00:00Ça en a déjà beaucoup parce qu'on ne va pas se mentir, ça a remis la France au centre
00:04de la création du jeu vidéo.
00:07C'est-à-dire que pendant des mois, on n'a parlé que de ce jeu et que de ce
00:10studio.
00:10Avant même d'être primé en décembre dernier à Los Angeles, ça a été un phénomène culturel.
00:16Tous les grands directeurs de studios internationaux ont pris la parole au sujet de Claire Obscur en disant « mais
00:23quel jeu formidable ».
00:25Ça, je pense que les créateurs de Montpellier…
00:27Ils doivent être fiers.
00:28Ah ben là, c'est un espèce de climax de carrière déjà, tu vois, j'ai envie de te dire.
00:32Et je leur souhaite de renouveler évidemment cet exploit à quelque part parce que c'est un exploit.
00:37Donc ça a déjà eu un impact colossal au sein de la culture jeu vidéo et du secteur du jeu
00:43vidéo mondial en 2025.
00:462026-2027, qu'est-ce que ça va impliquer ? Quelles sont les conséquences du succès de Claire Obscur ?
00:52Très clairement, ce qu'on appelle en marketing, en anglais, des « me too products ».
00:56C'est-à-dire que beaucoup d'éditeurs, voire de développeurs vont essayer de faire leur Claire Obscur aussi en
01:02faisant du JRPG tour par tour avec un autre style.
01:05Pourquoi pas cyberpunk ? Pourquoi pas moyen à jeu ? Pourquoi pas heroic fantasy ? Etc.
01:10Ça sera sans doute dans beaucoup de cas une erreur fondamentale.
01:13En tout cas, il y a un point, je pense, très positif, c'est que s'il fallait un argument
01:19pour convaincre enfin les financeurs, les développeurs et les éditeurs
01:22qu'on pouvait faire des jeux à très fort succès, à budget maîtrisé et à équipe relativement maîtrisée, c'est
01:30possible.
01:31Claire Obscur en est la preuve flagrante.
01:34C'est-à-dire qu'il y a un point, c'est possible.
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