- vor 6 Monaten
Exklusiv zum 10. Jubiläum von The Witcher 3 verrät uns Mikołaj Szwed, der Lokalisierungschef von CD Projekt, warum man für Geralt kreativ fluchen musste und welche Geheimnisse die Synchro birgt.
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GameStar Talk ist sozusagen die Videofassung des GameStar Podcasts und ein gemeinsames Angebot von GameStar, GamePro und MeinMMO. Wir wollen euch mit jedem Gespräch, mit jedem Video unterhalten und zugleich etwas Neues bieten: Neue Perspektiven, neue Einblicke, neues Wissen über Spiele und die Menschen, die sie entwickeln und spielen, sowie neue Seiten unserer Teammitglieder. Falls ihr Themenwünsche habt, dann schreibt sie gerne in die Kommentare!
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VideospieleTranskript
00:00:00The Witcher 3 ist zehn Jahre alt geworden und wir feiern das ordentlich. Ich habe mir sogar die
00:00:09Haare gekämmt und heute einen ganz besonderen Gast am Start. Den stelle ich euch gleich vor. Ich
00:00:15möchte aber zuerst mal einen kleinen Hinweis darauf geben und dafür lese ich euch jetzt drei Zitate
00:00:21aus The Witcher 3 vor. Man muss einen gewissen Wahnsinn an den Tag legen, um sich lebendig zu
00:00:27fühlen. Der Nebel ist so dicht wie du letzte Nacht. Und natürlich mein Favorit, einen Fehlgeborenen
00:00:35hässlich zu nennen, ist als würde man scheiße als nicht besonders lecker bezeichnen. Die ganze
00:00:40Wahrheit ist es nicht. Ja, alle diese drei Zitate haben eines gemeinsam. Sie wurden von einem Mann
00:00:46von bei CD Projekt ins Deutsche vertont und dieser Herr ist heute bei mir. Herzlich willkommen,
00:00:52Mikkoai Schwed. Ich hoffe, ich habe deinen Namen jetzt richtig ausgesprochen. Ja, es war okay.
00:01:00Wenn ich jetzt, wenn ich einen Mann vom Fach, ja, wie dich zu einem okay erbringe für meine Leistung,
00:01:06dann ist alles schon erfüllt. Also ich habe dich halbwegs zufriedengestellt. Ja, danke für die
00:01:12Einladung. Ich freue mich, hier mit dir zu sein, um ein bisschen über The Witcher 3 zu plaudern,
00:01:18über die deutsche Lokal auch. Also das ist immer für mich ein Vergnügen. Am besten,
00:01:26stell dich doch erst mal ganz kurz ein bisschen vor. Ich wollte sagen, erst mal vielleicht was
00:01:30zu deiner Person, bevor wir dann zu deinem beruflichen Part kommen. Ja, also wie gesagt,
00:01:35also ich heiße Mikkoai Schwed und ich bin der Localization Director bei CD Projekt Red. Und
00:01:42ja, ich arbeite in der Firma seit über 15 Jahren. Eigentlich hatte ich meinen 15. Jahrestag am 4.
00:01:50Mai, also kurz vor der... Alles Gute nachträglich. Ja. Und ja, ich wurde eigentlich eingestellt 2010,
00:01:58um mich um die deutsche Vision zu kümmern von The Witcher 2. Und eigentlich mache ich das,
00:02:04seitdem ich... Ja, ich habe an allen CD Projekt Red Spielen gearbeitet. Also Witcher 2,
00:02:14Witcher 3 und dann Gwent und Thronebreaker und dann Cyberpunk und all diese Expansions auch.
00:02:21Und jetzt arbeite ich an neuen Projekten auch. Und die deutsche Vision bleibt mein Baby. Ja,
00:02:28das muss ich sagen. Obwohl ich jetzt Direktor bin, da mache ich immer noch diese Arbeit an
00:02:37der deutschen Vision so nah wie möglich. Was sind denn jetzt Localization Director? Das ist ja
00:02:48schon, ich sage mal, ein bisschen abstrakter Begriff. Was genau machst du denn, dass wir
00:02:53als deutsche verwöhnte Spieler am Ende des Tages eine wunderbar tolle, lokalisierte deutsche
00:02:59Spielversion spielen können? Was sind denn jetzt so im Grunde genommen deine Hauptaufgaben? Also
00:03:05ich als Localization Director oder Lokalisation allgemein, also wir beschäftigen uns damit,
00:03:12dass all diese Sprachversionen, in die unsere Spiele lokalisiert werden, einfach zustande
00:03:21gebracht werden. Also wir arbeiten mit unseren externen Partnern, die für uns unsere Spiele
00:03:28lokalisieren. Aber das Wichtige ist, was wir anders machen als die meisten Videospielfirmen,
00:03:39ist, dass wir diese interne Loka-Abteilung haben und da gibt es Leute, die sich persönlich um
00:03:46verschiedene Sprachversionen kümmern, genau wie ich um die deutsche. Und als Loka-Direktor mache
00:03:54ich diese täglichen Sachen nicht so sehr, aber ich beschäftige mich damit, dass wir eine Strategie
00:04:03für alle Projekte haben und dass wir all diese Projekte einfach machen, sozusagen. Also da gibt
00:04:14es mehr Sprachen, mehr Voice-Over und also das Team wächst auch. Also ich muss jetzt sagen,
00:04:23ich bin super froh darüber, dass wahrscheinlich in der zweiten Hälfte dieses Jahres werde ich
00:04:29für jede Sprachversion, die Voice-Over hat, eine Person haben, die sich persönlich mit dieser
00:04:37Version jetzt beschäftigt. Weil vorher war das nicht so. Wir hatten weniger Leute als Sprachversion,
00:04:44es gab nur manche, die diese spezielle Unterstützung hatten und jetzt wird es so sein,
00:04:55dass jede von denen auch so eine Person haben wird. Und ich mache das für das Deutsche,
00:05:00seit The Witcher 2 eigentlich. Seit The Witcher 2, meine Güte. Ich fühle mich jetzt gerade sehr alt
00:05:06und ich glaube, es wird auch einigen Zuhörern und Zuschauern gerade rausgehen. Jetzt überlege
00:05:11ich nur gerade, du hast jetzt schon erwähnt, sehr viel Aufwand fließt bei euch, bei CD Projekt,
00:05:16in diese ganze Lokalisierung rein. Wie viele Sprachen gab es nochmal von The Witcher 3? Weil
00:05:23das ist ja so unser Hauptaugenmerk heute. Jetzt lass mich mal, jetzt lass mich mal
00:05:26gerade überlegen. Wir haben Deutsch, wir haben Englisch, wir haben Polnisch, wir haben,
00:05:29lass mich mal ein bisschen weiter raten. Ihr habt doch bestimmt auch noch eine spanische Version?
00:05:37Nein, verdammt. Je nachdem, je nachdem, wenn du, je nachdem, was du meinst. Also wir hatten
00:05:42spanische Version, die Text-only war. Nein, nein, ich rede natürlich von Sprachen. Betont, nein,
00:05:48Spanisch war nicht da. Nein, verdammt. Also wir hatten, ja, für den Release hatten wir sieben,
00:05:56hatten wir sieben, also das war Englisch, Polnisch, Deutsch, Französisch, Portugiesisch,
00:06:05also aus Brasilien, Japanisch und Russisch. Und eigentlich 2021 haben wir zwei zusätzliche
00:06:15Versionen dazugegeben und das war Koreanisch und Chinesisch. Also haben wir jetzt neun betonte
00:06:22Sprachversionen von The Witcher 3 dabei. Ich habe gerade den unglaublichen Wunsch,
00:06:27The Witcher 3 das nächste Mal auf Japanisch durchzuspielen. Vielen Dank für die kleine
00:06:31Eingebung. Viele Leute sagen, das ist ein Erlebnis, das gibt diesen Samurai-Vibe und so weiter. Ja,
00:06:40das ist bestimmt ein, ja, ein anderes Erlebnis, würde ich sagen.
00:07:01Ich habe, ich habe schon einmal früher Der Herr der Ringe auf Japanisch geschaut und das war auch
00:07:06genau das, das war wirklich ein Erlebnis. Also ich bin mal gespannt, ich mache das wirklich und
00:07:09vielleicht springt ja auch ein Artikel dabei raus für GameStar.de, mal gucken. Jetzt haben wir schon
00:07:14uns ganz viel natürlich mit deinen Tätigkeiten an sich beschäftigt, jetzt gehen wir mal ins
00:07:18Eingemachte. Ich stelle jetzt dir die erste journalistisch knallharte Frage, da wirst du
00:07:24jetzt gleich bestimmt in Schweiß ausbrechen, wenn ich dir die stelle, pass auf. Ich habe nämlich bei
00:07:29uns in der Redaktion herum gefragt, hey, ich habe jetzt hier nachher diesen tollen Menschen,
00:07:33der uns alles über die Lokalisierung erzählen kann, was soll ich ihn denn mal fragen? Und
00:07:38meine liebe Kollegin Nathalie, Grüße gehen raus, hat sofort gesagt und ich habe jetzt,
00:07:44ich zitiere sie jetzt. Warum heißt es im Englischen Gerald of Rivia und im Deutschen
00:07:49Gerald von Riva? Ist natürlich sehr selbstklart, ist nur eine Spaßfrage, aber ich sollte ich damit
00:07:53mal löchern. Wo ist das i abgeblieben? Also wenn man sein Spiel jetzt lokalisiert wie
00:08:02The Witcher, der an den Büchern basiert, finde ich, dass es wichtig ist, dass wir diese Konsistenz
00:08:11beibehalten. Und Deutsch war eigentlich eine der Regionen, wo die Bücher von Andrzej Sapkowski
00:08:20schon vorher übersetzt wurden. Und da wollten wir einfach diese Konsistenz beibehalten. Und
00:08:28im Deutschen hat sich der Übersetzer darauf entschieden, einen Unterschied zwischen dem
00:08:35Staat Rivien und der Stadt Riva zu machen. Und darum heißt Gehalt von Riva und nicht Rivia,
00:08:45wie im Englischen. Also das war die lange Antwort. Die kurze Antwort von dir ist quasi,
00:08:50da können wir nichts für. Er ist der Übersetzer der Bücher und Schuld. Also ich habe es schon
00:08:55verstanden. Ich würde nicht sagen, dass er auf, also dass es seine Schuld ist. Das war eine
00:09:01Entscheidung. Also genau. Ist natürlich auch augenscheinlich. Ja, aber zum Beispiel, es ist
00:09:07auch so mit vielen Namen, die eine Bedeutung haben, zum Beispiel Rittersporn. Also das ist
00:09:11eine Blume, ja. Aber das ist eine andere Blume als Jaskier, der im Polnischen da ist. Und auch
00:09:18eine andere Blume als Dandelion, das im Englischen da ist. Also das ist eine normale Sache bei den
00:09:26Übersetzungen, dass man versucht, dieses Gefühl beizubehalten, obwohl man zum Beispiel ein anderes
00:09:33Wort auf etwas nutzt. Aber das sind alle drei Blumen. Und das ist wichtig bei diesem Namen,
00:09:39ja. Zu diesen sprachspezifischen Unterschieden, da kommen wir nachher noch zu. Du hast jetzt
00:09:44wunderbar für unser Publikum die Karotte quasi schon mal vor den Karren gespannt,
00:09:49dass die bis zum Ende dranbleiben. Jetzt frage ich mich aber erst mal, ich bin ja vielleicht ein
00:09:55bisschen naiv, aber ich denke mir natürlich, ich stelle mir jetzt diesen Arbeitsalltag zumindest
00:09:59vor zehn Jahren oder vor zwölf Jahren, als ihr an The Witcher 3 gewerkelt habt, so vor,
00:10:04dass du morgens ins Büro kommst und dann kommt zum Beispiel ein Quest-Designer oder ein
00:10:11Dialogschreiber und sagt dir, ja, hier, Mikolaj, ich habe jetzt hier, keine Ahnung, die Quest noch
00:10:19mal geändert. Das heißt, ich habe jetzt noch diesen Dialog umgeschrieben. Und dann sagst du,
00:10:24oh, das ist jetzt aber nicht so cool. Ich habe jetzt doch schon vorletzte Woche die Aufnahmen
00:10:28dafür gemacht. Ist das jetzt ein realistisches Szenario? Ist sowas mal vorgekommen? Beziehungsweise
00:10:32anders als mal gefragt, wie ist es denn diese Zusammenarbeit? Weil die Lokalisation, also
00:10:37letztendlich das Einsprechen, kommt das erst ganz am Ende, damit ihr sicher seid, dass keine Änderungen
00:10:43mehr vorgenommen werden an den Texten? Oder ist es sogar das Gegenteil der Fall, dass ihr ganz
00:10:48oft Aufnahmen angefertigt habt für The Witcher 3 und die dann später nochmal geändert wurden und
00:10:52ihr erneut ins Studio musstet? Das ist eine schwierige und komplizierte Frage. Es ist nicht
00:10:58so, dass ich sie nicht beantworten kann, aber es ist ziemlich kompliziert. Also, wenn man an einem
00:11:03Spiel arbeitet, gibt es sehr viele Dependencies. Ich weiß nicht, wie das auf Deutsch ist. Abhängigkeiten.
