Ports de games antigos ganham vida em consoles, gadgets e até eletrodomésticos graças à paixão da comunidade gamer.
Do Doom rodando em calculadoras a Skyrim na Alexa, fãs preservam clássicos, exploram criatividade e desafiam limites legais.
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JogosTranscrição
00:00E aí pessoal, tudo bem? Tá começando mais um episódio do Glitch, o podcast de games no Jornal Estado de Minas.
00:05E hoje nós vamos explicar o que são portes, casos mais insanos dentro dessa área e por que move tanto a comunidade gamer.
00:12E pra conversar sobre isso eu trouxe Vitor Rocha do programa Saber Viver da Alterosa, que também é um grande entusiasta de jogos, né? Bem-vindo, Vitor!
00:21Muito obrigado, eu tô muito feliz de estar aqui, viu, Léo? É ótimo falar de jogos, é uma paixão que eu tenho assim desde criança.
00:27E estar aqui de novo também no Estado de Minas é muito bom também.
00:30É um prazer, né? Você que já trabalhou também no Estado de Minas, né? Você já teve uma passagem aí, né?
00:34Sim, eu fui estagiário aqui por um ano durante minha formação em jornalismo, então assim, é bem nostálgico, já faz... não faz muito tempo, mas já é nostálgico.
00:43Sim, e você também tem várias pautas aí de games que você escreveu, né? Aqui no jornal, né?
00:47Aqui eu cheguei a cobrir o lançamento do Tears of the Kingdoms, fiz algumas coberturas de lançamentos da Steam, de promoções, assim, e algumas experimentações também, né?
00:56Sim, e que, de certa forma, contribuiu pra, em algum momento, chegar o glitch aí, né?
01:01Ah, fico feliz de alguma maneira, porque assim, é muito bom ver que isso tá crescendo, que a pauta de jogos tá sempre bem falada, é muito legal, muito legal ver isso crescer.
01:11Vamos, então, falar sobre os portes. O que são portes, Vitor? O que a gente pode explicar de forma simples pro pessoal o que são esses portes e quais são as ramificações sobre eles?
01:34Bom, vamos lá. Porte é uma tradução de um jogo, é uma transposição dele de uma plataforma pra outra.
01:41Então, assim, o jogo, ele originalmente vai pra uma plataforma e depois ele é adaptado pra outra.
01:47Pode ser de maneira legal, feita pela própria empresa que lançou, ou por fãs também, né?
01:53Isso, ela também pode ser, por exemplo, pode ser desenvolvida por uma empresa que foi autorizada pela criadora do jogo, dona daquela propriedade intelectual, pra fazer, mas também existem aquelas formas que não são oficiais, legais, mas que são feitas por fãs, né?
02:08Acontece, hein?
02:10Pois é, Vitor. E tem algum porte, assim, que já te marcou mais, que você gosta de compartilhar, assim, que você já teve conhecimento, que você já jogou, que você teve, assim, um contato direto?
02:19Então, um que eu quero muito experimentar é o balatro pro Game Boy, porque, assim, toda notícia que eu vejo sobre modificações no Game Boy que usam o eReader, que é um periférico dele, me encantam.
02:37Porque é uma coisa que, assim, descobriram, que por esse periférico, que ele é um leitor de cartão pro Game Boy, eles criaram cartões novos, que adicionam informações aos jogos, então eles expandiram a capacidade do Game Boy.
02:52É tipo o que os amibos fazem hoje no Switch, no Switch 2, né? Desde o Wii U, na verdade, né?
02:57Exatamente. Então, assim, é maravilhoso, porque aí você vê, o jogo tem quase todas as funcionalidades da versão atual do jogo pro Game Boy, sabe?
03:06Sim. E no meu caso, eu posso exemplificar, né? Você deu essa exemplificação de um porte feito por fãs, mas eu acho que o primeiro porte, assim, que eu lembrei na hora que eu tava escrevendo essa pauta aqui,
03:16foi o Sonic, né? O primeiro Sonic do Mega Drive, que ele originalmente foi lançado pro Mega Drive, mas ele saiu pro Master System, né?
03:24No mesmo tempo, talvez, ali, eu não sei, na mesma época. E ele é um porte oficial da SEGA pro console, que iria aproveitar o público que ainda tava no Master System e que jogava.
03:34O nosso querido Otávio, né? O grande fã da SEGA, já jogou o Sonic do Master System?
03:40Ah, o Sonic do Master System, com certeza.
03:42Você sabia que ele é um dos principais cases aqui do nosso podcast hoje?
03:48Ah, não sabia.
03:49Pois é, ele é um dos exemplos aqui que a gente pode colocar como portos oficiais.
03:54Acontece muito. É interessante, ele acontece muito também em portos oficiais e em transições de gerações, né?
03:59Sim. E esse, a gente pode falar que foi uma transição, talvez, porque teve o Alex Kidd e depois, assim, no finalzinho do começo da geração, teve o Sonic,
04:08que acabou que foi pro Master System também pra pegar esse público que tava lá.
04:11E é uma coisa que tá acontecendo agora, né? Tá tendo uma transição de geração.
04:16Sim, tá tendo a geração do Switch 1 pro 2, né?
04:19E já tá tendo especulação da próxima geração das outras marcas, das outras empresas.
04:23Então, assim, boato sobre retrocompatibilidade dos Xbox também tá passando por aí.
04:30Então, assim, é o momento de se falar de portos, sabe?
04:34Sim. Então, já vamos começar. Eu acho que esse gancho foi perfeito pra gente já começar essa parte, né?
04:39Por que que os portos acontecem?
04:41Vamos falar primeiro da parte oficial, né? Que a gente tem vários portos, né? GTA, o GTA V, né?
04:46Que a gente pode falar que é um grande exemplo de portos.
04:49Skyrim, que também ele tem oficial, né? Tem aquele feito por fãs, mas também tem os oficiais, que é pra lançar pra...
04:54Lançou no Playstation 3, depois foi pra outras plataformas, teve pro Switch e tal.
04:59E também teve as outras feitas por fãs, né? Que tem o Skyrim também, né?
05:03Que tem o código aberto pra fazer portos pra plataformas, tipo, rodando uma Alexa, enfim.
05:08Então, vamos falar primeiro sobre por que acontece esses portos oficiais. Vamos lá.
05:13Primeiro ponto é que isso é muito interessante pra quem tá vendendo videogame.
05:16Porque ele ainda não tem uma biblioteca, um acervo pra esse console.
05:21Então, assim, você pegando o que você tem de gerações anteriores, você consegue já criar um acervo pra esse console novo que tá chegando.
