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  • 2 giorni fa
Trascrizione
00:12Grazie a tutti
00:33Nella prima parte del punto doc vi ho raccontato dei ricordi da bambino di Shigeru Miyamoto
00:37e della sua voglia di esplorare boschi e caverne che ha portato alla nascita di The Legend of Zelda.
00:42Abbiamo visto insieme come la serie è arrivata su Game Boy, la rivoluzione 3D con Ocarina of Time
00:46e il passaggio di testimone da Miyamoto a Eiji Aonuma.
00:50Ma siamo solo a metà della storia del franchise.
00:53Un franchise che negli anni 90 ha visto il proliferare di nuovi capitoli.
01:05Spinta dal successo di Link's Awakening su Game Boy, Nintendo aveva tutte le intenzioni
01:10di continuare a pubblicare Zelda anche su console portatili.
01:13Tuttavia, dal momento che i suoi sviluppatori interni erano troppo occupati a realizzare
01:18Ocarina of Time e Majora's Mask per Nintendo 64, si decise di affidare il compito a Capcom
01:24e in particolare a un piccolo team interno chiamato Flagship.
01:29A dirigere il progetto fu incaricato Hidemaro Fujibayashi, un designer 29enne che prima di
01:34entrare nell'industria dei videogiochi ideava strutture e ambienti per case dell'orrore
01:39all'interno dei Luna Park.
01:41Il piano iniziale era semplicemente quello di portare su Game Boy Color un remake del
01:46primissimo Zelda, ma poi, stimolato dal successo di Pokémon Blue e Pokémon Rosso, Fujibayashi
01:52ebbe un'idea ben più originale.
01:54Realizzare una trilogia di giochi che potessero in qualche modo interagire tra loro.
01:59Il progetto era però troppo ambizioso, anche perché collegare tre Game Boy assieme si rivelò
02:05molto complesso.
02:06Si ridusse così a due giochi, Oracle of Ages e Oracle of Seasons.
02:12Parte della grafica 2D era ripresa direttamente da Link's Awakening, ma in realtà i due giochi
02:17avevano una personalità tutta loro. Oracle of Ages era più focalizzato sugli enigmi e
02:23permetteva a Link di viaggiare nel tempo, mentre Oracle of Seasons era molto più incentrato
02:28sull'azione e sul passaggio da una stagione all'altra. La particolarità stava nel fatto
02:32che una volta portato a termine uno dei due giochi, si riceveva una password da inserire
02:37nell'altro, in modo da avere accesso a un pezzo di storia tutto nuovo.
02:41Mentre la serie si faceva strada su Game Boy, Nintendo era lavoro sul prossimo e ambizioso
02:48capitolo in 3D, stavolta per la nuova console GameCube.
02:52Allo Space World del 2000 venne mostrato un filmato in cui si vedeva un Link adulto combattere
02:58contro Ganondorf. Era solo una demo tecnica per mostrare le potenzialità della nuova console,
03:03non un'anticipazione del nuovo Zelda. Eppure bastò quello a creare negli appassionati
03:08enormi aspettative. Quando però The Legend of Zelda The Wind Waker venne presentato nell'agosto
03:15del 2001, il gioco aveva uno stile grafico completamente diverso da quello della demo,
03:20e vedeva protagonista un buffo Link bambino all'interno di un mondo tutto colorato e cartoon.
03:26I fan si divisero tra chi preferiva le atmosfere più cupe e serie di Ocarina e Majora's Mask e
03:32chi invece vedeva in The Wind Waker una ventata d'aria fresca, o addirittura un ritorno ai toni
03:38più vivaci di A Link to the Past. L'aspetto grafico non era però l'unica grande novità del
03:44gioco. La Hyrule di The Wind Waker era completamente sommersa dall'oceano, e così Link si spostava
03:51da un'isoletta all'altra a bordo della sua nave. Questa scelta di design non fu apprezzata da tutti,
03:56e quando il gioco venne pubblicato nel 2002, parte della critica trovò l'open world troppo vuoto,
04:02troppo noioso da esplorare. Nonostante le critiche, The Wind Waker fu generalmente apprezzato
04:08dai fan. La grafica self-shading permise di avere un Link espressivo e divertente, al
04:13punto che il suo simpatico stile cartoon è stato successivamente utilizzato anche per
04:17altri giochi. Zelda Four Sword Adventures, ad esempio, oppure The Minish Cap, realizzato
04:23da Capcom per Game Boy Advance, e i capitoli che sarebbero arrivati in seguito su Nintendo
04:27DS, Phantom Hourglass e Spirit Tracks, o il più recente Triforce Heroes.