00:11:11Abhängigkeiten, ja. Und zum Beispiel eine von denen ist, dass die, unser Cinematic Designer,
00:11:17die Voice-Over haben müssen, um die Szenen fertig zu machen. Und wir können nicht bis Ende warten,
00:11:25bis wir aufnehmen. Und man muss auch im Gedanken haben, dass The Witcher immer auf Polnisch
00:11:35geschrieben war. Also ist die englische Version schon eine Loka sozusagen. Wir machen das natürlich
00:11:40in-house, aber wie gesagt, das ist eine Loka und wir müssen sie aufnehmen, damit die Cinematic
00:11:49Designer die Voice-Over haben, um die Szenen fertig zu machen. Und das ist ein normaler Punkt
00:11:53bei der Produktion, dass wir uns sagen, dass zum Beispiel 20 Prozent oder 25 Prozent von Dialogen
00:12:01noch zusätzlich dazu geschrieben oder geändert werden, nachdem wir schon die Main Session fertig
00:12:08kriegen. Das sind sogenannte Pick-Ups und diese planen wir immer. Das ist ein Teil der Produktion.
00:12:15Also es sieht, also wenn wir ins Studio gehen, ist das immer ein sehr großer Milestone für alle,
00:12:24weil alle sind sich bewusst, dass wenn wir jetzt die Aufnahmen starten, kann man nicht mehr alles
00:12:32verändern wie bislang, ja. Also da müssen wir alle auf der selben Seite sein, wann das passiert,
00:12:40was ist der Deadline dafür und so weiter. Aber dann, wenn wir schon aufnehmen und die Aufnahmen
00:12:48schon bei uns zurück sind, wir implementieren es ins Spiel, da gibt es Reviews und bei den Reviews
00:12:57stellt sich heraus, okay, da brauchen wir mehr Dialog. Das muss geändert werden. Da funktioniert
00:13:04es nicht so sehr und all diese Veränderungen werden natürlich gemacht und sie werden dann
00:13:10neu aufgenommen in den Pick-Ups. Und noch dazu kommen die Performance Pick-Ups, also all diese
00:13:16Szenen, all diese Momente, wo wir sagen, okay, also das passt einfach nicht. Das kann man besser
00:13:21schauspielerisch machen und so weiter. Und diese Content Pick-Ups und diese Performance Pick-Ups
00:13:27kommen dann zusammen und da gehen wir nochmal ins Studio, um das alles neu aufzunehmen. Und
00:13:34also theoretisch in der perfekten Welt sollte es so sein, dass wir eine Pick-Up Session haben
00:13:42und es ist fertig. Aber von der Erfahrung her war es nie der Fall, weil da immer noch etwas
00:13:50dazu kommt und noch etwas dazu kommt. Und wenn es um die andere Sprachversion auch geht, wir wollen
00:13:57nicht warten, bis das Englische fertig ist, weil da hat man diese Entscheidung. Entweder startet
00:14:02man die anderen Sprachen ein bisschen nach dem Englischen, aber man macht es parallel, genau
00:14:08darum, damit die Deutsche, das deutsche Studio oder das französische Studio und so weiter auch
00:14:16genügend Zeit haben, um sich das alles gut aufzunehmen, dass es nicht so super gerushed ist,
00:14:23ja. Oder man wartet, bis alles fertig ist und dann hat man drei Monate oder zwei Monate, um alles
00:14:30fertig zu kriegen. Und ich stehe auf der Position, dass man allen Sprachen genügend Zeit geben soll,
00:14:39um diese Qualität zu bekommen. Weil wenn man alles auf einmal so schnell wie möglich jetzt aufnimmt,
00:14:46was eigentlich der Fall ist bei vielen Projekten, bei anderen Spielen, dann kann man nur schwer
00:14:52erwarten, dass diese Qualität auch da sein wird. Weil alle einfach rushen, damit man es fertig
00:14:59ins Kasten bringt und man hat nicht so viel Zeit, um ein bisschen mehr an diesen Dialogen zu arbeiten,
00:15:07mit den Schauspielern, mit den Sprechern ein bisschen mehr Takes zu machen, die letztendlich
00:15:14diese Qualität jetzt liefern, ja. Das fiel mir damals auf, denke ich zwar an The Witcher 2 eher als an Teil 3,
00:15:22aber so direkt im Vergleich vom Release-Zeitraum, ist mir damals aufgefallen bei The Underscores 5 Skyrim,
00:15:28so toll wie das Spiel ist, aber gerade im Vergleich zu The Witcher 2 schon damals, ist mir aufgefallen,
00:15:32okay, du hast gerade nämlich das interessanterweise erwähnt mit den unterschiedlichen Philosophien,
00:15:37ob man das jetzt schon früh während der Entwicklung startet oder halt erst quasi ganz am Ende sozusagen
00:15:41die Lokalisierung vornimmt. Und wie gesagt, Skyrim, tolles Spiel, aber da habe ich auch manchmal so gemerkt,
00:15:47okay, dieser deutsche Sprecher hatte wahrscheinlich auch kaum noch irgendwie eine Ahnung, was er da überhaupt
00:15:51gerade einspricht. Ich weiß, das ist natürlich auch ein bisschen schon länger her, vielleicht hatten sie
00:15:55damals noch nicht so die Möglichkeiten, aber ihr habt ja auch hinbekommen. Da nochmal eine kurze Info,
00:16:00bevor wir wirklich mal zu diesen Anekdoten kommen. Ist das denn so, dass die Sprecher,
00:16:06ich sage jetzt mal Schauspieler bei euch, beziehungsweise vor allem die Sprecher, sehen die dann schon die Szene,
00:16:11die sie einsprechen, oder ist es so, dass sie quasi nicht sehen und nur ins Mikrofon reinsprechen?
00:16:16Weil ich habe das schon mal bei Filmen mitbekommen, dass es dann viel, viel, viel schwieriger ist,
00:16:20überhaupt zu wissen, also für die Betonung allein schon, was du da überhaupt zu sprechen hast.
00:16:24Ja, okay, das ist wieder eine super Frage.
00:16:30Das ist in Ordnung, unsere User lieben technisches Deep Dive, also du kannst dich da gerne austoben.
00:16:37Ja, okay, ich werde es so sagen. Also, was super wichtig ist bei den Aufnahmen und ich glaube,
00:16:44dass nicht alle Developer es immer noch erkennen, ist die Qualität der Materialien,
00:16:53die man an die Local Partner liefert und ans Studio. Also, ich höre so viele Geschichten von unseren Partnern,
00:17:01von Projekten, wo sie zum Beispiel Dialogenskripte bekommen haben, wo jeder Skript ein Charakter ist.
00:17:12Also, es gibt keine Dialoge. Sie haben nur individuelle Lines von jedem Charakter
00:17:17und sie haben keine Ahnung, was der Kontext ist, was da eigentlich abgeht.
00:17:22Und da kann man nur schwer eine gute Leistung liefern.
00:17:26Also, für uns ist es super wichtig, dass die Materialien, die wir jetzt vorbereiten für unsere Studios, so gut wie möglich sind.
00:17:33Also, ich habe darüber auf meinem GDC-Talk gesprochen und ich habe es auch gezeigt.
00:17:38Unsere Skripte, die wir schon bei The Witcher 2 haben, wir entwickeln sie immer noch mit jedem Projekt,
00:17:45aber dieses Prinzip, das schon bei The Witcher 2 war, ist beibehalten.
00:17:51Also, man muss immer den ganzen Dialog haben. Da muss man diese Struktur haben.
00:17:56Und bei Spielen wie Cyberpunk oder The Witcher ist es besonders wichtig, weil wir diese Branching Dialogs haben.
00:18:04Da müssen wir auch Links dem Studio und dem Regisseur geben, damit er auch sehen kann, was sich mit was verbindet.
00:18:14Ja, weil da zum Beispiel der Spieler hat verschiedene Optionen und da gibt es verschiedene Varianten von demselben Dialog.
00:18:23Und da muss man wissen, was jetzt wo kommt und so weiter, damit man diese emotionale Tiefe auch beibehalten kann.
00:18:33Damit es keine Sprünge gibt zwischen, ich weiß nicht, Geschrei und super leisem Dialog und so weiter.
00:18:40Und wie gesagt, das ist super wichtig. Also ich nenne es Garbage In, Garbage Out.
00:18:46Also wenn man scheiß Materialien an das Studio jetzt liefert, bekommt man scheiß Ergebnisse.
00:18:52Und das ist für uns super wichtig. Wir versuchen den Leuten wirklich so viel Kontext wie möglich zu geben.
00:19:00Also wir haben, wer spricht zu wem, also die Scene Comments, also da gibt es die ganze Beschreibung von der Szene
00:19:08und auch Directors Comments, also zu jedem Line, was die emotionale Lage für den Charakter ist, für den Line.
00:19:16Und das führt mich zu dem zweiten Teil deiner Frage. Wir machen das, weil eigentlich die meiste Zeit die Sprecher ohne jede visuelle Hilfe die Dialoge einsprechen.
00:19:30Es ist umso wichtiger, dass diese Materialien all diesen Kontext jetzt beibehalten und haben, damit der Regisseur auch weiß, was er den Sprechern jetzt sagen soll.
00:19:45Was jetzt in der Szene passiert, was die Emotionalität von den Charakteren ist.
00:19:50Und das ist auch der Grund dafür, dass wir als die Log Abteilung Leute haben, die bei den Aufnahmen dabei sind.
00:19:58Wir haben natürlich Regisseure in unseren Studios, die super Arbeit machen, aber wir als Leute, die bei dem Spiel täglich arbeiten,
00:20:06haben wir noch mehr Hintergrundwissen, was die Szene ist, was die Cinematic Designer und die Dialogenschreiber eigentlich erzielen wollen mit der Szene.
00:20:22Und wir versuchen auch noch diese zusätzliche Info ins Studio zu bringen, um den Sprechern zu helfen, also ihre Performance so gut wie möglich zu machen.
00:20:34Weißt du denn noch, wann ihr die ersten Aufnahmen für The Witcher 3 gestartet habt und wann die letzten Aufnahmen waren?
00:20:43Weil da spielen dann ja auch noch die Add-ons wahrscheinlich eine Rolle, die beiden, die erschienen sind.
00:20:47Ja, also für das Hauptspiel, also ich glaube, wir haben mit den englischen Aufnahmen ungefähr so September 2013 angefangen
00:20:58und mit anderen Sprachen haben wir im Dezember angefangen, also so drei Monate später.
00:21:04Und die letzten Aufnahmen waren, ich weiß nicht, Februar 2015, also drei Monate vor dem Release, noch irgendwelche kleinen Korrekturen oder Sachen.
00:21:14Und ja, also für die Expansions, also die letzten Aufnahmen für The Witcher 3 waren eigentlich 2020, weil wir noch diesen zusätzlichen Quest für die Next-Gen-Update gemacht haben.
00:21:29Also da hatten wir eine Gelegenheit, wieder mit unseren Sprechern wieder zu arbeiten, ja.
00:21:36Das ist schön, aber das heißt, es hat euch quasi sieben Jahre lang, oder vor allem dich, hat das sieben Jahre lang begleitet, dieses Spiel.
00:21:43Klar, das hat natürlich mit Cyberpunk zu tun, aber ...
