- il y a 2 jours
Un jeu pour toi comment les jeux trouvent leur audience
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00:02Bonjour à tous, ah bonjour, bienvenue, vous allez bien ?
00:09Merci beaucoup d'être avec nous aujourd'hui.
00:11Un jeu pour toi, comment les jeux trouvent leur audience ?
00:14Je suis accompagnée et très très bien accompagnée.
00:18Ça va ?
00:20Parfait.
00:21Je vais vous les présenter.
00:22Aujourd'hui, je suis en compagnie de Nabil Larej,
00:25vice-président business et licensing chez Black Knight Gaming.
00:28Toi, tu es spécialisé dans le cloud gaming,
00:30les catalogues de jeux sur téléconnectés
00:32et tu as commencé chez Gameloft pour la partie mobile, c'est ça ?
00:35C'est bien ça.
00:36Et avec moi également, Jérôme Bossert,
00:38directeur chez InnoTech Bandai Namco Studio.
00:41Tu nous viens tout droit de Tokyo.
00:43C'est chanceux.
00:44Tu mènes des recherches en intelligence artificielle
00:46et il est en charge de toute la recherche visuelle et innovation.
00:49Et si jamais vous êtes joueur Tekken, c'est lui à qui on doit les Ghosts.
00:53C'est bien ça, oui.
00:54C'est de ma faute.
00:57Face à la diversité d'expériences,
00:59les développeurs et les joueurs choisissent aujourd'hui méticuleusement leur plateforme.
01:03Alors, on se demande aujourd'hui comment est-ce qu'on choisit un jeu ?
01:05Qu'est-ce qui attire en tant que développeur au studio ?
01:08Comment est-ce qu'on fait parfois pour arbitrer ?
01:10Et comment est-ce qu'on travaille sa communauté aujourd'hui
01:13dans un contexte de guerre de l'attention ?
01:15Alors, on va commencer avec un débat de la poule ou l'œuf,
01:18si jamais vous le voulez bien.
01:20Est-ce qu'on trouve un pitch de jeu et ensuite on l'adapte à une cible ?
01:25Ou alors, est-ce qu'au contraire, on réfléchit à une audience
01:27et on essaie de trouver ce qui va la toucher, Jérôme ?
01:30Alors, en ce qui me concerne, en fait, effectivement, il y a deux façons de voir vos problèmes.
01:35Est-ce que le développeur s'adapte aux joueurs ou le jeu s'adapte aux joueurs ?
01:42Donc, dans le cas du jeu qui s'adapte aux joueurs, en fait, ça vient depuis...
01:45Ça a commencé directement avec les premiers jeux, avec les niveaux de difficulté.
01:49Au final, un même jeu pouvait plaire à des puristes ou à des amateurs.
01:53Donc, des choose-em-up très compliqués avaient des modes de jeu faciles
01:57pour pouvoir plaire au plus grand nombre.
01:58Donc, ça a commencé par ça.
02:00Et effectivement, il n'y avait pas vraiment de...
02:02À cette époque-là, il n'y avait pas vraiment de métrique ou de cible particulière.
02:05Donc, on devait essayer de plaire au plus grand monde.
02:08Et donc, ça a commencé, la poule l'œuf, on a plutôt commencé de ce côté-là.
02:11Maintenant, c'est plutôt l'inverse.
02:12Comme les jeux coûtent cher, on essaye vraiment de capter une audience
02:15et de s'adapter à l'audience.
02:18Donc, ce n'est plus le jeu qui s'adapte à son audience,
02:21c'est le développeur qui s'adapte aux joueurs.
02:24Et on a aussi, on peut penser aux jeux comme Roblox, etc.,
02:27qui offrent une expérience vraiment unique pour chaque joueur.
02:30Donc, les joueurs créent leur propre expérience.
02:33Et donc, le développeur est plutôt content
02:37parce que c'est le joueur qui crée son univers
02:40et ce qu'il a envie de faire.
02:42Nabil, je te vois acquiescer.
02:44J'acquiesce et j'ai envie de dire que c'est un peu des deux.
02:48Il n'y a pas de réponse simple.
02:49Moi, ça fait 18 ans que je suis dans l'industrie du jeu vidéo
02:52et il n'y a jamais eu une réponse claire sur la façon de définir son audience pour le jeu.
02:58J'ai la chance d'être jury sur pas mal de pitchs, de studios, etc.
03:02Et aujourd'hui, les studios ont tendance à vouloir tester le jeu auprès de leur audience,
03:06sur des plateformes, auprès de publishers, etc.
03:08Et c'est avec ce retour de joueurs ou d'éditeurs de jeux vidéo
03:12qu'on va affiner un peu son projet
03:14et arriver sur quelque chose qui pourrait faire sens pour l'audience qu'on target.
03:18Il y a plein d'exemples de jeux qui ont une super idée, un super pitch.
03:22Il ne faut pas oublier que les développeurs de jeux, c'est des passionnés.
03:24Au-delà du potentiel commercial du jeu,
03:27on a envie de faire le jeu qui nous drive,
03:29qui nous donne envie de continuer dans l'industrie du jeu vidéo.
03:32C'est une industrie complètement innovante, etc.
03:34Donc, arriver avec des barrières qui vont vous dire
03:36j'ai envie de faire un jeu qui va atteindre tel chiffre commercial avec très price point, etc.
