00:00145.000 gleichzeitig aktive Spiele auf Steam. Nicht ne halbe, nicht eine, sondern zwei Millionen
00:11verkaufte Einheiten trotz Game Pass-Verfügbarkeit und der mutmaßlich höchste User-Score auf
00:16Metacritic aller Zeiten. Claire Obscure Expedition 33 vermeldet eine traumhafte Meldung nach der
00:22anderen. Huch, da ist ja schon wieder eine. Das Rollenspiel, das am 24. April für PC und
00:27Konsolen erschienen ist, entwickelt sich nur wenige Wochen nach Release zu nem richtigen
00:31Phänomen. Fans und Presse lieben Expedition 33, weil es genau das symbolisiert, was alteingesessene
00:38Spieler schon lange vermissen. Ein Spiel von Spielern für Spieler, ohne irgendwelchen Live-Service-Quatsch.
00:44Aber wie konnte ausgerechnet dieses Spiel zum Hoffnungssymbol nicht nur für JRPG-Fans,
00:48sondern für uns Gamer insgesamt werden? Weshalb stecken in Expedition 33 tatsächlich viele Antworten
00:54auf die schwierige Lage der Games-Branche? Und was hat Ubisoft mit all dem zu tun? Genau
00:58das schauen wir uns in diesem Video einmal genauer an.
01:01Für die Antworten auf all diese Fragen müssen wir aber erst einmal zurück.
01:21Das ist Miami, oder? Nee, nicht so weit.
01:23Genau, ins Jahr 2020. Denn Claire Obscure wäre nie zustande gekommen, wenn nicht ein Mann in
01:32genau diesem Jahr tierisch gelangweilt wäre. Der Mann heißt Guillaume Brosch und arbeitet
01:38bei Ubisoft als Narrative Lead an der Might & Magic Serie. Und weil er sich 2020 eben so sehr
01:43langweilt, spinnt Brosch im Kopf mit ner Idee herum. Wie wäre es mit einer modernen Interpretation einer
01:49seiner Lieblingsreihen? Wie wäre es mit einem klassischen Final Fantasy nur eben mit zeitgemäßer
01:55Optik? Was der gute Mann noch nicht weiß, mit dieser Idee allein wird er in wenigen Jahren einen
02:00Nerv treffen, aber dazu später mehr. Zunächst einmal will Brosch für dieses Konzept ne Demo
02:04zusammenschrauben. Dafür sucht er sich andere Entwickler, die auch endlich mal was anderes machen
02:09wollen. Brosch findet alleine bei Ubisoft zwölf weitere scheinbar gelangweilte Kollegen,
02:14die sich dem Team liebend gerne anschließen. Die restlichen Mitstreiter rekrutiert er kein Witz,
02:18vor allem auf Reddit. Zum Beispiel findet Brosch im Internetforum die spätere Lead-Autorin von
02:23Expedition 33, Jennifer Svedbeck-Yen. Eigentlich erst mal als Synchronspecherin. Erst nach und nach
02:29merkt die neue Truppe, dass sie sich perfekt als Autorin eignet. Sie war es übrigens auch,
02:33die das Setting maßgeblich beeinflusste. Eigentlich hatte Brosch eine Steampunk-Welt
02:38im viktorianischen England inklusive Zombies und Aliens im Sinn. Aber zurück zur Rekrutierung,
02:43da gibt's nämlich noch ne besonders kuriose. Komponist Lorient Testar findet Brosch
02:48über Soundcloud. Ja, das gibt's immer noch. Damit setzt sich die kleine Truppe für Brosch's
02:53Final Fantasy-Ode aus einer gesunden Mischung von Branchen-Veteranen und jungen, frischen
02:57Entwicklern zusammen. Also ist doch alles klar. Das neue Team brennt für ein Projekt,
03:02viele Entwickler arbeiten schon bei Ubisoft, da scheint der nächste Schritt ja logisch. Ab zu
03:06den Ubi-Chefs mit der Demo. Das passiert aber nicht. Nur, wieso nicht? In einem Gespräch mit dem
03:12französischen YouTuber Boussi Café gab Brosch dafür zwei Gründe an. Expedition 33 hätte die
03:21Pitch-Phase bei Ubisoft einfach nicht überstanden. Entwickler hätten nicht einfach mal ebenso neue
03:26Ideen weitergeben können. Der Vorschlag wäre also nicht einmal bei Broschs Vorgesetzten angekommen.
