- il y a 1 jour
Il a cofondé Wild Wits Games en 2021 avec son compère François de la Taste, et depuis, Corto Laly a vu sa petite entreprise sortir trois excellents jeux vidéo. Le tout dernier, Sovereign Tower, a séduit la critique et passé tranquillement les 100 000 copies vendues. Un petit triomphe pour ce management RPG médiéval qui s’appuie avec fierté sur le folklore et l’identité bretonne. Vous reprendrez bien une crêpe ?
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00:00– Vous aimez les jeux vidéo de management, les RPG et les crêpes bretonnes,
00:08vous allez adorer Sovereign Tower, c'est le jeu vidéo du studio Wild Whits Games,
00:13un studio breton qui cartonne depuis la sortie le 6 août de ce jeu
00:17qui est très différent de ce qu'on a pu trouver avant.
00:21Le cofondateur du studio est avec moi, Kortho Lali, bonjour.
00:24– Bonjour.
00:25– Alors, comment on se sent quand on est le patron d'un petit studio indépendant,
00:29qui sort un jeu le 6 août et son jeu vend 100 000 copies.
00:34Et j'ai même regardé que sur Metacritic, vous étiez encore à l'heure actuelle,
00:38début octobre, dans les 50 jeux les mieux notés.
00:41Ça fait quoi ?
00:43– Déjà, c'est très agréable, on ne va pas se mentir,
00:46parce qu'on ne s'attendait pas à un tel succès d'un point de vue commercial.
00:51Donc ça fait du bien aussi, parce que pour l'anecdote,
00:55Wild Whits, on a un petit studio qui existe déjà depuis 6 ans.
00:58On avait sorti auparavant deux jeux,
01:00donc Etheris et Cronzambit,
01:02qui n'avaient pas rencontré le même succès.
01:04Donc on était un peu le stéréotype du studio indépendant galère,
01:10que ce soit sur les financements.
01:11– Parentable, vous voulez dire ?
01:12– Parentable, oui.
01:13Parentable, avec les perspectives effrayantes de l'industrie actuelle.
01:17on se disait, qu'est-ce qu'on va être après Sovereign Tower ?
01:20Et donc ça change beaucoup de perspectives pour nous,
01:24d'un point de vue sécurité.
01:25– Là, ce que vous êtes en train de me dire,
01:26c'est que Sovereign Tower, c'était un all-in qui a marché.
01:30– Complètement, complètement.
01:31C'était le pari du studio.
01:35Alors, à Mitigé, parce qu'on est ce qu'on appelle en double production,
01:38on a une autre équipe qui travaille sur des projets
01:41qui ne sont pas encore annoncés,
01:42mais en termes de commercial de sortie,
01:45c'était ce qu'ils devaient…
01:47– Vous tuilez les forces de travail,
01:49vous tuilez sur différents projets pour minimiser les risques ?
01:52– Exactement, oui.
01:53– C'est ce qui permet aussi à Sovereign Tower
01:55d'être sorti très rapidement après Crown Gambit,
01:58parce que je crois que Crown Gambit s'est sorti en 2025.
02:01– Oui, oui, c'est un an pile-poil après Crown Gambit
02:03qu'on a sorti Sovereign Tower.
02:04– C'est-à-dire qu'ils ont été développés en parallèle ?
02:05– Alors, pas vraiment en parallèle,
02:07mais quand on était sur la fin de la production de Crown Gambit,
02:09on a déjà commencé à penser à Sovereign Tower.
02:11Parce que pour l'anecdote, Sovereign Tower, la genèse,
02:15c'est que je suis à la Gamescom avec Gobert.
02:18Donc Gobert qui littéralement fait tous les visuels de Sovereign Tower,
02:23qui est là où j'étais directeur créatif sur Crown Gambit.
02:26Là, actuellement, Sovereign Tower, c'est plutôt Gobert
02:27qui a été le directeur créatif.
02:30J'étais en Gamescom et je lui ai dit
02:31« Gobert, qu'est-ce que tu penserais d'un jeu de gestion
02:34où on est dans la peau d'un souverain ? »
02:36Et alors l'idée de départ, c'était même pas comme le jeu l'est actuellement,
02:40c'était un souverain qui était alité,
02:42qui ne pouvait pas sortir de sa chambre.
02:43Et l'idée que j'avais eue, c'était qu'il reçoit ses conseillers
02:46dans sa chambre parce qu'il ne peut pas sortir
02:47et qu'il sort sur le balcon, constater tous les jours
02:50l'impact de ses décisions sur la cité.