03:41Ce n'est pas forcément évident.
03:43Aujourd'hui, on a besoin de travailler en tant que développeur ou en tant que publisher
03:46avec le développeur, avec sa communauté, travailler sa communauté
03:48pour affiner son projet et aboutir sur quelque chose qui fait sens
03:51à la fois d'un point de vue pitch de jeu
03:54et à la fois d'un point de vue audience qu'on va essayer de viser.
03:57Contrairement à ce qu'on pourrait croire, en dépit des modes, des tendances,
04:00il n'y a pas de recette miracle pour avoir un jeu de vidéo qui fonctionne auprès d'une audience
04:03?
04:04Il n'y a pas de recette miracle.
04:06Par exemple, Bandai Namco, c'est un peu spécial puisqu'on a plein d'IP.
04:11Par exemple, Dragon Ball, Naruto, Gundam.
04:15Et on a une audience qui est déjà prête à recevoir le prochain jeu.
04:17Donc, on n'a pas besoin de chercher une audience.
04:20On doit maintenir une qualité suffisante pour continuer à intéresser les joueurs,
04:25maintenir l'intérêt, mais l'audience est déjà là.
04:29Donc, on a déjà gagné.
04:30Mais l'IP coûte cher aussi.
04:32Donc, la recette miracle, ce serait l'IP, si j'ose dire.
04:36J'ai envie de dire que la recette miracle, elle est fortement liée à l'investissement
04:39qu'on va mettre aussi dans le développement du jeu.
04:42Et même avec ça, ce n'est pas une garantie de succès.
04:44On va avoir des jeux pour lesquels on va investir des millions pour des AAA,
04:48qui va viser une communauté de hardcore gamers,
04:51qui, on sait, c'est une communauté très vocale,
04:53quand ils n'aiment pas quelque chose et qu'on change un tout petit élément du jeu.
04:57Et on va se retrouver avec le contraire d'un succès commercial,
05:01alors que tous les éléments étaient là.
05:03On va avoir des jeux comme Fortnite qui ont créé des petits bébés,
05:06comme Apex, de chez Electronic Arts,
05:08qui ont aussi eu leur succès, mais qui se sont peut-être moins adaptés
05:12à une certaine audience.
05:13Donc, on va avoir les gens qui ne vont jouer qu'à Fortnite
05:15et d'autres qu'à Apex Legends, par exemple,
05:17mais qui vont quand même trouver leur audience à moindre mesure.
05:20Est-ce qu'il existe une hiérarchie dans ce qui peut attirer
05:25et sur ce sur quoi il faut poser et porter l'attention
05:29en tant que développeur ou en tant que studio ?
05:31Par exemple, est-ce qu'il faut insister sur le gameplay ?
05:33Est-ce qu'il faut soigner son trailer ?
05:35Parce que souvent, les gens s'emballent sur un trailer.
05:38Est-ce que c'est du marketing qu'il faut vraiment aller soigner ?
05:44Ou alors, est-ce qu'on est encore dans une époque
05:47où un jeu qui réussit, c'est un jeu avec une belle histoire ?
05:51Je te laisse.
05:52Ça va être encore une fois un peu tout.
05:54Le marketing, évidemment important,
05:56mais on a des succès avec des publishers indépendants,
05:58des studios indépendants,
05:59qui ont généré des revenus plus importants
06:01que des studios AA ou AAA,
06:03parce que le jeu correspondait exactement à ce que l'audience attendait.
06:06On va avoir des publishers AAA qui vont investir beaucoup
06:09et ça va donner des flops.
06:10On a le contre-exemple qui va être Red Dead Redemption,
06:13qui était le jeu dont l'investissement en termes de développement
06:17et marketing a été le plus élevé,
06:18mais qui a trouvé son audience.
06:19Et on va avoir le contraire.
06:20On va avoir des gros investissements chez Electronica,
06:22chez Warner et des flops commerciaux malheureusement.
06:27Au-delà de tout ça, je pense que c'est important
06:29que le développeur du jeu travaille sa communauté.
06:33Ça va être une grosse partie importante
06:36pour créer de l'attention, de l'awareness sur le jeu
06:39et faire en sorte qu'on travaille cette audience,
06:42qu'on gagne des feedbacks de cette audience
06:44et qu'on affine le développement du jeu
06:46en fonction des attentes de ses joueurs.
06:48Jérôme ?
06:49Oui, je suis plutôt d'accord.
06:51Effectivement, c'est difficile à définir.
06:52Ça dépend vraiment du budget du jeu, j'imagine,
06:55parce que les petits budgets n'ont pas vraiment besoin de marketing.
06:57C'est plutôt du bouche à oreille ou des YouTubers.
07:00Et selon le budget, on va targeter plutôt des trailers.
07:05Plus le jeu coûte cher et plus il doit avoir une audience large.
07:09Et c'est là qu'on doit vraiment mettre beaucoup d'argent sur le marketing.
07:12Ce que j'ajouterais à ça, c'est viser un ensemble de plateformes
07:17le plus large possible.
07:18Si on se limite à Steam ou à Switch, qui sont des grosses plateformes,
07:22l'idée, c'est vraiment toucher un maximum de joueurs possibles.
07:25Aujourd'hui, on va avoir des jeux qui vont être très ciblés à hardcore gamers, etc.
