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Es incluso MEJOR que ELDEN RING - ANÁLISIS de SHADOW OF THE ERDTREE tras 50 horas de juego
3djuegos
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hace 2 años
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Estos días, jugando a Shadows of the Earth Tree, me he acordado mucho de Dark Souls.
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Sigo pensando que es uno de los mapas mejor diseñados por From Software, gracias a sus
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distintos caminos y la forma en la que se interconectan entre sí.
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Elden Ring, claro está, es muy diferente.
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Es un mundo abierto con muchos secretos y caminos, pero abierto al fin y al cabo.
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Lo que pasa es que este DLC de alguna manera ha conseguido contener las dos sensaciones,
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la de mundo abierto y la de diseño de niveles como ese primer Dark Souls.
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Su mapa se expande en múltiples direcciones, se eleva, se retuerce sobre sí mismo, se
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interconecta por mil sitios.
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Mi regreso a Elden Ring en estas tierras sombrías ha sido mejor incluso de lo que esperaba.
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Tanto que me atrevería a decir que Shadows of the Earth Tree tiene mejor diseño que
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el propio Elden Ring.
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Es también el DLC más grande que ha hecho nunca From Software, algo que es lógico porque
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Elden Ring lo pedía, pero aún así estamos hablando de unas 50 horas de contenido para
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encontrar todos sus secretos.
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Puede no parecértelo por su mapa, pero que no te engañe la extensión, siempre oculta
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más contenido del que crees.
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Mucho está ahí, a poca distancia, pero inaccesible hasta que no averiguas la manera correcta
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de entrar a él.
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Esto ocurre porque el diseño de mundo abierto es casi como el de una mazmorra más.
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El terreno se extiende mucho menos a lo ancho y más a lo alto y a lo bajo.
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Así, en vez de ser un mapa o un contenedor que da espacios a los distintos elementos,
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te obliga a mirar más a tu alrededor para encontrar todos los caminos y bifurcaciones
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que se abren a las distintas zonas.
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En resumen, hay más chicha y menos grasa.
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Lo notas incluso en la distribución de las cuevas y catacumbas, que algunos jugadores
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encontraron demasiado reiterativas y similares entre sí.
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Aquí se le ha querido dar más variedad tanto en lo visual como en su diseño.
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Se apuesta por menos cantidad y que sean más importantes, hasta el punto de que no solo
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llevan a un jefe secundario con el típico tesoro, sino que pueden desbloquear zonas
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enormes del mapa.
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Y no solo en el mundo, sino que también en lo artístico es tanto mejor que el juego
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base.
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Puede que la extensión del terreno sea similar a una zona como Necrolimbo o algo más, pero
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no esperéis por ello que el mundo sea siempre uniforme en lo visual en todo este DLC.
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Hay cambios visuales muy notorios y constantes en el mapa hasta llegar a zonas únicas y
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algunas de las más hermosas de todo el trabajo que ha hecho Front en su historia, con entornos
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a los que parece que no se les termina nunca la imaginación.
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Y hay muchas ideas aquí, momentos donde esa imaginación tuya también se ve recompensada
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por resolver una situación casi como si fuera un puzzle o por atreverte a saltar con
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tu caballo por lugares que antes habrías dicho que eran imposibles.
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Sorprende que con todo el contenido que se incorporó ya al juego base aún haya espacio
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para ofrecer novedades.
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Eso sí, no todas las ideas quizás son las mejores, hay por ejemplo una zona que al principio
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quiere ser muy tétrica pero que termina siendo pesada por quitarnos el caballo y obligarnos
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a pasar por una fase de sigilo que no es la más lograda.
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Pero ¿cómo afronta Front el hecho de que casi todo el mundo vayamos a llegar con un
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nivel tan alto después de nuestra partida del Dunring?
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No es tan fácil como parece a simple vista lidiar con esto, porque para seguir teniendo
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la sensación de que tu personaje progresa necesitas lidiar también con ese level cap.
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El DLC te pide que hayas acabado primero ya con Radán y con Mog por lo que vas a llegar
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con un nivel muy alto, hasta el punto de que esa limitación de las estadísticas se
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va haciendo más notoria.
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Para poder hacer enemigos más fuertes entonces Front ha ideado las Bendiciones del Reino
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de las Sombras.
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¿Cómo funciona esto?
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Son realmente dos objetos, unos fragmentos del árbol umbrío o unas cenizas de espíritu
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que subimos con ellos un montón de nivel a nuestro personaje y a nuestra invocación
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de ceniza para que haga frente al reto que supone este DLC.
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La letra pequeña es que solo sirve para la zona del DLC, así el juego se asegura que
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pegues más fuerte y sobre todo que cuanto más explores el mundo más preparado estés
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para los jefes desafiantes del juego, porque al explorar encontrarás más de estos fragmentos
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y se notará mucho en tus estadísticas.
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Es una sensación extraña porque hace que llegado a cierto punto tu nivel no sea muy
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importante, por lo que perder la experiencia no duele tanto como en el original.