05:30E com isso você retém o público, sabe?
05:32Então, a gente pode exemplificar agora que tá acontecendo essa mudança de geração do Switch 1 pro 2.
05:37Que as pessoas que estão comprando 2, elas podem vender com tranquilidade o seu primeiro console.
05:42Que vai ter aquela biblioteca, tanto de mídia física, quanto digital à disposição pra jogar pelo Switch 2, né?
05:49Sim. E, assim, boa parte mesmo da biblioteca do Switch 1 roda no 2.
05:54E por debaixo dos panos ali é um port, além da retrocompatibilidade.
05:59Porque boa parte daqueles jogos recebem uma atualização, uma mudança no código pra eles rodarem nesse novo sistema.
06:07Mas que, assim, falando de retrocompatibilidade, não necessariamente um jogo rodar em um novo sistema é um port.
06:12Sim. Porque o videogame, ele pode ter, nativamente dele, partes do hardware do anterior.
06:20A gente tem um caso aqui muito notório, que é o Wii.
06:23Quando o Wii foi lançado...
06:24O grande Nintendo Wii, esse aqui é um guerreiro.
06:27Sim.
06:28Quando ele foi lançado, o pessoal brincava que eram dois Gamecubes colados um no outro.
06:33Isso porque ele tem dois processadores e um deles é o do Gamecube.
06:36Então, assim...
06:37Então, ele tinha uma arquitetura pra rodar os jogos antigos, do antecessor dele, que é o Gamecube.
06:42Mas também tinha um processador específico pra rodar os jogos que ele foi feito pra rodar, né?
06:47Exatamente isso.
06:48Então, assim, é muito curioso isso.
06:51Porque a gente também tem uma outra questão sobre retrocompatibilidade, que às vezes ela é bem pelo emulador, né?
06:58Então, assim, porque existe um emulador também oficial, que é os videogames, eles simulam um sistema dentro deles.
07:05Então, eles não têm, vamos dizer assim, todos os componentes de um outro videogame, mas eles simulam esse videogame dentro dele.
07:13O que não é muito, vamos dizer assim, efetivo, eficiente, né?
07:20Demanda muito do aparelho, dependendo dos casos, o jogo roda de uma maneira não tão efetiva.
07:27Mas há experiência ainda, sabe?
07:30Que legal. Pois é, o Wii trabalhou muito bem nisso.
07:33Outro exemplo de formas de portes oficiais que a gente pode usar é o do próprio GTA V, que a gente tem até aqui na nossa mesa.
07:42O GTA V, o que que acontece?
07:44Ele foi lançado originalmente pra Playstation 3 e Xbox 360, né?
07:48Mas aí ele teve portes pra várias outras gerações.
07:52Playstation 4, pro Xbox One, né?
07:54Na geração seguinte.
07:56E aí também foi lançado pra PC, uma outra versão.
07:59E aí agora, nessa geração do PS5 e Xbox Series, ele foi lançado novamente.
08:04Então tem a versão oficial do GTA V, mas ele também foi lançado pra outras plataformas seguintes, que são portes, a gente pode dizer assim, né?
08:14E é interessante ver isso, é porque às vezes um suporte de uma geração é descontinuado e a outra que segue.
08:21Exato.
08:22Então a gente tem o jogo que tem o mesmo título, mas eles são experiências diferentes.
08:27Sim.
08:28Então assim, eu penso muito no barco de Teseu, que é uma coisa meio filosófica assim, que até onde você tirando peças de uma coisa e substituindo, ela continua a mesma coisa.
08:40É, a gente pode colocar isso também nos jogos que são, tipo, o Fortnite, os live service, né?
08:47Que lançou pra Playstation 4, mas em algum momento pode sair ali, não roda mais, mas ele vai continuar atualizando nas plataformas seguintes.
08:55A gente pode colocar desse jeito, né?
08:56Uhum.
08:57Sim.
08:58E também tem outras coisas, né?
08:59Tem esses portes também que pegam um console mais fraco e vai pro mais forte ou vice-versa, né?
09:05A gente falou do Sonic, que ele lançou pro Mega Drive, mas foi pro Master System, mas também tem o exemplo do Resident Evil Generations, que ele lançou no Nintendo 3DS, mas depois ele foi pro Playstation 3, uma versão bem melhorada também, né?
09:17Uhum.
09:18E é muito curioso esse caso também, né?
09:21Porque, assim, tem essa questão dos jogos novos que vão pra também depois... o que o pessoal fala de demake, né?
09:32É o demake, eles chamam assim.
09:35É que eles vão pra uma versão mais fraca, pra um console de geração anterior.
09:40Que é o exemplo do Sonic, né? Por exemplo.
09:42Sim.
09:42Que a gente fala oficialmente.
09:44E, por exemplo, tem esse balatro também que você falou, que é um demake, mas ele é feito por fãs.
09:48Uhum.
09:49E que existe essa diferença, né?
09:51Mas pode continuar.
09:53E isso é interessante porque isso disponibiliza esses jogos pras próximas gerações, né?
09:57Uhum.
09:58Sim.
09:59E agora a gente pode adentrar nessa parte dos portes feitos por fãs, né?
10:03Uhum.
10:04Que a gente pode exemplificar, por exemplo, o que talvez causou a nossa conversa aqui hoje.
10:09Você postou um story de um balatro rodando no Nintendo DS.
10:13Pois é. Isso daí ficou meio meme, assim. O pessoal começou a rodar ele em tudo.
10:17Igual o Doom, né?
10:18O balatro, então, é o novo Doom, a gente pode falar assim.
10:21Em questão de adaptações, assim, pra portes.
10:23É porque o que acontece, no caso do balatro em específico, ele é um jogo com uma premissa muito simples.
10:27Ele é um poker que você consegue modificar as regras dele, modificar o seu baralho.
10:31Então, assim, a sacada de fazer o jogo que foi o pulo do lugar.
10:35E aí o pessoal começou a brincar, a colocar ele no Wii U, nos Playstations, em tudo, sabe?
10:43E, assim, pelo que eu vi, as adaptações não são totalmente fiéis em alguns casos, pelas limitâncias e também pela questão de ser feito por fã.
10:54Então, assim, às vezes o cara não tem tempo suficiente.
10:56É, o cara trabalha e no tempo livre vai fazer isso.
10:59Mas é uma experiência já pra experimentar o jogo pra quem fizer e tiver o acesso, né?
11:03Aham.
11:04E tem também outros jogos que fizeram muito sucesso, né?
11:08O principal deles, a gente pode falar, que é o Doom.
11:10Uhum.