07:28De mon point de vue et ce qu'on voit chez BlackNut,
07:30c'est que plus on va viser une cible grand public,
07:32plus on va avoir une chance de trouver son audience.
07:35C'est ce qu'a fait la Switch, par exemple, de Nintendo.
07:38Ça a été le premier manufacturier à viser une audience grand public.
07:41On n'est pas sur une console Xbox ou Sony.
07:47On va vraiment avoir ce côté masculin, puissant, etc.
07:49On va viser vraiment une cible gamer.
07:52Nintendo a la finesse de viser le grand public.
07:55Aujourd'hui, sur la même console, on va avoir des développeurs et des joueurs
07:58qui vont être sur des jeux avec beaucoup d'engagement,
08:02donc plutôt une cible gamer avec des jeux de chatons,
08:05qui vont créer beaucoup d'engagement aussi, mais qui sont beaucoup plus casual.
08:08C'est un mix de tout ça.
08:10Définir la plateforme, définir son audience,
08:13adapter son pitch, c'est important.
08:14On ne peut pas partir sur un pitch rigide et adresser les publishers.
08:17Les publishers ont aussi envie de donner leur avis sur le jeu.
08:20Ils ont envie de développer l'appétence commerciale de leur jeu.
08:23C'est important de regarder tout ça.
08:25J'entends pour Nintendo, mais on n'a pas le risque de l'écueil du
08:28quand on ne sait pas ce qu'on cherche, on ne sait pas ce qu'on trouve,
08:30à aller à la pêche à l'audience.
08:32Je voulais rebondir sur Nintendo.
08:34Ce qui était assez génial sur Nintendo, c'est que
08:36peu de gens se sont rendus compte.
08:37On en parlait en coulisses.
08:39Mais par exemple, le dernier Mario en 3D,
08:44donc Mario Odyssey,
08:46on a des moons à récupérer,
08:48donc des objets à récupérer.
08:49Et en moyenne, pour trouver une moon,
08:53pour la récupérer, c'est de 2 à 10 minutes.
08:55Et c'est exactement le temps qu'on passe dans les transports.
08:58Donc Nintendo a réussi à transformer un jeu Mario
09:01qui prenait du temps, peut-être une heure, à compléter un niveau,
09:04avec des quêtes de 2 à 10 minutes,
09:06c'est exactement le temps des transports.
09:08Donc ils ont réussi à transformer un jeu qui était très très long,
09:11donc avec des niveaux assez longs, assez compliqués,
09:13on ne pouvait pas sauvegarder,
09:14à des sessions de 2 minutes.
09:15et mieux que ça.
09:16Parce que le Zelda, le dernier Zelda,
09:18donc il y a plein de noix, les 600 noix de Korogu,
09:22c'est un peu la même chose.
09:24Donc on a toujours une noix à côté.
09:26On peut toujours passer 2 minutes à récupérer une noix
09:28ou une petite quête qui est juste à côté dans la map,
09:31même si la map part un peu vide,
09:32il y a toujours quelque chose à faire.
09:33On fait ça en 2 minutes, on arrête,
09:35et on a fait une session de jeu.
09:36Donc Nintendo a réussi à transformer des jeux
09:38qui étaient assez compliqués, assez longs,
09:39avec des donjons assez redondants,
09:44assez chronophages,
09:45en petite quête,
09:47faisables dans les transports,
09:48grâce à l'hybride.
09:49Donc ils ont hybridé leurs jeux.
09:51Alors on reste sur Nintendo,
09:52ils ont fait des jeux hybrides,
09:53ils ont fait également une console hybride.
09:55Comment est-ce que pour un développeur,
09:57comment est-ce que pour un studio,
09:58on choisit la bonne plateforme
10:00sur laquelle développer un jeu ?
10:02Comment est-ce qu'on choisit sa plateforme,
10:03son support de jeu ?
10:04Nabil ?
10:07Beaucoup basé sur l'investissement
10:08qu'on est prêt à mettre.
10:09Chaque console n'a pas le même niveau d'investissement
10:11en termes de développement de jeu,
10:12de durée de développement, etc.
10:14Beaucoup aussi sur l'expérience utilisateur.
10:17Sur des consoles dernière génération,
10:18on va être sur des performances de 4K, etc.
10:21qu'on ne verra pas forcément toujours sur la Switch.
10:24Il faut prendre tout ça en considération.
10:26Et le parc adressable,
10:28on va regarder Steam
10:28qui va avoir un parc adressable énorme.
10:30La Switch également.
10:32C'est important de regarder
10:32où est-ce qu'on veut être,
10:33choisir un peu ces batailles,
10:34parce qu'on ne peut pas être forcément partout,
10:36qu'on a la chance d'avoir un publisher
10:37qui peut nous accompagner
10:38et d'investir justement sur les différents portages.
10:41Evidemment, il faut y aller.
10:42Mais il faut un peu choisir ces batailles.
10:43Je suis d'accord, être partout,
10:45on risque d'être nulle part.
10:48Oui, je suis plutôt d'accord.
10:49Effectivement, je n'ai rien à ajouter.
10:52On parlait tout à l'heure des joueurs,
10:53justement, parce qu'on a parlé des plateformes.
10:55Comment est-ce qu'on arrive à créer
10:56des expériences personnalisées
10:58qui vont résonner chez les joueurs ?
11:00Comment est-ce qu'on étudie les profils ?
11:02Comment on sait ce qui va leur plaire ?