03:31Und selbst wenn das Wiedererwarten doch irgendwie geklappt hätte, wäre Claire Obscure trotzdem nie
03:36Realität geworden. Denn Ubisoft würde keine Ressourcen in eine neue IP stecken, sofern nicht ein bekannter Name
03:42oder eine möglichst massentaugliche Idee dahinter steckt. Das ist sonst zu viel Risiko.
03:46Selbst wenn das alles geklappt hätte, also die Idee Wiedererwarten, die Vorgesetzten erreicht
03:51und Ubisoft das Go gegeben hätte, die Entwicklung bei Ubisoft würde viel zu lange dauern. Das führte
03:57Brosch zwar nicht aus, aber mit Blick auf Beyond Good & Evil 2 und Skull & Bones können wir zumindest
04:02erahnen, was der Entwickler damit meint. Ubisoft koordiniert bei Assassin's Creed und Co. über 1000 Entwickler,
04:08da können Prozesse schon mal deutlich länger dauern. Entsprechend machte der Schritt zum
04:11neuen Studio für Brosch eine Menge Sinn. Trotzdem, dass es scheinbar nicht möglich ist,
04:16dass etwas wie Expedition 33 unter Ubisoft entstehen kann, sollte dem Publisher zu denken geben. Die
04:21Tatsache, dass das Rollenspiel eben von ehemaligen Ubisoft-Leuten stammt, dürfte hingegen die Beliebtheit
04:26des Titels ziemlich sicher gepusht haben. Ganz im Sinne von, hey, schaut mal, welche Geschichten und
04:31welche Kreativität in den großen AAA-Teams eigentlich schlummern, wenn man sie denn mal
04:36lässt. Jetzt wissen wir also, wieso Expedition 33 nicht unter Ubisoft erscheinen konnte. Aber
04:55wie haben knapp 30 Entwickler ein derart beeindruckendes Projekt auf die Beine gestellt? Kurz gesagt,
05:00Brosch traf mit seinem Team kluge Entscheidungen. Dröseln wir das Ganze mal auf. Brosch und seine neuen
05:05Kollegen gehen 2020 mit ihrer ersten Demo eben nicht zu Ubisoft, sondern gründen im September
05:10desselben Jahres das Studio Sandfall Interactive und wenden sich an Kepler Interactive. Der Publisher
05:16ist sofort von der Vision angetan und finanziert Expedition 33. Diese Zusammenarbeit ist für
05:22Sandfall ein Glücksgriff, denn hinter dem Namen steckt kein klassischer Geldgeber, sondern ein
05:26Kollektiv von Indie-Entwicklern. Die wissen also ganz genau, was ein Studio braucht und lassen Brosch
05:31sein Team komplett freie kreative Hand. Das hat sich für Kepler schon bei anderen Entwicklern bezahlt
05:36gemacht. Unter dem Publisher entstanden unter anderem Sifu, Pacific Drive und Scorn. Außerdem
05:41punktet Kepler neben der finanziellen Förderung vor allem mit Kontakten. So gewinnt Sandfall schnell
05:46prominente Sprecher fürs Projekt, darunter Charlie Cox oder Andy Serkis.
