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Análisis de Elden Ring Nightreign, la vertiente multijugador del juego de From Software que regresa con una entrega diferente y adictiva.
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VideojuegosTranscripción
00:00Elden Ring Night Reign nos ha ilusionado, sorprendido, frustrado, alegrado, alterado y
00:09enganchado. El primer videojuego pensado para el juego en línea cooperativo desarrollado por
00:14From Software es una condensación de las emociones que provocan los combates de Elden Ring y Dark
00:19Souls, pero también algo diferente, más directo, más intenso y según como juguéis, incluso más
00:25adictivo que los anteriores juegos de los criadores de Bloodborne. Junto a otros dos jugadores nos ha
00:30hecho vivir situaciones increíbles y momentazos inolvidables, sobre todo ante unos jefes finales
00:36de una épica desmesurada, pero que lo recomendemos o no depende mucho de vosotros, de cómo vayáis a
00:42jugarlo. Lo que propone el estudio japonés es en esencia un rock-like de acción para tres jugadores
00:50online que permite jugar en solitario y que reciclando de Elden Ring enemigos, objetos,
00:56escenarios y jefes, también los hay de Dark Souls, ofrece partidas frenéticas con una estructura muy
01:01particular en las que buscamos aumentar nuestro nivel y mejorar nuestro equipamiento lo máximo
01:06posible y rápidamente para poder hacer frente en las mejores condiciones al gran jefe final,
01:12algo que no conseguirás ni a la primera ni a la segunda y probablemente tampoco a la tercera.
01:17El motivo de que esas partidas sean tan intensas se debe a la mencionada estructura, que mezcla
01:22junto a los elementos característicos de los juegos de From Software, ideas de los
01:26Roll-like y de los Battle Royale. Night Rain nos lleva en solitario o junto a otros dos amigos
01:32o desconocidos y tras elegir al jefe final que pretendemos vencer, al Alto Limbo, un lugar
01:38que parece un pastiche de diferentes localizaciones de Elden Ring en el que aterrizaremos en un punto
01:43aleatorio desde un búho espectral. Una vez en tierra firme tendremos que derrotar enemigos
01:48para conseguir runas con las que subir de nivel en los lugares de gracia, vencer a monstruos
01:53medianos y grandes para conseguir equipamiento que puede resultarnos útil, encontrar iglesias
01:58de Marika para añadir viales de curación y rebuscar en los cofres de campamentos, cavernas
02:03y torreones, objetos que nos ayudarán en esas tareas. Pero todo eso lo tendremos que
02:08hacer a un ritmo endiablado, moviendo frecuentemente el mapa y discutiendo con nuestros compañeros
02:14el siguiente punto al que acudir, puesto que como en Fortnite o PUBG Battlegrounds, cada
02:19cierto tiempo avanza una tormenta circular que reduce el tamaño del mapa. Quedarnos fuera
02:23de ese círculo nos hace daño continuo. Tras unos minutos, el círculo se cierra alrededor
02:28de un árbol donde aparece un jefe aleatorio procedente del Den Ring o Dark Souls. Si
02:34mata al equipo o si el grupo al completo muere mientras huye de la niebla para acudir
02:38a ese punto, se acaba la partida y se pierde todo el equipo, el nivel y los objetos conseguidos.
02:44Igual da empezar. Si se vence comienza el segundo día, la niebla se despeja en alto limbo, aparecen
02:50por el mundo enemigos más poderosos y otros eventos, y poco a poco la tormenta vuelve a dejar
02:55a los tres jugadores frente a otro jefe aleatorio. De nuevo, si caen derrotados, fin de la partida,
03:01pero si lo vencen ya no hay tercer día, sino que acceden directamente al combate contra
03:06un gran jefe, totalmente nuevo y muy desafiante. Un jefe que en los primeros intentos casi sin
03:12duda les hará morder el polvo.
