- vor 3 Monaten
Battlefield 6 ist da und übertrifft die Erwartungen aus technischer Sicht. Dabei funktioniert der Shooter einfach nur, wie er soll. Das sind wir mittlerweile aber kaum noch gewohnt.
Trotzdem macht Battlefield einiges richtig. Darunter die Implementierung von Frame Generation und die generelle Performance. Außerdem könnt ihr Büsche nicht mehr allzu sehr zum Schummeln benutzen, sehr zum Leidwesen von Alex.
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Was ist GameStar Talk?
GameStar Talk ist sozusagen die Videofassung des GameStar Podcasts und ein gemeinsames Angebot von GameStar, GamePro und MeinMMO. Wir wollen euch mit jedem Gespräch, mit jedem Video unterhalten und zugleich etwas Neues bieten: Neue Perspektiven, neue Einblicke, neues Wissen über Spiele und die Menschen, die sie entwickeln und spielen, sowie neue Seiten unserer Teammitglieder. Falls ihr Themenwünsche habt, dann schreibt sie gerne in die Kommentare.
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VideospieleTranskript
00:00battlefield 6 ist auf dem markt und hat mal eben sieben millionen kopien in fünf tagen verkauft
00:16läuft also nicht schlecht und was auch nicht schlecht läuft ist die technik denn battlefield
00:216 läuft ziemlich rund und man muss ja leider sagen wir sind es ja momentan und letzten monaten
00:27und jahren gar nicht mal so sehr gewohnt dass neue spiele auch von triple a entwicklern und oder
00:32gerade von triple a entwicklern einfach nicht so rund laufen vor allem im vergleich zum vorgänger
00:38battlefield 20 42 das lief ja schon so eher seni gut aber battlefield 6 macht es jetzt besser und
00:44darüber wollen wir ein bisschen quatschen warum läuft es besser und warum ist in den letzten
00:49monaten und jahren die optimierung von spielen ein bisschen im argen ja alex mensch du bist auch
00:55dabei hallöchen ja grüß dich ja sag wir steigen direkt ein sag mal wie lief es denn so im ersteindruck
01:02battlefield 6 bei dir also ich habe werde viel sechs schon in den offenen betas angeschaltet wie viele
01:09andere schon nicht auch und das lief halt schon vorne rein einfach völlig ohne probleme also reibungslos
01:16immer hohe fps zahlen also ich habe es glaube ich immer mit einer 4090 probiert und so zunächst ich
01:24habe später mal ein artikel geschrieben was mal das runter drehen soll aber zunächst ja ist auf
01:28ultra laufen lassen natürlich und erzählen wie läuft es und da kam das immer auf relativ stabile
01:33fps werte irgendwie locker wie so 110 oder 120 ich weiß gar nicht mehr genau ehrlich gesagt auf
01:40jeden fall mega flüssig spüren ja mir ging es auch so ich habe ja auch in der offenen beta oder in
01:45zwei beta wochenenden reingeschaut ich habe ja dann auch so ein kleiner artikel drüber geschrieben die
01:49findet ihr natürlich alle auf gamestar.de slash tech plack plack und es lief da auch wunderbar und
01:57ich denke auch auf vielen rechnern und grafikkarten lief das relativ sauber jetzt im vergleich zu
02:04battlefield 20 42 wie ist da der eindruck weil das lief anscheinend nicht so da habe ich allerdings
02:10keine erfahrung da musst du jetzt ein bisschen erzählen wie lief damals 20 42 also 20 42 ich muss
02:18sagen ich habe 20 42 angespielt gehabt aber es lief gefühlt das war auch viel größer die maps waren
02:28teilweise unglaublich groß du musst das ewig rein vom spieldesigner war schon aus meiner sicht zumindest
02:34fragwürdig weil du warst zu viel unterwegs weil es kein vorzug hat ist ja und ich glaube das hat
02:38auch wirklich probleme bereitet weil einfach viel da aber das simuliert werden musste und das hat
02:45einfach nicht sauber funktioniert dazu gab es dann auch noch irgendwie haben die die server erweitert bis
02:51auf 128 spieler und jetzt hat es ja battlefield war generell immer so ein spiel was teilweise probleme
02:59hatte mit dem dead code also da gab es noch andere teile wie ich denke zurück an battlefield
03:03viel vier das glaube ich 2013 rauskommt oder 14 rauskommen das hat ziemliche probleme mit dem
03:10netcode gehabt und ja der lief am Anfang gar nicht geschickt ich muss ganz ehrlich sagen ich habe
03:13battlefield 20 42 mir angeschaut ganz gut und dachte man so schlimm bin raus kann ich habe es
03:21erst heuer heuer habe ich es dann gespielt die haben ja einiges daran verändert und wenn die maps
03:26sind nach wie vor riesig aber du hast da jetzt einen dauerhaft spielmodi drin gehabt wie team
03:31deathmatch oder oder vorherrschaft was hat eine kleine eroberung ist mit mit mit nur drei flecks
03:36und so weit oder drei zielen drei genau und da war das dann einfach schön spiel war das mal
03:42gefallen aber das kam natürlich relativ spät ja die haben lange lang gebraucht da hast du jetzt
03:47auch schon so richtige angesprochen einer der richtigen sachen so die 128 spieler damals ich habe auch
03:52schon bei der gaming redaktion beim dmi die haben ja auch schon talk aufgenommen da war ja auch schon große
03:59zweifel an den 128 spielern dass das einfach nicht der way to go war das mal so auszudrücken jetzt
04:06ist ja nur nur noch die hälfte in anführungszeichen 64 spieler aber auf einer map ist es ja immer noch eine
04:12beachtliche menge auch wenn die maps ja laut der community zumindest ein bisschen zu klein sind habe ich
04:17schon hier und da gelesen für einige fans aber das ist wahrscheinlich dann auch einfach ein stück weit
