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  • 10 ore fa
Durante l'E3 di Los Angeles Antonio ha passato dieci minuti in compagnia di Andrea Pessino. Tra una chiacchiera informale e l'altra, il fondatore di Ready at Dawn ha risposto a diverse domande su The Order: 1886.
Trascrizione
00:06Eccoci, sono con Andrea Pessino, che ormai tutti conoscono, anche sul forum di Multiplayer.it,
00:11fondatore di Radio Don che sta sviluppando The Order 1886, una nuova IP in esclusiva per
00:17PlayStation 4 che arriverà il 20 febbraio appunto sulla console Sony.
00:21Allora, ciao Andrea, grazie innanzitutto.
00:22Ciao, per prima cosa vorrei scusarmi per quella cosa sul forum che ha generato un macello
00:29allucinante.
00:30È stata molto apprezzata, è bello che uno sviluppatore parla direttamente con gli utenti.
00:34Era molto tardi di notte e avevo un po' di frustrazioni, ho detto vado un po' su un forum italiano
00:43e parlo a qualche vecchio amico eccetera, non pensavo di generare un tale casino.
00:52Tu sai che ogni cosa che dicono gli sviluppatori, anche una minima frase comincia un sacco di
00:57roba.
00:57Ho notato, adesso è una delle ragioni per cui sono andato e volevo parlare in italiano
01:02lì è perché pensavo che nessuno mi avrebbe trovato e invece no, adesso anche se lo dico
01:09in italiano qualcuno lo traduce e viene fuori.
01:11Andrea Pessino ha detto downgrade my balls e è bella che è finita.
01:16Allora senti, prima di tutto l'evoluzione dello studio, no siamo partiti da PSP con brand
01:21famosi, una console più piccolina ma anche molto potente e adesso una nuova IP per PS4.
01:26Com'è stata l'evoluzione, è difficile la pressione anche?
01:30Ebbè certo sì, noi quando abbiamo iniziato nel 2003 l'idea era sempre quella di far crescere
01:37il nostro team con un ritmo che ci consentisse di avere le persone giuste.
01:44nel 2003 quando Sony ha annunciato la PSP e noi volevamo iniziare una nuova società sembrava
01:51l'occasione perfetta per fare i giochi che volevamo fare e allora ci volevano soltanto 20-25
01:59persone per fare un gioco del genere, adesso con 25 persone non fai neanche pre-production
02:03per due mesi, però era una grande opportunità ma il piano, il nostro piano era sempre quello
02:09di eventualmente crescere e dominare l'intero universo.
02:14Per cui questo è il primo passo nella dominazione dell'universo.
02:19Allora, i feedback sul gioco sono stati molto positivi, ovviamente il primo impatto è con
02:23la grafica, è incredibile.
02:24Il motore grafico è vostro?
02:27Tutto quello che c'è nel The Order è nostro, da fisica, non usiamo niente che non sia fatto
02:33in house, tutto fresco.
02:35E il feeling è cinematografico, volete dare un'esperienza cinematografica a tutti i giocatori,
02:40si vede dalla visuale, dall'impostazione, delle cutscene e tutto.
02:45Il gioco uscirà il 20 febbraio, ovviamente noi siamo ansiosi di vedere sempre di più
02:49il titolo, qual è lo scopo?
02:51Voi cosa volete ottenere con The Order 1886?
02:56La parte principale è quella veramente di stabilire questo mondo, di introdurre questo mondo
03:02ai giocatori. The Order è un third person action adventure, sicuramente questa è la
03:10cosa principale. L'aspetto cinematografico non deve essere considerato la parte centrale,
03:17è un arricchimento, è chiaro. Principalmente è uno shooter, questa è la cosa che il giocatore
03:24fa di più e come shooter io penso che quelli che hanno avuto la possibilità di provarlo
03:28qui si sono accorti che è già molto rewarding, molto divertente da giocare. Ci sono alcuni
03:35meccanismi molto interessanti e nuovi come Thermite Gun, Blackside e così via. L'idea
03:43è di creare un'esperienza che nel complesso sia veramente unica. Il giocatore combatte per
03:53un po', correggimi italiano se dico delle fesserie, combatte per un po' e dopodiché
03:59ci può essere una transizione. Normalmente quello che succede in un gioco che vuole raccontarti
04:04una storia e che il gioco si ferma, ti viene detto un po' di storia e questa transizione
04:10è molto ovvia per il giocatore, si ferma, un po' di storia e poi ricomincia a fare più
04:15o meno la stessa cosa che stavi facendo prima. Con The Order quello che noi vogliamo dare
04:20ai giocatori è un'esperienza che è semplice, è chiaro. Quando passi dal combattimento
04:28il ritmo del gioco cambia, vai in un modo più di esplorazione. Ci sono momenti che sono
04:33molto lineari, quello che abbiamo fatto vedere on stage è una parte dove ti stiamo raccontando
04:39una storia, non c'è nessun dubbio di questo, ma è anche soltanto una porzione di quello
04:44che fai. Non è tutto così, assolutamente no. Al contrario.
04:48Anche perché appunto siccome la demo è ancora piccolina in termini di lunghezza, la gente
04:53si è chiesta quanto sarà la componente di storia, quanto sarà la componente shooter,
04:57ci hai confermato che si giocherà tanto.