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Puedes seguir subiendo estadísticas para dominar otras armas o mejorar un poco la salud
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o el aguante, pero habría sido difícil mantener un ritmo en el que se te exigen 300.000 runas
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ya por nivel.
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Y si digo que Front ha tenido que lidiar con todo esto es porque no es fácil, se crean
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inconsistencias.
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Por ejemplo, encontrarte con un enemigo muy fuerte en campo abierto como un caballero
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con su caballo termina no saliendo muy rentable enfrentarte a él, sobre todo si no te va
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a dar ningún objeto especial, no te van a dar tampoco muchas runas y como no son tan
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necesarias a veces hace que no merezca ni el tiempo ni el esfuerzo.
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Ahora bien, cuando entras en una mazmorra la cosa cambia.
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Como decía hay tres principales y están muy cuidadas.
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Belurad por ejemplo es preciosa, una ciudad desolada de corte renacentista, pero creo
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que la palma se la lleva la fortaleza sombría porque rezuma todo lo bueno del diseño de
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Front por todos sus poros, se bifurca en un sinfín de caminos con abundantes secretos
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a desbloquear con muchísima verticalidad y de la que sales pensando que todavía no
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has descubierto todo.
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Y los jefes, a estas alturas ni sorprende mucho decir que siguen en su buena línea
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y que tampoco lo hace el decir que como muchos DLCs de Front termina por contener a un buen
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puñado de jefes que serán de los más desafiantes del juego.
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Pegan increíblemente duro, en general todos los enemigos lo hacen, creo que esto también
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es un poco cuestión del DLC el hecho de tener estos niveles tan altos.
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La única manera que parecen encontrar muchas veces es para lidiar con tu alta defensa y
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tu barra de salud pues estirándote al suelo y apenas darte un respiro para que te levantes.
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Te esperan combates muy frenéticos y de ahí que sea importante encontrar muchos fragmentos
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del árbol para tener un buen nivel.
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El juego incluso parece aún más consciente de las invocaciones de NPCs y muchos de ellos
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tienen diálogos importantes en las batallas e incluso te piden que les invoques.
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En Front tampoco se han olvidado de ofrecernos equipo nuevo, hay armas tan curiosas como
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el estilo de artes marciales con unos guantes que descargan una gran cantidad de daño por
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segundo.
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De hechizos os puedo hablar menos porque he jugado con habil física pero sí que
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me han gustado mucho las grandes katanas y sobre todo los espadones ligeros, la doble
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espada de Rayyana ha sido lo único que ha conseguido sustituir mi brazo de Malenia con
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una cantidad de daño bestial y uno de los golpes especiales más útiles que he podido
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probar.
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Además, como todo DLC, sigue siendo la clave para desentrañar muchas de las preguntas
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y dudas que surgen a nivel narrativo una vez terminado el juego principal.
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Y como muchos DLC de Front también nos adentra en el pasado, en esta ocasión a través del
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sueño de Miquela, para conocer mejor las circunstancias que precipitaron los acontecimientos
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tal y como los conocemos.
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Y creo que Shadows of the Earth 3 va a ayudar a unir muchas piezas sueltas del lore, sobre
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todo personajes clave como Mesmer o Santa Trina, cuya localización es absolutamente
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increíble y merece mucho la pena encontrarla.
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Creo que también ha sido algo más fácil entender la situación e historia de los NPCs,
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esa actualización que ya los situaba en el mapa vuelve a ayudar a encontrarlos mejor
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y seguir su historia, pero también en ocasiones es menos críptica y te permite progresar
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de forma más orgánica.
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Prácticamente todos ellos pertenecen a la Orden de Miquela y trata su relación con
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la Empiria y entre ellos mismos.
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No es tanto que Shadows of the Earth 3 sea lo que me esperaba.
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Es que creía que, como todo DLC, pues sería una zona extra de contenido, de calidad, pero
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es que me parece mucho más que un mapa nuevo.
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Creo que el equipo de Front aprendió mucho con la creación del juego base y este DLC
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les ha servido para demostrar que se puede hacer incluso mejor, sobre todo en términos
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de mundo abierto.
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El hecho de que las distancias sean menores en un mapa más contenido y que a lo mejor
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hay menos catacumbas secundarias y cosas así pero las que hay son de más calidad hace
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que el ritmo sea más fluido, que las sorpresas lleguen antes, no solo por lo variado que
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resulta sino por ese diseño que prefiere ser más intrincado, retorcido y cercano en
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vez de expandirse a lo largo por el hecho de ser mundo abierto.
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Incluso pese a que he recorrido muy a fondo su mapa, escribo este análisis sabiendo que
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todavía hay zonas que no he conseguido encontrar la forma de acceder a ellas, una cantidad
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de zonas secundarias que no parece terminar nunca.
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En cierto sentido, parece como si Front se hubiera soltado la melena pelirroja y este
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de Shadows of the Artery me parece una mejor expresión de su filosofía de mundo abierto.
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Como ese santuario del enlace de fuego en Dark Souls que se yufurcaba, sigo viendo para
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el futuro del estudio japonés múltiples caminos que podrían tomar, todos ellos llenos
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de posibilidades.
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