11:11O Doom que teve porte pra exame de teste de gravidez, né?
11:15Sim, calculadora.
11:18Teve uma época que tava viral, o pessoal modificando, assim, lugares de pagamento de caixa eletrônico,
11:28coisas pra fazer pedidos em restaurantes e tudo mais, pra inserir o Doom ali, sabe?
11:35Sim.
11:35Calculadora.
11:36É, calculadora.
11:37Então a gente já pode chegar e falar do Doom nessa segunda parte aqui, né?
11:41O Doom que ele já é o campeão de portas, a gente pode falar.
11:45Ele já teve em calculadora, geladeiras inteligentes, painéis de carro da Tesla, muito específico isso.
11:50O pessoal da Tesla aí tem o próprio Doom hackeado lá.
11:54Teste de gravidez.
11:55Teve dentro do Minecraft, né?
11:57O pessoal já rodou o Doom dentro do Minecraft.
12:00É.
12:01E teve também o pessoal que usou células, né?
12:04Células ali pra rodar o Doom, né?
12:07Então tem aquilo lá, com células ou coisa orgânica, não tem essas coisas eletrônicas,
12:13foi lá na célula e conseguiram rodar o Doom, né?
12:15É quase uma brincadeira.
12:16Tem algumas coisas que determinam o que ou não é uma linguagem de programação.
12:20Que são ter os seus componentes lógicos, poder fazer os gates e tudo mais.
12:26E rodar o Doom.
12:27Rodar o Doom.
12:28E é interessante que a gente vê isso rodando em qualquer lugar.
12:30Tem esses exemplos aqui, mas se a gente for olhar, tem números.
12:33Inclusive, a gente até fez uma matéria, né?
12:36Que eu tava lá na Gamescom e o pessoal rodou o Doom numa Airfryer.
12:40Interessante.
12:40A gente vai deixar o link na descrição aí pra quem quiser conferir.
12:43Não, eu achei muito curioso.
12:44Porque você me contou disso.
12:45Passa o quê?
12:46Alguns minutos.
12:47Parece isso pra mim, né?
12:49Não, mas isso foi viral.
12:50Se a gente pesquisasse Airfryer.
12:52Tipo assim, quando a gente pesquisa um produto no Google ou alguma coisa assim,
12:55vai mostrar Airfryers à venda, o e-commerce, né?
12:58Vendendo.
12:58Não, nesse dia, a campanha da Sierra foi sensacional.
13:01A gente pesquisava Airfryer, mostrava só o pessoal falando da Airfryer rodando o Doom.
13:06E eles pegaram um evento pra fazer isso.
13:08Isso foi muito legal.
13:09Foi muito bom.
13:10Quando a gente fala de compartilhar experiência, porque port é pra isso,
13:14fazer isso em um evento é mais chamativo ainda, né, cara?
13:16Sim.
13:17Exatamente.
13:18E o Doom, ele mostra que isso serve até pra preservar esse clássico que é o jogo, né?
13:22Porque ele não fica limitado nas plataformas antigas de console e também de PC.
13:27Você tem o Doom hoje pra rodar tanto de maneira oficial que é capaz que esses portes fizeram
13:33o pessoal olhar mais pra ele, como também nessas outras que os fãs fazem, né?
13:37É uma coisa que é assim.
13:39Acaba que os jogos que recebem mais portes são aqueles jogos que têm uma relevância histórica.
13:44Então, assim, falando de preservação e portes, eles estão lado a lado,
13:48porque se os jogos estão relevantes é porque eles ainda estão sendo julgados.
13:51Mas é uma coisa que tem uma retroalimentação ali, eles são relevantes porque eles ainda são julgados,
13:57eles são julgados ainda porque eles têm esses portes.
14:00Sim.
14:00Então, assim, há também Clive S. E os jogos que não recebem, sabe?
14:05Pois é, mas às vezes pode ser que eles até poderiam receber, mas a política da empresa
14:10que é o proprietário daquele jogo, daquele nome, daquela franquia, não deixa isso acontecer, né?
14:16Restringe?
14:16É, porque, por exemplo, o Doom, a produtora dele, né, que hoje é Activision, mas desde então, desde sempre,
14:23ela liberava aquele código pra você poder fazer o port pra qualquer outra plataforma
14:28desde que você tivesse a cópia original do Doom em alguma plataforma que ele foi lançado pra poder jogar, né?
14:34Tem isso.
14:35Isso foi maravilhoso, porque aí ficou mais democrático, ficou uma coisa assim,
14:39pra quem quiser aprender essa área, também tem um lugar seguro pra experimentação.
14:43É, então se você tem o Doom no PC, no Super Nintendo, de alguma forma oficial, nas plataformas atuais,
14:49você tem o direito de jogar ele onde você quiser, onde você quiser portá-lo, né?
14:53Uhum, exato.
14:55E é assim, por que eu tava puxando que é uma pena que não são todos?
14:58Porque tem muitos jogos que a gente queria que tivesse portes.
15:00Pois é, existe uma empresa também aí que ela não gosta muito que façam portes dos produtos dela, né?
15:06Daqui a pouco a gente fala mais dela.
15:08Exatamente.
15:09Mas é o seguinte, porque eu penso assim, um jogo que eu queria muito ver um port,
15:14porque era um jogo experimental, era Ape Escape, do Playstation 1.
15:18Verdade, não tem nem oficial hoje.
15:21Porque ele é um jogo que é assim, a equipe original foi feita pra fazer aquele jogo,
15:27era a gente que tava começando com o desenvolvimento de jogos,
15:30e ele era um jogo meio tech demo,
15:33que ele tava experimentando o DualShock do Playstation.
15:37Ele foi o primeiro a querer usar o analógico, né?
15:39É, então assim...
15:41O segundo analógico, no caso, que o primeiro já tava sendo utilizado no 64 e tal.
15:46É, o DualShock, né?
15:47E aí, ele tem uma gameplay muito diferente,
15:51porque você usa as ferramentas com o analógico direito, enfim...
15:56Ele foi bem experimental mesmo.
15:57Foi, eu queria ver isso traduzido pra outras plataformas,
16:01experimentando com o que elas têm de diferencial.
16:03Porque uma coisa também, quando a gente fala de port,
16:05é que eles aproveitam dessa diferença entre os hardwares.
16:10Um jogo, por exemplo, eu vou dar um exemplo aqui,
16:12do Rayman Legends, quando lançou,
16:15a versão dele pra Wii U jogava completamente diferente das outras.
16:18Por causa da tela, né, do tablet.
16:20Você tinha obstáculos lá na tela,
16:21que eles foram criados pensando nessa forma de lidar com o videogame.