04:33Tranne rare eccezioni, ognuna di queste storie era scollegata dalle altre. Il Link protagonista
04:39del gioco era quasi sempre una reincarnazione dell'eroe della leggenda, e con questo escamotage
04:45narrativo Nintendo poteva focalizzarsi sul gameplay senza preoccuparsi troppo della coerenza
04:50narrativa. Negli anni però i fan della serie si sono chiesti quale fosse l'ordine cronologico
04:55degli eventi raccontati, spingendo Nintendo a stilare una timeline ufficiale. Timeline che è
05:01stata rivista e corretta più volte negli anni per sopperire alle incongruenze e ai
05:05buchi narrativi. Secondo la versione più recente, approvata da Nintendo e pubblicata
05:10sul manuale Hyrule Historia, la cronologia di Zelda si dirama in tre diverse linee temporali,
05:16trovando un modo per incastrare tutti gli episodi della serie.
05:22Se la timeline di Zelda e come i vari capitoli si collegano tra loro vi sembra un po' confuso
05:26e campato per aria, beh non avete tutti i torti. D'altra parte, l'unico motivo per cui
05:30Nintendo ha creato una timeline ufficiale è per soddisfare le curiosità degli appassionati.
05:35Gli sviluppatori infatti hanno sempre dichiarato che l'aderenza al canon è un elemento secondario.
05:40Prima pensano alle idee del gameplay, alle meccaniche, poi creano una storia e la piazzano
05:44nel punto più adatto della timeline. Se c'è qualche incongruenza, lasciano che siano
05:49i giocatori a colmare i buchi con la loro immaginazione.
05:57Alla Game Developers Conference del 2004, Aonuma rivelò che Nintendo era al lavoro sul
06:02seguito diretto di The Wind Waker. Nei piani iniziali, The Wind Waker 2 sarebbe stato ambientato
06:08sulla terraferma e avrebbe visto Link spostarsi a cavallo. Ben presto però il team si rese conto
06:14che le proporzioni del piccolo Link cartoon cozzavano con l'idea di avere una cavalcatura.
06:19In un'intervista pubblicata sul libro Arts and Artifacts, il direttore artistico Satoru
06:24Takisawa ha dichiarato
06:35Dopotutto, i fan chiedevano a gran voce un ritorno allo stile più realistico di Ocarina
06:39of Time e Majora's Mask e così il progetto The Wind Waker 2 venne stravolto per accontentare
06:45gli appassionati.
06:46Alle 3 del 2004, la compagnia aveva deciso di chiudere una già eccezionale conferenza stampa
06:52con un'ultima sorpresa. Non appena apparve Link adulto a cavallo di Epona, la sala esplose
06:58in una delle reazioni più memorabili mai viste nella fiera di videogiochi americana.
07:30Con The Wind Waker 2, ora ribattezzato The Legend of Zelda Twilight Princess, era evidente come
07:36l'obiettivo di Nintendo fosse quello di riavvicinare i vecchi fan di Ocarina of Time e per l'occasione
07:41Aonuma decise di mescolare meccaniche vecchie e nuove. Un po' come in A Link to the Past,
07:47Link poteva viaggiare tra due mondi, ma una delle idee più originali di Twilight Princess
07:52a origine da un incubo di Aonuma. Una notte, il producer giapponese aveva sognato di essere
07:58un lupo e di trovarsi all'interno di una cella, incatenato. Quell'immagine era stata di forte
08:04ispirazione, sia per i toni dark di Twilight Princess, sia per una delle idee più originali
08:10e controverse del gioco. Link avrebbe potuto trasformarsi in un lupo, ottenendo così nuove
08:16abilità e nuovi attacchi. Miyamoto però pensava che controllare un semplice animale
08:22a quattro zampe sarebbe stato noioso da vedere, e suggerì ad Aonuma e al suo team di aggiungere
08:27qualche dettaglio che lo rendesse interessante mentre si muoveva. Da qui nacque l'idea di
08:32Midna, una creatura dell'ombra che sarebbe poi diventata tra i personaggi più amati
08:36dai fan. Per decidere l'aspetto di Midna, Aonuma organizzò una competizione all'interno
08:42del team di sviluppo, lasciando ai grafici la totale libertà di sbizzarrirsi.
