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  • 18 ore fa
In questa intervista esclusiva con Studio Pizza, il team italiano dietro l'attesissimo MonsterChef, esploriamo le sfide monumentali che gli sviluppatori indipendenti devono affrontare nel 2025. Dalla "crisi d'identità" del termine Indie alla realtà di un mercato dove i finanziamenti sembrano essersi bloccati, scopriamo cosa serve davvero per portare un videogioco dal concetto al rilascio su Steam.
(01:27) Presentazione del team di Studio Pizza
(03:10) Meccaniche di gioco: Come funziona MonsterChef
(06:16) L'equivoco degli Indie e la nascita del Triple-I
(15:28) Budget e realtà: Cosa differenzia un AA da un indie oggi
(22:07) Il "Funding Winter": Perché i publisher non rischiano più
(37:30) Sviluppare videogiochi in Italia: Stasi e opportunità
(44:40) AI e localizzazione: Il compromesso necessario
(50:44) Patch, demo e il futuro di MonsterChef
Trascrizione
00:00ciao ragazzi ciao allora grazie per essere con noi su just play e voi siete studio pizza noi
00:10siamo noi siamo just play il podcast games dove analizzo io parlo di noi perché c'ho multiple
00:16personalità ma solitamente analizzo il mondo dei videogiochi in tutte le sue sfaccettature e oggi
00:23chiaramente voglio parlare con voi del vostro gioco di cui voi ci direte qualcosa di più
00:29ma anche della vera ragione perché siete qui che è nato tutto per caso su instagram perché
00:36voi avete fatto un post su instagram parlando di indie e di una possibile crisi diciamo che il
00:46settore indie sta vivendo al momento e secondo me c'è un bello spunto di riflessione a riguardo
00:53tuttavia prima di parlare della questione in sé do spazio a voi chi siete cosa fate da dove
01:00venite un fiorino e vai noi siamo studio pizza cioè siamo parte di studio pizza siamo giulia e
01:11gregorio e studio pizza è un team di sviluppo di videogiochi tutto italiano siamo otto persone al
01:21momento quindi ci siamo io e greg e greg è il designer art director e io invece sono producer mi
01:33occupo anche di digital marketing di grafiche ui ux di localizzazione e e poi abbiamo altri membri del
01:42team che sono lorenzo viglietti che il programmatore vittorio vernassa che il secondo programmatore che ci
01:49dà una mano come può quindi non mi sento di dire che lavora full time ma con qualche ora quando
01:54riesce
01:55però c'è per fortuna e poi abbiamo roberto daniano che è il nostro artist 2d dopodiché c'è anna
02:05fasano
02:06anche la nostra animatrice alessandro spedicato che si occupa dei colori e il marco bergamini che
02:13è il nostro sound designer e compositore dimenticato tutti a posto bravissima io vorrei sapere io vorrei
02:21sapere se tu ce l'avevi tutti iscritti gruolo per ruolo perché cioè sai io alle volte io mi
02:28dimentico anche come i miei parenti si chiamano tu invece ti ricordi proprio mi ricordo tutto perché
02:34quando faccio richieste ai festival che devo scrivere quanti siamo devo sempre dirlo e quello
02:39devo dire in inglese e quindi faccio fatica a dirlo in italiano appunto sono producer produttrice
02:47quelle sono poi gli anglesismi che poi quando uno li prende propri diventano complicati
02:53ragazzi voi fate giochi voi state producendo un gioco monster chef esatto ditemi qualcosa su monster chef
03:03e monster chef è un action rpg con elementi roguelite e management e il giocatore gioca nei panni di
03:14pranzo che è un piccolo cuoco guerriero che deve combattere di giorno i mostri e di notte appunto
03:21cucinarli e servirli ai clienti della sua locanda quindi è un gioco con due anime c'è una parte action
03:28in
03:28che appunto il giocatore fa dungeon crawling e combatte in tempo reale e una parte appunto di
03:35management in cui deve consegnare i piatti capucinato ai clienti della locanda e poi
03:41ingeggiare in tutta una serie di altre attività più cosi tipo puoi chiacchierare con gli npc fare
03:47giardinaggio e tutte robe simili bello che poi tra l'altro è un gioco molto molto italiano io direi
03:56c'è c'è il cibo i nomi sprizzano italianità da tutte le parti e si cucina cioè avete proprio
04:02ci
04:02manca solo la nonna col mattarello è però mi dicevate che il gioco sta avendo anche degli update
04:08ultimamente si abbiamo in questo momento qui fuori una demo su steam il gioco appunto non è ancora
04:16rilasciato e appunto nel mentre che andiamo avanti a svilupparlo stiamo abitando la demo in
04:24modo che la demo rifletta i progressi che stiamo facendo nello sviluppo quindi diciamo che la demo
04:31è come se fosse una sorta di early early access cioè è comunque sia una parte di gioco abbastanza
04:38contenuta ma non troppo perché sono circa un'ora e mezza due e nel frattempo appunto stiamo cercando di
04:45rispondere a tutti i feedback ci arrivano e aggiornare sia il gioco stesso sia la demo di
04:51conseguenza ok poi dopo sicuramente ci mi direte qualcosa di più su un monster chef perché come ho
04:59detto prima il vero punto della conversazione della discussione è questo post che voi avete fatto su
05:07instagram sicuramente anche su altri su altri social però io l'ho visto su instagram e in sintesi
05:14faccio una piccola presentazione poi magari voi lo andate a esplicare essenzialmente voi in questo
05:22post avete fatto una piccola avete alzato direi una piccola un piccolo spunto di allarme sul mondo
05:30degli indie perché ho detto ad oggi le persone credono che gli indie siano da cleroscur a non so a
05:39studio
05:39pizza c'è un mondo tra queste due realtà sia economico ma anche di publishing e così via il