16:25Você utilizava a tela pra arrastar eles da plataforma.
16:29Isso é legal demais.
16:30E tem outros portos que a gente pode falar,
16:34que tem portos oficiais que surgiram de portos feitos por fãs, né?
16:38Que a gente pode colocar até o Resident Evil 2, né?
16:40O remake, ele foi uma ideia de um fã que depois virou uma coisa oficial da Capcom, né?
16:47Pois é.
16:48Acaba que inspira, porque mostra...
16:49Olha, aqui tem mercado, né?
16:51É, pois é.
16:51E eu acho que teve até gente do próprio desenvolvimento ali,
16:54do desenvolvimento de fãs.
16:56Na verdade, foi isso que aconteceu.
16:57O fã que tava ali desenvolvendo, ele foi integrar a equipe pra fazer o remake original.
17:03Olha que legal, deu oportunidade.
17:04Então, é.
17:05Tem empresas que elas veem as pessoas portando seus jogos
17:08e tornam isso uma oportunidade de mercado pra elas mesmas, né?
17:12O cara que tá fazendo porto, com certeza, ele ficaria honrado de estar ali
17:15fazendo parte do desenvolvimento oficial do jogo.
17:18Melhor do que sozinho, né?
17:20É uma outra inspiração pra quem faz, que é a questão técnica daquilo.
17:25Sim.
17:25Reconhecimento técnico.
17:27De você passar, por exemplo, como você vai trabalhar com uma linguagem mais antiga.
17:31É conseguir superar os obstáculos que ela coloca pra você.
17:34Sim.
17:34Então, a gente pode falar que gera um engajamento técnico e também cultural, né?
17:38Sim.
17:39Tanto no que ele gera culturalmente, né?
17:41De manter o jogo vivo, de certa forma, como também técnico.
17:45Que tá sempre testando ali qual é o limite da portabilidade desse jogo
17:50em qualquer outra plataforma.
17:52Nem em plataforma, em qualquer outro tipo de coisa que seja controlável ali, né?
17:56Pois é, né?
17:56Acaba que tem que ter um comparativo também que o pessoal faz sobre gerações,
18:00quando saem.
18:01Ah, como é que tá o jogo que tá rodando aqui em comparação ao anterior?
18:04Aham.
18:04E nesse meio de geração tem sempre esse teste, né?
18:07Porque, por exemplo, agora tem o Tears of the Kingdom, do Nintendo Switch 1,
18:12que ele tem a versão do Switch 2 Edition, né?
18:14Que é o mesmo jogo, mas aí tem um upgrade que você consegue jogar.
18:18E o pessoal vai lá e faz um comparativo de como que ele rodou,
18:22como é que tá o gráfico, como é que tá a movimentação, o tempo de carregamento.
18:25Tem até algum...
18:27Teve até um jogo da Nintendo, né?
18:28Que no speedrun ficou até mais rápido no jogo, né?
18:32Esse é um relato muito legal, porque é o seguinte.
18:34A gente, quando tem os leaders boards da speedrun, né?
18:38Que são os rankings e tudo mais,
18:41eles têm separação por console.
18:43Justamente por isso.
18:44Pela diferença de desempenho.
18:47Historicamente, o Scarlet Wallet,
18:48o pessoal, quando fazia a rota pra zerar o jogo mais rápido,
18:52eles tinham até pra onde eles olhavam.
18:54Pra diminuir o lag.
18:55Sim.
18:56Então, assim...
18:56Ah, tem isso então, né?
18:58Pro jogo carregar mais rápido.
19:00É, pro jogo ir fluindo mais rápido.
19:01Eu não imaginava que tinha isso, mas faz sentido.
19:03É, porque ele era muito garrado.
19:05Mas eu gosto muito.
19:06É o jogo, talvez, oficial da Nintendo mais garrado, assim, do Switch 1, né?
19:11E eu consegui ter boas horas nele, viu?
19:12Eu joguei ele também, eu gostei bastante.
19:14Eu acho que essa experiência negativa foi pra uma grande parcela,
19:19mas não atingiu todo mundo.
19:20Sim, mas...
19:21Voltando à questão do speedrun impacto do port nisso.
19:25Na primeira semana do Switch 2, já teve uma diferença de meia hora entre os tempos.
19:31Só pela questão do carregamento.
19:32Sim.
19:33Só pela questão do desempenho.
19:35Já teve essa diferença grande.
19:36E aí, depois, o pessoal ainda...
19:38Agora tá atuando em cima disso.
19:39Porque, assim, é uma speedrun.
19:41Fala que é speedrun que a brasileira zerar rápido, mas hoje é de horas, né?
19:44Isso, é uma speedrun.
19:45Pra contextualizar, é a pessoa que compete pra tentar finalizar o jogo da forma mais rápida possível.
19:50Então, é assim, é legal.
19:53Porque tem que ter essa diferenciação.
19:55Porque tem essa diferença.
19:57É um outro jogo, se for olhar.
19:59Sim.
20:00Essa aqui é a questão.
20:01Eu acho que é um ponto central, assim, que...
20:04Não acho que aqui a gente vai conseguir essa resposta.
20:05É uma coisa que a comunidade toda tem que conversar sobre.
20:08Até que ponto um jogo de port é ainda o mesmo jogo, sabe?
20:11Interessante esse questionamento.
20:13É.
20:14Tem também o Mario Kart 8, né?
20:16Do Wii U e Switch.
20:18Excelente, que são jogos completamente diferentes.
20:20Tem sistemas novos.
20:22Dois itens ao invés de um item.
20:24Isso muda completamente a questão de pressão do jogo.
20:26Assim, do que cada jogador tem capacidade de exercer sobre o outro e sobre a pista.
20:32Tem a diferença da DLC.
20:34Ainda mais em gerações mais antigas, que não tinham tanto essa cultura da DLC.
20:39Quando eles passam o jogo pra outra, que tem DLC, o jogo muda.
20:43Vira outra experiência.
20:44Sim.
20:44Então, assim, até quando o Mario Kart 8 é o Deluxe e vice-versa, sabe?
20:49Isso, é.
20:50Porque o Deluxe já veio com todas as expansões do primeiro jogo, né?
20:54Da primeira versão do Wii U.
20:56E a partir disso, ele virou um jogo completo e foi tendo outras expansões, né?
21:01Uhum.
21:02E hoje em dia você não consegue jogar o 8 do Wii U online mais.
21:06Ah, é.
21:06Não tem isso mais.
21:07A Nintendo encerrou tanto do 3DS quanto do Wii U.
21:10Você tem um online de todos os jogos.