04:23geschmackssache ja mich freut ich freue ich war immer fan zum beispiel also mein lieblings dlc aus
04:30allen battlefield spieler von battlefield 3 close quarter combat das war einfach war mega also wenn du
04:37da irgendwie gute reaktionen hast auf engem raum einer hat und gewonnen zu maps dabei wie altminsale
04:43oder schwerm ich weiß gar nicht wie sie ist jetzt super genial zu spielen hat mir mega viel spaß
04:47gemacht und erinnert mich das neue battlefield so ein bisschen auch auch daran man hat sehr viele maps
04:53oder sehr viele modi wo es da wirklich die infanterie lastiger sind ich weiß battlefield ist so eine
04:58reihe das haben wir viele ja da gehören fahrzeuge dazu ich bin reiner infanterie spieler und so also
05:04ich sehe das ganz anders aber ich kann alle verstehen die vielleicht sagen ich hätte da möchte über zehn
05:09kilometer panzer von ja das verstehe ich auch gut aber jetzt haben wir schon den ersten unterschied
05:13128 gegen 64 spieler das ist wahrscheinlich auch ein grund warum das jetzt besser läuft battlefield 6
05:19als 20 42 aber da gibt es ja bestimmt auch noch ein paar andere gründe was was gibt es denn da so
05:26in der richtung also ich glaube die haben soweit ich weiß wenn wir zwar gar nicht so tief trainiert
05:32gesagt aber soweit ich weiß haben die damals auch schon mit mir also zusammen battlefield 4 da haben
05:37vier studios relativ gleichwertig und von anfang an zusammengearbeitet mit verschiedenen aufteilungen
05:42gab dies war so in der rolle von von engine management und so weiter also fast by the engine haben
05:50dann immer wieder die rückmeldung von anderen studios kriegt und verbesserung vorgenommen und bei 2042
05:55war es so dass dies hauptverantwortlich war und dann hat immer wieder mal studios dazu
06:00geschauten wurden wie hier ist nicht gleich wieder auf einmal die nacht bei motive studios und so weiter
06:05kriteria in montrealen game genau und ripple effekt glaube ich das dritte genau und ja und das hat
06:14anscheinend nicht gut funktioniert ich weiß nicht war damals vielleicht auch der zeitdruck groß ich weiß
06:19es nicht mehr so sehr wurde ich glaube ich habe eine gute zeit richtig zeitdruck hatten die damals von
06:23battlefield 3 aus battlefield 4 was damals eine der hauptgründe war aber ja ich glaube das war einfach viel zu
06:28diffus und wir wie gesagt kann diese großen maps die die haben ja auch gar nicht gut ausgehen das war
06:34teilweise wirklich leer trotzdem bei uns hat komplex zu simulieren weil verschiedene sachen weil auch
06:40drin dann abgelaufen sind wie keine ahnung auf einer map hast du dann mega raketenstart zwischendurch
06:45was cool aussah aber natürlich eine leistung frist und so weiter und ich glaube auch die tickrate war damals
06:52die wird bei 64 gewesen sein nehme ich jetzt einmal mal an so 64 hertz aktualisierung server seite quasi
07:00ja ich glaube es hat auch nicht so gut funktioniert soweit ich mich erinnern kann das war quasi die hit
07:05detection das doch wirklich treffer land ist am anfang gar nicht gut und ja inwiefern hat sich das
07:10jetzt geändert die tickrate haben sie dabei battlefield 6 was anders gemacht soweit ich das sehe ehrlich
07:15gesagt das sieht glaube ich gleich wird immer noch bei 64 sein vielleicht gibt es auch 128 dick
07:20server wäre fein also die also auf jeden fall so mein subjektiver eindruck ist jetzt ehrlich
07:26gesagt dass die hit detection super sauber funktioniert also ich hatte es nicht den eindruck dass ich irgendwie
07:31keine ahnung nachdem ich in der deckung war noch getroffen wurde oder ja oder dass sich die gegner
07:37anschließen und das ist das ist die ganze die hitmarker und und trotzdem fallen sie nicht um für meinen
07:43befinden dran passt es von vornherein eben auch schon in den betas das ist ziemlich gut das jetzt mit
07:50den mehreren studios ist es jetzt immer noch so oder bei battlefield 6 haben sie da irgendwie ihre
07:54verteilung verändert oder was denkst du warum das jetzt besser funktioniert hat ja genau die haben
07:59also ich habe damals nicht geführt auch mit dem technischen lead christian buhl dachten sie wären deutscher
08:06dabei christian buhl aber ja und er hat ihm gesagt okay die haben wir von vornherein
08:12das mit den vier studios gemacht also dyes ripple effect criterion und motive studio und da hatten
08:20da anscheinend relativ klare aufteilung eben bei dyes glaube ich lag die verantwortung mehr in der
08:24engine und wenn die zum beispiel dann die die die maps kreiert haben weiß ich welche studios die maps
08:29gemacht hat aber wenn wir mal einfach map xy und kommen dann auf ok pass auf hier haben wir dir an die
08:35ecke auf der map ein performance problem dann haben wir das feedback direkt an dyes gegeben und die haben
08:40es wiederum in der engine verburschtelt also was ja auch generell ein großer vorteil ist bei battlefield
08:44oder bei dyes dass er eine hauseigene engine haben die die ja doch von vorne bis hinten kontrollieren
08:50können genau die frostbite engine dazu kommen wir später noch ein bisschen weil die engine ist
08:55natürlich immer ein großer punkt bei optimierung und kleiner spoiler die unreal engine 5 die wir viel
09:00sehen wie gesagt dazu kommen wir gleich die ist ja eher nicht so beliebt bei entwicklern als auch
09:05spielern mittlerweile eher verrufen aber ja dazu später mehr auf jeden fall läuft battlefield 6
09:12deutlich besser als 20 42 also falls ihr jetzt noch nicht reingeschaut habt weil ihr dachtet 42 war