08:47Dopo diversi rinvii, The Legend of Zelda Twilight Princess venne pubblicato nel 2006 sia su Game
08:54Cube che sulla nuova console di Nintendo destinata ad avere un successo clamoroso, Wii.
09:02L'idea di usare i sensori di movimento del Wiimote per controllare direttamente la spada
09:07di Link venne approfondita nel capitolo successivo, Skyward Sword. L'annuncio del gioco è
09:12avvenne alle tre del 2010, ma stavolta la presentazione fu un mezzo disastro. A causa
09:18di problemi tecnici e di sincronizzazione, un imbarazzato Miyamoto diede l'impressione
09:23che il nuovo Zelda fosse un pasticcio pieno di bug. The Legend of Zelda Skyward Sword uscì
09:29nel novembre del 2011 e nonostante una buona accoglienza da parte della critica, cominciava
09:35a crescere tra gli appassionati di vecchia data una sensazione condivisa. Negli anni la grafica
09:40era migliorata, si erano avvicinate nuove generazioni di giocatori, ma la formula era
09:45diventata troppo lineare e prevedibile, incapace di sorprendere. La serie, in sostanza, stava
09:52perdendo il suo smalto. L'illustratore David Hellman aveva realizzato un fumetto chiamato
09:57Second Quest, che era allo stesso tempo un omaggio e una critica alla serie. Dove è finito il senso
10:04di scoperta, di avventura e di meraviglia che aveva caratterizzato il primo e indimenticabile
10:09The Legend of Zelda. Che fine aveva fatto la libertà di andare dove si voleva ed esplorare
10:14ogni angolo di Hyrule senza che il gioco ti dicesse continuamente cosa fare?
10:21A parte la sfortunata parentesi del CD-i, The Legend of Zelda non aveva mai vissuto un
10:26periodo di stanca. Ogni capitolo vendeva sempre bene, Twilight Princess e Skyward Sword erano
10:31dei best seller, ma nei fan si cominciava a percepire una certa disaffezione, forse legata
10:37a una mancanza di nuove idee. È proprio a partire dalle critiche degli appassionati
10:41che Nintendo decise di ripartire e intraprendere una nuova direzione.
10:50Negli anni non sono mancati tentativi di sperimentare con la serie, tra spin-off più o meno improbabili.
10:56Un esempio sono i due giochi per Nintendo DS dedicati al personaggio di Tingle, il simulatore
11:02di palestra Link's Crossbow Training, oppure il più recente Hyrule Warriors, un hack and slash
11:07realizzato da Omega Force e contenente tutti i personaggi più famosi del franchise. Senza
11:13contare poi i diversi crossover con altre serie, come quando Link apparve tra i combattenti
11:18di Soul Calibur 2, oppure quando in Sonic Lost World il porcospino blu di Sega ha sfrecciato
11:24tra i prati di Hyrule.
11:28Nel 2013 Nintendo ha provato a rinfrescare la formula della serie con The Legend of Zelda
11:34Link Between Worlds. Pubblicato su Nintendo 3DS e presentato come il seguito diretto dello
11:40storico A Link to the Past, questo episodio permetteva di affrontare i vari dungeon in
11:45qualsiasi ordine, noleggiando di volta in volta gli oggetti che servivano. Non era un
11:49capitolo rivoluzionario, sia chiaro, ma la sua struttura non lineare fu sufficientemente
11:54apprezzata dai fan da convincere Nintendo che questa poteva essere la giusta direzione.