21:12Isso.
21:12Então, assim, é uma outra experiência de jogo completamente diferente.
21:16Mas tem o mesmo título.
21:18Só tem o Deluxe ali, porque é realmente uma versão melhorada, mas é muito mais do que isso.
21:23Sim.
21:23E a gente pode considerar também, por exemplo, o Zelda Breath of the Wild.
21:28Um port que é do Switch, da versão original do Wii U.
21:32Ou são jogos diferentes?
21:33Como que a gente pode trabalhar com isso?
21:35O que que acontece também?
21:37O port, ele é pensado quando você passa da versão original do jogo.
21:44O jogo foi lançado para as duas versões ao mesmo tempo.
21:46Então, as duas versões são originais.
21:48Sim.
21:48É, eu também concordo com essa visão, assim.
21:52É.
21:52E a gente já pode falar, por exemplo, talvez o Tears of the Kingdom é um port do Switch 1 para o Switch 2.
21:59A gente pode falar que o Switch 2 recebeu um port da versão do primeiro console.
22:04É, então.
22:05O port, eu acho que ele implica necessariamente uma mudança no jogo.
22:09Teve atualização.
22:10Então sim.
22:10Isso.
22:10A atualização seria o port.
22:12É.
22:12Que até então...
22:12Ficou disfarçado, né?
22:13Pois é, mas aí a gente entra numa linha muito tênue do que que pode ser port, o que
22:18que pode ser emulação, o que pode ser retrompabilidade, né?
22:21Exato.
22:22E é por isso que é importante lembrar, assim, é uma tradução, assim.
22:29Porque o emulador, ele não necessariamente pega o jogo específico.
22:33O emulador, ele simula o sistema inteiro.
22:35Sim.
22:36Então, assim, por simular o sistema, ele simula todos os jogos do sistema.
22:40Então, aquilo ali já está incluso, não precisa de modificar o jogo.
22:43É, já está tudo lá, então vai mudar alguma coisa em outra, né?
22:45E tem uma coisa que está acontecendo também.
22:48Antigamente era muito comum você lançar o jogo separadamente entre consoles.
22:54Hoje em dia, os códigos, as ferramentas, elas proporcionam que você lance um jogo para
23:00diversas plataformas ao mesmo tempo.
23:02O que tira muitas vezes a necessidade de uma emulação.
23:05E de um port.
23:06Aham, entendi.
23:07É, isso faz sentido.
23:08E qual que é a importância para a comunidade quando a gente fala de preservação?
23:13Quando a gente fala dos fãs, ou quando a gente fala de uma empresa conseguir portar
23:16um jogo com facilidade.
23:18Qual que é a importância disso para a preservação dos jogos?
23:21Para a preservação é manter viva essa parte da história.
23:25Mas eu acho que mais ainda tem uma parte da comunidade aí dentro.
23:28É a questão disso seguinte, vão ser jogos que vão unir gerações de pessoas, vão
23:35ser jogos que você vai conseguir conversar com o seu primo mais novo, vão ser jogos
23:39que vocês vão conseguir compartilhar experiências sobre.
23:43Então assim, une a comunidade de uma maneira geral.
23:45E é importante a gente também diferenciar aqui agora dos remakes e dos remasters, né?
23:50O remake é um jogo refeito totalmente do zero e o remaster é só uma versão que
23:55é melhorada do jogo e o port a gente pega ele na íntegra ali, né?
23:59A gente pode falar.
24:00É, que o port ele é um termo menos oficialmente usado, né?
24:03É, mas ele existe, por exemplo, o Doom ele tem esses portes não oficiais, mas também
24:10tem os portes que sempre são lançados para todas as plataformas.
24:12Tem para Xbox, Series, tem para PS5, tem sempre.
24:16Então o Doom está sempre existindo aí como portes também oficiais.
24:20É, e a questão do remake?
24:21E é a versão que é aquela que foi lançada originalmente lá na década de 90.
24:27É interessante, porque o Doom, enfim, gera um efeito muito bacana, a questão dele
24:31simular o 3D com o 2D.
24:34Mas a questão do remaster e do remake é que é a seguinte, qual que é a intenção
24:39por trás disso?
24:40É você modificar o jogo e trazer ele para a qualidade atual gráfica de desempenho
24:49ou é adicionar novo conteúdo?
24:50É trazer uma nova história?
24:52Porque é aí que nós temos essa diferença.
24:53Porque o remake tem essa liberdade para você modificar elementos dele.
25:00Enquanto o remaster você está tentando ser bem fiel.
25:03Bem fiel, sabe?
25:05Então tem essa diferença.
25:06E quais outros exemplos a gente pode falar de portes?
25:10A gente falou muito do Doom aqui, mas tem outros jogos que são muito famosos também.
25:14Tem Skyrim, tem outros jogos aí.
25:16Quais que a gente pode citar?
25:17Tetris.
25:18Tetris não pode ficar de fora disso.
25:20Tetris, é verdade.
25:21Então é uma forma de programação muito fácil, né?
25:24A gente pode ver que é só aquele negócio dos blocos, mexendo os blocos ali, uma forma
25:29de programar isso.
25:29E também tem outros jogos que são mais complexos, que também dá para fazer o portes, como
25:35Skyrim, né?
25:35Porque já tem o código livre e a mesma lógica do Doom.
25:38Que se a pessoa tiver a cópia original, ela pode portar para onde ela quiser, né?
25:41São as duas grandes maneiras do pessoal fazer.
25:44Ou eles pegam do zero, e isso aí é mais aplicado para códigos mais simples.
25:48Que é o Tetris.
25:49Que é o Tetris, por exemplo.
25:51E tem outros que tem essa transposição do código do jogo que já existe.
25:56Sim.
25:56E tem outras versões de portes, como o Mario 64, que ele saiu para o Nintendo 64, né?
26:03Mas o pessoal fez um port, fãs fizeram um port do jogo para PC com Ray Tracing, com gráficos
26:10em 4K.
26:11Então tem isso também, né?
26:12E o Mario 64 teve muitos portes oficiais também.
26:15A questão do Mario 64 é que ele, vez ou outra, tem derrubada, né?
26:24É, quando não é oficial, a Nintendo derruba mesmo.
26:26Muito fácil.
26:27Porque ele é um jogo de interesse para portes oficiais.
26:31Essa que é a questão.
26:32Porque é isso.
26:35Todo o sistema da Nintendo, ela quer fazer esse port para ele.
26:39Aqui está diferente para a gente.
26:41O Nintendo DS tinha.
26:43Tinha.