11:04Forcément, il faut avoir quand même
11:05un petit peu d'intuition là-dessus.
11:06On ne peut pas se lancer et se dire
11:08bon, il y a peut-être quelqu'un
11:09à qui ça va plaire.
11:10On essaye.
11:11C'est assez compliqué
11:12parce que même les joueurs
11:13ne savent pas ce qu'ils vont leur plaire.
11:15Donc, comment nous,
11:17on pourrait imaginer ce que les...
11:18Par exemple, le confinement
11:20a lancé plein de nouveaux joueurs,
11:22mais des joueurs causuels.
11:23Donc, plutôt qu'ils consomment le jeu,
11:25qu'ils picorent les jeux.
11:26Et donc, les plateformes comme Black Nut,
11:29c'est exactement ce genre de plateforme flexible,
11:31sans investissement initial,
11:33qui plaît aux joueurs causuels,
11:35qui vont picorer plein de jeux,
11:36trouver un puzzle game qui va leur plaire,
11:38et se dire, tiens, puzzle game j'aime bien.
11:41Et c'est plutôt, voilà,
11:42c'est plutôt eux qui choisissent un peu leur contenu.
11:45Mais nous, on n'a pas vraiment d'idées.
11:47On peut peut-être avoir des métriques
11:48sur tel genre de jeu est plus populaire
11:51dans cette communauté-là,
11:53mais ça reste très flou.
11:56Je suis d'accord,
11:57et je rajouterais juste qu'il faut faire du benchmark.
11:59Il faut regarder ce que fait tel type de genre de jeu
12:01sur de plateformes, etc.
12:03On est toujours inspiré par certains jeux
12:04qui sont sortis sur différentes plateformes.
12:06Donc, l'idée, c'est de regarder l'audience qu'ils ont,
12:11les performances en termes de revenus, etc.
12:13Ce que je rajouterais, c'est que d'un point de vue développeur,
12:15si je reprends un peu mon ancienne casquette
12:17de publisher et développeur,
12:18c'est important de permettre la découvrabilité.
12:22Pendant VivaTech, chez BlackNut,
12:24on a annoncé BlackNut Le Lab,
12:26qui est une sorte de plateforme
12:27qui va permettre à tous les développeurs
12:29de tester leurs jeux gratuitement
12:31en mettant directement de fournir une bille.
12:33On rend le jeu disponible
12:34sur plus de 10 milliards de devices potentiels
12:36à travers plus de 60 pays.
12:38Ça permet de tester l'appétence des jeux
12:40auprès d'une grande audience
12:41sans avoir besoin de hardware particulier,
12:45gagner du feedback de la part des utilisateurs.
12:47Donc on va avoir une audience à la communauté de BlackNut et autres,
12:50chez les opérateurs, chez les constructeurs télé,
12:52qui vont donner du feedback aux développeurs,
12:53qui va leur permettre aussi d'affiner le jeu
12:55et s'assurer d'avoir un jeu qui correspond à une ci particulière.
12:59Un dernier point que je rajouterais,
13:00c'est qu'aujourd'hui, on va de plus en plus
13:04le jeu vidéo rentrer dans la case de l'entertainment.
13:06L'entertainment, c'est très large.
13:08Aujourd'hui, c'est un peu la gare de l'attention
13:10sur est-ce que je vais être sur mon mobile,
13:12je vais être sur Netflix, je vais être sur un jeu vidéo,
13:14je vais faire un barbecue avec ma famille.
13:17Une des réponses à ça,
13:18je ne dis pas que c'est la seule réponse,
13:20c'est l'abonnement.
13:21Ça vous permet de découvrir plusieurs centaines de jeux
13:24sans investissement important.
13:26Vous n'avez pas besoin d'acheter le jeu full price.
13:28Vous avez votre prix d'abonnement, comme Netflix.
13:30Ça va vous permettre de tester des jeux
13:33sans cette barrière d'achat à chaque fois.
13:35Vous serez plus à même de tester,
13:37si vous êtes plutôt un joueur de racing, de FPS,
13:39de jouer à des jeux d'aventures, de plateformes, de RPG,
13:41parce qu'il n'y a pas ce frein à l'achat
13:44qui va vous empêcher de jouer et de tester ces jeux-là.
13:48Ça, c'est les nouveaux usages des côtés des joueurs.
13:52Mais est-ce que le retour,
13:53est-ce que la communication entre les joueurs,
13:55les studios, les développeurs,
13:56c'est quelque chose qui vous a amené à penser ça ?
14:01Je vais répondre sur ce point.
14:02Je vais prendre ma casquette d'ancien d'Electronic Arts.
14:05D'un point de vue de publisher,
14:07ce que vous voulez, c'est être là où les joueurs sont.
14:11À partir du moment, en tant que plateforme,
14:13vous êtes capable de justifier d'une certaine audience
14:14où le publisher n'a pas forcément pied aujourd'hui.
14:17Vous devenez intéressant pour ces publishers
14:19pour essayer d'atteindre cette nouvelle audience.
14:23Jérôme ?
14:24Après, je pense que les nouvelles technologies...
14:26Mon domaine, c'est l'IA.
14:28Forcément, je vais essayer de parler un peu d'IA.
14:29Mais de créer une expérience qui convient aux joueurs,
14:33maintenant avec l'IA,
14:34c'est possible de le faire sans feedback directement des développeurs.