12:01Con l'obiettivo di rivoluzionare la serie e riportarla ai fasti di un tempo, Aonuma
12:07ha messo alla guida del progetto Hitemaru Fujibayashi, che si era avvicinato al franchise
12:12con gli episodi per Game Boy Color, Oracle of Ages e Oracle of Seasons. Fujibayashi aveva
12:18già diretto Skyward Sword, ma con il nuovo Zelda per Wii U aveva l'incarico più difficile
12:23di tutti. Creare un'esperienza che fosse nuova, abbandonasse i cliché della serie,
12:28ma allo stesso tempo restasse riconoscibile e fedele alle sue radici. Qual era l'essenza
12:34di Zelda? Cos'è che ha reso celebre la saga fin dal primo capitolo? Ovviamente il senso
12:39di scoperta ed esplorazione. E così, assieme al programmatore Takuhiro Dota, Fujibayashi
12:45creò un prototipo 2D che a prima vista ricordava molto il primo The Legend of Zelda per Famicom,
12:50ma che sotto sotto nascondeva diverse e importanti novità. Ad esempio, era possibile interagire
12:57con l'ambiente e con gli oggetti in modi completamente nuovi. Si poteva tagliare un albero e usare
13:02il tronco come un ponte per attraversare un fiume, oppure dare fuoco a un ramo per creare
13:07una torcia e appiccare un incendio. Le possibilità erano tante e fu proprio questo il punto di
13:12partenza per creare uno Zelda 3D open world e completamente libero. Non c'erano più barriere
13:19e Link poteva andare in qualsiasi direzione, esplorare ogni angolo di Hyrule e modellare
13:24la propria avventura senza preoccuparsi troppo di seguire la trama in maniera lineare.
13:28Per le dimensioni del regno, Fujibayashi si basò sulla mappa di Kyoto e sulle distanze
13:33dei suoi luoghi turistici. Utilizzando i numerosi templi e santuari della città come punti di
13:39riferimento, poteva così immaginare quanto tempo ci avrebbe messo il giocatore per passare
13:43da un punto A a un punto B all'interno del gioco. In breve tempo, il team dietro The
13:52Legend of Zelda Breath of the Wild divenne mastodontico, coinvolgendo oltre 300 persone
13:57durante lo sviluppo, senza contare tutte quelle che si sarebbero aggiunte per testare, localizzare
14:02o promuovere il gioco prima dell'uscita, rendendole il progetto più grande mai realizzato da Nintendo.
14:09Molte delle idee più originali provenivano dai designer più giovani. Una di queste vedeva
14:14Hyrule invasa dagli alieni, ed era stata addirittura realizzata una demo in cui Link doveva fuggire
14:20da un bombardamento aereo. Quest'immagine, apparentemente folle, è stata però di ispirazione
14:25per uno dei nemici più pericolosi del gioco, i Guardiani. Per la realizzazione dei Guardiani,
14:31il direttore artistico, Satoru Takisawa, aveva dato due indicazioni ai designer del team.
14:36Dovevano ricordare un'antica civiltà e avere tante gambe. Inizialmente vennero così immaginate
14:42gigantesche creature organiche, simile a granchi, insetti o a enormi teschi. Tuttavia, specialmente
14:49nelle prime fasi dello sviluppo, il team non aveva ancora deciso se i Guardiani sarebbero
14:53stati amici o nemici, e così bisognava trovare un design neutrale che andasse bene in entrambi
14:59i casi. Ci si ispirò così alla cultura del popolo Jomon, una civiltà preistorica che aveva
15:05abitato il territorio giapponese fino al 400 a.C. Nella loro versione finale, i Guardiani
15:11hanno la forma di un vaso d'argilla Jomon visto al contrario.
15:18Anche la scelta dello stile artistico fu importante. Guidato da Satoru Takisawa, il team di artisti
15:25è partito dalla grafica Cell Shading di The Wind Waker e l'ha adattata a personaggi un po'
15:29più adulti. I grafici di Nintendo si sono sbizzarriti a ipotizzare nuovi design per il
15:35protagonista. Bennero realizzati circa 100 bozzetti diversi, alcuni dei quali raffiguravano
15:40Link indossare jeans, suonare la chitarra o guidare una moto. Alla fine si decise di abbandonare
15:47l'iconico vestito verde in favore di una tunica azzurra.
