- hace 5 minutos
Programa Completo
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😹
DiversiónTranscripción
00:00¡Bienvenidos a otro programa más de Fuera del Control!
00:22Mi nombre es Memo García, mejor conocido como Memo Yevaz
00:24y como siempre, muy agradecido que estén con nosotros cada fin de semana.
00:28Han sido semanas intensas de juego, de reseñas y demás.
00:33Pero bueno, agradecemos a todos ustedes que nos ven desde casita
00:36o que ven la repetición en YouTube o que en la página de Multimedios
00:40o que nos ven en Estados Unidos o en Ciudad de México, Guadalajara y demás.
00:45Gracias por siempre estar en contacto con nosotros a través de las redes sociales
00:49de Fuera del Control, donde subimos noticias, reseñas de películas, de juegos, tonto.
00:54Estamos totalmente siempre en las redes sociales de Fuera del Control.
00:59También te recuerdo que estamos en mis redes sociales, en arroba, memo, yerbas.
01:03En TikTok hacemos stream todos los días, también en Twitch.
01:07Ahí ando presentes, subiendo historias.
01:10Ya es noviembre, sí, creo que ya es primero noviembre,
01:13noviembre, si no fuera de memoria, ya fue Halloween.
01:15Espero que se le hayan pasado bastante bien,
01:18que fueran a pedir Halloween, dulces, demás.
01:22Y por eso tendremos un mini especial de terror.
01:26Ahora sí, no queda el programa exactamente el día 31,
01:28pero de todas maneras nos habían pedido de que,
01:32oigan, juegos de terror de aquel entonces,
01:35preparamos algo sencillo, corto, pero les va a gustar.
01:39Pero también tenemos nuevas reseñas, juegos que han salido.
01:44Creo que en noviembre también estuvo medio tupido de juegos.
01:48Pero hablando de juegos, antes de seguir avanzando,
01:52recientemente en la ciudad de Monterrey
01:56se abrió una de las tiendas más grandes de Lego.
02:00En Fashion Drive, en San Pedro,
02:03ahí se abrió la tienda más grande de Lego,
02:06donde muchos se dieron la oportunidad
02:08de asistir a esta inauguración,
02:12comprarse los nuevos Legos.
02:14¿Se acuerdan del Game Boy?
02:16El Game Boy Lego, figuras, barcos,
02:20todo lo pueden tener en esa tienda.
02:23Nos dimos la vuelta.
02:24Bueno, de hecho, sí, porque estábamos como que en Nueva York,
02:28pero también nos dimos la vuelta a esa tienda.
02:30Y la verdad, nos gustó todo lo que vimos.
02:33Soy una persona que le gusta coleccionar Lego,
02:35le gusta mucho armar,
02:37y esperemos estar dándonos la vuelta más seguido,
02:41porque está bastante bien.
02:44¿Ustedes son fans de Lego?
02:46Díganos en nuestras redes sociales.
02:47Pero bueno, vamos ahora sí a continuar con este programa.
02:51Y es que tenemos grandes juegos.
02:54Uno de ellos, y vamos yo creo que a arrancar con este,
02:57que es el Dragon Quest 1 y 2 HD 2D Remake.
03:03Uno de mis juegos que estaba más esperando en este 2025.
03:08Un juego que, híjoles, son dos.
03:11Es el uno y el dos, y ahora sí completamos la trilogía.
03:14La trilogía de este Dragon Quest,
03:18que originalmente se llamaba Dragon Warrior,
03:20cuando salió por ahí del mediado de los ochentas
03:23para la consola de Famicom,
03:24y luego de Nintendo aquí en América.
03:25Y ahora ya lo tenemos, ahora sí en nuestras manos.
03:28Se ve hermoso, son muchas horas que le vas a dedicar,
03:32con niveles de dificultad diferentes,
03:34como el más sencillo, mediano, difícil.
03:39Visualmente se ve hermoso.
03:40Tenemos también el juego de Katamari.
03:44Este juego que vas ahí reconectando piezas,
03:46y vas haciendo una bola,
03:47y vas destruyendo,
03:49o vas reconectando.
03:50También tenemos un clásico que es el de plantas contra zombies.
03:55Un juego que hace muchos años salió,
03:57y todos lo jugamos de alguna manera,
03:59y tenemos un replante,
04:02o sea, como un remaster.
04:04Lo mismo, pero más bonito.
04:06Así que vamos a arrancar con este programa,
04:07porque tenemos mucho de qué platicar.
04:10Esto es Farakut, ¡vámonos!
04:11Hay juegos que no solo pertenecen a una época,
04:17sino que definen una forma de jugar.
04:20En 1986, nació Dragon Quest,
04:23y con él, el Japan RPG moderno.
04:26Aquella historia simple,
04:27un héroe, un reino,
04:29y la misión de derrotar al Señor del Dragón,
04:31marcó el inicio de un legado que,
04:33casi cuatro décadas después, sigue vivo.
04:35Ahora, con Dragon Quest 1 y 2,
04:38HD 2D Remake,
04:39esos orígenes regresan con una nueva capa de magia,
04:43y una presentación digna de su historia.
04:45Esta colección reúne los dos primeros capítulos de la saga,
04:48conectados por la misma línea de sangre.
04:50En el primero, seguimos al descendiente de Edric,
04:53el héroe que se levanta en la soledad para salvar a Alefgar.
04:56En el segundo, 100 años más tarde,
04:58un nuevo linaje de reyes se enfrenta en una amenaza a un mayor.
05:01El mago Argon,
05:03y su deseo de invocar al dios de la destrucción, Marloth.
05:06Juntos, estos juegos forman el corazón mitológico
05:09de Dragon Quest,
05:10y por primera vez,
05:11se presentan con la ambición de hacerlo sentir nuevo,
05:14sin borrar su esencia.
05:16En cuanto a jugabilidad,
05:17el remake mantiene la estructura clásica por turnos,
05:19pero con ajustes que la vuelven más fluida y moderna.
05:23Los combates ahora son más ágiles,
05:25con animaciones vivas,
05:26velocidad ajustable,
05:27y enfrentamientos contra varios enemigos al mismo tiempo.
05:30En el segundo juego,
05:31el cambio más importante es el sistema de grupo.
05:35Tres héroes con roles y habilidades distintas
05:37que apoyan un sentido de estrategia y compañerismo.
05:41Además,
05:42el juego incorpora autoguardado,
05:44marcador de objetivos,
05:45y diferentes niveles de dificultad
05:47que hacen que la experiencia sea más accesible,
05:50sin sacrificar la sensación de aventura.
05:53El apartado visual es una de sus mayores virtudes.
05:56El estilo HD 2D convierte los escenarios
05:59en pequeñas obras de arte,
06:01pueblos que parecen maquetas iluminadas por el sol,
06:04bosques que respiran,
06:06y calabozos donde la luz de las antorchas
06:08bailan sobre las paredes de piedra.
06:11Cada entorno tiene una calidez
06:12que combina nostalgia con modernidad.
06:14Es como mirar el pasado a través de un cristal nuevo,
06:18limpio, lleno de vida.
06:19La música, completamente orquestada, es otra joya.
06:23Los temas de Koichi Sugiyama
06:25suenan más majestuosos que nunca.
06:27Los coros, los metales y las cuerdas
06:29dan una profundidad a melodías
06:31que muchos jugadores guardaban en la memoria.
06:34Y los efectos sonoros,
06:35el clásico click del menú,
06:37el eco de los pasos,
06:38el sonido triunfal de una victoria,
06:41conservan esa identidad
06:42que ha acompañado a Dragon Quest durante generaciones.
06:45Los personajes,
06:46aunque simples en su diseño,
06:48brillan más que nunca gracias al arte y las voces.
06:51El héroe solitario del primer juego
06:53transmite determinación,
06:55incluso sin diálogo.
06:57En el segundo,
06:58la interacción entre los tres protagonistas
07:00le da al viaje un tono más humano.
07:03Hay una sensación de crecimiento,
07:05de pasar de la soledad al compañerismo,
07:08y eso hace que ambos títulos
07:09se complementen a la perfección.
07:12No todo es perfecto,
07:14claro, las historias,
07:15aunque más pulidas,
07:16siguen siendo sencillas
07:17comparadas con los estándares actuales del género.
07:20Es parte de su encanto,
07:22pero también su límite.
07:23Su estructura lineal
07:24y su ritmo pausado
07:25puede sentirse algo anticuado
07:28para quienes buscan algo más complejo.
07:30Aún así,
07:31esa simplicidad
07:32es lo que permite disfrutar el viaje
07:34sin distracciones,
07:35explorar,
07:36luchar
07:36y maravillarse con cada descubrimiento.
07:39Dragon Quest 1 y 2 HD 2D Remake
07:42es, ante todo,
07:44una celebración,
07:45un recordatorio
07:46de dónde empezó todo.
07:48No es una revolución,
07:49sino una restauración
07:51hecha con respeto y cariño.
07:53Reúne lo mejor del pasado
07:55con la tecnología del presente
07:56y demuestra que
07:57la aventura original
07:58todavía tiene algo que decir,
08:00porque al final,
08:01en cada generación,
08:02alguien tiene que levantar la espada,
08:04mirar al horizonte
08:05y creer,
08:06una vez más,
08:07que el mundo
08:08puede ser salvado.