02:52Depuis, ça a bien évolué.
02:54Oui, parce que là, on est sur un souverain qui est lépreux,
02:56qui ne peut pas vivre en dehors de la tour,
02:59donc vous recevez les personnes dans la tour.
03:02Il y a beaucoup d'interactions.
03:03Alors Alexis Mathieu en régie va peut-être nous mettre des vidéos du jeu,
03:06mais déjà, il y a une DA très spéciale.
03:08Il y a des personnages très bien écrits.
03:10Et surtout, en lien avec la petite blague que j'ai faite dans le lancement,
03:14l'identité bretonne, elle fait partie de votre DA,
03:17de votre stratégie même.
03:19C'est un argument commercial, j'ai presque envie de vous dire.
03:22Complètement.
03:22En plus, Sorrentower, c'est le premier jeu au monde
03:26à être labellisé produit en Bretagne.
03:29Et ça, je n'en suis pas peu fier.
03:30On est soutenu par la région, soutenu par le CNC aussi, je crois.
03:32On est soutenu par le CNC.
03:34On n'a pas été soutenu par la région de façon financière directe.
03:38Mais pour nous, c'était de toute façon, en fait, sans soutien ou non,
03:42c'était très important de revendiquer, entre guillemets,
03:44nos origines bretonnes, parce que ça fait partie de moi depuis toujours.
03:48Moi, je suis rennais et concarnois aussi,
03:51ceux qui connaissent la vie close, que j'adore.
03:54Et ça faisait déjà deux ans que j'essayais d'avoir ce label produit en Bretagne.
03:57Parce que le label produit en Bretagne, c'est une entreprise
04:00qui certifie que sa production a été au maximum produite localement
04:05dans la région bretonne.
04:06Et on prend en compte les Nantais.
04:08Il ne faut pas qu'ils soient vexés.
04:09Ça me fait penser à un jeu, alors, pas du tout dans le même registre,
04:13mais d'Ordogne.
04:14Pareil, un jeu qui s'est appuyé sur l'environnement, la région.
04:18Complètement.
04:19Et ça, ça fait partie des références sur lesquelles vous vous êtes appuyé ?
04:23Complètement.
04:23Quand on joue à Soventor, il y a vraiment beaucoup, beaucoup de références à la Bretagne.
04:28La ville de Grest, qui est littéralement Brest en réalité.
04:31La gastronomie.
04:32La gastronomie.
04:32On peut manger des crèves, on peut manger le quenamane, pas les bretons.
04:37Donc, il y a plein de...
04:38Et ça a un impact sur le gameplay, d'ailleurs.
04:39On le rappelle, c'est pas gratuit.
04:41Et la cale de saucisse, évidemment, le plus important des plats dans le jeu.
04:43Oui, certains personnages adorent ça.
04:45Mais donc, il y a toute une idée d'identité que vous voulez imprégner dans le jeu,
04:51en vous appuyant sur la culture bretonne, sur l'histoire bretonne, sur les paysages bretons.
04:54Et ça, pour un studio indé, ça vous paraît, en fait, être un moyen de vous assurer une petite place
05:02au soleil.
05:04Alors, je ne sais pas si c'était...
05:06Je ne pense pas qu'on l'a réfléchi de manière stratégique au départ.
05:10C'était vraiment plutôt des intentions créatives.
05:11Artistiques.
05:12Artistiques et créatives, parce que c'est ce qui nous inspire le plus.
05:16Parce que c'est là où on vit, en fait, tous les jours.
05:19Gobert, qui est breton aussi, ça a beaucoup participé à la création de son univers visuel.
05:24Alors, lui, il est fan de Chevalier, mais en fait, je vais à table ronde.
05:27Et il y a un personnage qui s'appelle Goberto dans le jeu.
05:30Oui, et il est dans tous nos jeux, même dans Grand Ambit.
05:32Oui, il y a déjà ce personnage.
05:34Bon, il meurt très vite, dans Grand Ambit.
05:36Donc, c'est un peu un gimmick.
05:38On est tous, d'ailleurs, toute l'équipe de Sovereign Tower est dans le jeu.
05:40On peut tous nous rencontrer.
05:41Oui, OK.
05:42Il y a une référence à chaque personnage.
05:44Ah oui, c'est vraiment nos visages.
05:46Et donc, on voit que vous aimez les chats, puisqu'il y a aussi des chats dans les jeux.