05:50Und logischerweise bedeutet eine volle Finanzierung auch Zugang zu mehr Ressourcen. Denn die Geschichte
06:14vom 30-köpfigen Team, das ein Triple-A-Spiel entwickelt hat, klingt zwar super, ist aber
06:19einfach nicht wahr. Da reicht schon ein Blick in die Credits. Einen großen Anteil der Animationen
06:23hat Sandfall zum Beispiel an ein südkoreanisches Team ausgelagert. Auch Lokalisierungen, Quality
06:28Assurance und vieles mehr konnte das Studio dank einem Publisher im Rücken outsourcen. Diese
06:33Auslagerungen zeigen aber auch, dass Brosch und sein Team einfach ziemlich kluge Entscheidungen getroffen
06:38haben. Die Branchenveteranen im Team wussten nämlich offensichtlich ziemlich genau, welche Arbeit sie
06:42realistisch selbst stemmen können und welche nicht. Auch die Wahl, doch noch von der Unreal Engine 4
06:48auf die Unreal Engine 5 zu wechseln, erwies sich als eine kluge Idee. Denn die liefert die beiden
06:53Systeme Nanite und Lumen von Haus aus mit. Das bedeutet, dass das Team weniger Zeit in Geometrieobjekte
06:58und Beleuchtungseffekte stecken musste. Stattdessen konnte sich das Team auf sogenannte Hero Assets
07:04konzentrieren. Also zum Beispiel den Schiefenturm von Paris im Hintergrund, die Figurenmodelle und viele
07:08andere Sachen. Gerade die Zugänglichkeit und die mitgelieferten Systeme der modernen Engine
07:13machen laut Branchen Spiel dieser Größe von einem kleineren Team überhaupt erst möglich. Mit all den
07:18perfekten Rahmenbedingungen, der guten Planung und der überlegten Auslagerung macht Sandfall innerhalb
07:23von rund fünf Jahren aus Broschs Vision Realität. 2024 stellt das Studio Clare Obscure Expedition 33
07:30offiziell vor und kündigt es auch direkt für den Game Pass von Microsoft an. Anfang 2025 wird dann bekannt,
07:35dass sogar eine Filmumsetzung geplant ist. Und im April 2025 erscheint Clare Obscure Expedition 33
07:42und schlägt ein wie … na, wie das Vieh hier. Wir wissen also, wie so ein ambitioniertes Projekt
07:58unter so einem kleinen Team überhaupt Realität werden konnte und wieso es bei Ubisoft nie eine Chance hatte.
08:03Aber eine gute Idee, ein frisches, übersichtliches Studio und ein guter Geldgeber allein machen noch
08:08kein erfolgreiches Spiel. Es sind ja auch nicht alle anderen Projekte ehemaliger Ubisoft, Blizzard
08:13oder Bioware-Entwickler durch die Decke gegangen. Expedition 33 schon, denn es profitiert von einem
08:19ganz simplen Fakt. Es gibt keine klassischen JRPGs mehr, zumindest nicht im AAA-Bereich. Klar,
08:26es erscheinen immer noch großartige japanische Rollenspiele wie die Like a Dragon-Reihe,
08:30die Trails-Serie, Persona oder Metaphor Re-Fantasio. Aber klassische Fantasy-JRPGs? Die gibt's ja nicht
08:37einmal bei Final Fantasy, der großen Expedition 33-Inspiration. Die Serie von Square Enix hat sich
08:43schon lange von ihrer alten Identität verabschiedet und setzt eher auf direkte Action- und Open-World-Bereiche.
08:48Eine Oberweltkarte gibt es schon seit 25 Jahren, rundenbasierte Gefechte seit über zehn Jahren nicht
08:54mehr. Wer alles das suchte, wurde bislang nur bei Indie-Titeln aller Sea of Stars oder Chained
08:59Echoes fündig. Sandfall ändert das. Claire Obscure Expedition 33 ist genau das,
09:05was sich Fans von Final Fantasy seit Jahren wünschen und was es in dieser Form nicht mehr gab. Ein
09:10klassisches, modernes Triple-AJ-RPG. Das klingt widersprüchlich, aber das Rollenspiel setzt eben
09:16auf all die alten Genretugenden und bietet in Form der dynamischen, rundenbasierten Gefechte
09:21ja trotzdem Innovationen. Das zusammen mit der schicken Grafik, einem Verzicht auf einen Anime-Look
09:26und einer klaren, spannenden Ausgangslage macht Expedition 33 sogar für JRPG-Muffel interessant.