08:10Han pasado 14 años
08:11desde que
08:11el Príncipe del Cosmos
08:12dejó de rodar
08:13su bola pegajosa
08:14por el mundo.
08:15Y aunque muchos pensaron
08:17que la saga Katamari
08:18estaba condenada
08:19a la nostalgia,
08:20Once Upon a Katamari
08:21llega para recordarnos
08:22por qué
08:23esta franquicia
08:24es una de las más extrañas,
08:26alegres
08:26y únicas
08:27de toda la historia
08:28de los videojuegos.
08:29Es un regreso
08:30tan absurdo
08:31como encantador,
08:32una mezcla
08:32entre arte pop,
08:34caos físico
08:35y comedia cósmica.
08:37La historia
08:38vuelve a poner
08:39al inagualable
08:40Rey del Cosmos
08:41en el centro del desastre,
08:43en un accidente
08:43tan ridículo
08:44como glorioso.
08:45El Rey destruye
08:46otra vez
08:47el firmamento
08:48y su hijo,
08:49el pequeño Príncipe,
08:51deberá restaurar
08:51las estrellas
08:52rodando todo
08:53lo que encuentre.
08:55Pero esta vez
08:55la misión
08:56atraviesa
08:56distintas eras,
08:58desde el Japón feudal
08:59hasta el futuro lejano,
09:01pasando por monos
09:02que parecen cuentos
09:03de hadas.
09:04Cada nivel
09:04tiene su propio tono
09:05y su propia narrativa,
09:07como si cada estrella
09:09fuera un recuerdo
09:09diferente del universo.
09:10La jugabilidad
09:12conserva la esencia
09:13que hizo grande
09:13el primer Katamari
09:14Damacy.
09:15Dos palancas,
09:16una bola que crece
09:17al adherir a objetos
09:18y un caos
09:19que aumenta
09:20con cada segundo.
09:21Pero Once Upon
09:23a Katamari
09:23introduce
09:24pequeñas mejoras
09:25que marcan
09:26una gran diferencia.
09:28La física
09:28se siente más natural,
09:29el movimiento
09:30más fluido
09:31y el nuevo sistema
09:32de magnetismo
09:33cósmico
09:34permite atraer
09:35objetos cercanos
09:36de forma más estratégica.
09:37También hay secciones
09:39donde el terreno
09:40cambia sobre la marcha,
09:42suelos que se desmoronan,
09:44climas que afectan
09:44el peso del Katamari
09:45o enemigos
09:47que pueden sabotear
09:48tu avance.
09:49Todo esto
09:50hace que cada partida
09:51se sienta más viva,
09:52menos predecible.
09:54Visualmente
09:54el juego
09:54es una explosión
09:56de creatividad,
09:57conserva el estilo
09:57geométrico
09:58y minimalista
09:59de la serie,
09:59pero con texturas
10:00más nítidas,
10:01animaciones mejoradas
10:02y escenarios gigantescos
10:04llenos de vida.
10:04Hay algo fascinante
10:05en ver cómo la bola
10:07pasa de recoger
10:08lápices y caramelos
10:10a devorar autos,
10:11edificios,
10:12montañas enteras
10:13y finalmente planetas.
10:15Cada objeto
10:15tiene su propia
10:16personalidad.
10:17Algunos brillan,
10:18otros se mueven
10:19y todos parecen
10:20tener una historia
10:21dentro de este universo
10:22absurdo y adorable.
10:23La música es,
10:24como siempre,
10:25un espectáculo aparte.
10:27Once Upon a Katamari
10:28recupera ese estilo
10:30eléctrico
10:30que mezcla
10:31jazz, funk
10:32y pop japonés,
10:34pero con nuevas
10:35composiciones orquestadas
10:36que acompañan
10:37los distintos mundos.
10:39Es imposible
10:39no sonreír
10:40cuando suena
10:41una melodía
10:42ridículamente alegre
10:43mientras que ruedas
10:44a través del caos
10:45más total.
10:47Es uno de esos juegos
10:48donde la banda sonora
10:49no solo acompaña,
10:51define el estado
10:52de ánimo
10:53de toda la experiencia.
10:54Sin embargo,
10:55no todo es estelar.
10:56Algunos modos extras
10:57como el multijugador
10:58competitivo
10:59y la personalización
11:00de personajes
11:01se sienten más
11:02como curiosidades
11:03que verdaderas innovaciones.
11:05Funcionan,
11:06entretienen,
11:07pero no alcanzan
11:08la magia del modo historia.
11:09Y aunque el diseño
11:10de niveles
11:11es más variado
11:12que nunca,
11:13hay ciertos momentos
11:13donde la cámara
11:14y el control
11:15fieles a la tradición
11:16Katamari
11:16siguen siendo
11:17tan torpes
11:18como encantadores.
11:19Aunque con esos detalles,
11:21Once Upon a Katamari
11:22logra lo que parecía imposible,
11:24traer de vuelta
11:25una fórmula
11:25tan absurda
11:26y hacerla sentir fresca.
11:29Es un homenaje
11:30a lo simple,
11:30a lo creativo,
11:31a la alegría
11:32de jugar por jugar,
11:33es un recordatorio
11:34de que los videojuegos
11:35no siempre tienen que ser
11:36épicos o realistas
11:37para ser memorables.
11:38Basta con una bola,
11:39un cosmos
11:40y una sonrisa.
11:41Porque al final
11:42rodar un Katamari
11:43no se trata
11:44solo de pegar objetos,
11:46se trata de construir
11:47algo más que tú.
11:49Y de recordar que
11:50incluso en el caos
11:52más absurdo
11:52siempre hay belleza.
11:54Han pasado
11:56más de 15 años
11:57desde que
11:58PopCap Games
11:59cambió el concepto
12:00de la defensa
12:01de torres
12:01con un jardín
12:02lleno de plantas guerreras.
12:04Hoy,
12:04con Plant vs Zombies
12:06Replanted,
12:06volvemos al césped
12:07donde empezó todo,
12:09pero esta vez
12:09con un brillo nuevo.
12:11El clásico
12:11regresa modernizado,
12:12en alta definición,
12:14con nuevos modos
12:14de juego
12:15y una presentación
12:16que combina
12:16nostalgia y frescura.
12:18Desde el primer minuto,
12:19Replanted
12:20te transporta
12:21a esa mezcla
12:22tan única
12:23de humor absurdo
12:23y estrategia.
12:24El diseño visual
12:25es más nítido
12:26y detallado.
12:27Las plantas
12:28lucen texturas suaves,
12:29los zombies
12:30se mueven
12:31con más expresividad
12:32y la interfaz
12:33brilla con animaciones fluidas.
12:35Cada nivel
12:35es un pequeño espectáculo
12:37de color y caos
12:38donde las explosiones
12:39de nueces
12:40y los destellos
12:41de guisantes
12:41iluminan el jardín
12:43como si fuera
12:43una caricatura animada.
12:45La jugabilidad,
12:46por suerte,
12:47no intenta reinventar
12:48lo que ya funcionaba.
12:49Aquí seguimos
12:50sembrando girasoles,
12:52recolectando sol
12:53y colocando defensas
12:54para resistir
12:55las oleadas de zombies,
12:57pero los ajustes técnicos
12:58se notan,
12:59los controles
13:00responden mejor,
13:01las animaciones
13:02son más rápidas
13:02y claras
13:03y se ha pulido
13:04el ritmo
13:04de cada partida.
13:06Además,
13:07el sistema de combate
13:08fue afinado,
13:09ahora vemos animaciones
13:09más vivas,
13:10la posibilidad
13:11de enfrentar
13:11múltiples enemigos
13:12por primera vez
13:13y la opción
13:14de ajustar
13:15la velocidad del juego
13:15para adaptarse
13:16a tu estilo.
13:18Es un detalle simple,
13:19pero mejora mucho
13:20la experiencia.
13:21Otra de las mejoras
13:22notables
13:22es la exploración
13:23dentro de los niveles.
13:25Replanted te inventa
13:26a moverte,
13:27experimentar
13:28y planear.
13:29Exploras caminos,
13:30jardines
13:31y nuevos escenarios
13:32con una frescura visual
13:33que hace que cada partida
13:34se sienta distinta.
13:36Se agregaron
13:36modos como
13:37el cooperativo local,
13:39el competitivo PVP
13:40y algunos desafíos nuevos
13:42como Cloud Day,
13:43donde la gestión del sol
13:44es más limitada,
13:46lo que añade
13:46de tensión
13:47y variedad
13:48a las estrategias.
13:49La música,
13:50aunque renovada,
13:51conserva la esencia
13:52que hizo grande
13:52el juego original.
13:53La banda sonora
13:54sigue siendo alegre
13:55con esa energía
13:56entre lo cómico
13:57y lo heroico
13:58que define a la saga,
14:00pero ahora
14:00con instrumentación
14:01más rica
14:02y efectos de sonidos
14:03más claros.
14:04Escuchar el clásico
14:05Brains
14:06o los tonos de victoria
14:07siguen siendo
14:08igual de satisfactorio
14:09que en el 2009.