26:43Tinha um port do Mario 64 no Nintendo DS, que você controlava o Yoshi, né?
26:46Também.
26:47Você controlava outros personagens.
26:48Foi uma mudança muito grande de um jogo para o outro.
26:51Esse foi bem interessante.
26:52Porque foi um dos portes do 64 que mudou muito o jogo.
26:55E tem também aquela versão, edição especial, que foi lançada para o Switch, né?
27:01Que ele lançou o Mario 64, o Mario 64 do Nintendo 64, o Mario Sunshine do GameCube e o Mario
27:08Galaxy 1 do Nintendo Wii.
27:11E aí, essa coletânea saiu para o Switch com uma edição limitada.
27:14Então, tipo assim, você jogava aquela versão do 64 no Switch e conseguia jogar, né?
27:19Exato.
27:20E, bom.
27:22Nós estamos falando sobre diferentes maneiras de jogar.
27:25Eu lembro que o Tetris, ele teve uma versão muito legal, assim, que era o Tetris Effect.
27:31Ah, sim.
27:31Para Oculus Rift e companhia, né?
27:34Ele existe até hoje para as plataformas atuais também.
27:36Sim, e é legal porque ele utilizou no título dele mesmo e na inspiração, uma coisa que
27:43depois eles detectaram por causa do jogo.
27:45Não necessariamente por causa, mas dentro do jogo.
27:49Que é o efeito Tetris, que é quando você está concentrado demais em uma coisa.
27:52O tempo parece que demora a passar, você começa a ter umas sensações, assim.
27:56E, então, assim, até transpõe áreas isso, né?
28:02Porque foi para uma outra área do conhecimento, que foi para a Neurocognição.
28:06E a gente está falando de jogo.
28:07Então, o efeito Tetris gerou o Tetris Effect, que a gente pode falar.
28:11Que interessante.
28:13Tem também, né?
28:13A gente falou do Minecraft, né?
28:15Que a gente consegue rodar o Doom dentro do Minecraft.
28:18E também tem o Minecraft que a gente consegue rodar, por exemplo, no Nintendo DS.
28:23Sim.
28:23É engraçado porque a Redstone já é uma outra linguagem de programação.
28:28Então, é isso que possibilita.
28:30Ah, pois é.
28:31É uma outra linguagem de programação dentro do Minecraft, né?
28:34É.
28:35Ela tem essas portas, essas portões de logísticas, né?
28:41Para a programação, que possibilita fazer isso.
28:44O pessoal já rodou Minecraft dentro do Minecraft.
28:47Então, assim...
28:48Eu já vi o pessoal rodando o Pokémon do Game Boy.
28:50Sim, esse aí o pessoal fez até um Game Boy.
28:53Foi muito legal.
28:55Mas o Minecraft é interessante porque ele também é outro exemplo de um grande elo entre gerações.
29:01Gerações também, né?
29:01Obrigado.
29:03Porque, assim, a gente teve o port dele para o Pocket Edition, para o celular.
29:08Também foi uma coisa que disponibilizou esse jogo e até o mundo dos jogos de uma maneira geral para muita gente, cara.
29:13Então, tem esse grande impacto também.
29:17É.
29:18O Minecraft, ele tem versão oficial para várias plataformas, né?
29:22Tem desde o Playstation 3 até os consoles atuais.
29:25Tem até para Android, que agora é a mesma versão que joga com os consoles.
29:29Mas tem outras também que não são oficiais, né?
29:32Que no caso é do DS, do PS Vita também.
29:35Do PS Vita, ela é oficial?
29:37Nossa.
29:38Não, não.
29:38A do PS Vita...
29:39Não, tem uma versão oficial para o PS Vita.
29:41A do 3DS, que não é oficial.
29:42Ah, sim.
29:43Que o pessoal lançou também.
29:44Então, DS, 3DS tem essa versão.
29:46E o pessoal ainda reimagina como que seria ele no PS1 também.
29:50Mas não tem um port fiel ainda.
29:52Ainda é um sonho do pessoal, né?
29:54Fazer, exatamente.
29:55Mas é.
29:57E tem um outro console também que ele foi campeão de portes, né?
30:00Que foi o Nintendo Wii.
30:01Que teve portes oficiais.
30:03Porque ele estava numa geração em que Playstation 3 e Xbox 360 estavam recebendo muitos jogos grandes.
30:09E ele, com o seu hardware limitado, ele não podia perder essa pegada também, né?
30:16Porque era um console que vendeu mais de 100 milhões de unidades.
30:19E as empresas queriam que ele rodasse de alguma forma aqueles jogos grandes.
30:23Então, Call of Duty, por exemplo, teve o Black Ops.
30:26Teve vários jogos que rodaram nele, né?
30:28Eu joguei o Modern Warfare 2.
30:31É, Modern.
30:32Ele, você mirando com um remote na tela, assim.
30:39Era uma outra experiência de jogo, galera.
30:41E é isso que eu falo.
30:42O que é interessante pensar nas limitações.
30:46E nos diferentes apetrechos e experiências que os consoles permitem.
30:52Porque era uma outra forma de lidar com o jogo de tiro, cara.
30:55Sim, exato.
30:56E era uma outra imersão, assim.
30:59Não vou falar que era melhor.
31:00Porque eu não lembro tanto.
31:01Mas era uma forma alternativa interessante de se jogar com o jogo de tiro.
31:03Eu não lembro tão vividamente, mas eu lembro de estar jogando isso, sabe?
31:08Então, assim.
31:10É realmente bem curioso isso.
31:12Porque eram marcas muito fortes pra época.
31:15E se o videogame não terem, ela...
31:17Você tava saindo um pouco de prejuízo, apesar do Wii ter sido campeão, assim.
31:20Mas ele foi muito bem naquela geração.
31:23Porque o pacote inicial dele era muito bom.
31:25É.
31:25O Sports Resorts foi assim.
31:30E aí precisava de outros jogos, de outras produtoras serem portados.
31:34Porque eles não iriam rodar como eles rodavam nas gerações da época.
31:38É.
31:39Os consoles da época.
31:40É.
31:41Os Third Party.
31:42O Call of Duty, talvez.
31:43E aí, posteriormente, o Switch, ele seguiu muito essa linha também, né?
31:47Ele teve muitos portes.
31:48A gente via desde o The Witcher 3, né?
31:51Que era pro PS4.
31:52Como também o Mortal Kombat 1, do PS5, rodando no Switch 1.
31:57Então, tinha essas... esses portes também.
32:00E aí, às vezes, o pessoal questionava muito a qualidade, né?
32:04Tinha que tirar muita coisa pro jogo funcionar.