09:18nicht so meins da könnt ihr glaube ich unbesorgt sein das läuft schon deutlich besser und außerdem gibt
09:25es auch ein paar neue coole technische features in battlefield 6 die auch recht gut umgesetzt sind was mich am
09:32meisten interessiert da das ja so ein großer reibepunkt in der in der gaming community ist vor allem im
09:38technischen aspekt ist ja frame generation
09:41kurz angerissen frame generation ist die technologie die dafür sorgt dass per kai quasi zwischen frames
09:49generiert werden die nicht nativ gerendert werden auf der grafikkarte sondern wie gesagt per kai generiert
09:55werden da wird oftmals das wort fake frames dann genutzt
09:58und das ist alles sehr kontrovers gerade bei so spielen wie battlefield die sehr kompetitiv und
10:05schnell sind ist das natürlich ein stück weit gefährlich so eine technik zu haben die ein
10:12bisschen die redaktion die reaktionszeit einfach beeinflusst du hast ja ein bisschen angetestet wie
10:18war das für dich hat es einen großen unterschied gemacht also gefühlt muss ich sagen läuft es mit
10:23fränischen sehr gut so gefühlt merke ich jetzt nicht groß irgendwie ist es sich an der verzögerung
10:30groß was ändert soweit ich das erzeugen und glaube ist auch nur einfache fränischen dabei also nicht
10:36multi-frame generation das wäre auch zu viel weil dann kommt wirklich ratenz oben drauf die brauchst
10:43ich konnte ehrlich gesagt noch nicht messen aus verschiedenen gründen das werde ich mal
10:48runterkommen heute gottes wenn man auf letzte woche ja die woche mal genauer anschauen
10:54ich habe extra nachgefragt weil es gibt ein tool da kannst du einfach messen das funktioniert nicht
10:58aber anscheinend müsste im hintergrund dann doch dann kann ich es mal genau genau beurteilen ist es aber
11:03gefühlt meierens wenn es ein paar millisekunden sind die sind jetzt einmal paar millisekunden also im bereich von
11:09unter 10 oder so oder unter 15 ist es da kann man sich darüber streiten also ich persönlich habe
11:15recht gute reflexe gemäßig regelmäßig ja ich bin beim shooter so ungefähr im schnitt so 130 135
11:22millisekunden wenn jetzt 15 millisekunden ja oben drauf kommen weil ich kann ja erst reagieren nachdem das
11:31reagiert hat ja dann sind wir halt bei 150 ja naja gut macht schon unterschied andere die
11:39auch schon jetzt sind die sie im zweifel dann stück stellen also würdest du wenn du jetzt
11:44wirklich kompetitiv spielen welt ist würdest du frame gen trotzdem ausmachen dann oder wie ich will
11:50ja ganz ehrlich also ich finde einfach mehr in einem shooter nimmt kompetitiven schulter da brauchst du
11:55jede millisekunde auch wenn es super funktioniert ich würde sagen ja also wir irgendwie single player
12:00spielt oder wem es wurscht ist die paar millisekunden der sagt er geht einfach nur rein damit weil es
12:04einfach ein bisschen spaßig wird ich habe kumpels die die also muss ehrlich zugeben ich bin da habe
12:09mir nicht ein artikel geschrieben da bin ich auch ein bisschen geflamed worden deswegen ja ich bin schon
12:14jemand der sehr oft könnte ich schauen und so weiter und versuche das zu optimieren und möglichst
12:18ja ich bin also ein spieler typ kann man jetzt kritisieren kann man schlecht finden anderes und anders
12:23wie gesagt ich habe ein paar kumpels die einer davon ist schon weit über 60 ich bin auch schon weit über 40 der trifft halt
12:30relativ schlecht sage ich jetzt mal kein wolf hier an der stelle und aber ihm ist das egal da mag
12:36einfach spaß haben dass wir da reingehen und ein bisschen gaudi und so und da würde ich schon
12:40sagen ja da kannst du natürlich schalt frame gen dazu wenn es da eben genau die die sie sind
12:45flüssigen eindruck liefert genau das ist ja auch eine frage der hardware weil frame generation ja auch in
12:50diesem komischen zwischenplatz ist wo es halt nichts bringt wenn deine frames sowieso schon sehr niedrig
12:56sind dann sorgt es ja noch eher für für ein langsameres bild und für weniger reaktionszeit und
13:03wenn du halt sowieso schon extrem hohe hast dann brauchst es halt nicht einschalten zum endeffekt das
13:07heißt es ist in diesem seltsamen limbo wo es halt nur sehr beschränkt was bringt also man eher wenn
13:15man dann 60 70 80 frames hat und man will halt seine 165 für seinen bildschirm maximal ausnutzen oder so
13:21ich glaube dann bringt das was aber ja dein tipp auf jeden fall raytracing sage ich frame generation
13:28lieber ausschalten wenn man ganz oben in der liste stehen will genau bei frame generation muss man so
13:35sagen das aktiviert dann immer automatisch nvidia reflex quasi das hat diese ganze render pipeline
13:41verkürzt beziehungsweise cpu und gpu synchronisiert so dass die bilder wirklich ist einmal schön sauber
13:48oder geschmeidig durchflutschen und du da keine verzögerungen hast aber da würde ich eher frame
13:53gen dort dann ausschalten und reflex dazu bringt halt auch noch mal sagen wir mal 10 15 minisekunden
14:00genau aber das geht jetzt nicht in game also falls ihr das machen wollt das müsst ihr dann glaube ich
14:04im treiber machen also oder kann man das speziell im spiel einschalten ohne dass frame gen an ist
14:10ich glaube man kann es im spiel separat einstellen weil das geht ja nicht in jedem spiel
14:14ich glaube schon also soweit ich mich erinnern kann wenn du frame schon einschaltest ist ein