14:11Sin embargo,
14:12algunos fans
14:13han notado
14:13que se perdió
14:14un poco
14:15de la banda sonora
14:15dinámica original
14:16que cambiaba
14:17según la intensidad
14:18de la batalla.
14:20Dunder Ramek
14:20tropieza un poco
14:21eso en su ambición,
14:24Replante
14:24se siente más
14:25como una restauración
14:26que como una reinvención.
14:29Quienes esperaban
14:29algo totalmente nuevo
14:30pueden sentir
14:31que el juego
14:31se queda demasiado
14:32cerca del original,
14:34solo más bonito
14:35y polido.
14:36Hay detalles técnicos
14:37que podrían mejorar
14:38pequeños bugs,
14:39algunos balances
14:40discutibles,
14:41pero nada
14:42que reúne la experiencia,
14:43la verdadera duda
14:44recae en su valor.
14:46¿Vale la pena
14:47volver a pagar
14:47por algo tan similar?
14:49Para algunos
14:50sí,
14:51para otros
14:51dependerá
14:52de cuánto cariño
14:53le tengan a su jardín.
14:54Al final,
14:55Plantas vs Zombies
14:57Replanted
14:57no busca romper moldes,
14:59busca recordarte
15:01por qué este juego
15:02se volvió parte
15:03de tu memoria gamer.
15:04Es un homenaje
15:05hecho con respeto,
15:07un lavado de cara
15:08que conserva
15:09el alma del original.
15:10Puede que no revolucione
15:11nada,
15:12pero sí conseguir
15:13lo más difícil,
15:14hacerte sonreír
15:15mientras colocas
15:16una nuez gigante
15:17frente a un zombie
15:18con cubeta en la cabeza.
15:20Es un regreso divertido
15:22y cuidado
15:23con nostalgia,
15:25una reedición
15:26que,
15:26más que replantear
15:28la fórmula,
15:28la celebra
15:29y a veces
15:30eso es justo
15:31lo que un clásico
15:32necesita,
15:33no reinventarse,
15:34sino
15:35florecer de nuevo.
15:36Oigan,
15:38tenemos que irnos
15:38a un corte,
15:40pero no te separes
15:41porque todavía
15:42tenemos mucho
15:42de qué platicar.
15:44Vamos a arrancar,
15:45ya regresando
15:46del bloque,
15:46vamos a empezar
15:47con algunos juegos
15:49de terror
15:50que se espantaron.
15:52Tendremos
15:52el primer juego
15:53de terror
15:54que hubo
15:54en los videojuegos.
15:57Sabías que salió
15:58para Atari
15:58y que estaba
15:59tan espeluznante
16:00que, bueno,
16:01no tuvo tantas ventas,
16:02pero aún así
16:04fue raro
16:05y me tocó jugarlo.
16:07Unos ojos
16:07te miraban.
16:08Bueno,
16:09oigan,
16:09te recuerdo
16:10que siempre estamos
16:10en la Horda Bar Arcade,
16:12este lugar
16:12que es
16:13maquinitas
16:14de los 80,
16:1490,
16:15es un lugar familiar
16:16y que este fin de semana
16:17tuvimos de hecho
16:18una especial
16:18de mis clases.
16:20Bueno,
16:21viene noviembre,
16:23dénse la vuelta,
16:24ahí estamos
16:24en las acusadas
16:24de San Nicolás.
16:26¿Ya nos tenemos
16:27que ir a un corte?
16:28¿Ya vieron?
16:28Ah, ok,
16:29perfecto.
16:29Bueno,
16:29hoy te regresamos
16:30con más aquí
16:31en Fuerte del Control.
16:31¡Vamos!
16:35Bienvenidos
16:37a la Horda Bar Arcade.
16:39¿Listo para jugar
16:40más de 50 maquinitas
16:42de los 80,
16:4390 y 2000?
16:44Aquí puedes festejar
16:45tu cumpleaños
16:46con tu familia
16:47y amigos.
16:48Disfruta de nuestro
16:49paquete de festejo
16:50que incluye
16:50mesa decorada,
16:52shot para los invitados
16:53con o sin alcohol,
16:54te cantamos las mañanitas,
16:56rebanada de pastel
16:57y un linger oficial
16:58de la Horda Bar Arcade
17:00para el cumpleañero.
17:02Recuerda disfrutar
17:03de nuestros platillos
17:04y bebidas
17:04con temática gamer,
17:06mismos que preparamos
17:07con ingredientes
17:08de la mejor calidad.
17:10Tenemos hamburguesas,
17:11moles,
17:12tacos de chirlón,
17:14alitas
17:15y bebidas
17:16que te encantarán.
17:18Síguenos en redes sociales
17:19y entérate de torneos,
17:21eventos especiales
17:22y promociones
17:23que tenemos para ti.
17:26Además,
17:27puedes venir
17:27a disfrutar
17:28los partidos de fútbol
17:29de nuestros equipos locales,
17:31solo aquí
17:32en la Horda
17:33Bar Arcade.
17:50Ya estamos de vuelta
17:51aquí afuera del control.
17:52Qué bueno
17:52que no te despegaste,
17:53qué bueno
17:53que no te fuiste
17:54y dices,
17:56ya me voy de fiesta
17:57y no regreso.
17:58Aquí seguimos.
17:59Oigan,
18:00te recuerdo
18:00que todos los lunes
18:02tenemos nuestro podcast,
18:03hermoso podcast
18:04que tenemos
18:05con el señor
18:05Rudolf
18:06y el Lobo de Cumbres,
18:08gran amigo
18:09de muchos años.
18:10Estamos en este podcast
18:10y ya cumplimos
18:11con él seis años
18:13y ahí lo puedes encontrar
18:14en mi canal de YouTube,
18:14la versión en YouTube,
18:16pero también tenemos
18:17las versiones,
18:18pues,
18:19plataformas digitales
18:20como Spotify,
18:21Google Podcast,
18:22donde platicamos
18:22de noticias,
18:24de lo más relevante.
18:25Sí,
18:26también hablamos
18:28del nuevo impuesto
18:29para los videojuegos
18:31con violencia,
18:31los que tienen
18:32clasificaciones CID,
18:33aquí en Ciudad de México,
18:36¿no?
18:37No conozco otro país
18:38que tenga ese impuesto
18:39de juegos violentos,
18:42pero bueno,
18:42no importa.
18:44Bueno,
18:44sí importa
18:44porque pues
18:45vamos a pagar más
18:46ahora que salga
18:47el Grand Theft Auto,
18:48sí,
18:488%.
18:49Pero no hablemos
18:50de cosas tristes,
18:52vamos ahora sí
18:53a arrancar.
18:54Tenemos nuestros primeros
18:56juegos de terror
18:57que salieron
18:57en la historia
18:58de los videojuegos,
18:59empezaremos con Atari,
19:01hay juegos como
19:01Splatterhouse,
19:03voy a hablar
19:04y sé que muchos
19:05se van a acordar
19:05del juego
19:06de viernes 13
19:07de Nintendo,
19:09juego malísimo,
19:11pero tengo buenos
19:13recuerdos
19:13con ese juego,
19:15ya verán por qué,
19:16así que vamos
19:17a arrancar
19:17con esto
19:18que es el especial
19:19de terror
19:20aquí
19:20en Final Control.
19:22¿Y si oí no suena?
19:23No hay efectos,
19:25¿verdad?
19:25Bueno,
19:26vamos,
19:26arranquemos
19:27con este especial
19:27de Final Control.
19:28¡Ahora!
19:29Antes de Resident Evil,
19:31antes de Silent Hill,
19:32incluso antes de Sweet Home,
19:34hubo un momento
19:35en que alguien decidió
19:36que un videojuego
19:37también podía asustar.
19:38La mayoría
19:39de los historiadores
19:40del gaming
19:40coinciden
19:41en que el primer intento
19:42serio
19:43de provocar miedo
19:44fue Haunted House,
19:45lanzado en 1982
19:47para el Atari 2600,
19:49y aunque hoy
19:50parece una reliquia primitiva,
19:52en su momento
19:53fue revolucionario.
19:54En Haunted House
19:55no veías monstruos,
19:57ni sangre,
19:57ni siquiera un cuerpo humano,
19:59solo unos ojos flotantes,
20:01los tuyos,
20:01moviéndose
20:02entre habitaciones oscuras
20:04de una mansión
20:05embrujada.
20:07Todo lo demás
20:07quedaba en tu imaginación,
20:09cada puerta
20:09que se abría
20:10hacía un sonido grave
20:11y chirriante,
20:13cada objeto encontrado
20:14te daba una pequeña pista,
20:15y el silencio
20:16del Atari
20:17hacía que cada paso
20:18fuera más inquietante
20:19que cualquier susto moderno.
20:21El objetivo
20:21era escapar
20:22con los fragmentos
20:23de una urna mágica
20:25mientras esquivabas
20:26murciélagos,
20:27arañas
20:27y fantasmas.
20:29No había música de fondo,
20:30solo ruidos ambientales,
20:32era simple,
20:33pero en silencio.
20:34El jugador
20:35proyectaba su propio miedo
20:36y eso,
20:37en 1982,
20:39era completamente nuevo.