05:50giocatore non riesce a distinguere sempre le due cose quindi pone le stesse aspettative per esempio
05:57che facevate l'esempio sì ma monster chef esce su nintendo switch come se fosse una cosa che si fa
06:05in due
06:05minuti e voi dicevate forse più che parlare di indie tripla seconda fordorimbo anche cominciare a
06:13parlare di tripla e quindi cos'altro c'è da dire su questo tema che ho dimenticato che magari voi
06:23volete aggiungere la prela tocchiamo proprio pianissimo ma secondo me sei stato molto esauriente nel
06:33senso che il fulcro del problema il fatto che ad oggi la definizione di gioco indie è un ombrello
06:42che al di sotto ha un sacco di realtà molto molto molto eterogene e è difficile per il giocatore che
06:51non fa parte dell'industria in prima persona riuscire a raccapezzarsi tra tutti i prodotti che
06:58vengono etichettati come indie e appunto l'esempio di clear obscure secondo me è abbastanza paradigmatico
07:06perché si parla di un gioco che ha un publisher degli investimenti dietro sostanziosi e comunque sia
07:13in qualche modo il gioco per una ragione o per un'altra è stato marketato come un indie e questo
07:21ovviamente
07:21per chi fa un gioco indie davvero è un problema perché la confusione che i giocatori sperimentano
07:31nel sovrapporre e il vedere sovrapposta questa etichetta su più titoli che poi hanno un supporto
07:39economico molto molto molto diverso alla base e con supporto economico si intende un team più grande ma
07:47si intende anche maggiori risorse di marketing o anche possibilità appunto come stavi dicendo di
07:54pubblicare il gioco dei one su più console questi sono tutti i fattori che dipendono dal lato economico
08:01della gestione del progetto e avere molti giochi che partono da uno squilibrio e da un dislivello di
08:11base per quanto riguarda il budget ma che vengono etichettati tutti in lo stesso modo confonde molto perché
08:17poi io da monster chef mi dovrei aspettare claire obscura e nel senso it's not gonna happen questa volta
08:27questo non lo si sa poi ma più che altro questo è un po la questione che post claire obscura
08:35si è un po' aperta
08:37sia a livello giornalistico ma anche sui vari social sui vari forum io sono abbastanza vecchio da
08:42ricordarmi forum ma ci sono ancora ora solo si chiamano reddit e su cosa sia veramente un indie perché
08:50c'è chi oggi dice vabbè se non c'è un publisher allora se un indie se c'è il
08:56budget sotto 5 milioni
08:59di euro per dire allora se un indie come sai se 5 milioni di euro fossero si fossero noccioline quindi
09:06a livello giornalistico direi che ci sono tantissime definizioni di quello che si può definire un indie
09:14ma voi che ci siete dentro voi che un indie lo state sviluppando cosa vi definisce per voi essere indie
09:24perché voi siete indie e cosa mi rappresenta come tale le sicuramente scelte creative nel senso
09:35che allora come prima dicevi e visto il post su instagram l'ho messo anche su tik tok la differenza
09:43tra instagram e tik tok dal punto di vista di reazioni da parte di pubblico perché sia dalla
09:48critica che il pubblico ci sono comunque un po di differenze nel senso che c'è proprio un'idea di
09:55indie molto strana tra il pubblico che perché è pieno di persone che mi hanno risposto soprattutto
10:02su tik tok è no ma se sei indie non hai il publisher e allora c'è la risposta è
10:08stata quindi cult of the lamb
10:10o morsel che è un gioco che uscito adesso non sono indie e no e no certo perché devolvere allora
10:19non è il
10:19publisher dei giochi indi no fa pure lui tripla certo siccome no quindi questa cosa proprio che ho spiegato
10:28anche abbiamo spiegato nel nel post che abbiamo fatto chi fa in di solito a basso budget comunque un budget
10:38limitato più libertà creativa nel momento in cui si vada soli perché già il publisher può dirti guarda
10:46che i platform non vendono so tre anni che platform non vendono e lascia stare non fare il platform e
10:53ma
10:53io stavo no no no facciamo dungeon crawling te lo possono dire oppure ti possono dire che ne so il
11:00gioco
11:00è non è abbastanza oscuro possono comunque darti delle limitazioni nel senso perché loro sanno come
11:09funziona il mercato e sanno cosa vuole vuole il loro pubblico cioè devolver faccio nuovo l'esempio sa
11:15perfettamente cosa vuole il pubblico di devolver quindi noi abbiamo parlato con devolver devolver non
11:21ci ha preso perché ci abbiamo già cult of the lamb non prendiamo voi che in 2.5 di monster
11:26chef quindi è
11:27simile poteva andare bene secondo me lo stesso però dei dettagli quindi il sicuramente gli indiani
11:36hanno comunque a prescindere più libertà creativa cioè noi possiamo metterci qui e scegliere cosa fare
11:42perché tanti invece hanno più magari limitazioni sia cioè sostienimi in questo se vuoi ma sono
11:52limitazioni positive e negative in realtà perché da un lato dipende sempre da quanto è consapevole
11:59l'editore di quello che sta facendo e questo non è un discorso da poco perché ci sono editori che
12:05sono molto presenti e hanno una buona idea del dell'andamento del mercato ci sono editori che
12:12sicuramente hanno meno coscienza perché succede per senso sono tutti esseri umani quindi ci sono dei
12:19casi in cui soprattutto con gli editori grossi questo tipo di suggerimenti è prezioso perché appunto
12:28se tu stai facendo un gioco soprattutto il tuo primo progetto può essere che il pubblicer ti eviti di
12:35prendere un muro come diceva giulia adesso vuoi fare un platform no guarda mettiamoci dentro la