32:06The Witcher 3, ele ficou meio...
32:09Meio fraco ali, com os gráficos.
32:11A distância você não conseguia ver muito longe, né?
32:13Uhum.
32:14Pois é.
32:15Acabam que são limitações mesmo que fiquem como obstáculo pra esse port.
32:21Exato.
32:22Mas, de certa maneira, teve gente que só experimentou esses jogos porque isso aconteceu, sabe?
32:26Então, é uma via de mão dupla.
32:28Uhum.
32:29Assim.
32:31Por mais que não seja a experiência mais efetiva, mais límpida.
32:36Eu acho que límpida é uma melhor fala do que...
32:39Sim.
32:39É efetiva.
32:42Ainda é uma experiência válida.
32:43Com o jogo.
32:44E eu acho que é isso que importa, sabe?
32:45Porque cada um tem uma experiência diferente com os jogos.
32:47Você tem sua história.
32:49Cada um tem a sua.
32:49É.
32:50Então, assim...
32:51Não é menos válido.
32:53Não.
32:53É um contato com o jogo ainda.
32:55Sim.
32:55Agora, vamos discutir os aspectos legais e éticos dos portes feitos por fãs, né?
33:01E o que é permitido e o que não é.
33:03A gente falou sobre alguns momentos ali do que, às vezes, é permitido e o que não é.
33:08Mas agora a gente vai aprofundar um pouquinho mais.
33:10Qual que é a diferença, então, assim, dentro dos portos oficiais de fãs?
33:14E qual que eles são necessários dentro dos direitos de uso, né?
33:18De cada estúdio.
33:19É.
33:19Essa é que é a questão.
33:20Aquele texto grande que muita gente negligencia.
33:23É.
33:24É a questão que é lá que vai estar disposto.
33:26O que você pode fazer ou não com a sua cópia de jogo.
33:28Cada jogo tem a sua própria regra.
33:31Sim.
33:31Então, assim, não é porque você tem uma cópia em um formato de jogo que você pode,
33:37necessariamente, fazer esse porte e tudo mais.
33:41E até a emulação.
33:42A questão é essa, assim, cada jogo tem a sua particularidade.
33:48E essa questão legal também é uma das contribuintes do porquê que tem tanto porte do Doom.
33:55E porquê que tem tanto porte do Skyrim.
33:56Sim, exato.
33:57Então, a gente pode falar de portes oficiais que são os da produtora.
34:01Que a gente pode citar o Sonic do Mega Drive Ambassador System.
34:03O Hogwarts Legacy que saiu para a PS5.
34:07E as plataformas atuais também foi para o Switch.
34:10A gente pode falar de Resident Evil Revelations do 3DS para o PS3.
34:14E a gente também pode falar daqueles que são autorizados.
34:17Que aí a gente pode colocar o Doom.
34:18A gente pode colocar o Skyrim.
34:19A gente pode colocar esses outros jogos que tem essa autorização lá no termo de uso.
34:24Que falavam, tá permitido você utilizar esse jogo, né?
34:26Uhum.
34:27E falando de preservação, termos de uso e tudo mais.
34:31É uma coisa para a gente ficar meio atento, assim, também como consumidor.
34:34Porque a gente teve aí, semana para trás e tudo mais, uma atualização da Ubisoft sobre o termo de uso de alguns jogos.
34:45Sim.
34:45Que ela falava da exclusão de softwares que foram descontinuados do suporte.
34:51Então mesmo se foi um jogo oficial da Ubisoft, não pode mais usar, né?
34:55É.
34:56E ela pede até para destruir a cópia.
34:59Uma coisa assim, como se fosse uma...
35:01Destruir a cópia física, que é algo que tipo assim...
35:04Pô, tá.
35:05Existem cópias físicas, mas hoje em dia isso está um pouco mais para trás.
35:09Então assim...
35:10Quando a gente fala de preservação digital e essa questão das leis...
35:16Nos jogos impacta muito, cara.
35:18Porque assim...
35:19O acervo de jogos que você não pode redistribuir, porque tem disputa legal.
35:25O acervo de jogos que você não pode redistribuir, porque não há liberação de alguma parte.
35:31Impacta nisso.
35:32Sim.
35:33E quando a gente vê que, nossa, nós estamos passando por uma nova geração.
35:36E há risco de a gente perder muitos jogos de uma geração para outra.
35:39Vão ser jogos que outras pessoas não vão ter contato com eles.
35:42Sim.
35:42Então a gente tem esse risco na legalidade também, que a gente está perdendo memória.
35:46Exato.
35:46E aí a gente pode falar dessa parte na legalidade, que existem limitações, às vezes, no direito autoral daquele jogo,
35:55mas também no código fonte, né?
35:56Por exemplo, o Doom é legalmente graças ao código fonte.
36:00Então desde que os acertos originais sejam ali comprados, né?
36:04Você comprar a cópia do jogo, então você tem direito daquele uso lá para jogar, você pode.
36:09Também tem o direito autoral, né?
36:10Que às vezes pode ser limitado.
36:11Por exemplo, a Nintendo tem o porte do Mario 64, que não se pode comercializar, não se pode ter esse porte,
36:19porque você não tem direito do uso daquela marca de outra forma, a não ser o que a Nintendo produz, né?
36:26Exato.
36:26Então, assim, cada termo, cada contrato é diferente.
36:30Então, por exemplo, você não pode pegar o Mario 64, fazer um porte dele para o Xbox,
36:37mesmo que você tenha ali o cartucho ou o jogo no console que ele esteja oficialmente.
36:42E pensando de novo na preservação digital, o que acontece muito é, beleza,
36:47depois de passar do tempo, as empresas falem, deixam de ter mais impacto, mais controle sobre algumas obras,
36:58essas obras se tornam abandonware, né?
37:01Sim, abandonware, que é um tema que a gente pode falar um episódio inteiro sobre isso, inclusive, né?
37:05Mas contextualiza para a galera entender o que eles são.
37:08Por favor, um episódio sobre isso seria maravilhoso também.
37:12Bom, abandonware é o seguinte, são jogos que não tem mais o interesse comercial,
37:17o interesse de manter, exercer o direito de autoridade sobre ele, por N motivos.
37:24E aí, eles são abandonados mesmo, daí que vem o nome, o software com abandonado, abandonware.
37:30E aí tem vários motivos para eles serem abandonados dentro desse sentido, né?
37:33Pode ser porque a empresa acabou, ou pode ser porque aquela franquia não dá lucro,
37:38mas ainda há entusiastas, né?