04:59Sì, sicuramente si giocherà tantissimo e da adesso fino alla release del gioco tutte
05:04le nuove cose che verranno presentate saranno sempre centrate su core gameplay. Penso che abbiamo
05:10convinto tutti quanti che sia dall'aspetto visivo, che audio, che dalla parte della
05:15narrazione, che per il setting. Penso che abbiamo convinto tutti quanti che valga la
05:19pena di guardare il gioco. Quello che vogliamo fare adesso è poi presentare altri dettagli
05:24nel core gameplay.
05:26Senti, e su PlayStation 4 com'è stato l'approccio? Nel senso è stata una console difficile da
05:30programmare? Cosa ti ha permesso di fare? Lo si vede che è bello graficamente, ma cosa
05:34ha qualche hint in più su questo?
05:38Difficile da programmare sicuramente no, nel senso che non ho mai capito l'idea di
05:45difficile da programmare, anche con PS3 o PSP non è che ci sia una cosa difficile, ci
05:49sono certe architetture dalle quali è più immediato avere un risultato decente fuori, per
05:58arrivare a farle veramente brillare non è mai facile, ma la PlayStation 4 è nella
06:05mia opinione sicuramente la miglior console che Sony abbia mai creato. Io ho visto quattro
06:11sviluppi di console Sony dall'interno e questa è stata una cosa completamente diversa in maniera
06:19particolare per come Mark Cerny ha coordinato questo sviluppo. Fino dal vero inizio, fino
06:35all'interno, abbiamo avuto discussioni extensive su quale sarebbe stato l'approccio migliore
06:43sia per tools che per OS, per l'architettura in generale. Ovviamente non soltanto noi, ma
06:48tutti gli sviluppatori che si supponeva che sviluppassero per questa nuova piattaforma.
06:55Secondo me questo è stato quello che ha fatto la differenza più grande nella creazione di
06:59questa nuova console, confronto al passato dove di solito era, here it is, arriva quella
07:05nuova e adesso fai qualche cos'altro. Questo loop, close feedback loop, e il credito veramente
07:11va a Mark Cerny per avere creato questa nuova cultura dentro Sony.
07:16E tu hai parlato di feedback, quanto è importante anche quello degli utenti, nel senso è molto
07:20importante dialogare gli utenti, vedere come reagiscono ogni volta che rilasci un trailer,
07:24un gameplay, quindi quanto è importante questa cosa per voi?
07:28È importantissima e allo stesso tempo ci stiamo ancora abituando perché io ormai sono 30
07:34anni che faccio queste menate e una volta quello che succedeva, e anche soltanto un paio
07:41di anni fa, quello che succedeva, chiedo scusa, era che uno lavorava per qualche anno sul gioco
07:48e poi diceva ok, lo presentiamo a D3 o a Commodex o a CES, si andava là, si presentava
07:55al gioco, i giornalisti scrivevano del gioco e poi avevi il tuo feedback. Adesso ogni quattro
08:01giorni qualche cosa esce fuori, un frammento, il livello di analisi, ci sono persone che passano
08:07le giornate a puntare il numero di poligoni che ci sono, è un mondo completamente diverso,
08:16ci stiamo ancora abituando esattamente a come reagire all'influsso enorme, la quantità
08:23enorme di informazione che ritorna verso di noi, ovviamente se ascoltiamo tutti quanti
08:28non faremo mai nulla. Quando abbiamo rilasciato il nostro trailer l'anno scorso, nessuno ci credeva
08:34che fosse real time, pensavano tutti che fosse bullshit, come cavolo li chiamano, che fosse
08:40OCG, non è impossibile, non è neanche possibile. Adesso ci contano i poligoni, dicono ah, c'è due
08:47poligoni in meno in questa cosa qui, quando in realtà l'aspetto visivo sicuramente, ma anche
08:54l'aspetto di simulazione, tutto quanto nel gioco è molto più alto in complessità di quello che era
08:58l'anno scorso. Per cui il feedback è fantastico, imparare a filtrare l'informazione così che riusciamo
09:06capire veramente che cosa i nostri utenti pensano di quello che stiamo facendo, è un
09:11processo su cui stiamo lavorando. Siccome appunto gli utenti contano anche i poligoni, cosa ti
09:15aspetti quindi all'uscita? Secondo te quale sarà l'impatto dei giocatori, quale sarà il feedback?
09:20Io spero che, io sono sicuro a dire la verità, che chiunque proverà il gioco sarà molto
09:26soddisfatto. Alla fine è un gioco, è un gioco che ha, penso, un setting molto originale, ha un
09:33aspetto narrativo molto interessante, ma alla fine il combattimento sarà molto divertente
09:39da fare, ci saranno delle armi e dei momenti che saranno assolutamente indimenticabili,
09:44ne sono certi, e ai giocatori piacerà moltissimo. Questo è quello che io penso, ovviamente,
09:49la mia speranza. Siamo molto positivi, quindi grazie. Mi confermo, volevo una conferma da te,
09:54adesso ad oggi sei tu il braccio più grande dell'industria? Sicuramente, non c'è nessun problema.
10:01Grazie. Grazie a te.
10:03Grazie a te.
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