12:43pesca perché adesso va tantissimo fai che è un platform in cui peschi perché l'arte fighissima
12:49il controller è buono ma se un platform basta non venderà mai in quel caso lì 8 su 10 hanno
12:56evitato
12:56una catastrofe perché ci lavoravi due anni in qualche modo usciva non giocava nessuno c'è anche il caso in
13:03di cui noi abbiamo parlato in questo caso era un fondo di investimenti ma comunque sia era sempre
13:10un tipo di situazione simile in cui il l'azienda offriva supporto economico e anche supporto nel
13:19decision making quindi una realtà simile a quella di un publisher non stiamo a scendere nei dettagli a
13:25meno che tu non lo voglia magari dopo abbiamo tempo possiamo andare a vediamo un po se volete
13:33però che cosa c'è in in questo caso qui per esempio a noi era stato detto tipo no ragazzi
13:41fidatevi secondo
13:43noi lo dovreste marchettare come se fosse un souls like cute questa roba qui è palesemente 200 per cento
13:52suicida quindi appunto il l'opinione dell'editore è un'arma doppio taglio come un'arma doppio taglio
13:59non averla dipende sempre da con chi stai parlando però se stai facendo appunto un gioco senza il
14:07supporto di un'azienda sicuramente non ce l'hai in bene e in male però se uno la mette in
14:13questo caso
14:13allora il publisher vedendolo così potrebbe essere anche quando non so c'è il grande publisher dietro
14:20che spinge un indie che si chiama high garden fa la figura che fa però c'è anche il concetto
14:29come voi
14:29parlavate di triplo i di tripla ii dove magari è un progetto iniziale è il caso più eclatante ad oggi
14:37forse eclairoscur ma ce ne sono altri dove c'è un'idea creativa un'idea alla base comunque di
14:44valore e dietro c'è anche un publisher che comunque ha supportato sia economicamente perché al netto che
14:51si dica siano 10 milioni di euro comunque sono 10 milioni di euro tanti 10 milioni di euro non è
15:02la
15:02cosa vatti a comprare il gelatino sono comunque 10 milioni di euro e comunque c'è un publisher che
15:09ha dato sicuramente delle indicazioni quindi qua io allora vi chiedo abbiamo detto cos'è un indie cosa
15:16differenzia quindi secondo voi il tripla ii da un io non voglio parlare ormai secondo me non si parla
15:21più di singola a ma da un doppia o un tripla cosa differenzia questi due mondi è ovviamente un discorso
15:30abbastanza spinoso perché dal mio punto di vista e questa definizione completamente soggettiva
15:36da detto ai lavori ma soggettiva io penso che la classificazione appunto di indie doppia a tripla
15:45sia fondamentalmente un sinonimo del budget che sostiene il progetto e la presenza di un editore
15:56è un altro elemento che però almeno secondo me è subordinato a quello che è il budget stanziato
16:06sempre comunque poi all'interno della definizione di indie dell'applicazione la definizione di india
16:14un prodotto rientrano svariate strategie di marketing e svariate motivazioni per esempio
16:23esistono giochi con una grafica cartoon che hanno un budget molto elevato in realtà ma sono comunque
16:33sia definiti indie perché è comodo se io ti vendo un gioco cartoon che dura otto ore come un tripla
16:44in realtà it's not gonna work mentre invece se ti dico ehi no è fatto da sviluppatori indie sono
16:50sbattuti un casino tu dici wow ragazzi fantastico allora lo gioco e in realtà quel gioco lì costato
16:57comunque 3 milioni per cui nel senso costa comunque meno secondo me il criterio centrale è appunto il budget
17:06e secondo me il tripla i sta diventando lentamente sinonimico del doppia nel senso che il doppia è un tipo
17:16di
17:16terminologia che non è mai granché a techita al di fuori gli addetti ai lavori e per gli addetti ai
17:22lavori
17:22è utile perché quando devi andare a parlare con un'azienda che fornisce servizi di publishing o anche solo di
17:29finanziamento in quel modo li hai subito un'idea di stiamo facendo un doppia ok si sta parlando di
17:36qualche milione mentre invece scusami scusami vai vai vai stiamo facendo un indie ok non stiamo
17:47parlando di qualche milione solitamente però appunto riguardo la definizione che stavi proponendo te io
17:54credo che semplicemente tripla ii e doppia siano stiano diventando abbastanza sinonimici semplicemente
18:03tripla ii è un po più sexy perché c'è stato expedition adesso e quindi è facile innamorarsi
18:09dell'idea che comunque c'era un'idea creativa che invece tripla che sono cattivi perché sono fatti
18:15dalle aziende enormi che vogliono solo i soldi non hanno e quindi questa dicotomia qui secondo me è molto
18:23semplice da far passare a livello di comunicazione ma in realtà l'indie parte semplicemente principalmente
18:30da un budget molto più basso il tripla ii è un gioco che ha comunque sia un budget che a
18:35metà
18:35tra l'indie e il tripla poi in senso le considerazioni su le intuizioni artistiche la creatività del team
18:46secondo me la fanno abbastanza il tempo che trovano il gioco è bello o non è bello è divertente
18:52o non è divertente e via scusi continuo continuo continuo vai vai vai no no no che anche anche per
19:00il pubblico è una questione di poi alla fine perché noi pensiamo tutte queste cose il budget eccetera ma
19:05il ragazzino di 14 anni che non ha un affitto da pagare non ha i suoi soldini va su steam
19:12e dice cosa mi
19:14compro mi compro il gioco a 19,90 oppure mi compro il gioco a 40 euro oppure mi compro il
19:20tripla a 70
19:22chiaro è che se in mezzo c'è un gioco che costa 40 adesso non mi ricordo credo una quarantina