14:38La feedback loop des développeurs,
14:40donc des plaintes, des patchs,
14:43des replaintes, des patchs, des replaintes, des patchs,
14:45sur Tekken, on connaît très bien.
14:47Parce que l'équilibrage des personnages est très compliqué.
14:49Il y a une cinquantaine de personnages,
14:51certains sont trop puissants,
14:53et il y a une feedback loop assez incroyable des joueurs
14:55qui sont des puristes et qui se plaignent tout le temps.
14:58Mais justement, avec le Ghost de Tekken,
15:01en face, on a un adversaire qui s'adapte à soi-même, à son style.
15:04Donc, en fait, on a toujours...
15:06Plus on devient fort à Tekken,
15:09et plus le Ghost en face est fort.
15:10Et donc, on est toujours un adversaire à sa taille qui est intéressant.
15:13Pas trop faible, pas trop fort, juste ce qu'il faut.
15:16Et dans la même veine, on peut imaginer des donjons créés par l'IA,
15:21par exemple dans Zelda,
15:23et faire comprendre pourquoi le joueur aime bien ces donjons-là plutôt que d'autres.
15:27Et ça, je pense que, justement, il y a ce qu'on appelle le reinforcement learning dans l'IA.
15:32Il y a beaucoup de donjons dans Zelda, dans les premiers Zelda,
15:34où on entre dans le donjon et on voit un trésor, mais inaccessible.
15:37Et ça force à voir explorer.
15:39Sans ça, si le donjon est trop compliqué et trop long, on abandonne.
15:42On dit, bon, qu'est-ce que j'ai gagné à continuer à explorer.
15:45Mais si, dès l'entrée, on voit un trésor inaccessible, ça pousse à vouloir le trouver.
15:51Et donc, l'IA comprend ce genre de choses, comprend les motivations des joueurs,
15:53et peut jouer avec ça pour créer des dés environnements qui sont plus adaptés
15:56et plus intéressants pour le joueur.
15:59J'ai une petite anecdote, justement, sur cette partie-là.
16:03En 2014, je travaillais pour une société de cloud gaming pour SFR et Orange.
16:07On avait lancé la première plateforme de streaming en France.
16:10Et on venait de licencier les jeux de Warner Bros, les jeux Lego.
16:15Sur Steam, ça a performé pas top.
16:17On l'a mis sur la plateforme.
16:19On a généré dix fois plus de revenus sur une plateforme de streaming en France seulement
16:23que sur Steam au niveau global.
16:25Comment vous l'expliquez ?
16:26Je pense que c'était avoir le jeu sur la bonne plateforme pour la bonne audience.
16:31Sur Steam, à cette époque-là, on était plutôt sur des jeux d'aventure, etc.
16:35Et un jeu Lego ne parlait pas forcément à cette audience-là.
16:38D'avoir mis sur une cible grand public, parce que c'est ce que vise le cloud gaming aujourd'hui,
16:42ça a tout de suite trouvé son audience et ça a performé.
16:47Je reviens un petit peu sur les communautés parce que les développeurs et communautés sont intrinsèquement liés.
16:52On disait en tout début, par rapport au débat de la poule et l'œuf,
16:54qu'il fallait aujourd'hui s'adapter un petit peu à son audience.
16:57Ce que vous me dites, je suis désolée, mais on voit aussi que le fait de leur proposer quelque chose
17:02de nouveau,
17:03ça leur ouvre un nouvel horizon et ça leur permet de découvrir de nouveaux jeux.
17:07Il faut quand même continuer de proposer des choses aux joueurs et des choses nouvelles, des choses qu'ils n
17:11'attendent pas.
17:12C'est sûr. Il y a aussi le côté du modding, qui est un gros problème dans les jeux vidéo.
17:17Parce que sur Tekken, en fait, sur PC, surtout sur PC, des joueurs sont capables de modder leur jeu,
17:23c'est-à-dire de changer les règles, de rajouter des personnages, etc.
17:25Et ça ne plaît évidemment pas aux éditeurs parce que normalement il faut payer pour avoir de nouvelles fonctionnalités.
17:33Donc il y a toujours un peu une balance à avoir entre le côté modding et le côté...
17:38Parce que le modding, c'est aussi les joueurs les plus passionnés et les plus fervents, ceux qui se plaignent
17:43le plus.
17:43Donc si, par exemple, dans Tekken, on a eu le problème des modes qui ont été, je ne sais pas
17:48si c'était au courant, mais un peu attaqués,
17:50et la note a plongé sur Steam.
17:54Donc le fait de limiter les modes sur PC, les joueurs se sont coalisés pour faire baisser les notes du
18:00jeu.
18:01Donc les communautés sont dangereuses.
18:03Et ça arrive aussi avec...
18:05Je ne sais plus quel jeu qui a été interdit sur plusieurs pays,
18:09et les joueurs se sont coalisés pour faire baisser les notes.
18:11En fait, les communautés sont vraiment tattillonnes sur ce genre de choses.
18:16Donc le modding, pour permettre aux joueurs d'avoir leur expérience qui les intéresse,
18:21c'est une chose qui est très positive pour la joncité du jeu.
18:25Parce que le jeu se renouvelle par lui-même, se renouvelle par les joueurs.
18:28Sauf qu'il faut des micro-transactions, il faut vendre.