00:21:46Ja, ja, das Spiel, ich sag's, es ist wie ein Zombie. Also jedes Mal, wenn man es ins Grab legt, dann kommt es wieder zurück, weil wir noch andere Sachen hatten.
00:21:57Also nach dem Release hatten wir die Expansions, dann die Expansions, glaube ich, 2017 haben wir die türkische Version dazu gegeben, 2018 war die chinesische Version.
00:22:09Dann 2020 hatten wir koreanische und chinesische Voice-Over dazugegeben und dann noch diesen Next-Gen-Update und der Switcher auch war dazwischen und der Redkit und so weiter.
00:22:23Also da gibt es immer noch Sachen, die wir an dem Spiel machen und jede von diesen kleinen Projekten braucht auch locker Support,
00:22:35weil da immer noch irgendwelche zusätzlichen Strings dazugegeben, Optionen und so weiter, also da müssen wir immer noch etwas dazugeben.
00:22:44Ja, also das Spiel begleitet uns immer noch, würde ich sagen.
00:22:49Ich würde ja vorschlagen, dass, wenn du es schon mit so einem Zombie vergleichst, ich fände es ja total charmant, wenn dieses Spiel noch mal von euch herausgekramt wird.
00:22:57Jetzt exklusiver Vorschlag von mir für dich, wie wäre es denn mit regionalen Sprachversionen für The Witcher 3?
00:23:04Gerade in Deutschland bietet sich das doch an. Wir könnten jetzt dann zum Beispiel überlegen, The Witcher 3 auf bayerisch, The Witcher 3 auf sächsisch oder für mich ganz wichtig als Ansässiger, The Witcher 3 auf hessisch, wenn der Geralt rumbabbelt.
00:23:20Also wäre ja mal eine Idee, könntest du dir mal deinen Chefs vorschlagen?
00:23:23Ich sag's dann wohl, ich glaube, das würden viele bei der Gamester feiern, wenn ihr euch einfach auch mal entscheidet, da was zu bringen.
00:23:30Dann hättest du Gelegenheit, dreimal noch zurückzukehren an deinen Lokalisierungspult.
00:23:35Ich würde sagen, du machst dir Witze, aber das ist eine sehr wichtige Diskussion, weil ich glaube, die meisten Spieler, die das Spiel auf Englisch gespielt haben, wissen, dass wir all diese regionalen Dialekte, englische Dialekte im Spiel haben, was wir eigentlich nicht im polnischen oder im deutschen haben.
00:23:58Und das ist immer diese, warum machen wir das nicht? Und das ist immer eine schwierige Frage, weil ich kenne diese Geschichte von Baldur's Gate, glaube ich, das auf Deutsch vertont war und da haben sie regionale Dialekte benutzt, deutschen regionalen Dialekte und das war nicht super gelungen, weil es ist auch so, dass die Leute ein bestimmtes Bild haben im Kopf, wenn sie verschiedene Dialekte hören.
00:24:27Und obwohl ich mir sicher bin, dass zum Beispiel Deutschland so reich an Dialekten ist, dass wir es genau so wie im Englischen machen könnten, würde ich sagen, dass es wahrscheinlich schwierig für die Spieler ist, es irgendwie zu akzeptieren.
00:24:45Und manchmal ist es besser, mit diesem Standard Deutschen zu gehen, weil die Leute einfach nicht darauf bereit sind, also diese regionalen Dialekte im Spiel zu hören. Und das haben wir in den meisten anderen Sprachen, also bei Französischem, bei Brasilianischem und so weiter.
00:25:05Aber zum Beispiel bei Cyberpunk haben wir das gemacht, nicht mit deutschen regionalen Akzenten, aber Deutsch mit japanischem Akzent, Deutsch mit spanischem Akzent, Deutsch mit chinesischem Akzent und so weiter. Also da muss man wirklich immer abwiegen, was eigentlich den Spielern auch gefallen wird.
00:25:25Das ist eine schwierige Frage, würde ich sagen, die wir uns jedes Mal beantworten müssen.
00:25:37Ich glaube, also ich kann es jetzt nur aus meiner Sicht wiedergeben, aber ich glaube, da bin ich nicht alleine, so als deutscher Spieler. Ich glaube, der Unterschied ist, wenn du jetzt zum Beispiel eine deutsche Sprachausgabe mit japanischem Akzent oder was auch immer hast, das kennst du aus Filmen, gerade wir in Deutschland, wir sind ja auch aus historischen Gründen sehr verwöhnt, was Autosynchronarbeit angeht.
00:25:58Und da sind wir es halt aus Filmen und so gewohnt, dass du halt dann immer, du hast dann diesen, ich sag jetzt mal so ein Klischee-Japaner oder diesen Klischee-Russen, das kriegst du von Kind auch schon so gezeigt quasi, also kriegst du schon auf die Ohren.
00:26:11Aber wenn du jetzt in einem Videospiel, du hast ja schon eben erwähnt, dass du was bestimmtes vor Augen hast und wenn ich jetzt überlege, ich würde jetzt in The Witcher 3 durch Novigrad reiten und dann auf einmal würde mich eine Frau oder ein Mann so auf bayerisch ansprechen, dann hätte ich sofort vor Augen, halt so, wie man sich dann halt irgendwie so einen bayerischen Menschen irgendwo in einem kleinen Bergdorf vorstellt und das zieht einen dann raus, aber das ist dann ja letzten Endes nicht die Schuld der Leute, die das lokalisieren oder so, sondern das ist dann tatsächlich diese jahrzehntelange,
00:26:41quasi Anerziehung, ja, von uns Spielern, dass wir halt das, für uns wäre das total ungewohnt. Ich glaube, das ist vielleicht auch einfach schon, ist dieser No-Point-of-No-Return schon da gewesen, dass wir das gar nicht mehr so wirklich rauskriegen, weil, wie du schon sagst, wir haben ja eigentlich eine große, große sprachliche Vielfalt hier in Deutschland, aber ich finde es, ja, und ich finde es auch schön, dass ihr euch da Gedanken drum macht, ich bin mal gespannt, wenn irgendwann The Witcher 3 auf bayerisch rauskommt, möchte ich aber bitte anteilsmäßig, ne, also,
00:27:10sicher, ich hab's jetzt hier quasi live auf Video, wie ist es denn, wir haben jetzt ja schon, du hast ja schon angeklingen lassen, du warst schon bei The Witcher 2 an Bord und ich weiß, das, beiseite ich weiß und ich hab's auch recherchiert mal, Geralt hatte ja ursprünglich mal einen anderen Sprecher, schon im ersten Teil und, soweit ich jetzt auch weiß, auch im zweiten Teil vor der Enhanced Edition, ich kann mich immer nur,
00:27:34es gab zwei Sprecher für The Witcher 1, also gab's den originalen Sprecher für The Witcher 1 und noch einen für The Witcher 1 Enhanced Edition und dann hab ich auch nochmal Geralt neu gecastet für The Witcher 2 mit Markus und Markus ist mit uns geblieben, sozusagen.
00:27:52Genau, kannst du dich noch daran erinnern, wie das genau vonstatten ging, also, warum ist so dieser Wechsel Erfolg, also, ich geh jetzt mal nicht davon aus, dass Qualität qualitative Gründe hatte, aber war das so für dich jetzt als Lokalisierungschef, war das jetzt für dich ein wichtiges Anliegen, hast du gesagt, keine Ahnung, die Stimme passt besser zu Geralt oder gab's einfach nur zeitliche Gründe oder wie war das damals, kannst du das nochmal?
00:28:14Ja, ja, also The Witcher 1 war noch vor mir, sozusagen, gemacht, aber ich kenne es aus den Geschichten, also, als CD Projekt, den ersten Witcher gemacht hat, also, war der Publisher von The Witcher Atari und Atari hat nicht so wirklich an den Erfolg von The Witcher geglaubt und die Locals, die sie für die Basisversion gemacht haben,
00:28:42waren wirklich sehr mieser Qualität, like, wirklich mies und für die Enhanced Edition, als es sich herausgestellt hat, dass es sich doch verkauft und so weiter, gab's diese Entscheidung, also, wurde diese Entscheidung getroffen, dass CD Projekt diese Enhanced Edition macht und Atari hat auch gedacht, okay, ich glaube, die deutsche und die französische Version wurden ganz neu gemacht und da kann ich mich erinnern,
00:29:10Oliver Siebeck war Gehalt und der war gut, also, der war nicht schlecht, aber als ich angeheuert wurde, als diese Person, die sich um die deutsche Version kümmern soll, da musste ich eigentlich, also, das war ein sehr großer Switch, wie die Loca eigentlich gemacht wird, weil es war nicht mehr der Publisher, der das macht, sondern wir.
00:29:36Also, wir suchen die Partner, wir machen die Castings und so weiter und da habe ich mich für einen Partner in der Kölner Reha, also G&G, entschieden und da habe ich mir auch entschieden, also, den Cast ganz neu zu machen, also, das war nicht nur Gehalt, aber auch Triss und so weiter, Solten war auch bei The Witcher 1 dabei und Rittersporn und so weiter, also, der ganze Cast wurde neu gemacht
00:30:05und, ja, also, das war diese Entscheidung, jetzt oder nie, also, wir bleiben entweder mit den Leuten, die schon vorher waren, aber ich dachte mir, dass ich mehr doch Kontrolle darüber haben will, wer eigentlich diese Charaktere jetzt spielt und ich kann mich auch noch erinnern, dass die erste Entscheidung, die ich getroffen habe, gegenüber der deutschen Version, als ich angekommen bin,
00:30:34ich habe die deutsche Version von The Witcher 1 angespielt und da haben sie in der Übersetzung dieses altdeutsche Ihr genutzt und als ich die Szene sah, als Gehalt mit Triss Spaß hatten, ja, und da hat sie Gehalt mit Ihr habt etwas, etwas gemacht und so weiter angesprochen, ich habe mir gedacht, oh, das klingt überhaupt nicht, das geht nicht.
00:31:01Und da habe ich auch die Übersetzung von den Büchern auch, ich habe dort nachgeschaut und da habe ich auch gesehen, dass der Übersetzer auch für normale Dutzend sich entschieden hat, weil, was auch in dem Stil von Sapkowski mehr entspricht, weil die Sprache in den Büchern mehr so, nicht so super mittelalterlich ist, sondern mehr gegenwärtig, ja.
00:31:27Also da habe ich mich entschieden, okay, das muss auch raus und wir machen es mit normaler Sprache, mit neuem Cast, neuem Partner und ja, so ist die Geschichte eigentlich.
00:31:42Und heute haben wir, wenn es um Geralt vor allem geht, haben wir einfach eine feste Stimme im Kopf, so kann sich das dann, wenn es so große, erfolgreiche Spiele sind, ne, da kann man halt auch wirklich zu der Stimme eines Charakters werden, quasi für immer.
00:31:55Jetzt ist The Witcher 3 natürlich ein sehr großes Spiel, es hat eine gigantische Open World, tausende Bewohner wahrscheinlich, wenn du alle NPCs zusammenzählst.
00:32:05Jetzt ist die Frage, ich hatte es ja eben schon mal ein bisschen angesprochen in Bezug auf die Elder Scrolls Spiele, Oblivion hatte gefühlt sechs deutsche Sprecher, Skyrim dann vielleicht 14.
00:32:14Kannst du dich noch erinnern, wie viele Sprecher und Sprecherinnen hattet ihr insgesamt, weil du hattest die ganzen Hauptfiguren, aber du hattest noch die ganzen Nebencharaktere und dann hast du ja noch irgendwelche Random NPCs in den Städten überall und in den Dörfern.
00:32:29Ja, wir hatten, ich glaube, wir hatten so bestimmt mehr als 100 Sprecher dabei bei The Witcher 3, aber die genaue Anzahl kann ich dir nicht sagen, also es war um die 100 ein bisschen mehr vielleicht.
00:32:44Die Idee war immer, dass eine Person nicht mehr als so vier, fünf Charaktere sprechen kann, also die Hintergrundcharaktere natürlich, weil die Sprecher, die die Hauptcharaktere jetzt sprechen, machen nur diese Charaktere.
00:32:59Da gibt es keinen Hintergrund. Ich glaube, Markus hat vielleicht irgendwelchen Hintergrundcharakter gemacht, aber ansonsten war es, der Ansatz war, dass das anders für die Hauptcharaktere ist und anders für die Nebencharaktere.