19:27di
19:27euro star expedition credo più o meno mi sa di che devo controllare anche io però diciamo ha comunque
19:37è affordable è comunque un'esperienza che mi dà tante tante ore di gioco con quale posso giocare
19:44tantissimo allora ok non ho speso tantissimo e quindi anche da da quel punto di vista perché
19:52allora è il gioco che mi costa tre euro e 99 non ho grandi aspettative quello che me ne costano
19:57e 99
19:57non ho grandi aspettative però ci sono dei giochini che costano appunto 19 euro comunque ti danno tantissime
20:04ore di gioco quindi vabbè io poi io poi sul piano delle ore di gioco io sarà che ciò vedo
20:11le candeline
20:12crescere sempre di più a me avere il gioco da 60 100 ore non attira più di tanto e parlando
20:18di indie e
20:19tante ore o poche ore di gioco cioè c'è stray che volendo parlare di indie a un publisher dietro
20:27che
20:27annapurna un grosso publisher però stray ha portato il lavoretto creativo a casa bello stray dura otto ore
20:35pure meno si si si pure meno cioè non è una questione di ore di gioco ma della creatività delle
20:42idee che ci metti
20:43e di quanto è divertente certo e parlando di indie perché poi a me è piaciuto quello che avete detto
20:49perché nel
20:50momento in cui voi dite che il tripla i e il doppia si vanno quasi ad unire e a confondersi
20:58ciò che ne resta
20:59fuori paradossalmente sono i veri indie il vero indie che trova sempre più difficoltà a trovare un publisher
21:08o degli investitori all'estero ma soprattutto in italia e per esempio studio pizza voi avete vinto tanti premi
21:16avete siete anche stati parte di comunque siete stati finalisti al red bull festival non mi sovviene il
21:24nome me lo dimentico sempre l'indie forge il gioco è di valore però comunque vi dicevate che ad oggi
21:32voi
21:32avete anche una difficoltà nel trovare il publisher per il per il gioco come un reazione a questa cosa
21:41esatto allora non abbiamo ancora vinto premi abbiamo vinto un percorso di accelerazione nel
21:51l'abbiamo fatto inizio 2023 ma su internet c'è scritto 2022 quindi tipo nel 2023 abbiamo fatto il
22:00percorso di accelerazione che la bologna game farm nel 23 abbiamo partecipato ci hanno preso finalisti al
22:09red bull indie forge e sempre nel 2023 prima del red bull indie forge in realtà siamo stati a
22:17gamescom perché proprio il percorso di accelerazione ci ha spinti come funziona l'industria tu hai quello
22:26che si chiama una vertical slice del gioco che è un loop di gioco che faccia capire il più brevemente
22:32possibile a un investitore la ciccia del tuo gioco e quindi ad agosto del 23 siamo andati a gamescom e
22:42dopo aver veramente parlato con tante tante realtà anche medio grandi al di là di devolver che ti dicevo
22:49prima con cui abbiamo fatto una chiacchierata molto molto tranquilla al first playable che è un altro
22:56incontro tra in tra publisher investitori e studi indie che c'è in italia verso luglio a firenze e
23:09cosa è successo ci siamo resi conto brevemente nel giro di qualche mese che negli ultimi anni
23:16soprattutto nel 2023 i rubinetti sono stati letteralmente chiusi e ci si è creato il gelo intorno
23:23nel senso che dopo aver speso molto i publisher hanno investito tantissimo in tantissimi giochi
23:30dal 2020 in poi perché è il covid stanno tutti dentro casa il 2021 c'è ancora il covid vai
23:36vai vai
23:37fai giochi a iosa gli siamo resi conto che stavano iniziando ad essere un po più tirati nel senso queste
23:44conversazioni molto lunghe che continuano ad andare avanti per mesi e mesi che non portavano a niente
23:50e nel mentre se lì tipo eh sì però avrei bisogno di un pelo di budget per andare avanti sto
23:57ferma
23:58c'ho il team fermo cosa dobbiamo fare aspettato ancora un po' per sentirsi poi nella migliore delle ipotesi
24:06rispondere con dei no dall'altra parte gostati direttamente tipo scompaiono e buona che quella per me è la forma
24:15più bassa perché nel senso almeno dimmi sì o no da gamescom c'è ancora un publisher cinese che metto
24:23ci sentiamo venerdì non è mai arrivato non ha qualificato ma non è male venerdì vabbè e cos'è
24:34successo abbiamo capito poi tutti ti scrivono la cosa non è un riflesso del vostro gioco o del vostro lavoro
24:43il vostro impegno sì lo so chi ti risponde chi ha la premura di risponderti certo lo so che non
24:49è
24:49quello chiaro è che non investono su studi al primo gioco nel senso che dicono questi sono
24:58dei pivellini che arrivano vogliono fare il giocone di 20 ore o non lo finiscono o lo non ce la
25:07fanno a
25:08farlo o comunque l'idea non è abbastanza strong perché questo spesso spesso succede c'è molta
25:16diffidenza a meno che tu non sia un solo dev che costa pochissimo e può appunto poi fare in
25:28outsourcing la maggior parte delle cose che non riesce a coprire abbiamo visto che quel tipo di
25:34business model di una cosa che può anche funzionare per una persona con poca esperienza
25:39nel senso che appunto alla fine l'editore costa molto poco e non è appunto l'investimento che
25:47tiene su un team che poi appunto sempre rientrando nel discorso che facevi prima non è comunque un
25:53investimento di milioni però con questo momento di appunto fine dei fondi sembra che anche l'investimento
26:06che prima c'è stato raccontato fosse tipo a sì spiccioli centinaia di migliaia di euro va bene
26:15adesso invece non sono più una cosa che la maggior parte degli editori è disposta appunto a scommettere