37:40E aí, nesse momento, a partir desse momento que eles se tornam isso, que eles detectam que esse jogo está nessa categorização,
37:47é que eles conseguem ter a liberdade para fazer essa preservação.
37:50Em acervos de bibliotecas online, eles têm o Archive.org, que é um dos maiores que tem.
37:58Então, assim, é só nesse momento que a gente consegue ter uma ação melhor sobre essa preservação.
38:04Sim. E quais são os outros exemplos que a gente pode ter de restrições legais dos jogos, né?
38:12A gente vê a Nintendo derrubando muitos, né?
38:15E tem outros casos aí também, né?
38:17É, eu acho que coisas que parecem um plágio, né?
38:21Isso, plágio, tem muito.
38:23É, porque, assim, às vezes um fã vai querer passar um jogo por outro quando vai fazer o porte.
38:29Então, assim, você pega inspirações...
38:33Dá um exemplo corriqueiro, assim, que não foi o caso, né?
38:38Mas de fazer do Minecraft vai parecer conterrar, e aí tem uma disputa legal, sabe?
38:43Mas tem outros jogos, tem outros jogos também que passaram por isso, né?
38:46Por exemplo, teve o Overwatch que lançou, e aí tem uma empresa que ela fez o Paladins.
38:51E ela vivia fazendo essas coisas, né?
38:53Tipo, jogos genéricos de algum outro jogo que foi lançado.
38:56Isso passa, né?
38:58Exato.
38:58Pois é.
38:59É um...
39:01É bem no limiar, assim, da legalidade das coisas.
39:04E é uma coisa que entra em disputa, sabe?
39:07Então, assim, é de novo, cada caso é um caso.
39:12Tem que ver as restrições dos termos de uso de cada jogo em específico.
39:16Então, assim, se você deseja aí fazer alguma coisa por conta própria, esteja atento a isso,
39:24porque é algo que está nesse limiar, não é algo que é legal para todos os casos.
39:30Então, assim, essa é a questão principal.
39:35A lei, ela influencia muito nos jogos, né?
39:39Então, quando a gente pega e tenta ver casos de gente pegando as coisas sem pesquisa antes,
39:47é que nós temos casos de restrições, casos de processos legais.
39:54E é coisa que a gente não gosta de ver, sabe?
39:56Então, tem que estar sempre de olho no que é oficial, o que não é, para não ter esse problema.
40:00Mas fazendo agora um balanço, quais são os pontos, assim, que a gente pode ver que são positivos dos portos,
40:04tanto oficiais quanto de fãs, e o que são negativos em cada um deles?
40:09Primeiro de tudo, ligar pessoas, gerações.
40:12Conectas de comunidade, isso.
40:14Manter a história viva.
40:17Pontos negativos.
40:19Experiências reduzidas.
40:20Eu acho que, às vezes, quando você faz um port, você não tem aquela experiência, né?
40:25E, tipo assim, você só tendo contato com aquele port e não ter mais o original, também pode ter esse problema mesmo.
40:30Mas, de uma maneira geral, eu considero que os impactos são mais positivos.
40:36Porque, assim, é uma parte de deixar mais acessível mesmo, esses conteúdos tão importantes, assim, para a cultura de jogos.
40:47Sim.
40:48É, e eu acho que é até interessante a gente fazer essa pergunta para o público, né?
40:52Agora, a partir de agora, no Glitch, a gente vai fazer isso.
40:55Você que está assistindo a gente, qual é a sua opinião sobre esse debate dos portos, né?
41:02Eles ajudam a preservar?
41:03Você teve contato com algum porte?
41:05Qual é a sua opinião sobre isso?
41:07Deixe aí nos comentários, deixe aí no Instagram também, nas nossas redes sociais,
41:11que é bem interessante a gente também ouvir a galera, né?
41:13Eu quero saber também quais jogos eles queriam que fossem exportados para outras plataformas.
41:18Isso, ia ter muita ideia legal aí, ia ter muita coisa legal.
41:22Talvez um exclusivo da Sony, num Nintendo, tal.
41:27Hoje já está tendo isso, mas imagina naquela época que era tudo muito fechadinho.
41:31É, a gente está numa situação meio sinuca, assim, que a gente está com todas as empresas tendo uma especialidade diferente.
41:38Uma vai ser pelos exclusivos, uma vai ser pelo desempenho do videogame, outra vai ser sobre os outros serviços que ela oferece.
41:45E cada... isso aí tem outros impactos aí na comunidade.
41:51Porque acaba que quando cada uma tem essa especialidade, tem um monopólio de alguma coisa ali.
41:57Sim.
41:57Então tem que ficar bem atento a essas questões.
41:59Né?
42:00Mas é isso aí, Vitor.
42:01Muito obrigado por ter vindo aí ao Glitch.
42:03Foi um prazer a gente conversar e eu acho que a gente pode debater em episódios futuros outros temas, assim, mais nichados como esse.
42:10Eu acho que é bem interessante.
42:12Nossa, muito obrigado por ter me recebido aqui.
42:14Muito obrigado também ao pessoal do estado de Minas.
42:16Um abraço para todos.
42:18Sou muito feliz de estar aqui.
42:19Obrigado, viu?
42:20E fica à vontade, hein?
42:21Se quiser divulgar uma rede social sua, algum projeto, aí o espaço é seu.
42:25Não, mas eu queria agradecer mesmo.
42:28É muito bom estar aqui falando de jogos, que é um assunto que eu sou apaixonado.
42:31Eu tenho o meu videogame desde os três anos de idade, até hoje.
42:34Então, assim, que foi um Play 1.
42:36Então, assim, ver também, acompanhar dessa questão de ver um jogo transitar de uma atmosfera para outra.
42:44De poder falar sobre eles com gente que eu gosto, gente que eu conheço.
42:49Então, assim, isso tudo eu devo em parte também pelos suportes.
42:52Então, eu estou muito feliz de estar aqui, de poder ter falado sobre isso.
42:56E muito obrigado, viu?
42:57Você que ouviu até agora.
42:58Vejo vocês em uma próxima edição, né?
43:00Isso, eu também agradecer quem ouviu a gente até o final.
43:03E convido a você, né, para assistir todos os outros episódios.
43:07A gente está disponível tanto no canal do Portal aí no YouTube, quanto no Spotify.
43:10Então, pesquisando lá Glitch Club no Google, você consegue achar.
43:13E tem nossas redes sociais também, né?
43:15Que é arroba Glitch Club, que a gente mostra bastidores, cortes e outros conteúdos aí relacionados a games.
43:20Então, a gente ficou por aqui.
43:21Muito obrigado, Victor.
43:23Até a próxima, pessoal.
43:24Falou!
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