- hace 5 minutos
Los videojuegos no solo entretienen. Desde America’s Army hasta Twitch, el ejército ha usado el gaming como herramienta de reclutamiento y propaganda. ¿Estamos jugando… o siendo influenciados?
Categoría
🗞
NoticiasTranscripción
00:00A principios del siglo XXI, los videojuegos dejaron de ser únicamente un producto de
00:04entretenimiento para convertirse también en un espacio de influencia cultural y política.
00:09El crecimiento de la industria, que ya superaban ingresos al cine y la música combinados,
00:14coincidió con un momento en el que instituciones estatales comenzaron a explorar su potencial
00:18como herramienta de comunicación estratégica. En ese contexto, surgió un concepto que algunos
00:23investigadores denominan Propagame, videojuegos diseñados explícitamente para transmitir
00:28mensajes ideológicos o políticos. Para el Departamento de Defensa de Estados Unidos,
00:33el atractivo del medio era evidente. Durante la década de 1990, los videojuegos se consolidaron
00:38como uno de los principales espacios culturales para adolescentes y adultos jóvenes. Precisamente,
00:44el grupo demográfico al que el ejército tradicionalmente dirige sus campañas de
00:48reclutamiento. Aprovechar ese canal suponía entrar directamente en los hogares de millones de posibles
00:53reclutas. Pero más allá de su alcance masivo, los videojuegos poseen características
00:58psicológicas particulares que los convierten en un medio especialmente poderoso.
01:02Casos extremos, como el del joven taiwanés Chen, que murió tras jugar durante una sesión prolongada
01:07en un cibercafé, suelen analizarse buscando una causa única. Sin embargo, la realidad suele ser
01:12mucho más compleja. En ese caso, intervinieron múltiples factores. La infraestructura de cibercafés
01:18en Taiwán, el clima húmedo que favorece espacios cerrados, la falta de regulaciones sobre el tiempo
01:23de juego y, por supuesto, el propio diseño de los videojuegos, que está pensado para
01:27mantener la atención durante largos periodos. Pero más allá de esas circunstancias, surge
01:32una pregunta más profunda. ¿Qué hace que los videojuegos puedan generar niveles de dedicación
01:37tan extremos? Para millones de personas, los videojuegos son simplemente entretenimiento,
01:43pero para algunos se convierten en una experiencia absorbente. La respuesta está, en parte, en la
01:48naturaleza del propio medio. Los videojuegos ofrecen conflicto dentro de límites seguros,
01:54permiten experimentar riesgo, desafío y competencias sin consecuencias físicas reales. En ese espacio
02:01virtual, el jugador puede convertirse en héroe, estratega o explorador. También satisfacen impulsos
02:07profundamente humanos. La competitividad, por ejemplo. En los videojuegos, la habilidad puede
02:12medirse con precisión a través de rankings, puntuaciones y estadísticas. Existe además el atractivo
02:18del descubrimiento. En un mundo donde prácticamente cada rincón del planeta ha sido cartografiado por
02:24satélites y mapas digitales, los videojuegos ofrecen nuevos territorios por explorar. Ciudades
02:29imaginarias, planetas desconocidos o mundos fantásticos. Gloria, progreso, reconocimiento,
02:35superación personal. Todos estos elementos forman parte del diseño de muchos videojuegos. El resultado
02:41es un entorno en el que el jugador puede fallar, aprender y volver a intentarlo, indefinidamente. Algo que
02:47rara vez ocurre en la vida real. En ese contexto, algunos investigadores comenzaron a utilizar el
02:52término Propagame para describir videojuegos diseñados específicamente con objetivos ideológicos o
02:58políticos. A diferencia de los videojuegos comerciales tradicionales, cuyo objetivo principal
03:03es el entretenimiento o la rentabilidad económica, los Propagames buscan transmitir narrativas específicas,
03:09incluir en percepciones públicas o promover instituciones concretas. Para las Fuerzas Armadas,
03:15este tipo de herramientas ofrecía una oportunidad particularmente atractiva. Presentar la vida
03:20militar y las operaciones militares dentro de un entorno interactivo donde el jugador participa
03:25activamente. El ejemplo más emblemático de esta estrategia fue America's Army, un videojuego
03:31desarrollado y publicado por el propio ejército de Estados Unidos. El proyecto fue impulsado por el
03:36coronel Cassie Waldinsky, entonces profesor en la Academia Militar de West Point, quien planteó una idea
03:42directa, utilizar la tecnología de los videojuegos para ofrecer a los jóvenes una experiencia virtual
03:48que resultara atractiva, informativa y entretenida. El juego fue lanzado en 2002, en plena expansión de
03:55la llamada Guerra contra el Terrorismo. El proyecto contó con un presupuesto inicial cercano a los 5 millones
04:01de dólares. A diferencia de la mayoría de los videojuegos comerciales de la época, America's Army era
04:07completamente gratuito, no incluía transacciones ni sistemas de monetización. Su objetivo no era
04:13generar ingresos directos, sino actuar como un dispositivo de comunicación y reclutamiento. El
04:18diseño del videojuego buscaba replicar con precisión ciertos aspectos del entrenamiento militar. Los
04:24desarrolladores utilizaron el motor Unreal Engine 2 y trabajaron con asesores militares para modelar armas,
04:30tácticas y comportamientos de los soldados con un alto nivel de detalle. Elementos aparentemente
04:36menores como la forma en la que se recargaban las armas o el retroceso de los disparos estaban
04:41diseñados para reflejar el procedimiento real del ejército. El juego incluía dos modos principales.