18:31Et c'est là qu'il y a un conflit entre eux, il y a une balance à trouver qui
18:34est extrêmement difficile.
18:35Nintendo a trouvé le moyen de le faire, c'est zéro.
18:38Ils bannent tout.
18:40Je te laisse.
18:41Un élément important, ça va être la découvrabilité de ces jeux-là.
18:45Aujourd'hui, on a beaucoup de jeux qui sortent sur Steam, sur console, etc.
18:49On est sur un océan de jeux.
18:51Et d'un point de vue joueur, c'est hyper difficile de se dire à quoi je vais jouer.
18:56Bon, je vais browser, je peux passer des heures à browser le catalogue.
18:59Donc, d'un point de vue Black Nut, en tout cas, pour parler humblement de ce qu'on a essayé
19:03de mettre en place pour répondre à ce problème-là, c'est la découvrabilité.
19:07L'idée, c'est de faire de la curation, choisir des bons jeux, qu'ils soient sortis il y a
19:12un mois ou ils sont sortis il y a neuf ans.
19:14Ça n'a pas d'importance.
19:15L'idée, c'est d'avoir un maximum de jeux, un catalogue équilibré pour une cible grand public.
19:20Ça permet, en tout cas chez nous, c'est ce qu'on a vu.
19:22D'ailleurs, je vais reprendre la stade de Newzoo qui disait que plus de 60% des jeux qui sont
19:27joués aujourd'hui sont des jeux qui ont plus de 6 ans ou 8 ans.
19:30Autant ?
19:30Autant.
19:31Alors, mécaniquement, c'est parce qu'il y a plus de jeux aussi qui sont sortis, etc.
19:35Il y a moins de jeux aujourd'hui.
19:36Mais ça montre à quel point les gens ne sont pas forcément toujours attirés par la nouveauté, mais plutôt par
19:41du contenu de qualité.
19:42Leur fait de leur permettre de découvrir tous ces jeux-là sur une plateforme avec de la curation sans avoir
19:48de contraintes de hardware.
19:49Aujourd'hui, c'est une contrainte importante.
19:51Quand je veux jouer à un jeu vidéo, il faut que j'achète la console, il faut que je télécharge
19:54le jeu, je peux attendre plus d'une heure.
19:55Ensuite, il faut que je lance le jeu, mais il y a des updates, donc il faut que j'attende.
19:58On n'a plus le côté instantané comme on peut l'avoir à l'époque sur la Nintendo Wii, etc.
20:03Donc, le fait d'offrir ces nouveaux usages à ces utilisateurs, on voit qu'il y a beaucoup plus d
20:07'usages sur des jeux auxquels ils n'avaient pas forcément l'habitude de jouer.
20:11On va avoir des gens qui vont commencer qu'avec des jeux FPS et qui vont rester un mois dessus.
20:14Et puis, au fur et à mesure, on va les voir tester des jeux d'aventure, des jeux de racing,
20:17des brain teasers, etc.
20:20Donc, donner la possibilité de découvrir ces jeux-là sans coût supplémentaire en enlevant les barrières d'entrée,
20:26on voit que ça permet aux utilisateurs de tester des nouveaux jeux, découvrir des nouveaux jeux auxquels ils n'auraient
20:30pas joué
20:30parce qu'il faut payer le prix sur Steam et c'est une barrière suffisante.
20:33Donc, c'est-à-dire que l'espèce de blocage que pourrait avoir un joueur à se dire « Non,
20:39moi, je reste sur ma console avec mes jeux physiques dans ma bibliothèque »,
20:43au final, d'après ce que vous me dites, c'est se priver soi aussi d'une découverte de nouveaux
20:49jeux, d'une découverte de nouvelles manières de jouer et d'ouvrir son horizon en tant que joueur ?
20:53Je pense qu'avant ça, il y avait aussi justement Steam a mis en place les bundles où on pouvait
20:59jouer une heure et puis être remboursé.
21:01Des choses comme ça pour justement aider les gens à découvrir des jeux.
21:04Et je pense qu'aussi, le chiffre de 60% de jeux qui datent de plus de 5 ans, 6
21:09ans, c'est potentiellement parce que les nouveaux jeux sont trop chers et demandent trop de ressources en local.
21:16Et les bundles qui offrent des jeux qui datent de 5 ans, 6 ans, ça va permettre aux joueurs de
21:21jouer à des jeux qui ont attendu 5 ans pour y jouer, mais ils y jouent maintenant.
21:29Ce qu'on voit aussi, c'est que si on regarde l'industrie de la musique, par exemple, on est
21:33passé du vinyle au disque, au CD, au digital.
21:37Mais aujourd'hui, on voit encore des gens qui ont leur propre lecteur de vinyle, qui écoutent parce qu'il
21:41y a un grain, etc.
21:42Donc, je ne pense pas qu'on va passer du hardware au digital 100%.
21:46Ça va être les deux membres qui vont cohabiter ensemble pendant un certain moment.
21:50Moi, je crois fermement que le streaming, ça va apporter une réponse à la fois développeur et au joueur.
21:54Mais on va avoir les deux écosystèmes qui vont cohabiter pendant le moment.
21:58Et d'un point de vue hardcore gamer, parce que je l'ai été aussi, c'est important d'avoir
22:02sa machine avec ses specs particuliers.
22:03On sait que ça va fonctionner. On sait qu'on ne va pas avoir de latence, etc.
