00:10Tokyo RPG FACTORY
00:44続いて、バース15さん、ウィンター9さんからの質問です。メインキャラクターたちはユニークで活力に満ちていて、それぞれの特徴や世界観を持っています。キャラクターの成長という側面は、時間や亡算、その他の勢力によって決められましたか
00:53?また、キャラクターを意図した通り、十分な時間をかけて成長させていくことができましたか?ストーリーをどのように作り込んでいったのでしょうか
00:55?ストーリーの発想はどこから来たものですか?
00:58日本の昔話なのでしょうか?よくあるJRPGよりも大人な感じがしますし、そんなところが私は気に入っています。はい、バース15さん、ウィンター9さん、ありがとうございます。
01:2690年代のRPGが好きなユーザーに満足してもらえて、なおかつコンセプトである切ないを体験するストーリーというのがどういうものかなというものをチーム内で議論していく中で、
01:35生贄の旅というテーマを決め、そしてキャラクターの簡単な概要を決めてから、本当に手にするかのようにシナリオを作っていきました。
01:47だから最初から結末も決まってなかったんですね。というのも、変にシナリオを決めてしまうというよりは、キャラクターがより躍動する、活躍するシナリオにしたかったからというのがあるからです。
02:14で、生贄というテーマを選んだ理由なんですけども、日本に限らず世界中で見られるテーマだなと思ったので、世界中の人々に切ないプレイ体験をしてもらえるのではないかなと考えました。そして、十分な時間かどうかというのは、人の評価になるとは思うんですけども、私たちとしては与えられた時間の中で、できる限りのことができたなとは思っていますし、その中でキャラクターを十分に成長させることができたなと思っています。
02:26ストリックさんからの質問です。今も言っているわけではないのですが、CGIカットシーンがこのゲームにはないのはなぜですか
02:45?あったらもっとカッポイイなと思います。ストリックさん、ありがとうございます。これはプレイする方に想像してもらう余地があるゲームを作りたかったということがあります。90年代のRPGには、グラフィックで表現されない部分がたくさんあって、
03:05それをプレイヤーがそれぞれに想像することで、補完をしていたということを思っています。で、イメージを補完しながらプレイしたことで、より強く記憶に残っているのだと考えていますので、本作でもカットシーンなしでつながりこうと考えました。
03:11エキセントリックさんからの質問です。このゲームの社内での評価はいかがでしたか
03:28?エキセントリックさん、ありがとうございます。そうですね、開発終盤、みんなで開発メンバーでテストプレイをするんですけれども、みんながですね、すごくゲームを楽しくプレイしているのを見て、すごく手応えを感じていました。
03:48プロジェクト刹那のコンセプトに賛同して、今回開発メンバーを集めたんですけれども、作りたかったゲームを作れたことに、私たちはとても満足しています。ですけれども、またまたですね、改善の余地はありますので、次回作以降に活かしていきたいと考えています。
03:57次は、マークマン23さんからの質問です。このゲームをシリーズ化する計画などはありますか
04:15?世界設定、キャラクター、テーマなどのすべてとてもユニークなので、様々な形態で遊んでみたいと思っています。マークマン23さん、ありがとうございます。そうですね、アイアム刹那は完結した作品だと考えていまして、
04:39今後直接的な続編を開発することは今のところ考えていませんが、プロジェクト刹那のコンセプトを継承した作品は、引き続き作り続けていきたいと考えています。私たち東京RPGファクトリーが掲げているこのプロジェクト刹那は、90年代のJRPGが持っていた魅力を、それが好きだった開発者たちの手で、現代の新しいゲームとして進化させていくことを目指しています。
04:52ご視聴ありがとうございました。
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