00:33:19Und ja, dann muss immer die Balance finden, also das Gleichgewicht zwischen der Anzahl von Sprechern und ob es logistisch noch Sinn ergibt, weil natürlich ergibt es keinen Sinn, wenn man einen Sprecher ins Studio ruft und er hat drei Lines oder fünf Lines.
00:33:37Da muss man ein paar von diesen kleinen Rollen zusammennehmen, damit der Sprecher mindestens eine Stunde Arbeitszeit jetzt auch hat im Studio. Und das sind so ungefähr so 40, 50 Lines sozusagen. Ungefähr.
00:33:55Jetzt ist, jetzt frage ich mich, das habe ich mich tatsächlich sogar schon vor Jahren mal gefragt, als ich noch nicht wusste, dass wir beide heute mal dieses Gespräch führen. Ganz egal ob jetzt Deutsche, Englische, was auch immer, eine Lokalisierung, wir fokussieren uns heute immer natürlich auf die Deutsche.
00:34:12Ist es denn so, in Deutscher 3 gibt es ja auch viele, ich sag mal so, ja was heißt so, so Ambience-Sounds, aber jetzt eher so von NPC, also du läufst jetzt irgendwie durch die Gegend und dann mal rustet einer oder mal macht einer so oder irgendwie knurrt oder grunzt, sind das, also müssen das auch die deutschen Sprecher dann irgendwie machen oder sind das am Ende sogar noch irgendwie, sind das sozusagen, weil da wird ja nicht gesprochen, das sind ja nur Geräusche, sind das noch die Original, also sozusagen die englischen OVs?
00:34:39Keins von denen eigentlich. Das wird wahrscheinlich, also meistens wird das nicht von den Sprechern gemacht, das wird bei uns im Studio gemacht von Leuten aus dem Studio.
00:34:50Ah ja, das heißt, wir hören dann Witcher-Entwickler, ja?
00:34:54Auch zum Beispiel Sex-Szenen, da sind auch Leute aus dem Studio zum Beispiel, die von den, oder zum Beispiel manche von den Monsterlauten und so weiter, das waren auch Leute aus dem Studio, die von unseren Tonmeistern gebeten worden sind, etwas zu machen und so weiter, ja.
00:35:16Und ja, bei The Witcher 3, also natürlich würden wir so viele Sachen besser machen jetzt, aber zum Beispiel eine Sache war, dass wir diese Laute, die Laute von den Hauptcharakteren auch nicht lokalisiert waren, was mich sehr schmerzt.
00:35:31Also, wenn du jetzt zum Beispiel auf Deutsch spielst, wenn Geralt jetzt … und so weiter macht, dann hört man Dark Cockerel. Aber zum Beispiel, wenn man jetzt Ciri spielt und sie macht diese Grunts und so weiter, in allen Sprachversionen wurde die deutsche, deutsche Sprecherin genutzt, Katrin Hess.
00:35:53Ach, tatsächlich.
00:35:53Also, auch wenn man auf Englisch spricht, wenn Ciri jetzt macht, das ist die deutsche Sprecherin, nicht die englische. Also, da gab es sehr viel Chaos und wir hatten es sehr spät noch gemacht, aber natürlich sollte es nicht so sein.
00:36:07Aber bei Cyberpunk haben wir das schon lokalisiert, weil das einen auch ein bisschen rausbringt von der Immersion, wenn man jetzt Deutsch spielt und jetzt hört man diesen Grunt von dem englischen Sprecher.
00:36:22Aber naja, das war vor zehn Jahren und wir hatten Limitierungen und so weiter, Zeit und Budget und so weiter. Aber wie gesagt, die Ciri ist deutsch in allen Sprachen, wenn es um die Grunts geht.
00:36:38Das ist halt, wenn du Glück hast, hast du ja dann auch Sprecherinnen oder Sprecher, die sich halbwegs ähnlich anhören, dann merkt man das gar nicht so sehr, aber ich glaube, jeder von uns kennt Spiele, wo es dann doch sehr offensichtlich ist. Also, das ist ja dann nicht nur bei The Witcher 3 so, sondern manchmal hat man Glück und manchmal denkt man sich, das zieht einen dann richtig auch aus der Immersion raus, wenn du halt dann irgendwelche diese Grunts und so weiter hast oder irgendwelche anderen Geräusche oder denkst, hey, was ist das denn jetzt auf einmal?
00:37:01Ja, aber ich muss sagen, Katrin hat, also Katrins Stimme ist nicht super ähnlich an Jo Wyatts Stimme. Und Markus ist auch nicht so, klingt nicht so super nah an Doug Cockle. Die Schauspielerei ist ganz anders, weil eigentlich, als ich Gehalt aufgenommen habe, schon in The Witcher 2, habe ich mich mehr an den polnischen Gehalt jetzt orientiert, ja.
00:37:29Also, wenn man jetzt die Gehalts vergleicht, würde ich sagen, dass Markus viel ähnlicher an Jacek ist, also den polnischen Gehalt, als an Doug, den englischen Gehalt, weil Doug diese Batman-Stimme hat und so weiter und die gibt es gar nicht im Deutschen.
00:37:47Aber du sagst jetzt also, dass die Stimmen ähnlich sind. Also, das ist auch eine andere Sache. Wir machen das nicht, wenn wir den Cast machen. Also, für uns ist es nicht wichtig, dass, okay, ich muss jemanden finden, der fast genauso klingt wie die englische oder die polnische Sprecherin oder Sprecher.
00:38:06Ich will einen Sprecher finden, der gut für den Charakter ist. Und man sieht das auch in den deutschen Versionen von unseren Spielen. Manche von den Sprechern klingen ganz anders, aber sie passen an den Charakter und das ist wichtig.
00:38:22Natürlich, es gibt verschiedene Charakteristiken der Stimme, die wir für bestimmte Charaktere haben. Zum Beispiel Yennefer sollte eine tiefere Stimme haben, dunklere und so weiter. Aber wir suchen keine Kopie von der englischen Stimme oder der polnischen Stimme. Das ist nie so gewesen.
00:38:42Gibt es da regionale Vorlieben, die ihr kennt? Also, besser gesagt, Ländervorlieben? Also, sagt ihr zum Beispiel, dass in Deutschland, wisst ihr, okay, da wollen die Leute vielleicht eher tiefere Stimmen oder was auch immer und in Spanien oder in Frankreich mögen es die Leute, wenn die Herren eher so ein bisschen rauchig sprechen oder so. Man weiß es ja nicht. Also, gibt es da auch sowas, dass ihr beim Casting darauf achtet?
00:39:05Ja, also darum ist es super wichtig, dass ich Leute habe, die sich für diese verschiedenen Versionen kümmern. Weil zum Beispiel Spanisch ist ein sehr interessantes Beispiel. Wir hatten keine spanische Version für The Witcher 3, aber für Cyberpunk.
00:39:23Für mich, wenn ich die Castings auf Spanisch höre, die weiblichen Stimmen klingen immer, als ob sie mindestens 40 Jahre alt sind und 20 Jahre Zigaretten geraucht haben. Weil sie immer diese tiefe, raue Stimmen haben. Zum Beispiel V, die weibliche V auf Spanisch klingt super tief für mich. Aber für die Spanier klingt sie wie eine junge Frau.
00:39:48Oder zum Beispiel, wenn wir die chinesische Version gemacht haben, wir haben die Castings gemacht und da haben wir natürlich, also wir kennen kein Chinesisch, aber wir haben auch unser Feedback gegeben. Aber zum Beispiel unser Partner, chinesischer Partner hat gesagt, this voice is too manly. Das war das Feedback für viele weibliche Stimmen.
00:40:09Auch super Stimme für Siri. Und der sagt, nee, sie klingt zu männlich. Weil die Chinesen lieben es, wenn die Frauen eine höhere, mehr weibliche Stimmlage haben. Ja, es gibt solche Unterschiede.
00:40:27Wie ist es denn jetzt, jetzt frage ich mal ganz unverblümt, wie sieht es denn bei euch mit den Voraussetzungen aus? Oder anders gesagt, was müsste ich denn jetzt zum Beispiel tun, um eine Sprecherrolle in The Witcher 4 zu bekommen? Jetzt einfach mal, wir machen jetzt mal so ein Live-Vorstellungsgespräch. Mir wurde nachgesagt, also ich habe vor meiner Zeit bei der Gamestar, kurze Anekdote von mir schon mal, ich habe vor meiner Zeit bei der Gamestar bei uns hier in Deutschland in der öffentlichen Verwaltung gearbeitet.
00:40:53Und war unter anderem auch zuständig für das, in meinem Ort, in meinem Heimatort, in dem ich wohne, für das Friedhofswesen. Ich hatte dann auch irgendwas mit Bestattungsanträgen und so zu tun. Und da hat einmal, und es kam mehrmals vor, aber das eine, was mir in Erinnerung geblieben ist, da bin ich ans Telefon gegangen.
00:41:08Da war da so eine ältere Dame, die war, ich glaube, 86. Und die hat mich dann was zu ihrem verstorbenen Gemahl gefragt. Das war eigentlich eher ein ziemlicher Stimmungsdrücker. Und auf einmal sagt sie dann, also man hat dann gemerkt, sie hat es auch irgendwie genossen zu telefonieren, weil wahrscheinlich hatte sie nicht so viele Leute, die mit ihr so den ganzen Tag reden.
00:41:26Und dann hat die mich dann wirklich so fast schon angeflirtet von, ja sie hat so eine tolle Stimme. Und dann habe ich das dann irgendwie zwar aufgelegt, aber auch wenn das von einer älteren Dame war, dann läufst du ja erstmal den ganzen Tag, vielleicht natürlich mit erhobenem Haupt hier herum.
00:41:41Okay, das hat jetzt vielleicht meine Chancen nicht gerade erhöht, aber das ist jetzt, wie ist es denn, wenn ihr jetzt sagt, wir brauchen neue Sprecher, legt ihr dann jetzt Wert darauf, auch zum Beispiel damals, ich meine, vielleicht habt ihr heute höhere Anforderungen als damals, aber wie war das zum Beispiel bei The Witcher 3 auch noch damals, wenn ihr gesagt habt, ihr braucht neue Sprecher, seid ihr dann an irgendwelche Synchronschulen oder Musikschulen gegangen oder habt ihr auch bewusst gesagt, wir können auch Leute nehmen mit weniger Erfahrung von der Straße quasi, damit es halt auch so klingt im Spiel, wenn ihr zum Beispiel einen Passanten habt,
00:42:10dass dir halt auch so ein bisschen von der Straße nach was klingt?
00:42:14Puh, das ist schon wieder eine sehr interessante Frage.
00:42:18Ja, so ist es bei uns, es gibt so interessante Fragen.
00:42:21Ich würde sagen, also unsere Partner sind für die Castings zuständig, also das bedeutet, dass sie uns die Vorschläge geben und natürlich haben sie eine ganz super lange Liste von Sprechern, die sie kennen von anderen Projekten und so weiter, sie wissen, was sie können, ob es einfach ist, mit ihnen zu arbeiten und so weiter, also da legen wir uns auf ihre Erfahrung,
00:42:48aber natürlich, also jedes Studio sucht immer nach neuen Stimmen, aber ich würde sagen, auch wenn jemand eine super Stimme hat, die super klingt und so weiter, das ist nicht genügend, um ein guter Sprecher zu sein, weil man muss auch schauspielern können.
00:43:07Das ist Schauspielerei und ich würde sogar sagen, dass es eigentlich schwieriger ist als ein normaler Schauspieler, weil wenn man ein normaler Schauspieler ist, da hat man mehr Tools zur Verfügung, also das Gesicht, den Körper und so weiter, aber wenn man ein Sprecher ist, man hat nur seine Stimme.
00:43:32Man muss alles nur mit der Stimme machen, all diese Emotionen, all diese Nuancen und das ist schwierig und das ist schwierig, zum Beispiel, manchmal haben wir Leute auch im Studio, zum Beispiel müssen wir etwas aufnehmen und so weiter und Leute kommen vor das Mikro und auch wenn man sagt, okay, du musst jetzt schreien, sie können nicht ins Mikro schreien, weil sie schauspielern, dass sie schreien, aber das ist nicht das Gleiche als schreien zum Beispiel.