09:32Und zwar richtig interessant. Die Spielerzahlen nehmen in den ersten Wochen nach Release einfach
09:37nicht ab. Das ist vor allem für einen Einzelspielertitel wirklich sehr ungewöhnlich. Normalerweise geht die
09:43Kurve bei solchen Spielen beständig nach unten. Nicht so bei Expedition 33.
09:47Der Erfolg von Claire Obscure Expedition 33 ist großartig. Aber trotzdem kann man ihn nicht
10:02nur am Spiel selbst festmachen. Ja, das Rollenspiel ist ein wirklich hervorragendes Abenteuer mit einer
10:08der besten Geschichten der vergangenen Jahre und einem motivierenden und komplexen Kampfsystem.
10:12Aber es ist eben vor allem ein Spiel, bei dem viele Sachen zusammenkommen. Die kluge Planung der
10:17Entwickler, der passende Publisher und vor allem trifft das Rollenspiel einen bestimmten Nerv.
10:22Expedition 33 ist ein modernes, klassisches JRPG ohne Wenn und Aber. Und gerade wegen dieser
10:29Kompromisslosigkeit, dieser Kreativität, die in dem Spiel steckt, ist der Titel – genau wie übrigens in
10:34Kingdom Come Deliverance 2 – ein Statement. Man braucht keine tausend Entwickler für ein gutes Triple-A- oder
10:40Spiel. Nur ein leidenschaftliches Team, das genau weiß, was es tut und wo seine Grenzen liegen.
10:45Expedition 33 ist von Spielern für Spieler gemacht und rennt eben nicht dem nächstbesten Trend oder
10:51der nächstbesten Monetarisierungsform hinterher. Kreative und gute Spiele? Es geht doch offenbar.
10:57Der Erfolg von Expedition 33, Kingdom Come 2 und Co. zeigt ja ganz klar, Spieler sehnen sich nach neuen,
11:03einzigartigen Geschichten und Erlebnissen, die der aktuelle Triple-A-Markt nicht bietet. Und gerade die Art,
11:09wie Sandfall Interactive an Spieleentwicklung herangegangen ist, könnte wieder zu mehr solcher
11:13Spiele führen. Das sagt nicht nur ich, das sagt auch der ehemalige PlayStation-Chef Shuhei Yoshida.
11:18Laut ihm trifft Expedition 33 die perfekte Balance zwischen Triple-A-Ambitionen, einem Double-A-Budget
11:24und einer unabhängigen Vision. Viel Geld bedeutet nämlich nicht automatisch ein besseres Spiel,
11:29es kann sogar eher Visionen einschränken. Immerhin muss ein fertiges Produkt umso mehr Geld einnehmen,
11:34je mehr es in der Produktion gekostet hat. Aber man sieht ja anhand von Expedition 33 oder eben
11:40Kingdom Come, dass es auch mit weniger Budget geht. Klar, Erfolge sind mit dieser Herangehensweise
11:45nicht garantiert. Nicht jede ambitionierte Idee führt automatisch zu guten Verkaufszahlen. Aber wenn
11:50die Budgets nicht mehr hunderte Millionen US-Dollar sprengen, tut Publishern Misserfolg mutmaßlich
11:55auch nicht mehr so weh. Man wendet sich einfach dem nächsten Projekt zu. Wir würden im Idealfall mehr kreative,
12:01frische Marken und Ideen bekommen. Genau wie es eben in den 2000ern der Fall war. Da sind nämlich
12:06viele der Serien entstanden, die wir heute noch kennen. Assassin's Creed, God of War, Call of Duty
12:10und mehr. Die haben auch alle mal verhältnismäßig klein und manchmal sogar experimentell angefangen.
12:15Genau deswegen weckt unter anderem Expedition 33 auch bei Spielern Hoffnung. Hoffnung auf mehr
12:21solcher Projekte. Ubisoft, aber auch alle anderen Publisher müssen sich selbst hinterfragen, wieso solche
12:26Spiele unter ihnen keine Chance haben. Oder warum man sich bei ihnen so langweilt,
12:31dass man nebenbei einen modernen Klassiker erfindet.
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