20:41Dato curioso,
20:42Haunted House
20:42fue uno de los primeros juegos
20:44en usar oscuridad dinámica,
20:46la pantalla se oscurecía
20:48y solo podías ver
20:49lo que estaba alumbrado
20:51por tus ojos,
20:52una mecánica
20:53que décadas después
20:54sería base
20:54del terror moderno
20:55en títulos como
20:56Amnesia,
20:57Outlast
20:58y Alan Wake.
21:00Muchos lo olvidan,
21:01pero sin ese experimento
21:03minimalista en Atari,
21:04quizás el terror
21:05en los videojuegos
21:05nunca hubiera existido.
21:07Haunted House
21:08demostró que
21:09el miedo
21:10no necesita gráficos,
21:12solo necesita silencio
21:13y la imaginación
21:15del jugador.
21:16Antes de los gráficos
21:18realistas,
21:18antes del sonido
21:19envolvente
21:20y los motores
21:21de horror gráfico,
21:22psicológico,
21:23el miedo vivía
21:24en la imaginación
21:25y pocos juegos
21:26lo demostraron
21:27también
21:28y tan sorprendente
21:29como
21:29Viernes 13
21:30para el Nintendo
21:31Entertainment System.
21:33Era 1989,
21:35el cine slasher
21:36dominaba
21:36los videoclubs
21:37y Jason Burhart
21:38era un ícono
21:39del miedo,
21:40los niños lo conocían,
21:41los adultos lo evitaban
21:42y los programadores
21:43trataban de convertirlo
21:45en pixeles,
21:46pero
21:47¿cómo traduces
21:48el terror
21:49de una película
21:50sangrienta
21:50a una consola
21:51de 8 bits
21:52sin poder mostrar sangre
21:54ni gritos
21:55ni sombras reales?
21:57La respuesta
21:58fue simple,
21:59aislamiento.
22:00El juego
22:01te lanzaba
22:01al campamento
22:02de Crystal Lake
22:03sin explicaciones,
22:05eras un monitor
22:07sin mapa,
22:08sin guía
22:08y con 6 compañeros
22:10que dependían
22:11de ti.
22:12El objetivo
22:13era matar a Jason,
22:14pero el juego
22:15jamás te decía
22:15cómo,
22:16solo sabías una cosa,
22:18Jason está ahí afuera
22:19y en cualquier momento
22:20puede aparecer.
22:21El silencio
22:22del bosque
22:22se interrumpía
22:23por una melodía aguda,
22:25repetitiva,
22:26casi infantil,
22:27pero con el paso
22:28de los minutos
22:29era una música
22:30que dejaba de ser
22:31un simple loop.
22:33Se volvió
22:33una tortura psicológica,
22:35cada nota
22:35era un recordatorio
22:36de que no estaba solo.
22:38El verdadero terror
22:39no estaba en los gráficos,
22:41sino en la incertidumbre,
22:43no sabías
22:44cuándo iba a aparecer
22:45ni por qué,
22:46solo sabías
22:46que lo haría
22:47y cuando lo hacía
22:48Jason surgía
22:49de la nada,
22:50una figura violenta
22:51y azul,
22:52con el machete levantado,
22:54no había animaciones
22:55elaboradas
22:55ni efectos sonoros potentes,
22:57solo un golpe seco,
22:58un grito digital
22:59y la pantalla
23:00parpadeando.
23:01A veces
23:02ni siquiera sabías
23:03si estabas haciendo
23:03las cosas bien,
23:04el juego
23:05no premia
23:05tus esfuerzos,
23:06solo te dejaba
23:07sobrevivir un poco más,
23:08era frustrante,
23:10sí,
23:10pero también perturbador,
23:12porque en silencio,
23:14Friday the 13th
23:15lograba lo que
23:16pocos juegos
23:16de su época
23:17te hacía sentir
23:18vulnerable,
23:20perdido
23:20y completamente
23:21solo frente al peligro.
23:23Lo curioso
23:24es que fue desarrollado
23:25por Atlus,
23:26mucho antes
23:27de ser conocido
23:28por sagas
23:29como Persona
23:29o Shin Megami Tensei,
23:32y aunque fue
23:32duramente criticado
23:33en su momento,
23:34considerado como
23:35confuso,
23:36difícil e injusto,
23:37con los años
23:38ganó un culto,
23:40porque muchos
23:40de nosotros
23:41lo jugamos
23:41a escondidas,
23:42con las luces
23:43apagadas,
23:44y juraríamos
23:45que por un momento
23:46ese Jason
23:47de 8 bits
23:47realmente
23:48nos estaba
23:49persiguiendo.
23:51Friday the 13th
23:52no fue un buen
23:53juego,
23:54pero sí fue
23:54una gran pesadilla,
23:56una que marcó
23:57el inicio
23:57del terror digital,
23:59cuando los pixeles
24:00bastaban
24:01para hacernos
24:02temblar.
24:03En Japón
24:03en 1989,
24:05una época
24:05donde los videojuegos
24:06eran coloridos,
24:07simples
24:08y heroicos,
24:09hubo uno
24:10que decidió
24:11ir en la dirección
24:12opuesta,
24:13uno que no quería
24:14entretenerte,
24:15quería perturbarte.
24:16Ese juego
24:17se llamó
24:17Sweet Home,
24:18y aunque pocos
24:19fuera de Japón
24:20lo conocieron,
24:21su sombra
24:21todavía habita
24:22en cada mansión
24:23oscura
24:23que exploramos
24:24en los videojuegos
24:25modernos.
24:26Basado
24:27en una película
24:27de terror
24:28del mismo nombre,
24:29Sweet Home
24:29te ponía
24:30en control
24:31de un grupo
24:31de camarógrafos
24:32que entraron
24:33a una mansión
24:33abandonada
24:34para documentar
24:35unas pinturas
24:36malditas,
24:37lo que parecía
24:38un trabajo más
24:38se convertía
24:39rápidamente
24:40en un descenso
24:41a lo desconocido.
24:44El juego
24:44mezclaba
24:44exploración,
24:46acertijos
24:46y supervivencia
24:48de una forma
24:48que nadie
24:49antes
24:50la había
24:51intentado hacer.
24:53Cada personaje
24:54tenía habilidades
24:55únicas,
24:56uno podía curar,
24:57otro abrir puertas,
24:58otro encender fuego
24:59y si uno moría,
25:00moría para siempre,
25:02sin continuos,
25:03sin revivir,
25:04sin segundas
25:05oportunidades.
25:06Esa sensación
25:07de fragilidad
25:08era el alma
25:09del miedo,
25:11cada paso
25:11podía ser
25:12el último,
25:13cada puerta
25:14una trampa
25:14y la música
25:15un conjunto
25:17de tonos agudos
25:18interrumpidos
25:19por silencios
25:19tensos
25:20se grababa
25:21en tu mente
25:21como un eco
25:23imposible de olvidar.
25:25El juego
25:26por limitaciones
25:26técnicas
25:27no podía mostrar
25:28sangre
25:29ni violencia
25:29explícita,
25:30pero su narrativa
25:31era tan oscura,
25:32tan adulta
25:33que Nintendo
25:34decidió
25:34no lanzarlo
25:35fuera de Japón
25:36y eso lo convirtió
25:37en una leyenda,
25:39un título
25:39que solo
25:40los más curiosos
25:41conocían,
25:42pero que cambió
25:42la historia
25:43del terror
25:44sin que el mundo
25:45lo supiera.
25:46Shinji Mikami,
25:47quien años después
25:48crearía Resident Evil,
25:50trabajaba en Capcom
25:51y quedó obsesionado
25:52con Sweet Home,
25:53de hecho,
25:54el primer Resident Evil
25:55fue concebido
25:56originalmente
25:57como un remake
25:58espiritual
25:59de este juego.
26:00Las puertas
26:00que se abren
26:01lentamente,
26:02las hierbas curativas,
26:03los inventarios
26:04limitados,
26:05incluso la mansión,
26:06todo nació ahí.
26:08Sweet Home
26:08fue el primer videojuego
26:10en decirnos algo
26:11que el género
26:12jamás se olvidaría.
26:14No todos
26:15los que entran
26:16salen.
26:17Y con eso,
26:18el terror
26:19dejó de ser
26:20solo un género,
26:21se convirtió
26:21en una experiencia.
26:22A finales
26:26de los 80,
26:27el mundo
26:27del arcade
26:27estaba lleno
26:28de héroes
26:29coloridos,
26:29Mario,
26:30Mega Man,
26:31Sonic
26:31empezaba a correr
26:32hacia la fama,
26:33pero en una esquina
26:34oscura
26:34del salón recreativo
26:36había una máquina
26:38diferente.
26:39Su gabinete
26:39mostraba sangre,
26:40máscaras
26:41y una advertencia.
26:43Este juego
26:43contiene escenas
26:44violentas.
26:46Era la primera vez
26:46que un videojuego
26:47asustaba con intención.
26:50En Splatterhouse
26:51controlabas
26:52a Rick Taylor,
26:53un estudiante
26:53de parapsicología
26:55que junto
26:56a su novia
26:56Jennifer
26:57entra a la misteriosa
26:59West Mansion.
27:00Lo que parecía
27:01una noche
27:02de investigación
27:03se convierte
27:04en una pesadilla.
27:05Rick despierta
27:06entre cadáveres
27:08cubierto de sangre
27:09con una máscara
27:09demoníaca
27:10adherida al rostro.
