescindere dalla piattaforma, questo normalmente quando
00:21penso a un'idea nuova, quando mi viene un'idea nuova non sono mai legato alla piattaforma
00:25ma inizialmente preferisco concentrarmi più che altro sulle meccaniche di gioco, sul core concept
00:31e su quello che poi emozionalmente deve succedere all'interno del gioco.
00:36L'idea di Murasaki Baby è venuta da una fonte di ispirazione quando ho visto una bambina
00:42in treno a reggere un palloncino in mano ed era un'immagine talmente bella che mi aveva incuriosito
00:48e ispirato a pensare un gioco in cui tu potessi prendere per mano una bambina, possibilmente
00:55con un palloncino, per poi portarla e guidarla all'interno di un viaggio onirico all'interno
00:59del mondo dei bambini.
01:00Questo mi ha portato chiaramente immediatamente a preferire come piattaforma un dispositivo
01:05touch.
01:06Il connubio inevitabile con PlayStation Vita è accaduto quando poco dopo si è aggiunta
01:13la meccanica del cambio dei background, per cui ho trovato veramente interessante dividere
01:19completamente il foreground, che è in bianco e nero, dal background invece che è colorato
01:24a tinte molto molto forti, tra l'altro, e dividendo nettamente la meccanica di gioco
01:29tra i due ho trovato interessante appunto usare PlayStation Vita perché mi permette
01:34di usare sia il front touch che il back touch panel, che sono due dispositivi touch e quindi
01:40a livello di meccanica di gameplay funziona molto bene e anche a livello visivo perché
01:44il foreground, essendo in bianco e nero, rispetto al background spicca molto e si stacca parecchio
01:50da quello che accade invece dietro la quinte.
01:53Mi sono ispirato a Tim Barton e i suoi disegni soprattutto della fine degli anni Ottanta, a
01:57Vincent in particolare, per le atmosfere e all'espressionismo tedesco degli anni Trenta
02:03o alcuni anche pittori russi per quanto riguarda invece il surrealismo, l'aspetto più surreale,
02:08visivo, mescolando il tutto con anche aspetti invece più morbidi, un po' più
02:14più carini diciamo a livello sia visivo che contenutistico. Personalmente sono molto
02:20attratto dai contenuti piuttosto grotteschi e surreali, mi piace molto esprimermi con questo
02:26tipo di vocabolario, cosa che comunque ho fatto anche in passato in Grasshopper Manufacturer
02:32comunque che è anche vocabolario un po' di suda se vogliamo e che quindi mi ha portato
02:39alla ricerca un po' stilistica di questo tipo di comunicazione. Andremo a usare praticamente
02:44quasi tutto di PlayStation Vita, è un gioco molto materico, è un gioco che per via del
02:50fatto che proprio incentrato attorno a un game design emozionale si deve giocare toccando,
02:56girando, spostando, cercando il più possibile di mantenere vivo questo contatto con il personaggio
03:03perché questo è il nostro strumento per poi arrivare alle emozioni forti. Non posso ancora
03:08scendere nei dettagli di quello che ci sarà ma sicuramente posso dire che useremo quasi tutto
03:14di PlayStation Vita se non proprio tutto in questo senso. In Murasaki Baby che è praticamente diviso
03:19a capitoli si incontreranno diversi personaggi, diversi altri bambini che come baby vivono una
03:25vita propria, abitano l'universo e lo personalizzano anche e lo abitano in un certo modo. Il giocatore potrà
03:34interagire sia con questi personaggi ma soprattutto tramite baby con questi personaggi i quali hanno
03:39alle spalle spesso un background assolutamente tragico, quasi lirico direi e parte della struttura
03:47della storia del gioco ruota anche attorno alla loro storia e al fatto che baby quindi i giocatori
03:53possono indirettamente e direttamente aiutare questi personaggi a uscire dalla loro condizione
03:57tragica e quindi in cambio aiutare baby in qualche altra cosa. Quindi diciamo che la storia,
04:02la storyline, la silent storyline del gioco verrà spiegata, verrà capita dal giocatore
04:08proprio attraverso il gameplay e proprio giocando il gioco fino alla fine. Non ci sono cutscene,
04:13non ci sono, non c'è assolutamente parlato, non c'è nulla se non il giocatore e la bambina
04:18e la loro esperienza comune che attraverso questo viaggio porterà proprio alla scoperta della
04:24storia e del perché certi personaggi si sono comportati così o sono finiti a essere come
04:30sono, che sono abbastanza strani effettivamente. I feedback dopo la presentazione sono stati
04:36assolutamente positivi e ci hanno sorpreso e non poco devo dire, non che ci aspettassimo
04:42un insuccesso sicuramente, però ecco diciamo l'aspetto emozionale del gioco, il modo in cui
04:49è stato presentato ha funzionato veramente bene, siamo rimasti veramente felici soprattutto
04:54di essere riusciti a muovere certe corde all'interno dei giocatori che sono un po'
05:00più umane secondo me, diciamo meno relegate alle meccaniche di gioco, alla sfida stessa
05:04di per sé ma più relegate un po' proprio per l'aspetto emotivo, quindi più che altro
05:09è stato un successo in questo senso. Adesso saremo di nuovo al lavoro per completare
05:16il gioco chiaramente e poi in futuro si vedrà. Noi in realtà come studio, come
05:23Vosomini conosciamo non come società di servizi ma proprio come creatori di nuovi IP e quindi
05:29ci siamo inizialmente proposti diciamo a Sony con, in realtà anche con un altro pitch, con
05:36un altro progetto e non appena hanno visto Murasaki Baby che era solamente in forma di
05:43PowerPoint, cinque slide di PowerPoint si sono innamorati del progetto, noi ci creavamo
05:48tantissimo e quindi siamo passati allo step successivo che è stato quello di prototipare
05:53diciamo il concept e il design del gioco tramite un concept video, un fake gameplay footage
06:00sostanzialmente che ci ha permesso poi di arrivare alla fase finale contrattuale con Sony
06:05e di iniziare l'attività a dare propria. Al momento il focus è tutto su Murasaki Baby,
06:10noi per scelta più che altro lavoriamo su un progetto alla volta anche per massimizzare
06:18il discorso della qualità del progetto stesso ma chiaramente ci sono, continueremo chiaramente
06:23con altri progetti a cercare di esprimere, di far crescere nel nostro piccolo e di contribuire
06:30alla crescita del mezzo videoludico sicuramente al futuro anche su piattaforme più grosse.