00:44:00Das ist so ein klassischer Fall, ja. Also ich würde sagen, wir machen manchmal, also so Ausnahmen für kleine Rollen oder komische, also Comedian Rollen, wie zum Beispiel, wir hatten Roach, also die Pütze in der Expansion von The Witcher 3 und das wurde nicht von einem professionellen Sprecher gesprochen und das geht, oder super kleine Rollen.
00:44:27Aber ansonsten müssen es professionelle Sprecher sein, die einfach den Skill haben, würde ich sagen.
00:44:36Okay, also das hat jetzt meine Hoffnung für The Witcher 4 zerstört, aber falls ihr mal, wir haben ja eben erfahren, dass ja auch viele interne für Sexszenen und was auch immer genommen werden, ey, ich bin für nichts zu schade, gell, also ihr könnt gerne bei mir durchklingeln, ihr habt meine Nummer, ich mach alles, ich mach euch auch Schätze, Geräusche.
00:44:56Ich glaube, ja, Fabian wird dich kontaktieren.
00:45:01Jaja, mach das, jetzt, das ist der Beginn einer Karriere und alle waren dabei. Eine Sache für die The Witcher 3, vor allem, ja, auch vielleicht schon Teil 1 und Teil 2, aber auch Teil 3 dann sehr, was schon berühmt, berüchtigt ist, sind ja auch, ich sag mal, Fluchereien, Schimpfengörter.
00:45:18Derbe Ausdrücke, das gehört ja zu dieser ganzen düsteren Welt dazu, da, du hast ja eben auch schon mal am Anfang des Podcasts erklärt mit den Namen von Rittersporen, wenn die unterschiedlichen, wie ist es denn bei so Schimpfwörtern oder halt auch bei Redewendungen, aber bleiben wir jetzt mal eher bei diesen derben Sprüchen, ja, die kannst du ja auch nicht eins zu eins doch eigentlich so aus dem Englischen übersetzen, weil dann meistens entweder die Bedeutung verflöten geht oder weil das halt einfach keiner mehr verstehen würde.
00:45:44Macht euch das Kopfzerbrechen bei der Lokalisierung oder sagt ihr da, ach ne, passt schon, wir machen dann irgendein Schimpfwort rein und das passt oder gebt ihr euch sogar bei solchen kleinen Details Mühe?
00:45:54Das ist mehr eine Frage an die Besetzer, aber ich muss sagen, sie geben sich immer Mühe und ich muss sagen, als Pole, dass ihr Deutsche in der deutschen Sprache ziemlich schwache Schimpfwörter habt.
00:46:08Oh, ich dachte jetzt kommen die starken.
00:46:10Nein, nein, das ist genau ganz umgekehrt. Also, wenn wir jetzt diese polnische Kurwa haben, das klingt einfach mit diesem Rrrr und so weiter und das kann man nur schwer im Deutschen nachhaben, aber man versucht kreativ zu sein.
00:46:27Ich würde sagen, also The Witcher hat nicht so viele Derbesprüche, also Schimpfwörter per se, Cyberpunk hat viel mehr, aber auch in Cyberpunk zum Beispiel ist es ganz normal, dass wir Fuck einfach lassen im Deutschen, weil das ein anderes Setting ist.
00:46:48Im The Witcher kann man es nicht so machen, da muss man es kreativer angehen, aber generell gesagt, also ich mag die Witcher-Reihe dafür, dass es super lokalisierbar ist. Also, wie gesagt, jedes Setting erfordert andere Ansätze, wenn es um die Übersetzung geht.
00:47:10Und in The Witcher habe ich immer in der Übersetzung gesagt, wir lokalisieren alles. Also, wenn ein Name, ein Ortsname, ein Monstername und so weiter eine Bedeutung hat, dann lokalisieren wir es einfach.
00:47:23Im Deutschen ist es kein Lesche, es ist ein Waldschratt. Das ist kein Botschling, es ist ein Fehlgeborener, das eigentlich aus dem Polnischen kommt, weil im Polnischen ist es Poroniec, was eigentlich Fehlgeborener heißt.
00:47:39Und ich hatte auch Diskussionen mit, zum Beispiel, den Mumen. Also, ich war mit den Mumen super zufrieden. Ich kannte das Wort nicht, ich kannte das Wort nicht, aber ich habe es gefunden, eigentlich, als diesen, also ein bisschen archaischen Begriff im Deutschen für alte Tanten, was für die Mumen super passt.
00:47:57Perfekt passt, ja. Wie Faust aufs Auge.
00:48:00Ja, oder zum Beispiel, wir hatten dieses Problem mit dem Guslasz. Guslasz, das ist ein polnisches Wort, Pellar im Englischen. Und das ist ein Charakter, der super bekannt ist aus der polnischen Kultur, weil es gibt polnische Literaturwerke, wo dieser Begriff vorkommt.
00:48:24Also, das ist dieser alte Schamane, sozusagen. Und eigentlich Schamane war der erste Vorschlag, den ich von den Übersetzungen bekommen habe. Und ich habe mir gedacht, nee, das klingt irgendwie nicht genug slavisch und so weiter.
00:48:39Und da habe ich auch nachrecherchiert und ich habe den Begriff Weideler gefunden, was aus Altpreußischem kommt. Also, das war dieser Priester aus dem Altpreußen noch vor den deutschen Orden und so weiter. Und den haben wir genommen, zum Beispiel, für diesen Charakter.
00:49:00Oder zum Beispiel, es gab den Stadtviertelnamen in Nowigrad, der Bic heißt im Englischen, Okravki im Polnischen. Und die Übersetzungen wollten einfach Bic einfach lassen.
00:49:18Und ich habe gesagt, nee, also das hat eine Bedeutung. Das ist ein Viertel für die armen Leute und es bedeutet etwas Kleines, Wertloses und so weiter. Und sie haben vielleicht Lumpenviertel. Und ich habe gesagt, ey, nee, das geht nicht.
00:49:34Ich habe mich auf die Scherben entschieden. Also, auf Deutsch heißt es die Scherben, weil das auch so ein kleines Ding ist, das wertlos ist, so Müll. Und ich glaube, das passte genau auf das, was dieser Stadtviertel einfach bedeuten sollte.
00:49:50Und solche Sachen, also ich bin kein Muttersprachler. Ich werde keine super stilistischen Änderungen in der Übersetzung machen, aber ich gehe mal immer sicher, dass diese Begriffe auch diesen Flair auch beibehalten.
00:50:07Manchmal schreibe ich einfach den Übersetzern, als ich die Übersetzung lese, dann schreibe ich ihnen einfach, also findet etwas Besseres. Einfach so.
00:50:20Mit mir nicht.
00:50:22Ja, genau. Aber ich bin sehr froh, dass ich diese kleinen Sachen korrigieren oder nachbessern konnte in der Übersetzung von The Witcher, weil diese kleinen Details eigentlich diese große Qualität jetzt bringen, letztendlich.
00:50:42Das kann ich nur unterschreiben. Also ich musste gerade grinsen, als du gesagt hast, du bist kein Muttersprachler und du würdest da jetzt nicht stilistisch so aus den Vollen schöpfen.
00:50:50Der Witz ist, selbst ich als Muttersprachler habe durch The Witcher 3 sogar einige Wörter erst gelernt. Also du hast eben angesprochen mit dem Weideler. Ich habe das vorher nicht gekannt, vorher das Wort.
00:51:01Also das ist auch wieder so ein Beweis dafür, dass wenn die Menschen hinter dem Spiel sich auch bei solchen kleinen Details solche Mühe geben, dann lohnt sich das quasi gleich doppelt.
00:51:12Also zum einen wirkt dadurch das Spiel runder, es wirkt stimmungsvoller, es wirkt immersiver, auch in der lokalisierten Fassung. Und die Spieler können dann für sich selbst noch was daraus mitnehmen oder sich sagen, hey, ich informiere mich da jetzt einfach nochmal.
00:51:26Was heißt denn dieses Wort? Was bedeutet das? Und das ist halt was, wenn du jetzt einfach das Erstbeste nehmen würdest für die Loka, würde es ja alles wieder entfallen.
00:51:34Genau, und das ist auch schon wieder dieser Ansatz, weil manchmal bekam ich diesen Feedback von den Übersetzern, aber niemand kennt dieses Wort. Und für mich ist, dann werden sie es nachrecherchieren.
00:51:48Genau, genau.
00:51:50Das ist interessant, ja.
00:51:52Ja, also du hast heute jetzt dann auch dadurch jetzt deine Legitimation erhalten. Wenn das nächste Mal bei The Witcher 4 jemand kommt und sagt, ja, aber das versteht doch keiner, kannst du sagen, hier im Gamester Podcast, da habe ich die bestätigen bekommen.
00:52:05Danke.
00:52:07Wie ist es denn, wir haben jetzt hier die ganze Zeit schon diese deutschen, es ist halt dein Baby, die deutsche Lokalisierung. Ich gehe jetzt nochmal davon aus, kann ich davon auch rausgehen, dass das Deutsche so deine, vielleicht abgesehen vom Polnischen, weil es halt immer deine Muttersprache ist, aber ist die deutsche Fassung so die Synchronisation von The Witcher 3, wo du sagen würdest, das ist deine Lieblings-Synchro oder ist es auch vielleicht die qualitativ beste?
00:52:34Oh, das ist eine schwierige Frage, weil, also das ist so eine Frage, also welche von deinen Kindern liebst du am meisten?
00:52:42Es gibt immer eins, es gibt immer eins.
00:52:44Nein. Ich würde sagen, jede Sprachversion hat ihre Highlights. Und das ist auch super dabei, dass zum Beispiel es gibt Charaktere, die am besten in der deutschen Version klingen. Und es gibt auch Charaktere, die am besten in der polnischen Version klingen. Und auch im Englischen oder Französischen und so weiter.
00:53:06Also da, ich würde sagen, die Qualität ist in allen da, aber natürlich, also für mich ist die polnische und die deutsche am nächsten, weil ich an beiden gearbeitet habe.
00:53:20Und ich will nochmal zurück zu diesem, was wir über die Dialekte gesagt haben, dieser Gewohnheit. Ich muss sagen, es ist immer schwierig für mich, wenn ich zum Beispiel Kommentare lese im Internet über die Loka und da sagen auch die Deutschen, ach, es klingt irgendwie doof, also die englische Version klingt so viel besser und so weiter, weil die Sprecher eigentlich merkwürdig klingen und so weiter.
00:53:47Und das ist auch ein Fall von dieser Gewohnheit. Ich kann dir noch mehr sagen. Wenn ich zum Beispiel an dem Spiel arbeite und ich, ich weiß nicht, zwei Monate lang nur die deutsche Version höre und dann wechsle ich aus der deutschen ins polnische, dann klingen alle irgendwie merkwürdig.
00:54:06Man muss sich anpassen, also man muss sich gewöhnen, dass die Stimmen einfach anders sind, dass die Melodie der Sprache anders ist. Und viele Leute, die, ich glaube, dass viele Leute die Lokalisierung kritisieren, haben so etwas, weil sie zum Beispiel so gewöhnt sind, nur alles auf Englisch zu sehen, zu spielen und so weiter.
00:54:29Und dann, wenn sie die deutsche Version jetzt spielen, dann sagen sie, ach, das klingt irgendwie merkwürdig. Aber das ist diese Gewohnheit. Und ich, nach 15 Jahren der Arbeit in der Loka, ich hab's auch immer noch.
00:54:46Ich hab's auch immer noch. Also man hat diesen Zeitraum, in dem man sich an eine Version, an die Sprecher, an die Melodie der Sprache einfach gewöhnen muss. Und das ist normal.
00:54:58Also da würde ich sagen, also die Leute, die keine Chance der deutschen Version gegeben haben, sie sollten das vielleicht nochmal versuchen mit einem offenen Kopf und einem offenen Herzen und einfach sehen, dass es wirklich sehr viel Arbeit dahintersteckt.
00:55:16Und ich würde sagen, dass die deutsche Version oder die polnische Version oder die englische Version von der Qualität auf demselben Niveau sind.