15:50E se non vi sembra questo gran cambiamento, provate a immaginare Batman senza il suo costume
15:55nero, o Super Mario che comincia a vestire di giallo. Stando ad alcuni bozzetti del gioco,
16:01sembra poi che gli sviluppatori avessero anche immaginato la famiglia di Link, tra cui una
16:06sorella più piccola, il cui aspetto ricorda il personaggio di Linkol visto in Hyrule Warriors.
16:14Secondo i fan, Breath of the Wild potrebbe anche nascondere un meraviglioso tributo a
16:18Satoru Iwata, ex presidente di Nintendo deceduto durante lo sviluppo del gioco.
16:23Nel corso dell'avventura è possibile incontrare un esploratore il cui aspetto ricorda indubbiamente
16:29quello di Iwata, e che indica al giocatore la direzione verso il Monte Satori. Si tratta
16:34di una montagna unica, sulla quale si trova un albero di ciliegio e i resti di un vecchio
16:39accampamento. Qui, in alcune notti, è possibile incontrare lo spirito di una creatura sacra che
16:45viene descritta come la reincarnazione di un saggio che ha perso la vita e che ora protegge
16:50il mondo di Hyrule. Nintendo non ha mai confermato ufficialmente le teorie dei fan, ma l'influenza
16:56che Iwata ha avuto sul team di sviluppo e su tutta l'azienda è stata tale da rendere
17:01credibile l'idea di un omaggio tanto poetico all'interno del gioco.
17:11Nel marzo del 2017, dopo quattro anni di sviluppo e due lunghi ritardi, Breath of the Wild è
17:17stato pubblicato sia su Wii U che su Switch, la nuova console Nintendo. Quello che ne è
17:23venuto fuori è stato un titolo mastodontico, in grado di ridefinire il genere dei giochi
17:28d'avventura. Considerato un capolavoro dalla critica e dal pubblico, il nuovo Zelda è subito
17:34diventato la killer application di Nintendo Switch, il motivo per cui molti sono andati
17:38in negozio ad acquistare la console. C'è chi di Breath of the Wild ha comprato due copie,
17:44una digitale e una in edizione limitata. C'è anche chi non trovando la console in negozio,
17:49nel frattempo ha comunque acquistato il titolo. Il risultato è stato senza precedenti e per
17:55un breve periodo le copie vendute di Zelda per Switch sono state superiori al numero di
17:59console vendute. A un anno di distanza dall'uscita, Breath of the Wild ha venduto 10 milioni
18:05di copie complessive, diventando il capitolo della serie di maggior successo e spianando
18:11la strada per due DLC. Il livello di sfida impegnativo, il senso
18:18d'avventura e la totale libertà di esplorare un regno fantastico sono stati tra gli elementi
18:23più apprezzati dagli appassionati, consacrando ufficialmente Fuji Bayashi come colui che è stato
18:29in grado di riportare la leggenda di Zelda ai fasti di un tempo.
18:40Breath of the Wild è stato un capitolo di rottura, la piena realizzazione di quell'idea
18:45di open world accennata e promessa ben 30 anni fa su Famicom. È difficile immaginare
18:50cosa Nintendo potrà fare con il prossimo episodio, ma la speranza è che mantenga quell'incredibile
18:56senso della scoperta. D'altra parte nessuno ha mai raccontato cosa Miyamoto ha trovato
19:00da bambino in quella caverna, probabilmente non una spada, forse neanche un tesoro, ma
19:04è proprio questo il punto. La forza di Zelda è in quel senso dell'avventura, è in quel
19:09piacere della scoperta anche quando alla fine non c'è un premio. È una sensazione che lascia
19:14il segno quando si è bambini e che ci portiamo dietro anche quando diventiamo adulti. E forse
19:19è anche per questo che la leggenda di Zelda è rimasta impressa in così tante persone.
20:10Grazie a tutti.
20:19Grazie a tutti.
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