03:17Así, como es habitual en los Rocklight de acción, pulir tus habilidades a los mandos
03:21es importante para la victoria. La pericia con los anteriores juegos de FromSoftware es
03:26muy útil, pero también hay que aprender cosas nuevas y desaprender otras, por lo que creemos
03:32que incluso quienes no sean unos grandes expertos en los Souls pueden disfrutar de este, sobre
03:37todo porque hay dos cosas más importantes todavía que la habilidad, cooperar con otros
03:41jugadores y el conocimiento, algo también normal en un Rocklight. Partida tras partida
03:47acabas conociéndote el Dalto Limbo y sus enemigos tan bien como tu casa, y aprendes
03:51a optimizar el tiempo, a priorizar objetivos y a saber cuándo conviene correr ciertos riesgos
03:57o no. Claro que hay situaciones imprevisibles, momentos en los que se pueden cometer fallos
04:02y partidas en las que la suerte no está de nuestra parte, pero continuamente sientes
04:06que estás más cerca de la meta, ya sea porque hayas descubierto algo nuevo o porque hayas aprendido
04:12a enfrentarte mejor a los retos. Por supuesto, el mapa no es inamovible, hay varias distribuciones
04:18del Alto Limbo que pueden aparecer, diferentes eventos que nos pueden pillar por sorpresa
04:23y otros acontecimientos aleatorios que pueden afectar al transcurso de la partida, por lo
04:28que nunca estás seguro de a qué te vas a enfrentar en los próximos minutos. De hecho,
04:33tras más de 45 horas de partida, continuamos descubriendo y aprendiendo. A esto hay que sumar
04:39otro tipo de grandes eventos desbloqueables que sí cambian considerablemente el mundo.
04:44Añaden zonas enteras con grandes desafíos, entornos laberínticos y hasta algo que podríamos
04:49considerar un puzle. Frente a lo plano, aunque hay muchísima verticalidad, que es el diseño
04:54del Alto Limbo, algunas de estas zonas no desentonarían como nivel de un Souls. Adentrarse
05:00en esas zonas, como un montón de otras decisiones que se toman durante la partida, es una situación
05:05de riesgo-recompensa. Como equipo os planteáis continuamente si os dará tiempo a vencer al
05:10jefe de una cárcel antes de que os pille la tormenta para arrancar algún nivel más. Si
05:15adentraros en una mina para conseguir piedras de forja con las que mejorar las armas, o si
05:20tendréis la fuerza suficiente para acabar con ese minijefe en el momento de encontrarlo,
05:25si es mejor dejarlo para más adelante, o incluso pasar totalmente de él para priorizar
05:30otros objetivos. Mientras no paras de moverte, constantemente estás hablando, marcando puntos
05:36en el mapa y jugándote la partida a una decisión mal tomada. Porque las cosas se pueden torcer
05:42rápidamente en una partida que iba genial. Quizá esa odiosa ave de la muerte os ha pillado
05:48un mal momento. Las runas se han quedado en la tormenta y aunque podáis recuperarlas después,
05:53ahora os enfrentáis al jefe del día con menos nivel de apropiado y sin las recompensas que
05:57esperabais conseguir. Si caís los tres en la batalla, aparecerá el ya clásico
06:05¡Has muerto! En Night Rain la muerte es una mecánica más que contribuye al frenetismo
06:10provocado por la acción y la toma constante de decisiones. Al morir, las runas necesarias
06:15para subir de nivel se quedan en el punto donde se ha muerto o en el caso de que nos haya matado
06:21un enemigo pequeño en su interior. Además, se pierde un nivel que se recupera junto a las
06:26runas si se vuelve a por ellas. Un jugador puede resucitar a sus compañeros golpeándoles
06:30cuerpo a cuerpo o a distancia, pero la cantidad de golpes necesarios aumenta considerablemente
06:35si el aliado cae una segunda vez y más todavía si lo matan una tercera. Esto genera momentos
06:41en los que es fundamental la colaboración con los demás y donde se aprecia la capacidad
06:46de adaptación del equipo. De hecho, es un videojuego que te pide mucho que te adaptes
06:50a lo que te toca. Quizá demasiado. Incluso si se juega una partida a la perfección puede
06:55que no lleguéis lo suficientemente preparados al jefe final. La habilidad, la coordinación
07:00y el conocimiento son importantes para la victoria, pero también lo es la suerte, que
07:05la aleatoriedad esté de vuestra parte. Que lleguéis al final de una partida al nivel
07:0910, 12 o 15, algo que se nota un montón, depende mucho del tipo de enemigos que aparezcan
07:14durante la partida. De que la ubicación de las localizaciones permita trazar una ruta
07:19óptima y de que los minijefes que surgen tras cada noche no sean especialmente duros.
07:24La importancia de la aleatoriedad se nota sobre todo en el equipamiento y en las bonificaciones
07:29que consigáis. Al derrotar a un minijefe o a un jefe se puede elegir entre dos o tres
07:34recompensas, armas o habilidades pasivas, cuya utilidad depende de la suerte. Esto se
07:40aprecia especialmente en los daños elementales. Desde el minimapa se puede ver el elemento que
07:45tendrán las recompensas y los objetos de los cofres que encontraremos en un
07:49castillo o campamento. Es casi fundamental encontrar armas que sean fuertes contra el
07:54jefe final que queremos derrotar. Pero que un campamento sea de daño fulgurante no garantiza
07:59al 100% que vayamos a encontrar armas de ese tipo. Y debido a que puede condicionar el éxito
08:04o el fracaso, esto a veces puede ser frustrante. Sobre todo porque da la sensación de que hay
08:10ciertos desequilibrios. Jefes mucho más difíciles que otros y que pueden aparecer en el mismo sitio.