06:36Più che cambiare qualcosa sulla scena italiana direi che bisogna iniziare sostanzialmente
06:41non per polemica ma più che altro perché vorrei contrastare personalmente questa sensazione
06:48che in realtà ci sia qualcosa di brutto, di oscuro che non vada in Italia. Sicuramente
06:54abbiamo dei problemi, sicuramente la situazione politica è quantomeno imbarazzante in questo
06:58periodo e porta sicuramente anche allo scoraggiamento personale ma innanzitutto stiamo parlando di
07:04un'industria che praticamente non esiste in Italia, che è quella della produzione dei
07:07videogiochi. Tranne Milestone che è l'unica realtà italiana che è stata veramente internazionale
07:12che mi sento di citare in questo momento, non ci sono possibilità effettive, pratiche
07:17per le persone di talento che esistono e ce ne sono tantissime in Italia di fare pratica,
07:22di avere esperienza e di lavorare nel campo se non quella di prendere e andare all'estero.
07:28In questo senso, così come ho fatto io, così come hanno fatto tantissime altre persone
07:31che conosco, sprono le persone a mettersi in gioco, a provarci, a sognare in grande e
07:38se vogliono veramente lavorare in questo campo perché no, a prendere, a fare il bagaglio e
07:41andare all'estero, anche solo per pochi anni, ma è già importantissimo perché ti metti
07:46in vero contatto con quello che è l'industria, se hai talento ce la fai, perché questo è
07:52matematico e di evitare invece di restare chiusi in casa, che è un atteggiamento un po'
07:59molto italiano quello di, diciamo, avere un po' il sedere pesante, se mi permettete l'espressione
08:05e di preferire la comodità di casa propria, portando poi un atteggiamento inevitabilmente
08:11cinico, di cinismo assoluto, di tanto non succede niente, tanto qui non funziona niente,
08:16non ci provo neanche. Io non voglio dimostrare niente a nessuno, voglio semplicemente dare
08:22nel mio piccolo un po' di speranza le persone e a chi ha orecchie per sentire una specie
08:28di spronata per cui veramente ci si dia da fare. Ho aperto una società in Italia, è
08:34una SRL, ho pagato i miei 5.000 euro di notaio, quello che è, sono ancora vivo, non dormo sotto
08:41un ponte, non succede niente, pago le tasse. Quindi è vero, siamo uno dei paesi in Europa
08:46in cui il costo del lavoro è più alto, è parte di costo del lavoro, non di corporate
08:49tax. Non facciamo di tutto un urban fashion, non diciamo che in Italia si pagano il 63%
08:55di tasse, perché non è vero. Cerchiamo un attimo di focalizzare le cose, di isolare
09:01i singoli problemi, di ciascuno di noi di darci da fare. È chiaro che avrei speso meno soldi
09:05ad aprire in Inghilterra piuttosto che in Lussemburgo, chissà dove, in Irlanda, ma non è questo
09:10il punto, il punto è che ci sono punti in Italia in cui costa di più, ci sono punti negativi,
09:15ci sono anche dei punti positivi, prima e soprattutto i talenti, le persone che ci
09:18sono, un costo del lavoro più alto, ma in generale se pensiamo al costo della vita che
09:23c'è a Londra, per esempio, e quindi agli stipendi che devono sopportare, questo costo
09:26di vita più alto, siamo lì. Quindi è proprio un discorso di pensare in grande, di pensare
09:33più positivamente, di scrollarci di dosto questo cinismo che ci sta soffocando un po'
09:38troppo e questo è il mio consiglio.
09:56Grazie a tutti.
10:15Grazie a tutti.
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