26:23su un team senza esperienza cioè io credo che sia sulla base della nostra esperienza personale anche
26:31proprio un fattore di quantità di persone coinvolte all'interno del progetto nel senso che più ci sono
26:41elementi all'interno del team più probabilmente questa roba qui viene percepita a prescindere dal
26:46budget con un ulteriore fattore di rischio voi avete effettivamente detto che ad oggi rubinetti
26:53si sono chiusi i rubinetti dei soldi dei fondi però la guardo questa è una cosa che sappiamo noi
26:59sapete voi chi ci sta dentro chi però guarda alle notizie da fuori il ragazzino di 15 anni di 18
27:08anni
27:08ragazze 18 anni sei adulto cioè votare il ragazzo la persona che la guarda dall'esterno vede poi notizie del
27:18tipo tencent che spende un miliardo per ubisoft e allora prendo tencent ma si potrebbero fare altre decine di
27:27esempi di spese faraoniche che non hanno tanto senso perché poi qualcuno potrebbe dire ok tencent
27:36magari non è il publisher che finanzia indie però un miliardo di dollari scusatemi la matematica
27:44non è stata mai il mio forte ma ci facevi cento claroscur forse anche mille non so sì cento
27:51e ci potevi fare mille giochi da un milione di euro se dico io allora questi fondi sono veramente
28:03finiti i publisher le grandi aziende pubblici puntano solamente al risultato trimestrale quindi
28:12come dicevate voi puntano a qualcosa di stabile e quindi c'è il terrore di rischiare veramente
28:18secondo me è letteralmente una situazione simile a quella che hai appena descritto l'unica cosa che mi
28:27sentirei di aggiungere che non parlerei di terrore di rischiare ma più che altro semplicemente di
28:33filosofia aziendale nel senso che nel momento in cui io sono tencent che cazzo me ne frega di finanziare
28:41diecimila indie tanto devo pagare la gente che gli sta dietro devo pagare tutta la filiera per poi fare il
28:52marketing
28:52degli indie devo poi vedere che alcuni team esplodono e nel senso questa roba qui succede ce l'abbiamo vista
29:01noi nel corso del nostro sinora breve percorso e cioè capita perché appunto è difficile deve essere
29:09molto determinato molto concentrato devi avere le persone che sono se non determinate quanto te almeno
29:16disposta a seguire un minimo che comunque sia una cosa abbastanza rara perché poi non si tratta di tipo
29:22va bene facciamo due cose e poi il gioco è uscito cioè si tratta appunto di anni di lavoro e
29:29devi fare
29:31dei sacrifici è facile che uno inizi dicendo tipo wow fare giochi fighissimo e poi tipo passano otto mesi
29:39tipo ok gas what i'm out e se un'azienda che deve appunto amministrare dei budget alti si confronta con
29:49questo tipo di rischi io trovo molto comprensibile il fatto di investire in ubisoft tanto nel senso come
29:57succede con pokemon da un sacco di anni la gente continua a dire che giochi ubisoft ormai fanno schifo
30:03ma in qualche modo li continuano a comprare quindi nel senso come viasi marli è molto più semplice che la
30:10gente compri assassin's creed 20.000 semplicemente perché ubisoft ha un una parte dell'azienda che si
30:22dedica al marketing che agli investimenti solidi e che fa sapere al ragazzino che ei è uscito sai cosa
30:28potresti volere adesso questo gioco e poi se gli gira nel gioco c'è anche un bel menu che ti
30:35fa vedere tutti
30:36gli altri giochi del franchise no perché nel senso anche questa roba qui è è una delle ultime
30:43sfiziosità di quei titoli lì e quindi è ovvio che in quel caso lì l'investimento ritorna poi è vero
30:49il gioco probabilmente non è molto ispirato non è molto divertente avranno fatto un po di asset con
30:54lì a ma certo che sì il problema è che alla fine tutto il discorso come il discorso che ha
31:02introdotto
31:02sul triple i secondo me fa leva su la consapevolezza del consumatore che una delle cose più complesse e
31:12più rare da sviluppare da trovare in questo periodo storico secondo me nel senso che è molto raro che
31:22le persone riescano a formarsi come consumatori responsabili specie di intrattenimento e da questo
31:30deriva al fatto che vabbè lo compro perché è facile che io ci arrivi non sono spinto a fare
31:38ricerca perché comunque sia come con le serie tv con i film tutto mi arriva passivamente e di
31:47conseguenza bella per ten cent bella per ubisoft tanto sinché la gente non prende una posizione non
31:56agli strumenti critici per capire che il gioco è una poverata lo stanno facendo passare come se
32:01fosse la cosa più bella a quel punto lì semplicemente purtroppo il mercato è libero ed è fatto appunto
32:11degli individui che consumano per cui e non è una cosa secondo me tipo fantastico va tutto bene però
32:20appunto chiedere alle aziende di prendere una posizione secondo me è più complesso che chiederlo
32:31ai giocatori dovrebbero essere i giocatori ad essere consci di quello che comprano perché le
32:36aziende devono far quadrare un bilancio e cercano sempre di fare lo scammino secondo me
32:41però è anche vero che è anche vero che scusami se ti interrompo che il mercato bene o male le
32:47risposte le sta dando quando ci sono per l'appunto un esempio che mi viene da fare restando in casa
32:52ubisoft e star wars outlaws che meh cioè non è che è stato questo grande successo c'è star wars
33:00l'open
33:00world cioè io che sono amante di star wars ci sono rimasto un po deluso ragazzi dalla cina di tencent
33:07voglio portarvi in italia perché poi come vi dicevo in privato io ultimamente sto parlando con
33:12tanti studi italiani e tra l'altro conosciuto i ragazzi di studio evil che mi dicevano che vi