08:15localizaciones que es mejor ni pisar si hay ciertos gigantes y otras cosas así que esperamos
08:21ajusten con parches post lanzamiento. Todo esto es importante porque los trefes finales son un
08:26auténtico desafío incluso para el jugador más experimentado en el género. Llegar bien preparados
08:31es fundamental para superarlos, aunque eso no garantiza el triunfo. Habrá excepciones pero lo
08:36habitual será enfrentarse a ellos un puñado de veces antes de saborear la satisfactoria victoria.
08:42En total hay ocho jefes. Al principio solo podréis buscar partida con uno y una vez superado
08:47podéis hacer matchmaking con otros seis. El último, el auténtico boss, se desbloquea al matar al menos
08:54cuatro de estos señores de la noche. Sin querer desmerecer a los jefes que aparecen en la conclusión
09:02de cada día y a los mini jefes que encontramos en ciertas partes de Autolimbo, versiones adaptadas
09:08o reducidas de monstruos a los que hemos combatido en Elden Ring y en los Dark Souls,
09:13estos jefes totalmente nuevos están en otra liga, en concreto en la que compiten los mejores
09:18enfrentamientos que nos ha dado From Software. Son batallas contra monstruos que por lo general
09:23tienen unas animaciones muy cuidadas y un plantel de movimientos sorprendente. A pesar de suceder
09:29todos en la misma arena, la puesta en escena es épica en todas estas trifulcas y grandiosa
09:35inolvidable en varias de ellas. Por supuesto son combates en los que conoceremos la derrota
09:41una y otra vez, de ello dependen muchas cosas. Como en cualquier otro Souls-like, es clave
09:46interiorizar sus patrones de movimientos y demostrar pericia en el manejo de nuestro
09:51personaje. Pero aquí también es importante que nuestros compañeros hayan hecho lo mismo,
09:56que nos sincronicemos bien con ellos, que a lo largo de la partida hayamos jugado bien
10:01y tenido algo de suerte, y que la composición del equipo se adapte a las circunstancias.
10:06Porque en Night Rain no tienes un personaje que creas y personalizas a medida, sino que
10:11eliges entre 8 héroes con nombre propio que más o menos representan las diferentes maneras
10:16de jugar a Elden Ring, lo que se deja notar en los atributos con los que escala el equipamiento
10:21que consigamos durante las partidas, en los objetos con los que comienzan las
10:25expediciones, autolimbo y en sus 3 habilidades, una pasiva, una activa y una definitiva únicas.
10:32Por ejemplo, Silvestre es un soldado que va con espadón y escudo.
10:36Saqueador es un guerrero fornido que aprovecha las armas colosales.
10:39Ojos de acero es un arquero con algunas bajo la manga.
10:43Y Reclusa es una curiosa maga que aprovecha de distintas maneras el daño elemental.
10:48Los hay más complejos de utilizar y más sencillos de aprender, pero es reseñable cuánto se diferencian,
10:53aunque los objetivos a cumplir son los mismos, las partidas se perciben muy distintas si estamos
10:58machacando a los enemigos con un personaje capaz de convertirse en monstruo o con uno
11:02que invoca a diferentes aliados espectrales.
11:05Todos son divertidos y tienen chicha, ya sea por ciertas cosas que puedes hacer o sus habilidades,
11:11en atributos que dan pie a estrategias que no habías pensado en un primer momento o por
11:15cómo combinan sus poderes con los de los compañeros que pueden llevar el mismo personaje.
11:20Aprendes poco a poco sus particularidades, que como muchas otras cosas en Night Rain no
11:25se te dicen explícitamente.
11:27Además, cada uno tiene una breve historieta, cuya premisa se resume en que hay que matar
11:32al señor de la noche porque sí.
11:34Esas historias se desarrollan desde la mesa redonda, que hace las veces de base de operaciones
11:38y se basan casi siempre en leer textos que aparecen en un diario tras jugar partidas con
11:44ese héroe, pero cada personaje tiene varios capítulos bloqueados tras ciertos retos.
11:48Derrotar a un jefe concreto, conseguir cierto objeto en el mundo o participar en combates
11:53exclusivos para un solo jugador, entre otras cosas.