05:50Votre histoire, elle est intéressante, parce que Sovereign Tower, c'est un peu votre premier gros succès.
05:56Et on va s'intéresser à ce que ça va vous permettre pour la suite.
05:58Mais il y a donc eu avant tout premier à Aetheris.
06:02On en parlait juste avant d'entrer en plateau.
06:04Vous m'avez dit, ça reste un premier jeu.
06:06Dans le sens où vous vous excusiez un petit peu des défauts du jeu.
06:10Malgré tout, à Aetheris, c'est aussi un peu grâce à lui que Sovereign Tower est ce qu'il est
06:15maintenant.
06:15Complètement.
06:16Dans toute histoire de studio, chaque jeu que l'on sort, c'est une nouvelle brique de connaissances, de savoir
06:22-faire qui s'additionne.
06:24Et on n'aurait jamais réussi à faire Sovereign Tower sans tous les jeux précédents.
06:27Là où, en fait, quand je m'exprime un peu comme une excuse pour Aetheris, c'est parce qu'on
06:33voit tout ce qu'on a appris depuis.
06:35Et le chemin, par contre.
06:35On se dit, ah, ça aurait été si bien qu'on fasse ça différemment.
06:39Vous pourriez faire un remake.
06:41Oui, oui, on pourrait.
06:43Ce n'est pas dans le plan pour l'instant.
06:46Mais par contre, on ne réate rien.
06:47Parce que depuis le départ, en tout cas, quand on a créé avec François Wallowitz,
06:51la chose qu'on s'est dite, c'est qu'on veut faire des jeux qui puissent être souvenus, entre
06:58guillemets.
06:58Qui marquent les gens.
06:59Qui marquent les gens.
07:00Et donc, on ne voulait pas proposer un énième titre à chaque fois qu'on sort un jeu.
07:03C'est vraiment...
07:04Notre vraie ligne directrice éditoriale, c'est qu'on veut faire des jeux qu'on n'a pas vus auparavant.
07:09Ça peut paraître un peu banal.
07:11Il y a un point qui est intéressant dans l'histoire d'Aetheris et dans ce jeu-là.
07:15C'est que pour plein d'autres personnes qui voudraient créer un studio, créer un premier jeu,
07:19on a tendance à vouloir créer le chef-d'œuvre de sa vie dans le premier jeu.
07:22Alors qu'en fait, le premier jeu, il est fait pour faire des erreurs.
07:26En fait, il est fait pour être imparfait.
07:28Et même, je pense qu'aucun jeu ne pourra jamais être parfait, hormis quelques rares exceptions.
07:33Mais il faut accepter l'imperfection dans toute création artistique.
07:36Parce que c'est ce qui fait la saveur de nos œuvres aussi.
07:40Parce qu'évidemment, des moments qui ont été mieux, je ne sais pas,
07:43mais dans Sovereign Tower, il y a des fois des gens espéraient qu'on puisse avoir une romance avec tel
07:47personnage.
07:48Et en fait, on ne peut pas l'avoir, mais ce n'est pas grave.
07:50Parce qu'en fait, les frustrations, que ce soit du côté des développeurs,
07:55ça fait partie de l'aventure et même de la vie de chacun.
07:59Sovereign Tower, on en avait parlé avant que vous veniez ici,
08:03mais ça a vendu, donc là, on est à plus de 100 000 copies vendues.
08:05Là, les chiffres exacts, aujourd'hui, on est à combien ?
08:08On doit être en copies vendues directement sur Steam, 120 000.
08:12Et puis après, il y a les clés.
08:13Ce qui ne paraît pas grand-chose à l'échelle des grosses productions.
08:17Mais pour vous, c'est un énorme chiffre.
08:20C'est un modèle économique aussi qui veut que vous puissiez vous contenter de 100 000 copies ou 120 000.
08:25Ça vous permet quoi sur les 2-3 années à venir en tant que studio indé ?
08:31Quelle vision ça vous donne au niveau de votre activité ?
08:34Alors déjà, dans un premier temps, on sait qu'on ne va pas mourir dans les 2-3 prochaines années.
08:38Ce qui est rassurant, en fait, pour les salariés, pour nous, en tant que créateurs.
08:43Le second point, c'est que ça nous ouvre des perspectives de comment travailler sur l'IP,
08:47tout simplement la propriété intellectuelle de Sovereign Tower.
08:50On a plusieurs projets que je ne peux pas annoncer encore, mais qui sont toujours de ça.