00:55:24Du hast aber erwähnt, es gibt einige Sprecher im Deutschen, wo du sagst, die stechen besonders heraus. Was sind denn so für dich deine Lieblingsfiguren oder deine Lieblingssprecher im Deutschen von The Witcher 3?
00:55:35Ja, das hast du dir jetzt selbst aufgemacht, das Hasenloch. Da musst du dir jetzt selbst wieder rauskrabbeln.
00:55:39Ja, Markus ist super, das ist klar. Ich war super zufrieden mit Yennefer. Also ich kann nicht, ich will den Namen nicht falsch sagen, also werde ich die Namen der Sprecher jetzt raushalten.
00:55:56Also die Yennefer und die Triss, die Triss war super und da gab es auch diese Situation zum Beispiel, wenn es um den Wechsel von Sprechern geht. Also wir hatten eine andere Triss in The Witcher 2, sie ist aber erkrankt und sie hatte sehr viele Probleme mit ihrer Stimme.
00:56:14Und wir haben auch sogar versucht mit ihr The Witcher 3 aufzunehmen, aber ihr Stimme war überall. Also wir konnten es einfach nicht weitermachen und sie wusste das auch und mit schwerem Herzen mussten wir einfach die Rolle neu ersetzen.
00:56:33Aber die Triss aus The Witcher 3 ist auch super gut gelungen. Also ich war super auch zufrieden mit dem, was sie geleistet hat. Dijkstra, ich liebe den deutschen Dijkstra zum Beispiel. Und die witzige Sache ist, dass der Sprecher super klein ist.
00:56:52Echt? Tatsächlich?
00:56:54Ja, und er hat diese super tiefe Stimme. Und man könnte nie, also da könnte man nie wissen, dass so ein kleiner Mensch so eine große, tiefe Stimme haben kann.
00:57:09Oh, wer noch? Also ja, Berta Baumgart als Priscilla und der Song, also wie sie es gesungen hat. Also mit Berta hatte ich auch das Vergnügen, sie war eine der Regisseuren von Cyberpunk auch. Also da hatten wir auch die Gelegenheit bei Cyberpunk zusammenzuarbeiten. Ja, es gibt sehr viele. Oliver Schnellke als Dandelion, als Ritter Spawn, auch super, super geil. Also der Cast ist, ja.
00:57:38Ziemlich gut gelungen, würde ich sagen.
00:57:39Erstklassig, genau, durch die Bank weg. Wie ist das denn, jetzt hast du schon häufiger angesprochen, wie das ist mit Original, also mit OV. Du hast es eben mal kurz angeschnitten. Es gibt viele Leute, die sagen, sie konsumieren das nur in ihrer eigenen Sprache.
00:57:55Oder es gibt natürlich auch, nicht nur bei Spielen, auch bei Filmen gibt es immer noch, sage ich mal, dieses leicht Snobbistische zu sagen, okay, ich konsumiere aber nur in Englisch oder halt nur, ich gucke mir alles immer nur in der OV an, selbst wenn es jetzt ein türkischer Film ist, ein polnischer oder ein Spiel ist und mache mir dann die Untertitel an. Wie sieht das denn jetzt privat aus?
00:58:15Für dich als Mann vom Fach, jetzt wenn du privat die Wahl hast, spielst du die Spiele, egal welche Sprache, lieber auf OV mit Untertiteln für dich oder sagst du, nee, ich habe kein Problem damit, einfach polnische Sprachausgabe oder?
00:58:28Ich mag die polnischen Sprachausgaben zu spielen, auch aus dem professionellen Sichtpunkt, ja, um zu sehen, ob es gut gelungen ist, ob gute Sprecher dabei sind und so weiter. Ich liebe es, zum Beispiel Animationen auf Polnisch mir anzuschauen, weil ich finde, dass, besonders auf Netflix zum Beispiel, also die Qualität von der Loka für die,
00:58:53also im Polnischen werden die Filme und Serien nicht synchronisiert. Es gibt nur diesen Lektor, der alles liest, eine Stimme und so weiter, das ist ziemlich krass für Leute aus anderen Ländern.
00:59:10Aber wenn man zum Beispiel Zeichentrickfilme hat, Animationen hat, dann werden sie meistens gedubbt, also synchronisiert und da sieht man mehr Tiefe und mehr Kreativität, die Leute in die Übersetzung reinstecken müssen, damit es alles passt und zum Beispiel BoJack Horseman auf Polnisch, das ist ein …
00:59:33Das muss gut sein.
00:59:35Das ist so viel besser als auf Englisch, meiner Meinung nach und sie benutzen so viel mehr Schimpfwörter, weil eigentlich im Polnischen, wenn man jetzt diese Leute, einfach Leute hat, die einfach informell sprechen, dann benutzt man wahrscheinlich mehr Schimpfwörter als zum Beispiel im Englischen und das wurde dazu gegeben, damit es sich natürlich anfühlt, wenn die Dialoge da sind.
00:59:58Also ich bin super begeistert von BoJack zum Beispiel auf Polnisch. Also da muss ich sagen, ich mag es zu checken, was jetzt raus ist und wie es klingt und manchmal mache ich mir auch Notizen, diese Stimme gefällt mir, ich muss nachschauen, wer das gesprochen hat und einfach mich daran erinnern, wenn zum Beispiel die Castings kommen.
01:00:21Wir kommen jetzt gleich zur fast schon abschließenden großen Karotte, die ich ganz am Anfang schon mal in Aussicht gestellt habe, nämlich den wirklich unverblümten Anekdoten dann rund um Deutsche Drei, aber vorher noch einen kleinen Einschub, weil das ist auch ein Thema, ich glaube, das hast du vielleicht schon selbst mitbekommen, privat, aber eben auch, es ist halt wirklich ein Thema, was gerade in Deutschland immer wieder, also gerade bei unseren Lesern auch immer wieder hochkocht ist.
01:00:50Ich mach's jetzt mal an einem ganz konkreten Beispiel fest, es betrifft aber natürlich nicht nur dieses eine Spiel, aber es ist das Spiel, was immer wieder genannt wird bei diesem Streitthema, nämlich GTA.
01:00:59Also GTA, da kommt dann immer wieder hoch, das ist ja total schlecht, weil im Jahr 2000, es war 2025, aber es war auch schon 2013 zu lesen und Co., das wird ja nicht auf Deutsch übersetzt oder auch in andere Sprachen übersetzt.
01:01:14Betont, ja.
01:01:15Betont meine ich, genau.
01:01:17Dann ringen sich Leute natürlich, oder was weiß ich, die ringen sich immer sehr darüber auf.
01:01:21Das ist also wirklich ein Thema, was die Mütter sehr schnell hochkochen lässt.
01:01:24Wie ist denn da jetzt deine Meinung als Profi, weil du sagst nun zum Beispiel jetzt bei CD Projekt, ihr legt super viel Wert darauf, auf die Übertonung in andere Sprachen.
01:01:32Aber kannst du dann zum Beispiel sowas wie jetzt bei Rockstar zum Beispiel verstehen, dass auch andere Studios sagen, also auch heute noch sagen, nee, wir machen nur unsere eigene, ich sag mal Muttersprache und der Rest muss mit Untertiteln leben, oder sagst du, das ist antiquitiert?
01:01:48Ich würde sagen, das hängt von dem Studio ab.
01:01:53Also bei Rockstar glaube ich, das ist einfach die Philosophie, die sie haben, weil sie einfach das für alle Spiele so machen, Red Dead Redemption, GTA, also das ist immer noch nur auf Englisch, aber die Skala ist auch riesig.
01:02:07Also wenn man sich jetzt Gedanken macht, The Witcher 3 hatte so ungefähr 46.000 Lines und so viel ich weiß, Red Dead Redemption 2 hatte 500.000 Lines.
01:02:19Das sind 10 mal so viel. Und ich werde jetzt kein Geheimnis sagen, dass die Vertonung teuer ist. Es ist teuer.
01:02:31Also wenn man eine Lokalisierung macht, eine volle Lokalisierung, die Kosten sind 10% für die Übersetzung, 10% für die Tests, 80% für die Vertonung.
01:02:44Also das ist auch der Grund, warum zum Beispiel sehr viele Firmen es einfach nicht machen, weil sie einfach kein Geld dafür haben.
01:02:55Bei CD Projekt ist es zum Glück der Fall, dass, also CD Projekt hat als eine Firma angefangen, die Spiele von anderen Entwicklern distribuiert.
01:03:13Also ihr habt als Publisher angefangen?
01:03:15Publisher, Distributor sozusagen.
01:03:17Achso, also ihr habt euch quasi um die Vermarktung gekümmert.
01:03:20Ja, genau. Und einer der großen Meilensteine für die Firma war es, eine der ersten großen polnischen Vertonungen von einem Spiel zu machen und das war Baldur's Gate.
01:03:33Und ich glaube, ich sehe, dass unsere Chefs immer noch diesen sweet spot für die Loka haben.
01:03:45Also wir haben das Budget, wir haben Zeit und sie sehen auch diesen, wie soll ich das sagen, den Sinn einfach, das zu machen.
01:03:59Besonders für Narrativ-Spiele wie Cyberpunk oder The Witcher, wo die Geschichte super wichtig ist, dass man alles versteht, dass man die Emotionen jetzt gut erkennt und so weiter,
01:04:14ist die volle Lokalisation, glaube ich, der beste Fall und die Daten zeigen das eigentlich.
01:04:21Also wir haben Telemetrie aus Cyberpunk, nicht aus The Witcher, weil das schon lange her war, aber zum Beispiel in Deutschland, was eins der niedrigsten Niveaus ist,
01:04:31wenn es um die Leute geht, die lokale Sprachversion spielen, sind es immer noch 75% Leute von den Spielern, die sich für die deutsche Vertonung entscheiden.
01:04:45Und das ist niedrig.
01:04:47Niedrig?
01:04:49Ja, das ist niedrig. Also die anderen Länder, da sind 82%, 35% bis 95% zum Beispiel.
01:04:57Also man sieht, dass wenn die Leute die Entscheidung treffen können, ob sie in der Originalsprache spielen wollen oder mit der lokalisierten Sprachversion,
01:05:10dann entscheiden sie sich für die lokalisierte Sprachversion. Was nicht immer in den Kommentaren zu sehen ist, die im Internet vorkommen,
01:05:19aber ich glaube auch, das ist immer so, die Leute, die am meisten dagegen sind, sind die vokalsten.
01:05:25Und da kann man dieses Gefühl haben, ey, niemand spielt auf Deutsch. Aber das ist nicht wahr. Das ist nicht wahr. Ich kann euch das sagen.
01:05:36Ich lege jetzt nochmal ein bisschen den Finger in diese, na das ist ja eigentlich für dich keine Wunde, weil ihr kümmert euch ja um die Loka,
01:05:44aber erstmal so ganz, du hast es eben schon angedeutet in Bezug auf die Kosten.
01:05:49Könntest du es verstehen, wenn jetzt andere Entwickler kommen und sagen, okay, wir haben jetzt hier eine komplett übersetzte Version,
01:05:58aber dafür wird das Spiel teurer, weil wir haben ja aktuell eh das Thema mit steigenden Spielepreisen.
01:06:03Könntest du, würdest du das als Lokalisierer als guten oder als Rechtfertigungsgrund akzeptieren, zu sagen,
01:06:10okay, wir haben jetzt unsere 500.000 Lines wirklich komplett lokalisiert, aber davon müssen wir euch jetzt mehr berechnen
01:06:17oder würdest du sagen, von deiner langjährigen Erfahrung, ach nee, das könnte man trotzdem stemmen mit den bisherigen Preisen?
01:06:24Das ist eine schwierige Frage, weil ich weiß, dass es super kontrovers ist, wenn es um die Preisespiele geht, mit Nintendo jetzt und so weiter.
01:06:32Aber ich habe auch diesen Gedanken, dass also als ich vor 15 Jahren ein Spiel gekauft habe, kostete es, ich weiß nicht, so 40 Euro oder 50, 50 Euro.
01:06:45Und jetzt kostet es 60, glaube ich. Also der Unterschied in 15 Jahren ist nicht super riesig.
01:06:53Ich mache mir auch diese Gedanken, dass, okay, wenn ich ein Spiel kaufe, also es gibt mir 50 Stunden, 30 Stunden Spaß.
01:07:06Das ist schon, also der Preis-to-Experience-Ratio ist ziemlich gut, ja.