04:47El primero, Operaciones, enfrentaba a dos equipos en combates tácticos. El segundo, Soldados, simulaba
04:54una carrera dentro del ejército, en la que el jugador acumulaba atributos como lealtad, honor y coraje
05:00mientras completaba entrenamientos virtuales. Según sus creadores, el objetivo era familiarizar a los
05:06jugadores con la estructura y valores del ejército estadounidense. En la página oficial del juego se
05:11afirmaba abiertamente que el propósito era que el público conociera lo grandioso que es el ejército
05:17de Estados Unidos. Durante más de dos décadas, el juego acumuló millones de jugadores y se convirtió
05:23en una de las campañas de marketing militar más longevas de la historia reciente. Más allá de su valor
05:29técnico, el juego también reflejaba decisiones narrativas con implicaciones políticas. En todas las
05:34partidas, el jugador controlaba siempre a un soldado estadounidense, independientemente del
05:39equipo al que perteneciera dentro de la partida. Los oponentes, generalmente identificados como
05:44combatientes de Oriente Medio, nunca aparecían desde la perspectiva del jugador como protagonistas.
05:51Incluso cuando dos equipos de jugadores se enfrentaban entre sí, cada bando veía a sus propios
05:56personajes como soldados estadounidenses, mientras el enemigo aparecía con uniformes extranjeros.
06:02Para algunos analistas, este diseño reforzaba una narrativa en la que el ejército estadounidense
06:07ocupaba siempre el rol central y moralmente legítimo del conflicto. Al mismo tiempo,
06:13el juego evitaba representaciones explícitas de sangre o violencia extrema. Esta decisión
06:18permitía obtener una clasificación por edades más accesible y mantener el producto dentro
06:23del rango de consumo adolescente, que era precisamente el público objetivo del proyecto.
06:28El éxito de America's Army coincidió con una explosión de videojuegos ambientados en
06:33conflictos contemporáneos. Franquicias como Call of Duty, Medal of Honor o Conflict Desert Storm
06:39popularizaron narrativas centradas en operaciones militares modernas. En muchos casos, desarrolladores
06:45y editoras trabajaron con asesores militares o ex soldados para mejorar el realismo de sus
06:51juegos. Este fenómeno dio lugar a lo que algunos investigadores denominan el complejo militar
06:56entretenimiento. Una red de colaboraciones entre industria del videojuego, contratistas
07:01de defensa y agencias gubernamentales. Los críticos de esta relación sostienen que
07:06estas producciones tienden a presentar versiones simplificadas de los conflictos armados. En
07:11ellas, la guerra suele aparecer como una serie de misiones tácticas limpias y heroicas, con
07:16poca representación del trauma, el sufrimiento civil o las consecuencias psicológicas del combate.
07:21En algunos lugares del mundo, además, los videojuegos cumplen un papel social inesperado.
07:27En Bagdad, por ejemplo, muchos jóvenes consideran los videojuegos una de las pocas formas seguras
07:31de entretenimiento. Mohamed Abdullah, un administrador de redes de 25 años, lo explica con claridad.
07:38En una ciudad marcada durante años por el terrorismo y la violencia, salir a clubes o
07:44espacios públicos puede ser peligroso. Los videojuegos permiten reunirse con amigos desde
07:49casa y mantenerse a salvo. En ese contexto, títulos militares como Battlefield 3 o World of Tanks son
07:56extremadamente populares. Para muchos jugadores iraquíes, combatir terroristas en un entorno
08:01virtual puede incluso tener un efecto emocional particular. No se trata solo de entretenimiento.
08:07Para algunos, representa una forma simbólica de enfrentarse a una realidad que han vivido
08:13durante años.
08:15Con el crecimiento de las plataformas de streaming, las estrategias de acercamiento a los jóvenes
08:20también evolucionaron. A partir de 2018, varias ramas de las Fuerzas Armadas estadounidenses
08:26crearon equipos oficiales de eSports para participar en torneos y transmitir partidas en directo.