27:13Esa máscara
27:13le daba fuerza,
27:15pero también
27:15lo consumía.
27:17Desde el primer paso,
27:18Splatterhouse
27:19te lanzaba
27:20un infierno
27:20apixeleado.
27:21Paredes cubiertas
27:22de carne
27:22de pulsante,
27:24ojos que te observaban
27:25desde el fondo,
27:26sonidos húmedos
27:27y nauseabundos.
27:29Los enemigos
27:30no parecían
27:30monstruos tradicionales,
27:32eran deformidades,
27:34trozos de humanidad
27:35pérdida
27:35y engendros
27:37que se movían
27:38con movimientos
27:39erráticos
27:39y viscosos.
27:41Todo diseñado
27:41para que te sintieras
27:43sucio,
27:44incómodo,
27:44como si el arquét
27:45estuviera
27:46maldito.
27:47La jugabilidad
27:49era simple,
27:49avanzar,
27:50golpear
27:50y sobrevivir,
27:51pero su impacto
27:52fue psicológico.
27:54Era un juego
27:54que no escondía
27:56la violencia,
27:57la celebraba.
27:58Cada golpe
27:58con el bate
27:59Rick hacía
27:59volar trozos
28:00de carne
28:01y cada nivel
28:02era un descenso
28:03más profundo
28:04al horror corporal.
28:07Y lo más perturbador,
28:09sabías
28:10que no estaba
28:11salvando a nadie.
28:13Splatterhouse
28:13no tenía
28:14finales felices,
28:15cuando finalmente
28:16encontrabas a Jennifer
28:17ya no era ella,
28:19el amor de Rick
28:20se había convertido
28:21en una criatura
28:22y no había opción,
28:24tenías que destruirla.
28:27Era la primera vez
28:27que un videojuego
28:28te obligaba
28:29a matar
28:30lo que amabas.
28:32Un giro narrativo
28:33que en los 80
28:33fue tan impactante
28:35como polémico.
28:37Splatterhouse
28:37fue el primer videojuego
28:38en recibir
28:39una advertencia
28:40de contenido violento
28:41en Estados Unidos,
28:42mucho antes
28:42del sistema
28:43de SRV.
28:44Su protagonista
28:45Rick
28:46llevaba una máscara
28:47tan parecida
28:48a la de Jason
28:48que Namco
28:50tuvo que modificar
28:51el diseño
28:52para evitar demandas.
28:53Y aunque sus gráficos
28:54eran simples,
28:56su uso del color
28:57con tonos oscuros,
28:59rojos profundos
29:00y verdes enfermizos
29:01lo convirtieron
29:02en una rareza visual
29:03entre juegos brillantes
29:05y familiares.
29:06Splatterhouse
29:07no era elegante,
29:09no era psicológico,
29:11era crudo,
29:12visceral
29:12y descaradamente humano.
29:14Nos recordó
29:15que el miedo
29:15también puede ser físico,
29:17sangriento y grotesco
29:18y que a veces
29:20los verdaderos monstruos
29:21no son los que te atacan,
29:24sino los que tú
29:25te conviertes
29:26al sobrevivir.
29:28Con Splatterhouse,
29:30el terror
29:30dejó de ser sugerido,
29:32se volvió inevitable.
29:33Oigan,
29:35tenemos que irnos
29:35a un corte,
29:36pero no te despegues
29:37porque todavía
29:38hay juegos de terror.
29:40Hablaremos de
29:41Alone in the Dark,
29:43Clock Tower,
29:44Resident Evil,
29:45esos juegos clásicos
29:46de PlayStation,
29:47Resident Evil,
29:48que ha tenido
29:48películas,
29:50series,
29:51bueno,
29:51también animaciones,
29:52digo,
29:53caricaturas,
29:54pero también,
29:54bueno,
29:55se le conoce
29:55como anime.
29:56Resident Evil
29:57que se ha complicado
29:58mucho también
29:58en pantalla grande
29:59y que creo que viene
30:01otra nueva película.
30:02Ya hubo una
30:03que a muchos
30:03no les gustó,
30:04a otros se les gustó.
30:05Hubo una serie
30:06muy rara
30:07que hubo
30:07en plataformas digitales.
30:10Pero ahora sí,
30:11Resident Evil
30:12ha ido muy bien
30:13en el cine,
30:14sobre todo
30:14con las películas
30:15de Mia Jovovich.
30:17¿Alguien se acuerda
30:18de esas películas
30:18que a pesar
30:19de que eran tan malas
30:20no las podías dejar
30:21de ver?
30:22Algo así como
30:22Rápido y Furioso
30:23que eran malas,
30:26pero son tan buenas
30:27que no las puedes dejar
30:29de ver.
30:30Lo mismo pasó
30:31con Resident Evil
30:32y a ver si recaudó
30:33demasiado dinero
30:33todas estas películas
30:34y le fue muy bien.
30:37Y vienen más,
30:38pero ya no con Mia Jovovich.
30:40Vámonos a un corte
30:41y regresamos
30:41con más de aquí
30:42en Falle Control.
30:42¡Vámonos!
30:43¡Vámonos!
30:59Ya estamos de vuelta
31:00aquí en Fuera de Control.
31:01¿Qué?
31:01Espérenme.
31:02Es que estaba viendo
31:02los nuevos headsets
31:05de Total Beach
31:07para tu Nintendo Switch,
31:08para los peques.
31:09Oye,
31:10que le pongan
31:10sus headsets
31:11y los controles.
31:12¿Vean esta preciosura?
31:14Vean esto.
31:16Todos estos son
31:17de PDP
31:18de Total Beach.
31:19Mira.
31:19¡Oh!
31:21El rematch.
31:23Y, pues bueno,
31:23nos mandaron
31:24estos controles
31:25que, pues,
31:25luego haremos
31:26unos unboxings ahí
31:27para que los vean
31:28en mis redes sociales.
31:30Seguimos con este
31:31especial de terror
31:32de Fuera de Control
31:33que, ya sé,
31:34es primero de noviembre,
31:35pero, pues,
31:37como no caí en el día
31:38que tenía que ser,
31:39lo hicimos un poco tarde,
31:40lo recorrimos
31:41un día,
31:43pero también
31:44en nuestro podcast
31:45de Fuera del Control
31:46tuvimos
31:47un especial de...
31:48Bueno,
31:49tenemos un especial
31:50de terror
31:51para que vayan
31:52a mi canal de YouTube
31:53el próximo lunes
31:54y, bueno,
31:55también platicamos
31:55de algunos juegos,
31:56también platicamos
31:57de la colección
31:58de Mortal Kombat
31:59que ya en la próxima semana
32:01tendremos aquí
32:01en Fuera del Control
32:02una nueva colección
32:03de Mortal Kombat
32:04con el 1,
32:05el 2,
32:06el 3,
32:06el 4,
32:07los juegos de arcade
32:08de Sega Genesis
32:09y de Super Nintendo.
32:10Buenísima,
32:11pero ya en la próxima semana
32:12tendremos aquí
32:12la reseña completa.
32:14Mientras,
32:15continuaremos aquí
32:15con nuestro especial
32:16de Fuera del Control
32:17de terror
32:18porque hablaremos ahora sí
32:19de Alone in Dark,
32:21Clock Tower,
32:23Resident Evil,
32:24y, sí,
32:25se pone interesante.
32:26Así que vamos
32:27con más aquí
32:28en Fuera del Control.
32:29¡Vámonos!
32:31Alone in the Dark,
32:33un videojuego pionero
32:34que marcó
32:34un antes y un después
32:36en el terror interactivo.
32:38Fue desarrollado
32:38por Infogrames
32:40en 1992
32:41y muchos lo consideran
32:43el primer
32:43Survivor Horror
32:44en 3D,
32:45pero,
32:46más allá
32:47del logro técnico,
32:48lo que realmente
32:49impactó fue
32:50su atmósfera,
32:51un juego
32:51que no buscaba
32:52asustarte
32:53con susto rápido,
32:54sino con silencio,
32:56tensión
32:57y una mansión
32:58que parecía
32:58tener vida propia.
33:00En Alone in the Dark
33:01tomas el papel
33:02de Edward Calvary,
33:04un investigador
33:04del ocultismo
33:05que llega
33:06a la mansión
33:07del Ceto
33:08para investigar
33:09un misterioso suicidio.
33:11Pero,
33:11desde el momento
33:12en que cruzas
33:13la puerta,
33:14entiendes
33:14que algo no está bien,
33:16el aire es pesado,
33:17los cuadros
33:17parecen moverse
33:18y la casa entera
33:20cruje como si respirara.
33:22El juego
33:22no te da tiempo
33:23a orientarte,
33:24apenas das unos pasos,
33:26una criatura monstruosa
33:27salta por la ventana
33:28y te ataca.
33:29Esa escena
33:30grabada
33:31en la memoria
33:31de quienes la vivieron
33:32fue uno de los primeros
33:33grandes sustos
33:34del gaming.