14:19bisschen weiter drüber ein button für für reflex deren ausgegraut ist soweit ich es gerade in erinnerung
14:26zur not im nvidia treiber könnt ihr es dann einschalten genau ansonsten gibt es ja noch ein paar andere
14:32sachen wo man aus technischer sicht vielleicht ansprechen kann wo wir gerade schon dabei sind und zwar die
14:36hd texturen die sind ja wieder so ein bisschen hast du dir angeschaut und wie ist dein befinden
14:43ja also das nächste mal ist es total verwirrend gewesen wenn man damals so die eigenschaften
14:53bei steam jetzt zum beispiel aufmacht und schaut was da für ein dlc oder welche dlc ist da die
14:59texture pack betreffend sind glaube ich sechs oder sieben manche für single player manche gemischt
15:03schnadi da kennst du ja gar nicht aus so das ist wirklich totales chaos was sollst du deinstallieren
15:09was sollst du installieren und dann letztlich also auch was ich gesehen habe von internationalen
15:15kollegen und so digital foundry glaube ich auch im video dazu macht ja im single player für sie ist
15:24teilweise so ein unterschiedlich ist vielleicht ein bisschen schärfer oder muss schon sehr genau schauen
15:27ich habe es im multiplayer probiert nachzustellen ob es da auch so ist ich hatte zunächst den eindruck okay
15:33mit dem hd pack ist es ein bisschen sind die textur ein bisschen schärfer wenn man nah dran ist aber im
15:39großen ganzen ehrlich gesagt wenig unterschied feststellen können es wirkt sich auch auf die auf die
15:45auf die vrem auslösung also grafik videospeicher auslösung auslastung nicht so gravierend aus ich habe bei mir glaube ich
15:53so ein gigabyte zusätzlich gemessen habe das ist auch nicht so viel sofern es richtig funktioniert hat weil
16:01wie gesagt es waren halt so viele optionen ich glaube da wenn es ein haken falsch schätzt dann funktioniert
16:05es wahrscheinlich nicht darum ganz schwer zu sagen ob ich es auch nicht richtig gemessen habe oder also ich habe es mir
16:12auch angeschaut und es man kann es im endeffekt weglassen also vor allem wenn man dann in der hitze des
16:17gefechts ist so das fällt im lebtag nicht mehr auf dann ich glaube die sechs gigabyte oder was es sind die kann man sich dann
16:23sparen auch wenn es also es ist viel mehr viel mehr das sind das sind 30 oder 40 gigabyte so das
16:29okay ja das ein pack schon mit 20 gigabyte dabei das ist glaube ich nur für den singleplayer dann
16:33noch mal sechs gigabyte da und drei da und eins da ja gerade drüben okay also wenn ihr euch den
16:40speicherplatz sparen wollt dann lasst einfach das textur pack weg da für leute wie mich die so eine
16:46läppische 50k leitung noch zu hause haben da kann man sich gut zeit beim download sparen auf jeden fall
16:52das ist es ist auch so ein bisschen ja sie mitkommst davor wie so ein relikt aus der vergangenheit
16:56glaube ich weil man kann auch sagen ist super positiv weil 30 40 gigabyte immerhin haben wir doch
17:03viele damals jetzt nicht viel mehr oder viele terabyte ssds oder nvmi ssds oder so das sind 30 40
17:10gigabyte schon viel also schon schon noch nett dass es ausbilden sie hätten es ein bisschen bisschen
17:15einfacher machen ein häkchen hätten mir gereicht ja gibt es denn eine einstellung du hast ja auch
17:22den artikel geschrieben für die optimalen fps quasi die optimalen einstellungen für maximale fps so
17:29rum welche einstellung war dann so die die am meisten einfluss hatte weißt du das noch zufällig
17:34also ich habe nicht gemessen der artikel der gegner nicht mehr zu sich an die performance sondern mehr
17:39um die visibility von gegnern ich habe das in die richtung aufgezogen aber ja typischerweise sind so
17:46schattens in so ein ding die fressen immer unheimlich viel oder reflektionen natürlich dass es gibt
17:52kein raytracing im spiel das haben es bewusst rauslassen also hat mir eben auch dieser christian
17:58bull damals gesagt okay also da wollten sie etwas performance gründen darauf verzichten und in dem
18:03schuze sind die meisten ja dann doch so dass es also gibt natürlich vielleicht die schaltenden
18:06sortzimmern aber auch in der vergangenheit glaube ich die meisten schalten das ab die paar reflektionen die
18:12ist dann hast erst einmal du läufst die drüber du schaust da gar nicht so wieder ein fokus ist
18:16immer als in der bild mit der pfütze ist unten ja also gut nicht so viel ja wie gesagt dann
18:23sonst die klassischen screen space space sage mal green space reflekt ist ich habe nichts geraucht
18:34das ist normaler zustand alles ganz normal und ja das sind dinge die fressen kann man ausschalten kann
18:44man auch drin dass wenn man die leistung hat aber ich sage mal so insgesamt ich habe ja damals auch
18:48zumindest ein beta wochenende bisschen getestet und angeschaut was da so leistung zieht selbst wenn
18:53man von ganz ultra hohen einstellungen auf die niedrigsten macht macht das gerade mal insgesamt 20
18:58prozent leistung aus 20 prozent fbs unterschied also das ist wirklich nicht die allergrößte nicht
19:06der allergrößte unterschiede den man da rausholen kann es ist hat mittlerweile auch so vielleicht hat es
19:11auch damit zum tun weil früher war eben war es einfach so ich denke jetzt zum beispiel an an
19:17battlefield 5 zum beispiel da hast du unglaublich viel unglaublich großen vorteil gehabt wenn du da
19:23alles auf niedrig gesetzt hast weil da waren teilweise dann die komplette büsche einfach weg
19:28an ufern oder so und die leute lagen halt darum dachten die wären nicht sichtbar und ich bin