01:07:13Aber solche Sachen, also das sind, ja, man will immer weniger zahlen als mehr.
01:07:23Aber die Kosten steigen, die Kosten steigen, die Arbeitskosten steigen, alles steigt, also die Inflation und so weiter.
01:07:30Also die Spiele werden auch einfach teurer zu machen.
01:07:35Ist auch die Lokalisierung, also wirklich dein Fachbereich, ist die, wie ist das jetzt bei, zum Beispiel, gab es da schon von The Witcher 2 auf The Witcher 3 zum Beispiel schon einen Sprung, was die Kosten angeht, oder hast du das erst die letzten Jahre so entwickelt?
01:07:48Also zwischen The Witcher 2 und 3 gab es so keinen großen Unterschied, glaube ich, aber das waren nur zwei Jahre Unterschied, drei Jahre ungefähr.
01:07:59Aber zwischen The Witcher 3 und Cyberpunk schon, und jetzt zwischen Cyberpunk und den nächsten Projekten, man sieht die Kosten, die steigenden Kosten von Studio, von Tonmeister, von Sprechern und so weiter.
01:08:12Und ja, letztendlich kommt es zu Millionen von Euros, die dazukommen in die Kosten, in den Kosten von der Lokalisierung und von den Spielen, also allgemein, ja.
01:08:23Aber wie gesagt, also ich glaube, wir als CD Projekt, als Firma versuchen immer fair zu sein und die Preise auch so zu gestalten, dass es auch Sinn ergibt.
01:08:36Aber wie genau es mit den zukünftigen Projekten sein wird, das kann ich dir einfach nicht sagen, weil das nicht mein Feld ist.
01:08:44Ja, das ist zu früh.
01:08:46Kannst du denn schon exklusiv einschätzen, hast du schon irgendwas in deinen Büros mal rumliegen sehen, mit wie vielen Lines wir in The Witcher 4 rechnen können?
01:08:55Natürlich.
01:08:56Ja, okay, sag mal so eine Größenordnung, komm schon.
01:08:59Nein.
01:09:00Okay, anders gesagt, kommen wir in die Red Dead Redemption 2 Region.
01:09:06Nee, nee, also das, ich kann das fair sagen, wenn wir so ein Spiel, also Red Dead, okay, man muss die Skala jetzt auch sehen.
01:09:17Also, wenn wir von 500.000 Lines sprechen, sie haben das Spiel fünf Jahre lang aufgenommen.
01:09:25Fünf Jahre lang aufgenommen.
01:09:28Das ist ein riesiger Zeitraum.
01:09:31Und also, wir machen so große Spiele nicht, aber wir versuchen unser Bestes zu machen, damit die Qualität auch da ist, auch wenn all diese Lines nicht…
01:09:41Okay, ich würde sagen, es nervt mich manchmal, wenn es so viele Diskussionen gibt, ach, dieses Spiel hat so viele Lines und so viele Lines und wir wollen mehr Lines und so weiter.
01:09:51Und sicher, mehr Lines, super, man kann mehr Content machen und so weiter, aber es ist auch sehr wichtig, dass man es klug angeht und man kann auch sehr viel mit weniger Lines erzielen.
01:10:05Und das wollen wir auch machen bei unseren Spielen.
01:10:09Weil, also, wenn wir jetzt 500.000 Lines hätten, hätten wir auch wahrscheinlich keine voll vertonte Lokus, weil das einfach zu viel Zeit und zu viel Geld kosten würde.
01:10:26Das reicht mir, ich kann mir jetzt noch auf die Schulter klopfen, dir wenigstens einen Detail in den Doc zu haben.
01:10:32Ich werde dich jetzt auch nicht weiter versuchen, aufs Glatteis zu füllen.
01:10:35Wir gehen zurück zu The Witcher 3.
01:10:38Jetzt packen wir mal den Anekdotenkoffer aus.
01:10:41Wir hatten ja ein Vorgespräch im Vorfeld dieses Interviews, wir hatten uns vorgestern schon mal gehört.
01:10:46Wir haben einen kleinen Ton- und Videocheck hier gemacht, dass wir noch besser aussehen als ohnehin schon.
01:10:52Und da hast du noch gesagt, oh, ich hoffe ja, dass ich dann bis übermorgen genug Anekdoten beisammen habe, weil es ja schon ein bisschen länger her ist.
01:11:00Jetzt ist der Zeitpunkt gekommen, du kannst jetzt deinen Koffer öffnen und uns mal sagen, was ist dir bei The Witcher 3 jetzt anlässlich dieses 10. Geburtstages, was ist dir da so in Erinnerung geblieben?
01:11:13Gab es Pannen, gab es kuriose Zwischenfälle, gab es Missgeschicke, gab es vielleicht Aufnahmen, die wir bis heute nie gehört haben, aber die schon fertig waren, weil sie nochmal rausgeschnitten wurden?
01:11:23Wir wollen alles von dir wissen.
01:11:25Ui, und dann wird mich unsere PR-Abteilung jetzt einfach ...
01:11:33Es ist 10 Jahre her.
01:11:35Ja, stimmt. Also es gibt sehr viele Sachen, die rausgeschnitten worden sind. Bedeutet das, dass das Spiel schlechter dadurch geworden ist?
01:11:44Nicht unbedingt, weil das ist ein normaler Fall auch, dass man in der Zeit der Produktion einfach trimmt, das Fett abschneidet, Sachen, die einfach nicht passen oder so.
01:11:57Ich kann mich erinnern, also in der polnischen Version hatte ich eine kleine Rolle in einer Quest, da gab es Quests, das waren Booten-Races, Booten-Rennen.
01:12:11Und die wurden letztendlich rausgeschnitten, weil sie einfach nicht spaßhaft waren. Also sie waren nicht spaßig, ja, also es war kein Fun.
01:12:21Aber Dialoge waren schon da. Ich habe sogar einen Charakter aufgenommen auf Polnisch und, naja, meine kleine Rolle war weg.
01:12:29Aber solche Sachen, ja.
01:12:31Schon ist der Ruhm flöten, ja.
01:12:33Ich weiß, dass es auch YouTuber gibt, die wirklich die ganze Zeit in diesen Files rumwühlen und besonders jetzt auch, wenn der Red Kid raus war, da haben sie auch irgendwelche Szenen gefunden, die rausgeschnitten worden sind.
01:12:53Zum Beispiel am Ende des Spiels, ich weiß nicht, wieviel ich sagen kann, also das Ende zwischen Eredin und Avalach war ein bisschen anders und wir haben es rausgeschnitten.
01:13:05Du kannst da ruhig ins Detail gehen, weil nach zehn Jahren haben, also gerade in Deutschland haben, glaube ich, jetzt alle Witcher 3 gespielt.
01:13:13Ich glaube, die Leute wollen jetzt eher wissen, was da der Unterschied war im Detail.
01:13:17Nein, es gab super interessante Szenen da, aber das Pacing war einfach schlecht. Und wir haben sie rausgeschnitten und ich, es tut mir ein bisschen leid, weil manche von diesen Szenen wirklich super waren.
01:13:33Zum Beispiel das Begräbnis oder die Zeremonie von Krach & Krates, also nicht Begräbnis, da gab es diese Situation, dass die Nilfgaarder Krachs Körper, Leiche genommen haben und da kommt Cerys oder Hjalmar, um die Leiche ihres Vaters zu nehmen und da gibt es eine kleine Interaktion mit Geralt und so weiter.
01:14:03Und ja, da gab es auch diese kleine Passage, wo Geralt mit Yennefer und anderen Zauberinnen versuchen, Ciri zu finden, weil niemand weiß, wo sie ist und so weiter.
01:14:14Und das wurde einfach rausgeschnitten und jetzt ist es okay, Eredin ist also besiegt und da nimmt sich Yennefer und sagt, ey, Ciri ist verschwunden und wir gehen zu Avalar, direkt.
01:14:27Also alles, was dazwischen war, wurde einfach rausgeschnitten für Pacing-Reasons.
01:14:34Zum Beispiel eine Sache, an die ich mich erinnern kann, war, ich habe sehr spät in der Produktion gemerkt, da gibt es eine Situation, es gibt eine Sidequest mit Yennefer, also den letzten Wunsch, wo man ihre Geschichte eigentlich zu Ende bringt.
01:14:57Man sagt ihr entweder, dass man sie liebt oder man entscheidet sich dagegen und so weiter.
01:15:03Und da gab es eine Situation, ich habe gemerkt, dass wenn man diese Quest nicht macht und da geht man zu Emhyr von Emreis und da trifft man Yennefer und sie reagiert gar nicht darauf, dass man sie einfach hängen gelassen hat.
01:15:20Und da haben wir so einen kleinen Dialog aus den Lines, aus anderen Dialogen gebastelt, damit irgendwelche Interaktionen zwischen ihnen da sind.
01:15:33Es ist ein sehr kurzer Dialog, weil es geht so ungefähr, Gehalt kommt und sagt, Yennefer, ich und sie sagt Gehalt, ich will nicht mit dir sprechen.
01:15:45Ich kenne diesen Dialog, ich kenne diesen Dialog, da ich tatsächlich immer Team Triss bin.
01:15:51Tja, so ist das halt. Ich kenne den Dialog, also das ist interessant, weil du hörst dem nicht an, dass das so zusammengeschnitten wurde, kann ich aus eigener Erfahrung sagen.
01:16:02Ja, man muss wirklich immer sehr bewusst diese Lines raussuchen, weil es nicht nur um den Text geht, aber auch die Intensität und die Emotionen, die dabei sind.
01:16:11Zum Beispiel, ich weiß das, also wir machen das manchmal, auch in Cyberpunk haben wir das gemacht, dass zum Beispiel sehr spät die Designer sagen,
01:16:19Och, hier in diesem Platz müssen wir so eine Reaktion haben, könnt ihr irgendwas finden?
01:16:26Und die Sache ist, wir müssen etwas finden, das in allen Sprachen passt.
01:16:30Und das ist auch so sehr oft, dass wir andere Lines für andere Sprachen nehmen, die in diesem Kontext passen, weil in jeder Sprache werden die Lines ein bisschen anders aufgenommen.
01:16:42Oder manchmal passen sie nicht, weil sie anders übersetzt sind und so weiter.
01:16:46Also ist das so eine kleine Präzisionsarbeit von unserem ganzen Team, also sicherzustellen, wenn wir so etwas machen, damit es auch gut klingt und eigentlich passt.
01:16:58Aber wir hassen das. Wir hassen das eigentlich vom ganzen Herzen.
01:17:04Aber manchmal müssen wir das einfach machen.
01:17:08Und wir gehen sicher, dass es auch in allen Sprachen passt, weil ich weiß auch von den Fällen, wo zum Beispiel die Developers das gemacht haben,
01:17:17aber sie haben nur auf das Englische geachtet.
01:17:19Und sie haben, oh, okay, es passt auf Englisch, dann wahrscheinlich wird das auch in allen anderen Sprachen passen.
01:17:26Aber das geht so nicht.
01:17:29Ne, eine Sache, die mir zum Beispiel im Kopf geblieben ist, ich glaube, ich kann mich an den Namen so konkret nicht erinnern, aber die sprechen von Yerevan.
01:17:39Ich glaube, Katrin von Shamir ist ihr Name.
01:17:42Ich kann mich erinnern, sie hat sich auf den Kopf geschlagen im Studio, weil da gab es einen Balken und sie ist ziemlich ruhig.
01:17:50Ja, und sie stößt sich dann in den Kopf.
01:17:52Ja, und ich weiß nicht warum, aber das ist mir im Kopf geblieben nach so vielen Jahren, dass ich mich an diese Szene, Situation erinnere,
01:18:01dass sie sich ziemlich harzig an den Kopf jetzt geschlagen hat, während der Aufnahme.
01:18:06Das ist ein fantastischer Körpereinsatz.
01:18:08Aber da wären wir auch wieder bei einem Punkt, den du am Anfang erwähnt hast, dass das auch einfach diese Schauspielerei ist.
01:18:14Sie hat das wahrscheinlich gemacht, weil sie wusste, sie kann dann auch über die Stimme das besser rüberbringen, dass sie da jetzt gerade was gegen den Kopf gekommen hat.