33:35La jugabilidad
33:36era lenta y tensa,
33:38los controles
33:39con cámaras fijas
33:40y movimientos torpes
33:41hacían que cada giro
33:43fuera una decisión,
33:44pero lo que muchos
33:46vieron como
33:46una limitación técnica
33:48en realidad
33:48fue lo que
33:49creó el terror,
33:50esa sensación
33:51de no tener
33:51el control total,
33:53de moverte con miedo,
33:54de no saber
33:54qué hay
33:55fuera del encuadre.
33:57La música
33:58era mínima,
33:59casi ausente,
34:01solo se escuchaban
34:02efectos ambientales,
34:04el viento,
34:05los pasos,
34:05el eco de puertas
34:06que se abrían solas
34:08y cuando algo
34:09aparecía
34:10la calma
34:10se rompía
34:11con un acorde
34:12electrónico
34:13que sonaba
34:13como un grito
34:14metálico.
34:15Los enemigos
34:16parecían salidos
34:17de una pesadilla,
34:19criaturas deformes,
34:20cuerpos imposibles,
34:22sombras que se arrastraban
34:23por las paredes,
34:24no había abundancia
34:26de armas
34:26ni municiones,
34:28la prioridad
34:29era sobrevivir,
34:30no vencer
34:31y cada habitación
34:32tenía un enigma,
34:34un secreto,
34:35una trampa
34:35que te hacía avanzar
34:37con desconfianza.
34:39El resultado
34:39fue un juego
34:40que mezcló aventuras,
34:42suspenso
34:42y horror psicológico,
34:44un título
34:45que hizo del miedo
34:46una cuestión
34:47de diseño,
34:47no de violencia,
34:49porque Alone in the Dark
34:50no te gritaba,
34:52te dejaba solo
34:53en la oscuridad
34:54y escucharon
34:55tus propios pasos.
34:57Los desarrolladores
34:58usaron un truco
34:58visual ingenioso,
35:00modelaron
35:01los personajes
35:02en 3D
35:02pero colocaron
35:03fondos en 2D
35:04pintados a mano,
35:06lo que les permitía
35:07lograr
35:07esa iluminación
35:09tétrica
35:09sin necesidad
35:10de tecnología avanzada.
35:12fue una de las primeras
35:13veces que un videojuego
35:14logró verse
35:15cinematográfico,
35:17años antes
35:18de que ese término
35:20se pusiera
35:20de moda.
35:22En 1995,
35:24cuando Super Mario World
35:26hacía sonreír
35:27a millones,
35:27un juego
35:28en la Super Famicom
35:29hizo todo lo contrario,
35:31te quitó la sonrisa
35:32y te dejó
35:33sin aliento.
35:34Se llamaba
35:35Clock Tower
35:36y era diferente
35:37a todo lo que
35:38Nintendo había visto,
35:39no eras un héroe,
35:40ni un soldado,
35:41ni un guerrero
35:42con espada,
35:43eras Jennifer,
35:44una adolescente huérfana
35:45atrapada
35:46en una mansión gótica
35:47con un asesino
35:48que blandía
35:49unas gigantescas tijeras.
35:51No podías luchar,
35:52no podías disparar,
35:53solo podías correr,
35:55esconderte
35:55y rezar
35:56para que no te encontrara.
35:58Clock Tower
35:59fue uno de los primeros juegos
36:00en hacerte sentir impotente,
36:03en un medio
36:03que solía
36:04darte poder.
36:06Su jugabilidad
36:06era de apuntar
36:07y hacer click,
36:09inspirada
36:09en las aventuras gráficas
36:10de PC,
36:11pero con un ambiente
36:12asfixiante.
36:14Puertas que chirreaban,
36:16relojes que marcaban
36:17el paso del tiempo,
36:18pasos que se escuchaban
36:19antes de que
36:20si su hermana apareciera.
36:22El terror
36:23no era solo visual,
36:24sino emocional.
36:25Cuando Jennifer
36:26se escondía
36:27detrás de una cortina
36:28y escuchaba
36:29a las tijeras
36:29acercarse,
36:30el juego
36:31detenía todo sonido.
36:32Solo el golpeteo
36:33del corazón digital
36:34marcaba el ritmo
36:35de tu miedo
36:36y si él la encontraba,
36:38la pantalla
36:39se tenía de rojo.
36:41Cloud Tower
36:41fue creado
36:42por Hifumi Kono,
36:44quien se inspiró
36:44directamente
36:45en el cine
36:46de Darío Argento,
36:48el maestro
36:49del guiallo italiano.
36:52Sus colores
36:52saturados,
36:53los planos
36:54dramáticos
36:55y la sensación
36:56de estar dentro
36:57de una pesadilla
36:57fueron completamente
36:59intencionales.
37:00Incluso
37:01la casa del juego
37:02fue diseñada
37:03con proporciones
37:04imposibles
37:05para generar
37:06incomodidad visual,
37:07algo que después
37:09influiría
37:09en juegos como
37:10Silent Hill 2
37:11y Fatal Frame.
37:12Y aunque
37:13Cloud Tower
37:14nunca salió
37:15oficialmente
37:15de Japón
37:16en su versión
37:17de Super Famicom,
37:18su leyenda viajó,
37:20los fans lo tradujeron,
37:21lo compartieron
37:22y lo convirtieron
37:23en un juego
37:24de oculto,
37:25porque entendieron
37:26algo que pocos
37:27juegos de esa época
37:29sabían transmitir.
37:30El miedo
37:31más grande
37:31es no poder
37:33hacer nada.
37:35Desarrollado
37:35por Capcom
37:36y dirigido
37:37por Shinji Mikami,
37:38Resident Evil
37:39no fue solo
37:39un éxito,
37:40fue una revolución,
37:42un juego
37:42que tomó
37:43lo que Sweet Home
37:44había iniciado
37:45en los 8 bits
37:45y lo convirtió
37:46en una experiencia
37:47cinematográfica
37:48de horror
37:49y supervivencia.
37:51Todo comienza
37:52con una persecución
37:53en el bosque,
37:54la cámara se mueve
37:55con un temblor
37:56casi documental,
37:57los pasos
37:58son acelerados,
37:59los gritos
37:59se mezclan
38:00con los oídos
38:01de perros,
38:02el equipo Stars
38:02intenta escapar
38:03de unas criaturas
38:05mutantes
38:05y terminan
38:06refugiándose
38:07en una mansión
38:08antigua.
38:10La puerta
38:11se cierra
38:11lentamente
38:12y en ese instante
38:13sin saberlo,
38:15el jugador
38:16acaba de entrar
38:17a una prisión
38:18de terror.
38:19El cinema
38:19de introducción
38:20fue una rareza
38:21para su época,
38:22filmado con actores
38:22reales en blanco
38:23y negro,
38:24con un estilo
38:25de película
38:25serie B
38:26de los años 80.
38:28Los personajes
38:29Chris Redfield,
38:30Jill Valentine,
38:31Barry Burton
38:32y Albert Wesker
38:33se presentaban
38:34uno por uno
38:35con una sonrisa
38:36congelada
38:36frente a la cámara,
38:38mientras un narrador
38:39dramatizaba
38:40sus nombres,
38:41era ridículo
38:42y fascinante
38:42a la vez,
38:43pero lo que
38:44pocos sabían
38:45es que fue grabado
38:46en Japón,
38:46con actores extranjeros
38:48contratados
38:48a bajo costo
38:49y sin permisos
38:51para filmar.
38:52El rodaje
38:52se hizo en un bosque
38:53de las afueras
38:54de Tokio,
38:55de madrugada,
38:56usando humo artificial
38:58y linternas
38:59y la voz del narrador.
39:01Fue grabada
39:01por un ingeniero
39:03de sonido
39:03que ni siquiera
39:04hablaba bien inglés.
39:06Hoy,
39:07ese intro
39:07se considera
39:08un ícono,
39:09una joya,
39:10pero en 1996
39:12ver un videojuego
39:13con actores reales
39:14fue algo impactante,
39:16era el primer intento
39:17serio
39:18de hacer que el miedo
39:19se sintiera
39:19como una película.
39:21Una vez dentro
39:22del juego,
39:22el ambiente
39:23cambiaba completamente,
39:24los pasillos
39:25eran estrechos,
39:26las luces escasas
39:27y el sonido
39:28de los pasos
39:29resonaban
39:30como un eco
39:31de tu propia ansiedad.
39:33El primer enemigo
39:34aparecía sin aviso,
39:36un hombre arrodillado
39:36frente a un cadáver
39:37que el girar la cabeza
39:38revelaba un rostro
39:40podrido,
39:40bañado en sangre.
39:42Esa animación,
39:43torpe pero inolvidable,
39:45marcó a toda una generación.
39:47La jugabilidad
39:48era lenta
39:48y tensa
39:49por diseño.
39:50Los controles
39:51tipo tanque
39:52obligaban a pensar
39:53cada movimiento,
39:54como si tu propio miedo
39:56pesara sobre los botones.
39:58Girar o disparar
39:59requería paciencia
40:00y cuando un zombie
40:02se acercaba
40:02el tiempo
40:03parecía detenerse.
40:04La cámara fija
40:05heredada
40:06de Alone in the Dark
40:08se convirtió
40:08en tu peor enemiga.
40:10Nunca veías
40:11lo que querías ver.
40:12A veces
40:13escuchabas pasos
40:14o gruñidos
40:14fuera de pantalla,
40:16pero no sabías
40:17de dónde venían.
