Vai al lettorePassa al contenuto principale
  • 1 giorno fa
Sono ormai passati più di quattro anni da quando Journey è approdato sul PlayStation Network di PlayStation 3, e approfittando del suo ingresso nella instant game collection del PlayStation Plus di settembre, non ci siamo fatti scappare l’occasione per tornare sui primi passi di Journey, e provare a scoprire come un piccolo team sia riuscito a creare una delle esperienze di gioco più emozionanti e innovative degli ultimi anni.
Trascrizione
00:16Era il 14 marzo 2012 quando Journey venne pubblicato per la prima volta su PlayStation
00:21Network. Sono ormai passati più di quattro anni da allora e approfittando del suo ingresso
00:26nella Instant Game Collection del PlayStation Plus di settembre, non ci siamo fatti scappare
00:31l'occasione per tornare sui primi passi di Journey e provare a scoprire come un piccolo
00:35team sia riuscito a creare una delle esperienze di gioco più emozionanti e innovative degli
00:40ultimi anni. La nascita di Journey è strettamente legata alla personalità del suo creatore,
00:46ovvero Genova Chen, uno sviluppatore di origine cinese da sempre convinto che i videogiochi
00:51possano offrire di più di quanto siamo abituati a vedere. È con questa idea che Chen ha iniziato
00:56a cercare una nuova forma di innovazione, non più basata sul progresso tecnologico o
01:01meccaniche particolari, bensì sulla capacità di trasmettere emozioni.
01:06Così già durante gli anni degli studi Genova diede vita prima a Cloud e poi a Flow, entrambi
01:11sviluppati con i compagni dell'Università della California Meridionale.
01:15Flow in particolare riuscì a impressionare anche molti addetti ai lavori, tanto da convincere
01:20Sony Computer Entertainment a supportare fin da subito Death Game Company, ovvero lo studio
01:24di sviluppo fondato nel 2006 da Chen e da una sua compagna di studi, Chili Santiago.
01:30L'obiettivo dell'accordo era quello di pubblicare tre nuovi titoli per il PlayStation Network,
01:35la neonata piattaforma digitale di PlayStation 3. Dopo il buon successo del porting di Flow
01:40e di un gioco tutto nuovo intitolato Flower, nel 2009 il team mise finalmente mano al suo
01:45terzo e più ambizioso progetto, Journey. Il gioco riprendeva un concept che aveva fluttuato
01:52a lungo nella mente di Genova, ma che fino a quel momento era rimasto irrealizzabile per
01:56motivi finanziari e di scarsa esperienza. Si trattava di un titolo online che avrebbe
02:01dovuto rivoluzionare l'interazione tra i giocatori, non più basata sulle lotte o la
02:06conquista di un bottino migliore. Infatti, a differenza di quanto accadeva in World of Warcraft,
02:11uno dei titoli più giocati da Chen durante gli studi, in Journey, il fulcro degli incontri
02:15sarebbe dovuto essere la relazione tra i giocatori. Per raggiungere questo intento,
02:21il team decise di eliminare tutti quegli elementi che potevano distogliere dalla cooperazione,
02:25ovvero armi, scontri con nemici, chat e ogni possibilità di riconoscere gli altri.
02:30L'unica forma di comunicazione rimase così un unico suono di una lingua ignota, capace di
02:36richiamare l'attenzione di un perfetto sconosciuto. L'ambientazione sarebbe dovuta essere misteriosa
02:42e capace di mettere in soggezione, per contrastare quella sensazione di onnipotenza tipica dei
02:47videogiochi. Per questo, Chen e Death Game Company presero a modello uno dei capolavori di Fumito
02:52Ueda, ovvero Shadow of the Colossus, e per le musiche si affidarono a Austin Wintory,
02:57il compositore che aveva già collaborato con Chen ai tempi di Flow. Il musicista americano iniziò a
03:03lavorare alla colonna sonora di Journey fin dalle fasi iniziali del progetto, e i suoi brani sono
03:07così diventati le fondamenta su cui costruire l'impianto del gioco. Il tema principale è
03:13addirittura rimasto lo stesso che è possibile ascoltare già nel primo trailer interno, mentre
03:17ambiente e personaggi hanno continuato a subire cambiamenti nel corso del tempo. Per esempio,
03:22la montagna iconica di Journey all'inizio era una rupe all'interno di un canyon. Persino l'eroe
03:27ha attraversato diversi passaggi intermedi, che lo hanno portato ad assumere il suo particolare
03:31design definitivo. Inizialmente pensato per essere molto simile a un ninja, il suo aspetto è passato
03:37attraverso diverse fasi, tra cui la creazione di diversi tipi di abbigliamento, la scomparsa
03:42delle braccia e, in un secondo momento, anche dei piedi. Questo perché il team si era reso conto
03:47che per loro sarebbe stato impossibile gestire e animare le articolazioni delle mani, mentre i piedi
03:52avrebbero creato problemi al momento del contatto con le superfici, e la sabbia in particolare.
03:57Per trovare un maggiore realismo nella resa dell'aspetto dei granelli e dei movimenti tra le dune,
04:02gli sviluppatori hanno poi passato diverso tempo sulle spiagge di Pismo Beach, in California.
04:07Tuttavia non tutto il realismo si rivelò utile alla causa, e così in alcune circostanze
04:12la realtà è stata forzata ad adattarsi alle meccaniche di gioco, come nel caso di quelle
04:16eleganti scivolate in discesa tra le dune. Nonostante questi momenti divertenti, il processo
04:22di sviluppo fu però tutt'altro che semplice. Infatti il team si trovò in difficoltà nella
04:27gestione dei particellari, della fisica dei vestiti e del netcode, una novità assoluta
04:32per la giovane software house. Ma furono soprattutto i problemi con le animazioni e i pessimi feedback
04:37ricevuti durante le sessioni di test a spingere That Game Company a chiedere a Sony due rinvii
04:43consecutivi. La tabella di marcia iniziale, che prevedeva l'uscita di Journey nel corso
04:48del 2011, subì così un ritardo di ben 12 mesi. Gli sviluppatori sfruttarono però alla
04:53perfezione il tempo aggiuntivo, e Journey finì per conquistare critica e pubblico, ricevendo
04:58nomination anche per premi non strettamente legati ai videogiochi. Non tutti però sono
05:04concordi sulla validità di un approccio tutto incentrato sulle emozioni, e per alcuni titoli
05:08come questi non sono degni nemmeno di essere chiamati videogiochi. Voi cosa ne pensate? State
05:15dalla parte dei detrattori o siete tra quelli che ritengono Journey un'esperienza capace di
05:19cambiare la vita? Fatecelo sapere nei commenti al video.
05:46Grazie per la visione!
Commenti

Consigliato