08:53Vous viendrez les annoncer ici.
08:54Oui, complètement.
08:56Mais on a plusieurs choses en cours de préparation autour de l'univers de Sovereign Tower
08:59qu'on a vraiment hâte de partager.
09:03Et l'autre chose qui est très importante, en fait, pour nous, c'est qu'on a cette haute ligne
09:07de production.
09:08Ça rassure aussi les financiers sur notre capacité à générer de l'argent, tout simplement.
09:13Et donc, c'est plus facile, d'après, de sécuriser les autres projets.
09:15Et donc, ce qui est en cours également, et ça, je ne peux pas non plus en parler.
09:18Même de vendre un projet des gens qui n'y auraient pas forcément cru parce que vous n'avez pas
09:23de référence.
09:24Là, ils se disent, oui, c'est un peu bizarre comme projet.
09:26Mais vu que c'est ce studio-là qu'ils ont déjà fait des choses, c'est important.
09:31Là, vous êtes avec l'éditeur Britannic Curved Games, qui aime bien ces jeux un peu différents.
09:37Est-ce que vous allez continuer avec eux ?
09:39Ou est-ce qu'on peut imaginer que vous puissiez travailler avec d'autres éditeurs
09:44pour viser peut-être des diffusions plus larges ?
09:46Alors, on va continuer de travailler avec eux.
09:49Je ne change pas une équipe qui gagne.
09:50Exactement, parce que le travail qui a été fait avec Curved a été vraiment fantastique.
09:53On a eu une relation éditeur-studio vraiment que je ne peux que souhaiter à tous mes confrères
09:59parce qu'on a toujours été écoutés.
10:01En même temps, on a toujours eu des retours honnêtes mais bienveillants sur ce qu'on est en train de
10:05produire.
10:05Et ils nous ont toujours soumis sur toutes nos intuitions, des fois nos idées farfelues.
10:11Donc, non, non, on va continuer de travailler avec Curved.
10:14Mais également, sur notre deuxième ligne de production,
10:17on cherche à trouver notre deuxième mariage, entre guillemets, actuellement.
10:22Deuxième mariage, ça veut dire avoir un autre...
10:26Signer sur nos autres projets à nous annoncer le partenaire idéal
10:29qui correspond en termes de ligne éditoriale.
10:31Donc, pas forcément Curved Games ?
10:32Non, pas forcément, parce qu'ils ont leur typologie de jeu
10:34et les autres jeux qu'on propose ne sont pas dans...
10:37Ça sortira de cette LDA.
10:38Exactement.
10:39Quel conseil, pour finir, vous donneriez à des gens qui, comme vous,
10:43en 2021, vous, ça a été la bascule,
10:45vous passez de modeur passionné de modeur
10:48à créateur de jeux vidéo professionnels.
10:50Il y a plein de gens qui veulent se lancer, c'est difficile.
10:52Quel serait le conseil que vous donneriez en 15 secondes ?
10:55Alors, déjà, je pense qu'on a bien résumé au tout démarrage.
10:58C'est pas forcément viser le jeu de ses rêves du premier coup
11:00et commencer par fabriquer soi-même...
11:03Un jeu simple.
11:04Un jeu simple, efficace, apprendre à produire un jeu,
11:08se rendre compte de tout ce que ça implique.
11:09Et l'autre chose que je pourrais conseiller,
11:11c'est que quand on crée une entreprise,
11:13ce n'est pas créer un jeu, créer une entreprise,
11:15c'est un autre métier.
11:16Et que ça demande de la patience et d'être bien entouré.
11:20Parce que moi, titre personnel, sur ma femme, par exemple,
11:23je n'aurais jamais réussi à être là aujourd'hui.
11:25On embrasse la femme de Cortolali
11:27et on la remercie de nous avoir permis de jouer à ce merveilleux jeu.
11:31Cortolali, donc, le cofondateur de Wild Wheels Games
11:33avec, je me souviens, c'est François Delattas, notre cofondateur.
11:37Jouer à ce jeu, il est génial.
11:39Et vous pourrez peut-être y jouer,
11:40si Cortolali répond aux organisateurs de la Paris Games Week
11:43pour présenter son jeu au pavillon Game France.
11:45Il a oublié de répondre, il me l'a dit,
11:47avant de venir en plateau.
11:49D'ailleurs, on accueille Nicolas Vignol après quelques secondes.
11:52Sous-titrage Société Radio-Canada