19:33da drüben habe die alle weg und mittlerweile also ist es mir so dass das selbst also dass der
19:41unterschied zwischen niedrig und ultra jetzt von der dichte ist gar nicht so groß und das ist
19:46so eine gewisse ability ist fast vergleichbar ein bisschen vorteil bringt es noch aber die
19:51die entwickler haben da einfach reagiert drauf und haben gesagt okay wenn ein shooter in battle
19:55isst hat irgendwo auch kompetitiv spieß gegeneinander und so da sollten mögliche vorteile sich nicht aus den
20:03einstellungen entgegeben soll ich mal ja genau also wahrscheinlich einfach absichtlich dann die range
20:07nicht so hoch gemacht dass das einfach nicht so groß unterschied macht hätte ich auch nie gedacht ich
20:14habe das zum ersten mal von dir gehört dass das neulich schon mal erwähnt oder dachte ja okay das ist ja
20:18crazy einfach die grafik runter stellen und spielerischen vorteil haben das ist schon
20:22schon verrückt ja man mag mich dafür verurteilen aber also auf der anderen seite denke ich mal wieder ja
20:29viele haben sich aufgeregt und dann dann schlagen schon irgendwie so am ersten tag vom release kommen
20:34schon kommen schon die ersten internet seiten die berechnet haben welche war für die niedrigste time
20:38to kill und so also ja es gibt leute die spielen es nicht kompetitiv aber ganz viele tun es und auch wenn mich dann auf
20:46mit dem finger zeigt und sagt ja da bist du da bist du auch nicht der einzige glaube ich also wenn
20:54wir ja wenn die wenn die leute ehrlich sind dann werden viele sagen ja eigentlich schaue ich schon
20:59auch ein bisschen drauf ich meine es ist ja auch ein kompetitiver shooter da haben die leute ja auch
21:03bock das letzte fügel noch rauszuholen dafür ist es ja ein stück weit auch gar schon es macht ja
21:08spaß ja ich habe nicht selbst schon mal also ich habe für battle 420 42 glaube ich habe mir erst mal so so
21:14eine time to time to kill tabelle einmal angeschaut letztlich habe ich ganz anders gespielt das ist
21:19dann irgendwie ganz komisch also ich bei battlefield 20 42 war irgendwie so die akka 5c eine relativ
21:24eine waffe mit niedriger schussfrequenz sage ich mal aber die hat sich ja irgendwie super cool
21:30angefühlt und bei battlefield 6 geht es immer auch so ich habe noch nicht so weit reingespielt ich habe
21:36die standard war von logg ich glaube ich spiele momentan mit einer m4 1 oder sowas also so ein standard
21:42pionier gewähr und so ja hohe kadenz ein bisschen schwäche auf distanz aber gut wenn man kurz so so
21:49ich sage mal fingertipp shooting betreibt kann man das nennen muss halt einfach oft klicken damit sich
21:59wird immer wieder auch die der verzug quasi zurücksetzen ja so eins dann der klickstatt gedrückt
22:05halten ja das war ja genau da kannst du halt ja relativ präzise schießen ja ja so letzter grafisch
22:14technischer punkt den wir noch ansprechen wollten ist die zerstörung weil da gab es am anfang hohes
22:20lob in der community und dann ist irgendwie ins negative umgeschwungen und da hat sicherlich die
22:26die gaming redaktion schon ein bisschen drüber gesprochen aber ich wollte es hier auch noch
22:30mal angesprochen haben einfach aus technischer sicht weil ich es auch mega interessant finde welche
22:34anforderungen da so ein zerstörungssystem überhaupt hat kannst du dazu was sagen
22:40ja also man sagt ja immer so allgemein okay das ist physik basierte zerstörung und so und das ist
22:49nur so halb war das ist schon mal der anfang aber da ist viel ist pre baked das ist quasi vor und
22:54gerendert was da passiert es gibt soll bruchstellen quasi das heißt wenn die granate einschlägt damit
23:02da nichts genau physikalisch berechnet auf der cpu was da jetzt weg sondern es wird ein bestimmter
23:06effekt ausgelöst bestimmte teile fall weg brechen weg da vor dem gebäude bestimmte wände oder so
23:13was oder es ist ein bestimmtes loch da drin da gibt es dann vielleicht von von von jedem effekt drei
23:18vier varianten damit so ein bisschen anders ausschaut und so ja dann sieht es relativ willkürlich
23:25aus ist aber ist aber definiert genau was ja für den spielfluss interessant ist weil du wirst
23:31ja nicht irgendwie bliebig alles platt bomben und dann ist völlig wurscht wer richtig weg geht und
23:36du sollst ja ganz gezielt wege dir bahnen können die halt irgendwo definiert sind also okay siehst du
23:42das wusste ich jetzt auch nicht dass die quasi vor definiert sind weil du hast ja schon gesagt es
23:47heißt immer so ja physik basiert und so also muss es ja irgendwie ein einschlusswinkel oder so eigentlich
23:51anders aussehen aber dem ist dann nicht so na ja und ich finde es auch gut so ehrlich gesagt weil
23:57weil genau das willst du in einem shooter hast ja idealerweise keine ahnung ich denke da denke ich
24:02immer counterstrike als bestes beispiel wo du auf einer das wo hast du halt deine hast du mit der lang
24:08und du hast seit b drei zugänge mehr oder weniger und so soll es halt auch in dem battlefield sein soll
24:13es nicht irgendwie was von überall gleichzeitig mit gegenden rechnen müssen muss ja irgendwo noch
24:19noch strukturiert sein sage ich mal oder geordnet sein auf eine gewisse weise und und das bietet
24:25das system und macht es natürlich dann auch umso performanter weil das wirklich physik basiert zu
24:31berechnen stelle es wird leistung kosten genau ja weil da habe ich mich auch schon immer gefragt ich