22:07Avec le streaming, on ne va pas forcément être tout de suite sur des jeux MMO compétitifs, etc.
22:13Mais on va donner une réponse à toute cette grande audience qui a envie de tester des nouveaux jeux,
22:17que ce soit du FPS, du racing, du platformer, du rétro.
22:20L'idée, c'est vraiment encore une fois de montrer que le jeu vidéo, ce n'est pas que Call
22:24of Duty, GTA, etc.
22:26Il y a une vraie profondeur dans les designs des jeux vidéo, dans les émotions que ça peut apporter.
22:30On a la chance en France, j'étais dans un jury au préalable, d'avoir un écosystème de développeurs, d
22:36'écoles qui sont vraiment hyper talentueuses.
22:38Donc nous, on a à cœur de mettre tout ça en avant. On n'est pas à la recherche du
22:41dernier triple A à mettre en avant,
22:43mais un catalogue équilibré, adapté à nos utilisateurs sur les différents écrans.
22:47Oui, tu as raison de le préciser, ça a permis l'émergence, en effet, de nombreux petits studios indépendants.
22:52Pour rebondir sur ça, en fait, ce qui est, à mon avis, intéressant avec Black Nut, c'est que tu
22:56as des métriques, beaucoup de métriques.
22:57Et tu peux proposer des jeux bien plus précisément, qui vont plaire. Par exemple, sur Steam, on voit que quelqu
23:05'un a acheté ce jeu-là.
23:07On a le temps de jeu. On n'a pas de métriques, vraiment, on peut plus avancer que ça.
23:10Mais toi, si tu as beaucoup de métriques, tu peux avoir un catalogue de propositions qui vont quasiment tout en
23:15plaire aux gens, toujours faire mouche.
23:18Necessamment, on a ces métriques, mais on les partage avec les développeurs.
23:21Et quand on a un jeu sur la plateforme, c'est de partager de la data avec les développeurs.
23:25En gros, qu'est-ce qui fait qu'un jeu est successful sur une plateforme de cloud gaming ?
23:29On sait que ça monte en puissance. Donc, l'idée, c'est vraiment de partager un maximum de data.
23:33On sait que les gros acteurs comme Microsoft, PlayStation, ce n'est pas forcément quelque chose qu'ils ont l
23:36'habitude de faire.
23:37Donc, notre approche, c'est vraiment d'être le plus transparent possible, de donner un maximum de métriques aux développeurs
23:42pour pouvoir développer un jeu qui trouvera son audience, justement.
23:47Quels sont les défis futurs pour les studios et pour les développeurs, maintenant qu'on a dit tout ça ?
23:52Je pense que les moteurs 3D deviennent tellement faciles à utiliser, tellement réalistes,
23:58avec des environnements réalistes qui sont faisables en quelques quelques clics,
24:01que se démarquer, ça va être compliqué. Pour les indies, c'est très très dur.
24:05Et c'est là que les plateformes comme la tienne vont pouvoir un peu pousser les jeux qui sont vraiment
24:10intéressants.
24:11Donc, les indies sont tellement noyés dans un flot de plateformes, de jeux qui se ressemblent tous,
24:17qui ont les mêmes assets, que les jeux vraiment intéressants, potentiellement, ils vont bider,
24:23alors qu'ils auraient pu avoir un vrai potentiel. Et je pense que le défi, c'est de se faire
24:28remarquer.
24:29Maintenant, une personne peut créer un jeu, et un jeu qui est plutôt joli. Avant, ce n'était pas le
24:34cas.
24:35Donc, il y avait moins d'initiatives personnelles, il y avait moins de jeux sur le marché.
24:39Et c'est là qu'effectivement, le défi, je pense, va se faire ressentir dans les prochaines années.
24:46Je suis d'accord. C'est vraiment le côté découvrabilité. Aujourd'hui, on a de nombreux studios,
24:51des studios talentueux qui font des super jeux. On a des budgets limités aussi par année pour acheter ces jeux.
24:58Comment faire en sorte qu'on va trouver notre bonne audience et trouver la personne qui va acheter ton jeu
25:03et faire en sorte que ça crée un minimum de buzz et qu'il va parler de ton jeu ?
25:06Ce n'est pas évident du tout. Il n'y a pas de recette magique, il n'y a pas
25:09de réponse simple à tout ça.
25:10On voit beaucoup de consolidation dans le marché du jeu vidéo. On voit des studios qui ferment, etc.
25:14Ce n'est pas une période hyper sympa en ce moment dans l'industrie, mais c'est une industrie hyper
25:19résiliente.
25:20C'est super innovant aussi. J'étais dans la musique avant et je peux dire fièrement que l'industrie du
25:27jeu vidéo est hyper innovante
25:28et elle continue de l'être. Donc, je n'ai aucun doute sur la capacité à rebondir.
25:32On voit des studios un peu partout dans le monde. J'ai la chance de pouvoir voyager dans différents salons,
25:36que ce soit en Amérique latine, en Asie du Sud-Est, etc. Tout le monde se parle, tout le monde
25:41se teste.
25:42Tout le monde regarde ce que fait son camarade, etc. On partage la data entre nous.
25:47L'idée, ce n'est pas de se mettre des coups de pied dans les gens, mais vraiment d'essayer
25:50de s'élever.