40:18Esa limitación
40:19era el verdadero truco,
40:20la incertedumbre.
40:22La música
40:23o mejor dicho
40:24el silencio
40:25era parte del terror.
40:27Capcom
40:27usó
40:27largas pausas
40:29sin sonido,
40:30apenas interrumpidas
40:31por notas graves
40:32de piano
40:32o cuerdas sintetizadas.
40:35El diseño de audio
40:36jugaba con el espacio,
40:38las puertas que crujían,
40:39los relámpagos
40:40en la distancia,
40:41el golpete
40:42de los pasos
40:42sobre el mármol.
40:44Abrir una puerta
40:45no era una simple
40:46transición de nivel,
40:47era una escena
40:48de suspenso.
40:49Esa pantalla negra
40:50con una puerta
40:51abriéndose lentamente
40:53sin saber
40:53qué había detrás
40:54te obligaba
40:55a contener
40:56la respiración.
40:57Era un truco
40:58brillante
40:58para ocultar
40:59tiempos de carga,
41:00pero terminó
41:01siendo uno
41:02de los elementos
41:03más recordados
41:04del terror
41:05en los videojuegos.
41:07El juego
41:08te ponía
41:08constantemente
41:09a prueba,
41:10municiones limitadas,
41:12inventario reducido,
41:13enemigos duros
41:14y acertijos
41:15que te hacían
41:15recorrer la mansión
41:16una y otra vez.
41:18Cada objeto
41:18tenía un propósito,
41:20cada llave
41:20una forma distinta,
41:22cada habitación
41:23una historia escondida.
41:24No era solo
41:25un short de zombies,
41:26era un rompecabezas
41:27de supervivencia.
41:29En Japón
41:30el juego
41:30se llamó
41:30Biohazard,
41:32pero al llevarlo
41:32a Estados Unidos
41:33Capcom tuvo
41:34que cambiarle
41:35el nombre
41:35porque ya existía
41:36una banda musical
41:37y una compañía
41:38con ese título.
41:39Así nació
41:40Resident Evil,
41:41un hombre elegido
41:42en una reunión
41:43de empleados,
41:44casi como
41:44una broma interna.
41:46Uno de los programadores
41:47incluyó
41:48su propia cara
41:49digitalizada
41:49en un zombie
41:50del juego,
41:51escondido
41:51como un easter egg.
41:54Y podríamos decir
41:55que Jill Valentine
41:56originalmente
41:56iba a morir
41:57en la historia,
41:58pero Mikami
41:59cambió el guión
41:59al ver que
42:00los testers
42:01preferían jugar
42:02con ella
42:03por su carisma.
42:05Resident Evil
42:06no fue solo
42:07el nacimiento
42:07del survival horror,
42:09como lo conocemos.
42:10Fue el primer videojuego
42:12que hizo del miedo
42:13un arte interactivo,
42:14donde el jugador
42:15no observaba el terror,
42:17sino que lo experimentaba
42:18con cada movimiento torpe,
42:20cada puerta abierta,
42:22cada bala desperdiciada.
42:23La mansión Spencer
42:25no era solo un escenario,
42:27era un personaje más.
42:28Y cuando apagabas
42:29la consola,
42:30seguías escuchando
42:31en tu cabeza
42:32el eco de esas puertas,
42:34recordando que
42:34por primera vez
42:36un videojuego
42:37te había hecho
42:38temer el silencio.
42:39Oigan,
42:41tenemos que irnos
42:42a un corte,
42:44pero no te despegues,
42:45porque todavía quedan
42:46como que
42:47un cachito más
42:48del programa
42:48antes de despedirnos.
42:52Ya es noviembre,
42:53quedan un mes y medio,
42:54todavía quedan
42:55algunos lanzamientos
42:56pendientes.
42:57Call of Duty,
42:59Metroid Prime 4,
43:00también vienen
43:01los juegos de Yakuza
43:02para Nintendo Switch.
43:04Y la próxima semana,
43:06ahora sí,
43:06vamos a hablar
43:06de algunos,
43:08vamos a hablar
43:08del especial
43:09de la Comic Con
43:10de Nueva York
43:10que lo tenemos pendiente
43:11desde que regresamos,
43:12pero pues había varios juegos
43:13que jugar,
43:14que sacar,
43:15reseñas y demás,
43:16pero ya les enseñaremos
43:16nuestro especial
43:17de cosplays
43:18que ahí estuvimos grabando,
43:19nos dimos ahí la vuelta,
43:21algunas pequeñas
43:22entrevistas,
43:24cosas curiosas
43:25que encontramos
43:25en la Comic Con
43:27de Nueva York.
43:28Y como siempre,
43:29agradecido con ustedes
43:30y que recuerden
43:31que nos sigan
43:31en nuestras redes sociales
43:32que están aquí apareciendo
43:34en pantalla,
43:35tanto las mías
43:36como las de fuera
43:37del control.
43:39Vamos,
43:39ahora sí,
43:39ya tenemos que ir a un corte,
43:41sí,
43:41ya tenemos que ir a un corte,
43:43pero todavía falta
43:44un cachito más
43:45del programa
43:46fuera del control.
43:47Así que,
43:48¡vámonos!
43:48¡Vámonos!
44:04Oigan,
44:05ya,
44:06ahora sí,
44:06nuestro programa
44:07de fuera del control
44:08llegó a su fin,
44:09o sea,
44:10por esta semana,
44:11por este mes,
44:11ah no,
44:12en este mes no,
44:13todavía falta más
44:13porque va empezando
44:14noviembre.
44:16Oigan,
44:16gracias por habernos
44:17acompañado
44:18en este pequeño
44:19especial de terror,
44:21juegos nuevos,
44:22reseñas,
44:23agradecidos con ustedes
44:24a toda la gente
44:25que nos sigue
44:26a través de las redes sociales,
44:28recuerden que ahí
44:28contestamos todo,
44:29bueno,
44:29yo al menos
44:30contesto todos los mensajes
44:31que me manden por Instagram,
44:33sean algunas dudas
44:34que tengan de juegos
44:34o que estén buscando
44:35o de películas
44:36o de algunos cómics
44:38que ya tenemos,
44:39ya sé que tenemos
44:41que hablar de cómics,
44:42de juegos,
44:43cómics como
44:44Absolute Batman
44:45o Absolute Superman
44:46o lo que está pasando
44:47en Marvel,
44:48pero también de anime,
44:50también tenemos
44:51la serie de It,
44:52¿ya miraron
44:54el primer capítulo
44:54de la serie de It?
44:56Sí,
44:57sí,
44:57está buena,
44:59creo que promete
45:00bastante esta nueva serie
45:02que la pueden encontrar
45:03en la plataforma
45:04de HBO Max
45:05y no es gol,
45:06pero es que sí me gustó
45:07el primer capítulo,
45:08es como,
45:09¿me recuerdan?
45:10en fin,
45:11oigan,
45:12gracias,
45:13recuerden que el podcast
45:14el lunes tempranito
45:15lo pueden encontrar
45:16en mi canal de YouTube
45:17de Memo Viajero,
45:18ahí pueden encontrar
45:19también el programa
45:20de televisión,
45:21reseñas,
45:22documentales,
45:23toda la información,
45:23también hacemos en vivos
45:25ahí para que estén atentos,
45:26también a través
45:27de mi TikTok
45:27y recuerden que también
45:28en las redes sociales
45:29de Fuera del Control
45:30pueden encontrar
45:31información,
45:32noticias
45:32y para estar
45:33en contacto
45:34durante toda la semana
45:35en lo que llega
45:36el programa
45:37el fin de semana.
45:39La próxima semana
45:40hablaremos de juegos
45:40de como Mortal Kombat,
45:42también un juego
45:43de Digimon
45:44que tendríamos
45:44por ahí pendiente
45:45y a ver qué más
45:46vamos sacando por ahí,
45:47hay juegos
45:48que hemos encontrado
45:49indies
45:50que están curiosos
45:50que a lo mejor
45:51tú no conocías
45:52porque eso pasa
45:53muchas veces
45:53cuando estoy haciendo stream
45:54y pongo este juego,
45:55¿qué juego es ese?
45:57Sí.
45:58Bueno,
45:58oigan,
45:59nos despedimos,
46:00ahora sí nos tenemos que ir,
46:01gracias por siempre
46:02estar aquí,
46:03por acompañarnos,
46:04por estar estos
46:06cinco años al aire,
46:07gracias a la producción
46:08o sea,
46:10¿quién es una producción?
46:11Pues nada más
46:11estamos Kanju
46:12y un servidor
46:13haciendo un programa,
46:14nada más,
46:15en fin,
46:16oigan,
46:17nos despedimos,
46:17gracias
46:18y recuerden
46:19que esto fue,
46:20es y será
46:21Far of Control,
46:22vámonos.