33:19conoscono anche quindi si salutano digitalmente e bene o male le storie che sento sono sempre le stesse
33:30in italia è complicato trovare finanziamenti trovare investitori e gli studi italiani che
33:37comunque hanno delle buone idee che penso lì il videogioco italiano sta vivendo un ottimo periodo
33:44una nuova primavera a livello creativo devono andare all'estero per cercare finanziamenti per
33:50esempio come dicevo io ho conosciuto studio evil ma anche untold games e altri studi che sono venuti
33:56settimana scorsa in polonia e voi siete andati in romania per cercare anche di portare il vostro
34:02gioco all'estero come la situazione in italia cioè è veramente così complicato come sembra o non
34:12lo so ditemelo voi perché io sono scappato sembra siano scappando anche i giochi è molto è molto
34:21complesso perché o lo fai nello scantinato quando c'hai 20 anni però difficile che tu ci riesca e si
34:34sta iniziando a creare comunque si creano situazioni ci sono sempre più situazioni proprio dove ci si
34:40conosce tra sviluppatori quindi si scambiano tante idee si fa un po community anche tra di noi nel senso
34:46ma io vado a games com a e noi non c'è un euro non ci venga games com cose
34:51del genere ma dove
34:53che sei andato a dormire a roma dove siamo stati noi a dusseldorf per andare a games com che qualche
34:59chilometro di distanza però c'è ancora quest'idea di fare un po il il gioco secondo me è la
35:12mia modestissima
35:13opinione di fare dei giochi per il gusto di farli di fare un gioco che magari assomiglia a un altro
35:20gioco e poi finisce lì e c'è questa spinta vabbè dai se il gioco è carino qualcuno arriverà qualcuno
35:27ci giocherà piacerà senza nessun nessun idea di come funzioni a livello punto di marketing di c'è che poi
35:35è quello di cui mi occupo io che sto anche studiando nel mentre che lo faccio però è veramente questa
35:41idea
35:41del vabbè io intanto lo pubblico e quindi steam si continua a riempire di questi giochi che escono
35:46fanno cinque review e finiscono morti lì a 3 euro e 99 di cui il lo sviluppatore si mette in
35:56tasca se
35:56tutto va bene 99 centesimi perché ci sono le tasse a steam le tasse italiane però il concetto stesso di
36:04fare impresa di fare in modo che questo sia un lavoro è molto difficile però è molto difficile
36:10anche fare in modo che l'azienda che sviluppa videogiochi sia tutti gli effetti un'azienda e
36:18che sia un lavoro è più una cosa del ho fatto con i miei amici un gioco un prototipino c
36:23'è chi ci
36:24crede di più ovviamente ne conosciamo tante di persone c'è chi come appunto studio evil è una
36:28realtà strutturata e organizzata ma anche studio evil lavora principalmente col b2b e quindi non fa
36:36di tutti come molte realtà in italia non fanno dei giochi perché così escono su steam su switch su
36:43console fanno fanno per sopravvivenza il b2b quindi giochi simulazioni giochi per aziende per altre
36:51aziende e poi il b2c col tempo che rimane e aggiungerei un ultimo punto che secondo me è
36:59molto importante sulla situazione italiana io per quello che abbiamo appunto visto sinora sono
37:06abbastanza convinto del fatto che il più grande problema che abbiamo è il fatto che un'industria con
37:17la i maiuscola locale si crea se ci sono degli attori sul territorio che permettono che si sviluppi e
37:29questa cosa succede o se uno studio fa un gioco che funziona molto bene e poi inizia ad espandersi
37:41perché guadagna molto e vuole iniziare un progetto più ambizioso o se ci sono gli investimenti statali
37:49finalizzati a questo tipo di produzioni e gli investimenti statali ovviamente sono un discorso
37:57rischiosissimo perché a quelli si applica lo stesso discorso che stavamo facendo prima se tu finanzi dei
38:04team piccoli di persone alla prima esperienza o ai un una forza alla base di professionisti che tu
38:17torni team li seguono sino alla pubblicazione del gioco o altrimenti è molto facile che molti dei
38:24soldi che stai utilizzando per finanziare i giochi siano buttati quindi questo è sicuramente un rischio
38:30ed è sicuramente una cosa per cui non stiamo parlando di cavolo non succede perché lo stato non
38:37ci sta dando i soldi da un certo punto di vista è perfettamente ragionevole soltanto che questa
38:44cosa qui porta a una situazione di stasi perché in italia gli studi grandi sono pochi sono tutti
38:52accentrati a milano fanno produzioni molto molto molto verticali e sono comunque sia blindati
39:00cioè non è una situazione in cui ci sono tantissime assunzioni e è molto facile entrare c'è uno
39:08sbaramento forte e è complesso professionalizzarsi all'interno del percorso delle aziende grandi anche
39:17qualora uno lo voglia fare poi ci sono un buon numero di aziende più piccole come appunto studio
39:23evil o o altre che appunto fanno principalmente prodotti b2b e occasionalmente un b2c però appunto
39:31sono aziende che non fanno principalmente videogiochi per il mercato è un altro dei business e dei prodotti
39:39che a cui provvedono e poi ci sono i team piccoli però appunto se io voglio fare videogiochi in italia
39:45come faccio perché se mando il curriculum a ubisoft è possibile che mi rimbalzano perché
39:52comunque lavorare in un ufficio poi adesso maledetti vabbè lasciamo perdere e però lì è difficile appunto
40:08riuscire ad avere accesso a un percorso che poi ti porta sicuramente a professionalizzarti a un livello
40:14molto più alto ma è molto complicato e in senso se lo vuoi fare a un certo punto non puoi