24:37bin jetzt halt nicht so im battlefield shooter thema drin und ansonsten ist es ja eher eine seltenheit dass
24:42es mal so zerstörbare umgebungen gibt wir hatten jetzt neulich erst donkey kong aber das ist ja noch mal eine ganz
24:46andere nummer wo es also das kann man ja gar nicht vergleichen ist nur so das erste was mir zu zerstörbarer
24:52umgebung einfällt finde ich mega spannend einfach mal zu erfahren wie das funktioniert weil es sieht
24:57schon eindrucksvoll aus also gameplay videos von battlefield generell battlefield teilen das ist ja schon
25:02immer so ein ding gewesen zumindest seit langer zeit diese zerstörbare umgebung also finde ich schon
25:07super faszinierend wie gefällt dir das in game jetzt mal abgesehen von der technik kommt das gut
25:13ich nutze es erstaunlich wenig noch aber man soll es eigentlich schon nutzen weil da kann man sich
25:20auch wieder vorteile einfach spielen je nach spielmodus ist natürlich unterschiedlich aber gibt
25:27ja dann irgendwelche wie so es hieß sonst king of the hill weiß kann ich ob es immer noch so heißt
25:32diesen battlefield 20 42 schon so wo es um wirklich bestimmte bases geht die wahl halten muss oder die
25:38da oder andere erobern muss und so weiter und wenn du da natürlich weil da ist relativ entscheidend
25:43zum beispiel dass du wenig stirbst also es muss wieder von da muss wieder von a nach b quasi laufen
25:49oder halt revived wirst das ist auch ganz wichtig am besten ist natürlich du hast irgendwie möglicherweise
25:54wenn du dann doch sterben solltest und keiner hebt dich auf in den schnelleren zugang und den kannst du halt
25:59damit dir freischießen also ja ich würde jedem empfehlen nutzt das system ist aus guten grund da
26:05bringt euch taktische vorteile kannst mal wirklich gegner flankieren ja ich habe aber nicht das meiste
26:13was ich jetzt gespielt habe im zuge der arbeit einfach reinschauen so privat muss ich sagen ich habe
26:19ich zehn stunden jetzt gespielt oder so also völlig überschaubar noch macht mir spaß ja okay ja ich würde
26:27sagen dann kommen wir doch zum relativ großen thema optimierung und engine denn das ist ja immer so
26:34eine sache also wir haben es vorhin schon kurz angerissen aber battlefield 6 ist ja auf jeden
26:38fall so ein musterbeispiel momentan dass man startet das ding läuft und da muss man sich keine großen
26:44gedanken machen klar ganz alte hardware ist natürlich immer so ein bisschen außen vor aber das ist ja auch
26:50normalen gaming dann ein stück weit ja wie ist das wie ist es mit der frostbite engine haben sie
26:57vorhin schon erwähnt die ist ja von dice intern und die können ja damit anscheinend dann auch
27:02dementsprechend gut umgehen jetzt ist das thema optimierung ja allgemein so ein eher schwieriges thema
27:12kannst du mal kurz vielleicht anreisen so woran liegt denn das ist so ein thema einfach ist in
27:18letzten monaten und jahren naja also eine frostbite engine ist ja quasi eine proprietäre engine die halt
27:26jetzt nur dies für gewisse spiele also ich glaube die lizenzieren das auch gar nicht weiter nutzen das nur
27:32in dem eigenen kosmos und frostbite ist eigentlich wirklich auf shooter optimiert also sprich schon
27:37auf maps und was weiß ich zerstörbarkeit und alles mögliche was dazu kommt und das ist halt schon
27:42inhärent komplett anders als eine android engine 5 hier quasi wenn man so will eine general purpose engine
27:50ist also die hat wirklich versucht alles irgendwie abzudecken und super auszusehen und das macht ja das
27:57macht den unterschied aus so so oberflächlich gesagt ist das genau der punkt warum es bei der android
28:04nicht so gut läuft man kann natürlich ins detail tauchen und sich mal ein paar sachen anschauen
28:09wie das lumen system die beleuchtung oder kolikonsystem nenheit ich habe mir am anfang das versprechen war
28:16ja was sind du kannst da im prinzip egal liebe ich tief rein scrollen was immer noch details das level
28:22of detail was normalerweise immer früher immer von von den entwicklern manuell bestimmen wurde macht
28:29halt die engine komplett automatisch aber irgendwie hakt es da anscheinend doch ein bisschen beziehungsweise
28:34es ist natürlich dann für den entwickler der die engine nutzt nicht so leicht damit klar also
28:40es ist nicht so dass die die android 5 komplett geschlossen wäre natürlich da können die entwickler
28:45schon hergehen und können da auch ihren eigenen code mit einbringen die können sagen okay das gefällt
28:49mir nicht das musst du optimieren ja aber dazu brauchst du halt ressourcen und das ist natürlich
28:54problematisch weil die leute dienen so eine lizenz engine wie im unreal hernehmen ja die haben
29:03meistens die ressourcen halt dann doch nicht und ja so bleibt die optimierung auf der strecke und
29:10genau das gegenteil ist der fall bei sowas wie frostbite frostbite ist sicherlich ich sage mal
29:15wahrscheinlich nicht auf dem aller aktuellsten stand nicht so weit entwickelt wie in anderen menschen aber
29:19das was sie halt macht das kann sie ganz gut und und ja die entwickler die wissen ja genau wie sie
29:26damit umgehen weil die frostbite engine ist jetzt alles nicht die ist auch weiter gewachsen aber die
29:31entwickler entwickeln ja darauf schon die ganze zeit dass sie auch genau was damit machen können auf
29:36der android engine zum beispiel da kommt ja quasi mit jedem update irgendwas dazu noch irgendein feature