12:00También desde la mesa redonda se gestionan las reliquias que nos permiten personalizar
12:04a los personajes de una manera que no nos convence.
12:07Tras cada partida obtendremos un puñado de reliquias en mayor cantidad y de mejor calidad
12:12dependiendo de lo lejos que hayamos llegado en la partida.
12:15El problema está en que durante las primeras horas, la mayoría de reliquias que conseguiremos
12:20tienen una influencia en la partida testimonial.
12:23Teniendo en cuenta que este es el único elemento que permanece en nuestros héroes de una partida
12:27a la siguiente, se percibe que no hay una personalización de peso ni una progresión
12:32constante.
12:33Aunque se aprende y se mejora con cada derrota, fallar puede sentirse como una pérdida de
12:38tiempo.
12:38Es cierto que al avanzar, sobre todo al derrotar jefes y al completar las historias de los
12:43personajes, se consiguen algunas reliquias con efectos más significativos, pero su importancia
12:48siempre está en un segundo plano en comparación con la suerte que tengamos con el equipo y
12:53las pasivas que obtendremos en la partida aleatoriamente.
12:56La mesa redonda también es el lugar donde además de buscar partida, podemos gastar los
13:01puntos de bruma que obtenemos tras nuestras expediciones en, entre otras cosas, reliquias
13:07poco poderosas y trajes, algunos de ellos puro fanservice con los que personalizar estéticamente
13:12a los héroes.
13:13Más allá de las tiendas, la base se usa para poco más, hay algún secretito y el resto
13:18de héroes aparecen para mantener conversaciones y nanes que no se desarrollan, quizás se podría
13:23haber aprovechado para añadir algo de historia aquí, de hecho ni siquiera podemos ver en la
13:28mesa redonda a nuestros amigos antes de entrar en una partida.
13:32En esos detallitos, algunos más graves que otros, se nota que es el primer juego de FromSoftware
13:37pensado para el multijugador en línea. La ausencia de juego cruzado entre PC y las consolas de
13:42distinta marca en un título así es criticable en 2025. Es más frustrante que no haya manera
13:48de rendirse en medio de una partida que vaya mal, lo que obliga a avanzar hasta el jefe de
13:53día para morir. Si te sales en medio de la sesión, hay una penalización que puede desactivar
13:59el matchmaking temporalmente. Es más grave la ausencia de un modo para dos jugadores. El juego
14:05es el que es y hay que valorarlo como tal, pero como decíamos al principio, es muy situacional. No es
14:11solo un juego para tres jugadores, sino para tres que estén hablando continuamente. Aunque ofrece
14:16maneras de comunicarse con los otros dos jugadores, como señalar zonas en el mapa o marcar objetos,
14:22es insuficiente. Hacer una buena partida con desconocidos es improbable, aunque no imposible. Al no existir
14:28la opción de jugar en parejas, si hay dos personas en el grupo, busca a un tercer jugador que, por
14:33experiencia, en la mayoría de las ocasiones irá por su cuenta y causará algún que otro enfado porque
14:38no se adapta a un plan que es imposible de comunicar. Al estar diseñado solo para tres
14:43jugadores, quizá haya menos jugadores interesados. Es más fácil tener un amigo tan aficionado a los
14:49souls como para dedicar 45 horas, en nuestro caso, en derrotar ocho jefes que tener dos amigos con
14:56esos intereses. Probablemente en el lanzamiento haya muchos jugadores y comunidades en línea donde
15:01buscarlos, y no tardarán en salir expertos capaces de llevar sobre sus espaldas las partidas. Pero
15:07¿qué panorama se encontrarán quienes compren el juego en seis meses, en un año o en un lustro? Es
15:12imposible predecirlo, pero sospechamos que a no ser que lo compren junto a dos personas, tendrán más
15:18complicado disfrutar el juego como se merece. Esto nos lleva al modo para un jugador. Aunque el título
15:23los haya promocionado con la posibilidad de jugar en solitario, efectivamente existe esa opción,
15:29no es algo viable de primeras. Puede verse como una opción para aquellos que acaben dominando el
15:33juego o para practicar lo básico antes de entrar en partidas en línea. Los daños, las barras de vida,
15:40la calidad de las recompensas y otros aspectos no se reajustan lo suficiente al jugar sin compañeros.
15:46Y más importante aún, la estructura de juego, las habilidades de los seres, los jefes finales,
15:51las reliquias y absolutamente todo está diseñado pensando en un equipo coordinado de tres jugadores.