46:23Desarrollado por Konami
46:26y dirigido por
46:27Kichiro Toyama,
46:28Silent Hill
46:29no buscaba
46:30asustarte con monstruos,
46:31sino con lo que
46:33el cerebro humano
46:34es capaz de imaginar
46:35cuando no puede ver,
46:37Harry Mason
46:38despierte en medio
46:39de la carretera,
46:40su coche destrozado,
46:41la niebla
46:42lo envuelve todo,
46:43su hija,
46:44Shirley,
46:45ha desaparecido,
46:46solo hay silencio,
46:47y ese sonido
46:49que parece
46:50un eco metálico
46:51lejano,
46:53casi como
46:53una alarma
46:54en otra dimensión,
46:57el jugador
46:57toma el control
46:58y comienza a caminar
46:59por un pueblo vacío,
47:01cubierto por una niebla
47:02espesa
47:02que no deja ver
47:04más de unos metros,
47:05esa decisión técnica
47:06hecha para ocultar
47:08las limitaciones gráficas
47:09de PlayStation
47:09terminó convirtiéndose
47:11en uno de los recursos
47:12de horror
47:13más brillantes
47:14de la historia,
47:15esa niebla
47:16no solo escondía
47:17el escenario,
47:18escondía el miedo,
47:20el jugador
47:20imaginaba
47:21lo que había detrás
47:23y la mente
47:24siempre crea
47:25cosas peores
47:26que la realidad,
47:28Silent Hill
47:28no te asusta
47:29con sobresaltos,
47:30te desgasta
47:31emocionalmente,
47:32te hace avanzar
47:33por pasillos oxidados,
47:34escuchar ruidos
47:35sin puente,
47:36respirar
47:37con el personaje,
47:39cuando finalmente
47:39ves a un enemigo
47:41ya estás tan nervioso
47:42que no sabes
47:43si correr
47:44o quedarte quieto,
47:45los controles
47:46eran duros,
47:47casi torpes
47:48como los de Resident Evil,
47:49pero la atmósfera
47:50lo cambiaba todo,
47:52la linterna,
47:53tu única aliada,
47:54alumbraba justo
47:55lo necesario
47:55para aumentar la angustia
47:57y cada sonido
47:58del radio portátil,
48:00ese pitido
48:01que se activaba
48:02cuando algo acercaba,
48:03te paralizaba
48:04antes de ver
48:05lo que venía,
48:06la música
48:07compuesta
48:08por Akira Yamaoka
48:09es parte
48:10esencial del terror,
48:11no usa melodías
48:13tradicionales,
48:14son como ruidos
48:15industriales,
48:16golpes metálicos,
48:18respiraciones grabadas,
48:21ecos de máquina,
48:22a veces
48:23el silencio absoluto,
48:25y en otros momentos
48:26una nota aguda,
48:28larga,
48:28imposible de soportar,
48:30Silent Hill
48:31fue el primer fuego
48:32que convirtió
48:33el sonido
48:34en miedo puro,
48:36pero lo que realmente
48:36separa Silent Hill
48:37de cualquier otro
48:39título de su historia,
48:41lo que empieza
48:41como la búsqueda
48:42de una hija perdida
48:43pronto se transforma
48:45en un viaje
48:45al infierno personal,
48:47cada monstruo
48:48representa
48:49algo del subconsciente,
48:52cada calle,
48:52cada hospital,
48:53cada criatura
48:54deformada,
48:55es una metáfora
48:56del dolor,
48:57la culpa
48:58o la respiración
48:58de sus personajes,
49:00el horror
49:00no está afuera,
49:01está adentro.
49:03El equipo
49:04que lo desarrolló
49:04se llama
49:05Team Silent,
49:06un grupo pequeño
49:07de desarrolladores
49:08que Konami
49:08no sabía
49:09dónde colocar,
49:10sin presión
49:11y expectativas
49:12crearon algo
49:13completamente distinto
49:15a lo que la compañía
49:16pedía,
49:17un terror emocional,
49:18el icónico
49:19Other World,
49:20el mundo alterno
49:21oxidado y sangriento
49:21fue inspirado
49:23por las pinturas
49:23de Francis Bacon
49:24y por el sonido
49:26del metal
49:26en fábricas abandonadas,
49:28y al final
49:29del juego
49:29fue grabado
49:30de tal manera
49:31que el motor gráfico
49:32generaba
49:33una sensación
49:33de niebla
49:34infinita
49:35incluso dentro
49:36de los interiores.
49:38Silent Hill
49:39no era solo
49:39un videojuego,
49:41era una pesadilla
49:41emocional,
49:42un espejo
49:43de lo que no
49:43queremos aceptar
49:45y cuando terminaba
49:46no sentías alivio,
49:49sentías vacío,
49:50porque Silent Hill
49:51no te pregunta
49:52si tienes miedo,
49:54te pregunta
49:55por qué lo tienes.
49:57Sonic Racing Cross Wars
49:59no se centra
50:00en una trama lineal,
50:01sino en un concepto
50:03que le da identidad propia,
50:04las carreras
50:05interdimensionales,
50:06los pilotos
50:07entran a portales
50:08llamados
50:09Driver Rings
50:09que los transportan
50:11a mundos paralelos
50:12en plena competencia,
50:13esto convierte
50:14cada carrera
50:14en una historia
50:15impredecible
50:16donde los escenarios
50:17cambian,
50:18aparecen nuevas rutas
50:19y los jugadores
50:20nunca saben con certeza
50:21qué los espera
50:22en la siguiente vuelta,
50:23el resultado
50:24es una narrativa ambiental
50:25que aunque no tiene
50:26largas cinemáticas,
50:28transmite la sensación
50:29de estar dentro
50:30de una aventura única
50:31en cada circuito,
50:32la innovación más grande
50:34está en la mecánica
50:35de los Cross Wars,
50:37al llegar al final
50:38de la primera vuelta
50:38el jugador en primer lugar
50:40decide qué portal abrir,
50:42lo que modifica
50:43por completo
50:43el trazado
50:44de la siguiente ronda,
50:46esta idea rompe
50:47la rutina clásica
50:48de los juegos de kart
50:49y añade un factor
50:50de estrategia
50:50y sorpresa
50:51que hace que cada carrera
50:53sea distinta,
50:54también regresan
50:54transformaciones
50:55ya vistas
50:56en títulos anteriores
50:57como autos
50:58que se convierten
50:59en barcos
50:59o aviones
51:00junto con la opción
51:01de correr
51:01en hoverboards
51:02un guiño directo
51:04a Sonic Riders
51:05el corazón del juego
51:06es rápido,
51:07colorido y caótico
51:08pero también
51:09tiene un lado estratégico
51:10el derrape
51:11sigue siendo esencial
51:12para mantener
51:12la velocidad en curvas
51:13y la gestión
51:14de ítems
51:15aporta esa capa
51:16de tensión
51:17que puede cambiar
51:18el resultado
51:18en segundos
51:19las pistas
51:20llenas de atacos
51:21y secciones dinámicas
51:22aprovechan al máximo
51:23la mecánica
51:24de los Cross Wars
51:25obligando a improvisar
51:27sobre la marcha
51:27además
51:28el sistema
51:29de progresión
51:30permite desbloquear
51:31autos
51:32piezas
51:32y mejoras
51:33que no solo
51:34personalicen
51:35la apariencia
51:35sino que también
51:36influyen
51:37en el desempeño
51:38lo que incentiva
51:39a seguir jugando
51:40y perfeccionando
51:41tu estilo de conducción
51:42el elenco
51:44incluye
51:45a Sonic
51:46Tails
51:46Knuckles
51:47Amy
51:47Shadow
51:48entre otros clásicos
51:49del universo
51:50del erizo azul
51:51pero lo interesante
51:52está en el sistema
51:53de desbloqueo
51:54y en los invitados
51:54sorpresa
51:55personajes de otras
51:56franquicias
51:57y colaboraciones
51:58especiales
51:58se suman al roster
52:00ampliando la variedad
52:01y atrayendo tanto
52:02a fans de Sonic
52:03como a jugadores
52:03que llegan
52:04por los crossovers
52:05con más de 20
52:06corredores de base
52:07y planes de expansión
52:08a través de contenidos
52:09cargables
52:10el juego se siente vivo
52:11y en constante crecimiento
52:13aunque su propuesta
52:14es fresca
52:15no está libre
52:16de problemas
52:17algunas pistas
52:18no alcanzan
52:18el mismo nivel
52:19de creatividad
52:19que otras
52:20y puede sentirse
52:21repetitivas
52:22la progresión
52:23por momentos
52:24exige demasiadas horas
52:25para desbloquear
52:26ciertos elementos
52:27lo que puede
52:28frustrar
52:28a quienes buscan
52:29una experiencia
52:30más directa
52:31además
52:31el caos propio
52:33de los ítems
52:33hace que a veces
52:34las habilidades
52:35queden relegadas
52:37y ganar
52:38y depende más
52:39de la suerte
52:39que de la estrategia
52:40Sonic Racing
52:41Crossroads
52:42es un paso firme
52:43y ambicioso
52:44dentro del género
52:45de los juegos de kart
52:46con su innovadora
52:48mecánica de portales
52:49una jugabilidad dinámica
52:51y un elenco variado
52:52ofrece carreras intensas
52:53que logran sentirse
52:54frescas en un terreno
52:55ya muy explorado
52:57no es perfecto
52:58pero tiene la chispa
52:59suficiente para brillar
53:00demostrar que Sonic
53:02aún puede sorprender
53:03y ganarse un lugar
53:04entre los grandes
53:05del género
53:16¡Gracias!
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