29:41noch irgendwas und keine ahnung meta human pipa blub und diese ganze npc kai geschichte was da alles mit
29:47reinspielt super coole features ohne treffel aber ja also bist einfach viel zu viel für ein
29:53für kleineren zwicklerstudios sowieso aber selbst für drupel a studios du müsstest leute engagieren oder
30:01irgendwo akquirieren die die halt schon erforderlich damit haben das sind wenige die sind meistens vergeben
30:08dann stehst du natürlich vor problemen ja also du hast jetzt kurz auch nann hat angerissen also ich meine
30:14das kann an sich schon ganz eigener talk sein zu zu unreal engine 5 deswegen steigen wir da jetzt
30:19auch glaube ich gar nicht so tief ein trotzdem ein zwei sachen wollte ich noch mal näher besprechen und
30:24zwar nann hat davon hört man auch recht oft kannst kurz umreisen was das überhaupt ist an sich ja also
30:31so computer grafik ist ja quasi in so polygonen also viele ecken heißt das dreiecke oder so aufgebaut
30:38und die waren halt früher sehr grob wenn ich da zum beispiel hieß das spiel gleich noch mal neunzigern
30:46ne fällt mir gar nicht mehr ein aber da gab es einige so tomb raider und so ne ja also ein ganz
30:53glattes da hast du wirklich noch da hast du wirklich noch die einzelnen polygonen gesehen ich
30:57entdecke zum beispiel auch an monster hunter wilds da war das auch so ich habe ich habe da mal so ein bild
31:04fehler drin da kam es irgendwie so und ich weiß gar nicht mehr gespielt kam so und so ein zotteliger
31:09riesen bärmammut ähnliches wie ich habe ich zu und das war irgendwie komplett du warst erst einfach nur
31:16dreieckig sind riesige dreiecke der grüste oder was es war auch so ein riesiges dreieck denn das sind
31:22halt polygone genau und idealerweise wenn man dann irgendwie näher kommt dass es macht schon sinn wenn die
31:28weit objekte weiter weg sind dass man da größere polygone verwendet weil einfach das gibt natürlich aber auch
31:34auf die rechenleistung ist aber wenigstens berechnet für ein computer wenn du so ein großes dreieck
31:39das eine einheitliche textur zum beispiel berechnet als ein uzer kleines genau die nähe du hat den ganzen
31:44dingern kommst den objekten kommst umso kleinteiliger wird es umso schärfer ist dann auch der eindruck und
31:51und nenheit deshalb da völlig all over the place sag ich mal das sind ja die die die haben wie viele milliarden
31:59von polygonen na ob das letztlich stimmt das ist ein anderes ding aber es waren auf jeden fall du
32:04kannst ja schon sehr viele polygone realisieren ich habe mir das in vielen themen aus angeschaut das ist
32:09mega beeindruckend aber ich hatte immer dann mit der 40 90 und 15 90er sind wir da und sowieso auch ausprobiert dazu hast du
32:17und da framestyle reise von 24 oder so klar du kannst weit rein scrollen du schaust den stein und denkst dir boah das ist auch mal wirklich
32:26krass realistisch oder krass du siehst dann schon wenn du auf der niedrigsten ebene irgendwann ankommen bist du kannst du unendlich
32:33weit rein scrollen irgendwann bist auf auf der niedrigsten auf niedrigsten level und dann schaut schon alles
32:38bisschen so so kugelig den ich zwar immer so aus aber sobald du da einen einen schritt zurück gehst oder so dann schaut es aus wie eine ultra krasse
32:47realistische textur von dem stein also völlig krank also nenheit ist einfach mit mehr
32:53details dann oder wie genau so kann man zusammenfassen mehr details und vor allem und und sie kann eigentlich das dieses detail level selber steuern
33:03das müssen nicht muss nicht von entwickeln hinterlegt werden ja und im endeffekt einfach mehr von den polygonen die es schon immer gibt
33:11was können jetzt andere
33:14also wenn man jetzt mal überlegt so wir gehen jetzt davon aus oder wir haben die erfahrung gemacht dass andere studios auch triple a oder gerade
33:21triple a studios weil man das bei ihnen die projekten ja weniger sieht dass sie einfach probleme mit der unreal engine 5 haben
33:27was können jetzt sich entwickler so ein bisschen abschauen also wir sind beide keine entwickler das muss man
33:32mal dazu sagen wir haben genau grobes wissen ich habe mal spiele entwicklung studiert aber das habe ich drei
33:38monate lang gemacht und dann habe ich gedacht mathe ist nicht meins
33:41nicht so geht es da gegangen das stimmt nicht da hatte ich noch eine zwischenstation aber darum geht es nicht
33:48was können sich jetzt studios wollen können sie studios orientieren wenn sie sagen ich will aber mein spiel genauso
33:54optimieren wie da ist das macht oder die battlefield entwickler was kann was kann man da von der frostbite
34:01engine lernen oder ist es im endeffekt macht eure eigene engine ist natürlich leichter gesagt als getan aber
34:07gibt es da was in der richtung
34:08das ist jeder nicht muss man so sagen es gibt ein paar paar größere publisher entwickler die haben ihre
34:17eigenen engines also paradox zum beispiel auch hat weiß gar nicht wie die engine da heißt
34:23ist das nicht sogar die paradox engine oder ich nutze unseren freund google die hat irgendwie so
34:28einen namen von irgendjemandem ich weiß aber gar nicht mehr wie er heißt genau du suchst es raus
34:34aber es war irgend so eine historische figur irgendwie karl irgendwas aber sich ja das haben wir ein paar
34:45wenige dies hat geeicht auf diese ganzen hochkomplexen strategien die klauselwitz engine kann das sein