01:18:21Ja, eigentlich ist es witzig, aber das war schon, ich glaube, am Anfang der Aufnahmen und Yerevan muss streng sein.
01:18:30Sie ist eine starke Persönlichkeit und Katrin war ein bisschen zu sanft.
01:18:35Und als sie sich auf den Kopf geschlagen hat, war sie ein bisschen angepisst und da kam es heraus,
01:18:42sie kam eigentlich auf den Platz, wo ich sie haben wollte, schauspielerisch.
01:18:48Dass sie ein bisschen so unterschwellig immer angepisst ist, weil Yerevan auch so eine Person ist.
01:18:56Das heißt, in Zukunft nur noch, in Zukunft vor jeder Aufnahme immer einmal über den Kopf.
01:19:01Nee, bitte nicht.
01:19:02Und dann ist sie ready.
01:19:03Nein, nein, das ist Method-Acting, ja.
01:19:06Ja, das stimmt.
01:19:07Kannst du eigentlich diese Spiele dann, also man merkt, du hast gerade mit The Witcher 3 jetzt super viele Erinnerungen.
01:19:13Kannst du dieses Spiel noch spielen, normal, privat oder kriegst du wirklich bei jeder Quest irgendwelche Flashbacks von der Produktion?
01:19:22Also kannst du das ausblenden oder sagst du nee?
01:19:24Oder auch mit Cyberpunk, kannst du diese Spiele überhaupt so genießen wie wir?
01:19:29Nein.
01:19:30Nein.
01:19:31Das ist die kurze Frage, nein.
01:19:33Ich würde sagen, das ist die schlimmste Sache, wenn es um die Arbeit in CD Projekt Red angeht.
01:19:39Besonders in unserem Fach, wo wir mit den Dialogen arbeiten.
01:19:43Wir kennen die ganze Geschichte, wir kennen alle Quests, wir kennen alle Entscheidungen.
01:19:47Und ich werde nie das Spiel so erleben wie die Leute, die es zum ersten Mal spielen.
01:19:55Und das ist super traurig, weil ich glaube, wir haben eine ziemlich gute Arbeit geleistet.
01:20:02Und die Geschichte ist sehr emotionell und so weiter.
01:20:05Aber wenn man alles weiß, dann geht es einfach nicht so.
01:20:12Also ich habe Gänsehaut manchmal, wenn ich mir Szene angucke, auf welche ich super stolz bin.
01:20:24Wo ich mir sage, okay, also ich kriege Gänsehaut von der Schauspielerei und wie die Sprecher es machen und so weiter.
01:20:30Aber dieses Gefühl von Erkunden, dieses Gefühl von, okay, ich weiß nicht, welche Entscheidung ich jetzt nehmen soll,
01:20:38weil ich weiß nicht, welche Konsequenzen da sein werden und so weiter.
01:20:44Sowas habe ich nicht.
01:20:46Und leider habe ich ein ziemlich gutes Gedächtnis und es bleibt mit mir für immer, glaube ich.
01:20:53Also ja, vielleicht in zehn weiteren Jahren werde ich das Spiel spielen.
01:20:57Vielleicht werde ich bis dann irgendwas vergessen, aber bislang kann ich mich noch ziemlich gut an alles erinnern.
01:21:05An die wichtigsten Sachen bestimmt, würde ich sagen.
01:21:09Das ist dann natürlich ein hartes Los, ja.
01:21:12Also das ist die eine Sache, wo ich dich nicht für beneide.
01:21:16Das muss ich an der Stelle nochmal sagen.
01:21:18Abschlussfrage jetzt noch.
01:21:20Jetzt nochmal auf dich privat gemünzt oder zumindest auch auf dich als Fachmann.
01:21:26Was sind so zwei, drei Spiele in letzter Zeit oder in den letzten Jahren, wo du als Lokalisierungsprofi gesagt hast,
01:21:35wow, das ist eine richtig gute Arbeit.
01:21:37Also die nicht von euch sind.
01:21:39Gibt es irgendwas, wo du sagst, hey, also Respekt an die Kollegen.
01:21:42Ich würde sagen, das ist eine schwierige Frage für mich, weil ich spiele auf Deutsch nicht spiele.
01:21:54Meistens spiele ich es auf Polnisch, wenn es die Möglichkeit gibt.
01:22:01Also für die deutsche Loka kann ich es einfach nicht sagen.
01:22:06Kann ja auch sein, dass du es auf Englisch gespielt hast oder auf Polnisch.
01:22:09Es geht einfach nur darum, wo du sagst, hey, das Voice Acting passt.
01:22:13Da haben sie es jetzt wirklich toll hinbekommen.
01:22:16Also ich würde sagen generell, ich spiele jetzt mit meinem Bruder Split Fiction.
01:22:22Und das ist super geil.
01:22:24Im Fall von, es ist einfach nur pure Fun.
01:22:30Ja, das ist super, super geil.
01:22:33Ich spiele jetzt auch Expedition 33.
01:22:37Ich mag es.
01:22:38Also man sieht, dass das Budget nicht super hoch ist manchmal.
01:22:41Zum Beispiel solche Sachen, die mir sehr nah am Herzen liegen.
01:22:45Zum Beispiel der Lip Syncing ist nicht so super toll und so weiter.
01:22:49Aber von der Stimmung her, von den Charakteren, von dem Voice Acting, super klasse.
01:22:55Also ich bin auch ein Fan von alten Final Fantasies.
01:22:58Und ich liebe diese Bezeichnung Final Franchise, weil das sehr gut passt zu dem Spiel.
01:23:06Also das Gefühl, wenn man es spielt, ist ziemlich ähnlich an Final Fantasy, würde ich sagen.
01:23:12Was noch?
01:23:15Okay, jetzt bin ich komplett blank.
01:23:18Ist nicht schlimm.
01:23:19Das ist nicht schlimm.
01:23:20Du, das ist vollkommen in Ordnung.
01:23:22Man merkt einfach dadurch, dass du doch so sehr mit deinen eigenen Titeln beschäftigt bist.
01:23:26Vielleicht hast du einfach auch gar keine Zeit, um so viel zu spielen.
01:23:30Das ist schon wahr.
01:23:33Und wenn ich schon Sachen spiele, dann, ich weiß nicht, ich habe Hades gespielt zum Beispiel.
01:23:41Aber ich hatte so eine Pause.
01:23:44Also jetzt mit Split Fiction, It Takes Two, Expedition 33.
01:23:50Ich habe den Horizon gespielt, weil Horizon ist auch so ein Spiel, das ein ähnliches Genre ist wie unsere Spiele.
01:23:59Also da versuche ich doch ein bisschen zu sehen, was raus ist.
01:24:05Also zum Beispiel The Last of Us 2, was geil war, aber es war ziemlich schwierig durchzuspielen, emotionell, weil das sehr brutal ist.
01:24:18Ja, ja, es ist sehr, sehr schwierig zu spielen.
01:24:23Aber das war da, die Entwickler wollten es so machen.
01:24:27Also das ist ihnen gelungen.
01:24:30Aber generell gesagt, ich mag Spiele mit guten Storys, guten Dialogen und die einfach Emotionen bei mir erwecken.
01:24:41Oh, Hellblade, Hellblade ist super, klasse.
01:24:44Ich liebe es zum Beispiel.
01:24:46Gab es vielleicht auch einen Titel, beschränken wir es mal auf einen, weil ich wette, das wird wieder eine schwierige Frage sein.
01:24:53Gibt es einen Titel, wo du als Lokalisierer gedacht hast, Mensch, den hätte ich gerne lokalisiert?
01:25:00Also wo du gedacht hast, das ist so ein Projekt, das hätte ich gerne gehabt.
01:25:04Ja, also Baldur's Gate zum Beispiel, weil, naja, das hat keine Look eigentlich, nur die englische.
01:25:10Aber wie gesagt, das ist zum Beispiel der Fall, wo ich glaube, also das Studio hatte nicht genug Geld dafür, so eine riesige Loka zu machen in anderen Sprachen.
01:25:21Aber da würde es bestimmt sehr viel Spaß machen, das zu lokalisieren, würde ich sagen, ja.
01:25:29Gut, dann haben wir den gesamten Fragenkatalog quasi schon ausgearbeitet.
01:25:36Wir ziehen mal ein Fazit, wir ziehen mal ein Resümee, was wir in diesem heutigen Talk gelernt haben.
01:25:41Erkenntnis Nummer eins, die Lokalisierungsqualität oder sagen wir der Aufwand, der bei CD-Projekten da reingelegt wird, sei es jetzt The Witcher 2, The Witcher 3, The Witcher 4, Cyberpunk und alles kommende, ist gigantisch groß.
01:25:55Das heißt, wir können uns auch in Zukunft, dank dir vor allem, auf eine tolle deutsche Loka freuen.
01:26:00Das hoffe ich.
01:26:02An der Stelle auch mal im Namen aller Zuhörer und Zuschauer vielen Dank an dich.
01:26:07Zweite Erkenntnis, ich stelle anscheinend immer nur schwierige Fragen.
01:26:10Dritte Erkenntnis, ich habe eine Sprecherrolle in The Witcher 4, ihr habt es hier gehört, wir können es nicht mehr ändern, das ist jetzt so.
01:26:17Weil es nicht sechs Sounds, keine Sprecherrolle.
01:26:21Ja, klar, ich habe sechs Sounds in The Witcher 4, bin ich jetzt schon mal gebucht.
01:26:24Die letzte Erkenntnis ist, Happy Birthday The Witcher 3, vielen Dank auch an dich, dass du da warst und dass du deinen Teil dazu beigetragen hast, dass das so ein Ausnahmetitel geworden ist, der uns auch zehn Jahre später noch beschäftigt und dir die lustige Zeit einbringt, zehn Jahre später in Podcasts wie diesen hier eingeladen zu werden.
01:26:45Das ist ja auch etwas, was vielleicht du damals nicht so gedacht hättest, als du das Spiel entwickelt hast oder mitentwickelt hast, oder hast du damals schon gesagt, das ist definitiv so ein Ausnahmespiel, das wird auch in zehn Jahren noch so eine Resonanz hervorbringen?
01:27:00Ne, also da kann man sich nie so super sicher sein. Also wir haben unser Herz reingesteckt und wir fühlten, dass wir etwas machen, dass wir darauf stolz sein können, aber dass es so ein Erfolg sein wird, also ich glaube, niemand hat es so wirklich gewusst oder geträumt, dass es so riesig wird.
01:27:26Also ich freue mich darüber und danke nochmal für die Einladung. Ich bin immer super glücklich, wenn ich über die deutsche Lokal sprechen kann und die Lokal allgemein, weil da gibt es sehr viele Leute, die sehr viele Sachen im Internet schreiben und ich finde, dass es immer super ist, wenn ich eine Gelegenheit habe, das irgendwie recht zu biegen.
01:27:50Das ist ja auch eine super interessante Sache. Also das ist halt so ein Bereich, Texturen siehst du, du siehst irgendwelche Grafikfeatures, aber sowas, dass da auch so viel Arbeit rein fließt, das ist ja auch mal wichtig zu sehen und zu hören, dass da eben auch jemand wie du dahinter steckt, der halt da sein Herzblut reinfließen lässt.
01:28:08Danke, ja. Besonders für Zoxi-Spieler mit Geschichte, mit Story, mit Charakteren ist es super wichtig. Also wenn die Loka nicht stimmt, dann stimmt es einfach nicht. Das ist super wichtig für Narrative-Spieler, würde ich sagen, ja.
01:28:24Alles klar. Mikuai, wir hören uns das nächste Mal. Moment, lass mir auf den Kalender spicken. Ich glaube, es müsste im Oktober 2030 sein, wenn Cyberpunk sein zehnjähriges Jubiläum feiert. Oder war es Oktober oder November? Ich weiß es nicht.
01:28:40Ok, Dezember, der 10. Dezember. Dann hören wir uns am 10. Dezember 2030 wieder. Ich hoffe, ihr seid dann auch alle dann am Start, wenn wir uns etwas grauer, aber bestimmt nicht weniger charmant über die ganzen tollen Spiele vom CD Projekt unterhalten. Damit sage ich jetzt schon mal tschüss und vielen Dank fürs Zuschauen und Zuhören. Macht's gut.
01:29:04Danke, tschüss, ciao.
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