40:21aspettare
40:21che ti rispondano di sì e riprovare l'application l'anno dopo le aziende più piccole non si occupano
40:29principalmente di quello e quindi hanno comunque qualche marcia in meno rispetto a quelle grandi perché
40:36ovviamente se io voglio fare il giro d'italia e faccio ogni giorno 5 chilometri in bici sicuramente
40:44me la caverò meglio del tizio che fa un chilometro la domenica e lunedì sta in ufficio a lavorare quindi
40:50in senso quella roba lì purtroppo è molto reale e quindi appunto è molto molto molto diverso il il modo
41:00in cui
41:00puoi entrare ma non esiste un corso sonoro unico del tipo va bene vado a lavorare per la grande
41:08azienda che tanto comunque sia fa un grande giro di assunzioni resto dentro due o tre anni vedo che
41:13funziona poi fondo la mia azienda più piccola nel frattempo acquisisco delle competenze sull'imprenditorialità
41:20e quindi so come muovermi oppure vado in uno studio medio su cui ho una posizione più di responsabilità ma
41:27devo essere più schillato già dall'inizio è tipo o you go you do it è quello che stiamo facendo
41:33noi
41:34o altrimenti tipo si potrebbe provare a pensarci però aspettiamo un attimo e quindi in questo modo
41:44qui se l'ecosistema di base questo e in più non esiste un programma statale solido che ti dice va
41:52bene vai ogni anno finanziamo dieci giochi 80 mila euro gioco più un percorso solido che ti porta
42:00dall'inizio alla pubblicazione di qualcosa è molto complicato che le cose funzionino perché
42:07semplicemente non c'è quello che succede e finisco per questo un punto molto importante e che poi
42:15formarsi da soli costa tantissimo perché appunto nessuno ti paga mentre invece in all'interno di un'azienda
42:24la formazione pagata e in alcuni casi porta al fatto che la tua formazione comunque sia non sia
42:31esattamente quella che cerca l'azienda perché tu hai dovuto imparare a fare 300 cose che per cui
42:38l'azienda altre tre figure professionali servirebbe una persona verticale su una competenza quindi in quel
42:43caso lì fai un percorso tutto strano tipo dall'altra parte chi è formato in azienda tende a
42:52verticalizzarsi quindi al di fuori di quel tipo di organigramma lì è un po sballinato e non capisce
42:59bene non c'è un middle ground perché ponkle non sta in italia e gli italiani appunto con studio
43:09residente in italia che hanno fatto dei giochi che sono esplosi in ambito indie cioè qualcosa ha
43:16funzionato però non ci sono dei casi incredibili di studi che sono in established per cui dici voglio
43:24iniziare a fare videogiochi prova a lavorare per loro posso entrare e quindi secondo me c'è una grande
43:31frammentazione e un'assenza di un supporto statale stabile questo questi sono due punti per cui è molto
43:39difficile che si riesca a creare un ecosistema funzionante e funzionale per sviluppare più
43:44giochi e far crescere un discorso interno vabbè poi sul sistema italia si potrebbe fare tutta una
43:51puntata apposita che durerebbe ora ragazzi voglio voglio accompagnarvi verso la conclusione perché
43:58abbiamo detto tante cose avete detto tante cose veramente interessanti però io due domande spinose
44:04ve la devo lanciare super flash vai ma proprio perché devo rompere le scatole il primo è quale
44:12il vostro rapporto con l'intelligenza artificiale e il secondo che in gran diciamo in buona parte mi
44:17avete già risposto con quest'ultima risposta perché non abbiamo mai avuto un clero scuro italiano
44:24io vado con lì a tu vai con il clero scuro allora per realizzare monster chef dal punto di vista
44:33sia di
44:34codice che di art non abbiamo fatto uso di intelligenza artificiale quindi niente è stato generato usando
44:42l'intelligenza artificiale e me ne sono solo l'ho usata io ma ho usato la mia intelligenza unita a
44:53supporto di di plg pt per realizzare per questioni puramente di budget le traduzioni dei dialoghi e delle
45:05interfacce ui di monster chef perché la scelta poteva essere appunto non abbiamo un publisher siamo soli
45:13siamo otto persone e che tutti fanno tanto in particolare appunto i due presenti fanno il lavoro di sette
45:24persone e nel momento in cui ci siamo trovati davanti alla scelta di facciamo uscire il gioco solo in inglese
45:33italiano perché il gioco lo scriviamo direttamente in inglese e italiano grazie ce la possiamo fare
45:39però il l'idea era per farlo conoscere più possibile in giro per il mondo l'unico modo è non
45:45solo fare la
45:46pagina steam in altre lingue ma almeno provare quindi stacco di montaggio io al computer per due settimane in
45:56cui letteralmente non ho fatto altro e ho semplicemente utilizzato con un incrocio chargpt e dipl perché ci sono tantissime
46:10purtroppo abbiamo testimonianze ci sono tantissimi publisher anche che ti dicono ci occuperemo noi della
46:18localizzazione e poi usano google traduttore o anche ci ha gpt ma male probabilmente perché
46:27dicono butto dentro l'excel con i dialoghi e esce quel che esce che è la cosa più sbagliata che
46:33una
46:33persona possa fare perché io stessa nell'approccio alla traduzione mi sono resa conto che pasta che
46:43ovviamente c'è la pasta e monster chef in spagnolo me lo continuano a ripetere male poi per mia fortuna
46:49ho fatto il liceo linguistico quindi nel senso so lo spagnolo so il francese so l'inglese il portoghese
46:55ce la posso fare il tedesco anche però su quelle asiatiche ho iniziato ad un certo punto a riconoscere
47:04anche dei simbolini in coreano non so in che modo però dopo due settimane per forza è come se vado