08:32Estos equipos transmitían regularmente en Twitch, la plataforma de streaming propiedad de Amazon
08:37que concentra a millones de espectadores en todo el mundo. Las transmisiones militares
08:42siguen una estética muy similar a la de los streamers populares. Un soldado sentado frente
08:47a un ordenador gamer, rodeado de luces LED, jugando títulos como Valorant o Call of Duty,
08:53mientras conversaba con los espectadores a través del chat. La diferencia es que además
08:58de competir, los jugadores militares actuaban como embajadores institucionales y reclutadores
09:03informales. Durante las transmisiones respondían preguntas sobre la vida en el ejército,
09:09oportunidades profesionales o beneficios educativos. El objetivo, según documentos
09:14internos de marketing militar, era establecer conexiones entre prospectos y reclutadores,
09:19dentro de comunidades donde los jóvenes ya pasaban gran parte de su tiempo.
09:24La presencia militar en Twitch también generó polémica. En 2020, varios canales militares
09:30fueron criticados por utilizar sorteos de premios como controles Xbox Elite Series 2 para atraer
09:36espectadores hacia formularios de reclutamiento. Los críticos afirmaron que los enlaces promocionaban
09:41concursos que en realidad redirigían directamente a páginas para compartir información personal.
09:47El episodio provocó que la plataforma solicitara eliminar algunos de estos sorteos y llevó al ejército
09:53a suspender temporalmente sus transmisiones para revisar sus políticas.
09:57Las críticas también llegaron desde el ámbito político. La congresista Alexandria Ocasio-Cortez
10:03presentó una enmienda legislativa destinada a impedir que el ejército utilizara fondos
10:08federales para mantener presencia en plataformas de videojuegos o streaming.
10:12Y más allá del streaming, la presencia militar en la industria del gaming se ha expandido a través
10:17de patrocinios, eventos y colaboraciones con organizaciones de eSports.
10:22Algunas ligas profesionales han recibido apoyo institucional, mientras que determinadas
10:27organizaciones competitivas han establecido asociaciones con ramas militares para financiar
10:32torneos o campañas promocionales. Estas iniciativas forman parte de una estrategia más amplia para
10:38posicionar al ejército dentro de espacios culturales clave.
10:42La presencia de armas reales en videojuegos tampoco responde únicamente al deseo de realismo.
10:48Empresas armamentísticas como Barrett Firearms Manufacturing han reconocido que la aparición
10:53de sus rifles en videojuegos populares expone sus productos a audiencias jóvenes. Su rifle más
10:58famoso, el Barrett M82, aparece con frecuencia en shooters modernos.
11:03El responsable de acuerdos con desarrolladores de videojuegos de la empresa, Ralph Bogan, llegó a
11:08declarar que los videojuegos presentan la marca a una audiencia joven que podría convertirse en
11:13futuros propietarios. La inclusión de armas reales en videojuegos suele implicar acuerdos
11:18de licencia entre fabricantes y desarrolladores. Estos acuerdos pueden incluir pagos únicos o
11:24regalías que oscilan entre el 5% y el 10% del precio del producto.
11:30El fenómeno también coincide con una tendencia más amplia conocida como gamificación. La aplicación
11:36de mecánicas de juego como puntos, recompensas, rankings, a contextos no recreativos. En el
11:43ámbito militar, estas dinámicas no se limitan a la propaganda o al reclutamiento. Se trata de
11:49trasladar la lógica del juego, como progreso, recompensas u objetivos, a entornos institucionales
11:55o estratégicos. La guerra dentro de esa lógica puede presentarse como una sucesión de misiones,
12:01logros y objetivos que recuerdan a la estructura de un videojuego. La convergencia entre videojuegos,
12:09cultura digital y operaciones militares plantea preguntas difíciles. Para algunos especialistas,
12:15esta convergencia refleja simplemente una adaptación del ejército a las herramientas culturales de su
12:19tiempo. Para otros, sin embargo, plantea un riesgo más profundo. Que la guerra, una de las actividades
12:26humanas más destructivas, termine percibiéndose a través de la estética limpia y familiar de una
12:32interfaz de videojuego. Y aunque para la mayoría de los jugadores los videojuegos siguen siendo
12:37simplemente una forma de ocio, la interacción entre industria del entretenimiento, marketing
12:42armamentístico y cultura digital plantea preguntas que continúan abiertas. Preguntas que van mucho más allá
12:49de lo que ocurre en la pantalla. ¿Pero tú qué piensas de todo esto? Recuerda dejarnos tu opinión
12:55en los comentarios. Si es que te gustó el video, tampoco olvides dejar tu like, suscribirte y activar
13:00la campanita de notificaciones, para seguir haciendo más de estos trabajos que tanto disfrutamos hacer para ti.
Comentarios