25:51Quand je parle de consolidation, on est passé sur un marché où il y avait quelques acteurs qui dominaient le
25:55marché.
25:56Aujourd'hui, on est sur beaucoup plus de plateformes, etc. Je pense que ça va se reconsolider encore.
26:01C'est toujours bien de voir des nouvelles plateformes arriver parce que ça donne du choix à l'utilisateur.
26:04Certains vont avoir un angle particulier, comme Green Man Gaming, comme GoD, etc.
26:09L'idée, c'est d'essayer de trouver la plateforme qui fait plutôt sens aux développeurs
26:12pour maximiser ses chances de trouver son audience.
26:17Il y a aussi des jeux qui coûtent de plus en plus cher.
26:19Donc, les triple A. La démarcation entre les Indies et les triple S se fait de plus en plus grande.
26:24Et les triple A doivent ratisser large pour rentabiliser leurs jeux.
26:28Donc, il y a aussi ce côté où les jeux se ressemblent de plus en plus.
26:34Et c'est très dommage.
26:35Si on devait reprendre une image de Darwin, on a commencé par jouer seul.
26:39Ensuite, on s'est mis à jouer avec nos potes.
26:42Ensuite, on jouait contre nos potes avec un écran splitté.
26:45Ensuite, on s'est mis à jouer contre le monde entier.
26:48On jouait d'habitude sur une télé avec une télé cathodique avec une console.
26:54Maintenant, on joue sur un écran connecté sans même avoir besoin de console.
26:58L'avenir, c'est jouer contre l'intelligence artificielle.
27:01Qu'est-ce que nous réserve le jeu vidéo dans le futur des usages ?
27:04Comment est-ce que le jeu vidéo va changer ?
27:06Toi, Jérôme, qui travaille là-dessus.
27:08Moi, j'essaie et ça me fait peur.
27:10Parce qu'en fait, maintenant, on arrive à avoir des IA qui créent des jeux vidéo.
27:14Pardon ?
27:15Il y a des IA qui datent un petit peu déjà.
27:18Par exemple, des jeux vidéo de NES sur Megaman, des jeux très simples.
27:23Montrer deux heures, trois heures de jeu à l'IA.
27:25L'IA est capable de recréer la physique du jeu et le jeu en entier avec des nouveaux niveaux.
27:29Donc, en gros, en quelques mots-clés, quelques promptes, on va pouvoir créer son propre jeu.
27:34Et ça, c'est un avenir possible.
27:36Parce qu'on a tous les éléments, il faut juste les relier.
27:39Et du coup, où est la créativité des développeurs ?
27:43Où est-ce que les développeurs vont se placer là-dedans ?
27:45Parce que si on a un moteur qui permet de créer sa propre expérience sur mesure qui nous plaît,
27:52quel est l'avenir du jeu vidéo ?
27:55Moi, je dirais qu'on est sur une guerre d'attention.
27:58On est vraiment sur ça aujourd'hui.
28:01On est sur des gens qui vont regarder Netflix, qui vont être sur Spotify,
28:04qui vont faire leur barbecue avec leurs amis.
28:06Comment faire en sorte qu'on va capter ce moment-là pour qu'on joue à ton jeu, toi, en
28:11tant que développeur X ?
28:12Ce n'est pas évident. Il n'y a pas de réponse simple.
28:15Encore une fois, il y a des superbes consoliers qui arrivent à fournir des super expériences.
28:19On a Game Pass qui se lance sur des services d'abonnement
28:21qui permettent aussi de découvrir des nouveaux jeux.
28:24On l'a vu, il y a des jeux qui n'étaient pas forcément visibles sur Steam
28:27et qui ont un pic d'usage sur Game Pass.
28:30Donc moi, je suis à fond pour pousser ces usages-là,
28:33tout en gardant son expérience console, si on veut,
28:35parce qu'on a toujours un jeu particulier sur lequel on veut les specs à fond.
28:39Aujourd'hui, on a la chance d'avoir plein de plateformes qui nous permettent de tester des jeux partout,
28:43que ce soit sur mobile, sur téléconnecté.
28:46On parlait des jeux online.
28:48Sur notre plateforme, on a beaucoup d'usages sur des jeux local multiplayer,
28:52sur la télé dans le salon.
28:53Plus la taille de l'écran est importante, plus on voit de l'engagement important
28:56et des temps de session plus importants.
28:58Le mobile, c'est super pour découvrir des jeux.
29:00Ce n'est pas top pour des grandes sessions parce que ce n'est pas confortable
29:03et les jeux sont développés pour être sur PC au moins ou sur télé.
29:06Le fait d'offrir une expérience sur une Smart TV,
29:08où il n'y a pas besoin de télécharger son jeu.
29:09On voit beaucoup de familles qui jouent entre eux ou solo,
29:13mais avec le copain, la copine ou la maman qui regarde son enfant jouer.
29:17Ça crée une expérience sociale et je trouve ça top.
29:21Je suis d'accord.
29:22Effectivement, c'est le meilleur des cas.
29:26Je suis d'accord.
29:28Nabil Larej, Jérôme Bosser, merci beaucoup d'avoir été aujourd'hui avec vous.
29:32Merci à vous également.
29:33Merci à tous.
29:37Et merci pour cette belle perspective d'avenir.
29:39On n'aura donc pas de Game Over. Merci.
29:41Merci.
29:41Merci à tous !
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