47:09a
47:09in vietnam dopo due settimane qualcosa capirò e però appunto è stata principalmente un lavoro è
47:17stata a supporto di un lavoro che altrimenti per questioni proprio di nuovo di budget perché ho
47:22anche studiato adattamento studiato doppiaggio avrei voluto tantissimo pagare qualcuno che adattasse
47:28il nostro gioco purtroppo per una questione di budget non c'è stato modo ma ma per la versione
47:35finale del gioco ovviamente useremo persone e avremo il supporto dei docenti dell'università di
47:43bologna quindi tutto quello che è stato tradotto tra me e traduttori digitali verrà rifatto vedere
47:50a qualcuno che magari li darà una forma ancora un po più umana chiaro che per quanto riguarda
47:56chiaroscuro esatto semplicemente come stavi dicendo prima le ragioni secondo me sono quelle
48:04che ho già elencato in precedenza quindi chiaroscuro puoi fare solo se hai un ecosistema così solido
48:14nel caso della francia su scala nazionale per cui esiste un tipo di supporto che riesce a valorizzare
48:25i talenti ea permettere ai talenti di professionalizzarsi senza dover sacrificare
48:36tanto perché nel senso poi cioè i videogiochi li fanno comunque gli esseri umani sinora e comunque
48:46sia nel senso è molto differente come stavo dicendo prima cercare appunto di imparare le cose da
48:55soli piuttosto che lavorare in aziende norme o anche soltanto avere le possibilità i contatti per
49:02parlare con dei finanziatori attraverso una rete di conoscenza di supporto questa cosa in italia non
49:08esiste non c'è e non puoi fare un'opera di quel tipo lì senza avere niente alle spalle cioè
49:17il massimo
49:18che puoi fare è come diceva giuli un gioco divertente che viene dal sottoscala perché tipo c'hai avuto una
49:25mezza idea
49:25tipo tre soldi esistono comunque i solo dev che campano di videogiochi in casa ci sono ci sono anche in
49:34italia
49:34però in senso quella roba lì non fa expedition 33 è più semplicemente
49:45così è ok allora ragazzi io penso che ci siamo detti tante cose e soprattutto tante cose interessanti io
49:56direi che la cosa perfetta è quale su quali saranno i futuri step di monster chef cosa dobbiamo aspettarci
50:04da questo gioco direci un poco cosa avete in programma ma in questo momento qui stiamo progettando
50:14una grande patch della demo che come dicevo all'inizio della nostra chiacchierata rifletterà
50:23un grande lavoro sul gioco stesso perché appunto stiamo cercando di adressare un bel po dei feedback
50:31che sono arrivati e vogliamo che il gioco appunto sia più accessibile e che permetta appunto di essere
50:42divertente e di permettere di divertirsi a una fetta più ampia delle persone che lo vorrebbero giocare
50:51e quindi stiamo lavorando su tutta una serie di soluzioni che dovrebbe permettere a più persone
51:00di approcciare il gioco più semplicemente e di esperirlo invece che appunto trovarlo frustrante
51:07o appunto troppo complicato per alcune ragioni stiamo resi conto che appunto rispetto a molto
51:15del target di riferimento ci sono determinati aspetti il gioco che in questo momento sono un
51:20pochino troppo un pochino troppo challenging sì e non solo challenging perché i giocatori non sono
51:32abituati a un livello di challenge ma è un discorso appunto di semplificazione e di accessibilità
51:40principalmente quindi i prossimi step che stiamo facendo sul progetto sono questi e quindi quando
51:48saremo arrivati a qualcosa che appunto potremo comunicare pubblicare la demo avrà un aggiornamento
51:56massivo teso a riflettere appunto questo questa curva per riuscire ad accogliere meglio i giocatori
52:06che ci siamo resi conto essere interessati all'esperienza che stiamo sviluppando e poi
52:12da lì si andrà verso l'uscita che non abbiamo ancora una data di uscita non abbiamo ancora è ancora
52:20to be announced data di uscita che però porterà il gioco su quali piattaforme su
52:29pescemo dire qualcosina questo non lo chiedeva quello non lo dico sempre perché la è una dei
52:38commenti che mi fanno di più sotto i post sotto su tik tok sui video switch detto sì vorrei vorrei
52:46tantissimo quello ovviamente la release l'intendo ma ci sapere se tutto va bene quindi quindi al
52:56momento i giocatori possono trovare monster chef su steam con la demo già disponibile e il futuro
53:03aggiornamento nelle prossime settimane settimane e quando arriverà
53:14prossime settimane o mesi ma comunque per il momento si possono divertire con la demo già
53:20disponibile e mentre ragazzi allora da parte mia c'è un'ultima cosa che vuoi dire vedo
53:26sì che era se lo provate e appunto giocata la demo lasciate una recensione su steam con dei feedback
53:37perché questa per appunto un team indipendente che non ha nessun tipo di consigliere come dicevamo
53:45prima che ti può indirizzare è la cosa più preziosa nel senso che l'opinione dei giocatori e la
53:51percezione che il giocatore ha del gioco è letteralmente uno dei punti chiave che ci permette di capire
54:01cosa vuole l'audience senza avere nessun tipo che ha pubblicato 15 giochi che può dirci il mercato
54:09sta andando in questa direzione ragazzi dovreste cambiare questo in maniera più o meno tra su parti
54:16quindi nel senso recensite se vi va soprattutto fateci sapere in qualche modo come la trovate perché
54:23quella per noi è la cosa più importante da sviluppatori ok grazie ragazzi per essere stati con noi in
54:31bocca al lupo grazie grazie ciao
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