15:58Esto no lo vemos como un fallo o algo a castigar, pero es necesario dejar claro que este es un juego
16:03para un público específico, los aficionados a los combates de los juegos de From Software que puedan
16:08jugar con otros dos amigos. Ellos se encontrarán con un título con momentazos, situaciones límite y
16:15combates para el recuerdo. En cuanto a lo visual y sonoro, como ya ocurría en Elden Ring, hay bueno y
16:24malo que señalar. El arte, desde la arquitectura a la atmósfera, se recicla de aquella gran aventura y
16:31siempre es un placer ver esos escenarios, lugares, criaturas, vestuarios, efectos y hasta cielos. Pero
16:38también trae consigo fallos técnicos del juego original y añade otros nuevos. El más importante
16:44lo tenemos en la fluidez. Hay momentos que incluso jugando en PS5 Pro en modo rendimiento, el framerate
16:51cae de manera brusca en los momentos más inesperados. No suele ocurrir contra los jefes y no nos ha
16:56afectado la partida, pero se nota que algo no va bien. Sobre todo porque es un título que aunque es
17:01precioso no destaca ni en la carga poligonal, ni en la calidad de las texturas, ni en la complejidad
17:07de los efectos. Hay además fallos. Ves la sombra de la hierba cargando repentinamente frente a ti,
17:13comportamientos erráticos con la cámara y algún bug visual poco frecuente pero molesto. Respecto a
17:19lo sonoro, lo primero que se nos viene a la cabeza es la música que acompaña a los ocho grandes finales.
17:25Es increíble y dotan a estos enfrentamientos de épica y de temor. La música que nos sigue durante el
17:31avance por el mundo acaba haciéndose monótona y quedando en un segundo plano. Por lo demás,
17:36vuelven tanto efectos como sintonías de Elden Ring y sí, también de los Dark Souls cuando
17:42corresponde. Por lo demás, está bien traducido al español y las pocas voces que hay están en inglés.
17:52Pese a las dudas que podía generarnos inicialmente la propuesta, esa mezcla de la fórmula de From
17:58Software con ideas propias de géneros de moda como los Rocklike y los Pater Royale, Elden Ring
18:03Night Train nos ha convencido tras varias decenas de horas y más que le echaremos. Es un Rocklike
18:09operativo desafiante, vertiginoso, donde constantemente tomamos decisiones de peso en
18:14equipo que esconde un montón de mecánicas y secretos que ir descubriendo partida tras partida
18:19que hace virtud del reciclaje de elementos de Elden Ring y de Dark Souls, que dispone de un
18:24platen variado y estimulante de héroes que dominar, que ofrece algunos de los combates
18:28contra jefes más épicos que nos ha dado el estudio y que engancha una barbaridad hasta
18:34al menos haber vencido a sus ocho grandes voces, siempre teniendo en cuenta que no tiene
18:39la pretensión de ser un juego con un servicio inacabable, sino una experiencia multijugador
18:44con punto y final. Pero hay detallitos que podrían estar mejor pensados, diseñados,
18:49implementados y que en conjunto afean el resultado. La suerte intrínseca a un Rocklike
18:54es más importante de la cuenta para hacerse con la victoria. El sistema de reliquias con
18:59las que personalizamos a los personajes permanentemente tiene poca infundia. Dependiendo
19:04de la aparicia del grupo de jugadores de los intentos que tenga que hacer para cada jefe,
19:09las primeras fases de la partida pueden hacerse repetitivas. El hub se podría haber aprovechado
19:14para dotar de más historia al juego y a sus héroes. Hay algunos errores de bulto, como
19:20la imposibilidad de rendirse en una partida, la ausencia de juego cruzado y un rendimiento
19:24a veces inestable incluso en la consola más potente. Con todo, lo más importante es señalar
19:30que Elden Ring Night Rain es un videojuego cooperativo para tres amigos o conocidos, en definitiva
19:36para tres personas que se estén comunicando, pues es frustrante compartir partida con un extraño
19:41en un título que requiere tanta coordinación y priorización de objetivos. La ausencia de un
19:47modo para jugar en parejas puede reducir las patas de un título que puede convencer incluso
19:52a los más críticos con su concepto, y el modo para un jugador no equilibra lo suficiente el reto
19:58como para que sea viable jugar así, al menos de primeras. Es un título en el que cada detalle
20:03de su diseño se ha pensado para tres jugadores. Con esto en mente, si lo que disfrutáis de los
20:08juegos de FromSoftware es su metódico sistema de combate y sus épicos enfrentamientos contra
20:14jefes, y tenéis dos amigos más que os acompañan en esta desafiante experiencia, Elden Ring Night
20:20Rain no solo nos defraudará, sino que os sorprenderá.
20:38¡Gracias!
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