34:51genau klauselwitz was ja da musst du jetzt aber auch ein bisschen gucken ja mit karl mit c geschrieben war
34:58ist sogar nicht so weit ich habe aber mit klauselwitz genau danke fürs nachschauen und ja okay und die
35:05eis die gibt es halt schon lange so eine engine entwicklung ist einfach eine komplexe sache auch
35:09ich meine man muss sich das halt vorstellen du musst ja mit so einer engine versuchst ja die
35:14realität irgendwo nachzubilden im idealfall also wie gesagt es gibt die klauselwitz engine ist wieder
35:20so ein spezialfall weil es eben nur speziell dieses diese diese extremen strategie level und so bedient mit
35:25den ganzen untermenüs und so das ist eine spezielle geschichte aber typischerweise so engines die
35:31halt die frostbite engine die wollen ja die realität irgendwo nachvollziehen oder zum beispiel dann
35:37auch einen realistischen bullet drop oder sowas hast wofür battlefield einmal bekannter du kannst
35:42also wirklich wie sich die projektile verhalten wird da genau berechnet und so ja und das müsste es
35:48halt von grund auf aufbauen da brauchst du wirklich gute coder die das dann auch so hinkriegen dass das
35:54auch wirklich gut performant läuft und nicht einfach nur so also das ist schon schwer darum ja da
36:01man kann leider nicht aus die meisten sind das wirklich auf diese lizenz engines wie unreal oder
36:08oder unity engine also ja die sind darauf angewiesen kommen nicht aus da ist jetzt so die die letzte fast
36:18abschließende frage die mir da im kopf rumschwebt oder die ich mir notiert habe vielmehr wie sieht es
36:24jetzt aus mit der unreal engine wenn wir jetzt ein bisschen weggehen von battlefield haben wir da noch
36:30hoffnung oder warten wir jetzt auf die unreal engine 6 und hoffen dass die unreal entwickler sich da ein
36:37ein bisschen gedanken zu gemacht haben und gemerkt haben das läuft vielleicht wenn wir hier und da
36:41was umstellen besser was denkst du dazu ich weiß ich bin ja auch das ist ja schon sagt wir sind beide
36:49keine entwickler ich bin ja nicht so negativ drin in der engine geschichte so aber wir sind ja jetzt
36:54glaube ich schon bei version 5 7 4 oder was ich zuletzt gelesen habe das heißt und ich glaube bis 2020 ist die
37:05gekommen die ja ja aber sie haben das vorgestellt 2020 ja die war die ersten demos die haben sogar auf
37:11der playstation 5 damals gezeigt und ich glaube die playstation 5 war damals noch gar nicht hier
37:15außen soweit ich mich erinnern kann das hat sich schon ziemlich spektakulär aus aber ja also ich
37:22keine ahnung ich würde ihr darauf hoffen dass in der nächsten engine einfach grundlegend schauen
37:27weil ich jetzt ist es wirklich so weit fortgeschritten mit so vielen plugins und so weiter
37:32ja letztendlich du könntest natürlich schon wenn die entwickler besser damit umgehen das dauert
37:41eine ganze zeit also sprich gelänge es die engine gibt umso besser werden der regel auch die spiele
37:46performen die leute daran wissen okay das muss wegschalten das muss wegschalten und so aber die
37:51soll ja eigentlich ist das ist ja so der hintergedanke der anderen den fünf oder generell so in der heutigen
37:55zeit ist ja den entwickler möglichst entlasten von den technischen dingen sondern auf den kreativen
38:02prozess fokussieren lassen das will die unreal engine 5 heute nicht weil das tut es auch im
38:07prinzip weil bei okie sagt schon einfach ja gut dann raytracing das schaut mal hier und das schaut mal
38:11dazu schaue super aus ja aber ja ich hoffe auf die nächste engine ich hoffe auch dass sie bald mal
38:18kommt jetzt sind es 25 ich glaube nächstes übernächstes jahr werden wir die schon zumindest angekündigt bekommen
38:24vielleicht ja dann einfach ähnlich mit der ps6 so in dem rahmen da wird ja auch gewunkelt 20 27 wahrscheinlich
38:32so am gegen ende des jahres ähnlich wie es 2020 war kann natürlich sein dass dann bei der vorstellung auch
38:37schon die ps6 dann genutzt wird aber das ist jetzt auch reine spekulation das wissen wir nicht das kann aber auch
38:44durchaus sein die ps6 die haben ihre eigenen engines oder playstation glaube ich die nutzt wer weiß
38:49ja gar nicht wie die heißt es kommt dann kommt das glaube ich auf den auf den entwickler an nee weil
38:53wir gerade von der vorstellung von der ue5 geredet haben da haben sie an der ps5 benutzt deswegen
38:58meine ich könnte es auch sein dass das irgendwie auf den zeitrahmen fällt bei der ps6 vorstellung dann
39:04oder in dem ja wo die rauskommt also halte ich auch für irgendwie plausibel
39:08gut wir halten fest ue5 suboptimal da werden wir aber auch in gegebener und gegebenen zeitrahmen auch
39:19noch mal genauer drüber sprechen und uns da auch leute anholen die da vielleicht ein bisschen tiefer
39:24drinstecken und ja dann würde ich sagen haben wir hier einen guten flusspunkt erreicht zum battlefield
39:31sex talk außer du willst noch was loswerden
39:33naja alles gut und ich glaube ich habe alles gesagt was ich weiß mehr weiß ich nicht mehr
39:40gut alles klar dann danke ich euch fürs zuhören und fürs zuschauen und bis zum nächsten mal schaut
39:45gerne noch mehr in gamestar tech content hier auf dem gamestar talk kanal oder auf den entsprechenden
39:51spotify kanälen schaut auf gamestar.de slash tech vorbei oder auch nur auf gamestar.de da gibt es
39:57allerhand tolles zeug und dann hören wir uns nächstes mal bis dahin tschüss
40:01tschau
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